Donjon et dragon 4

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Message  silfidir le Sam 28 Avr - 6:15

coucou j'ai lu le manuel du joueurs d&d 4, je n'accroche pas au système de jeu Sad

vous en pensez quoi de la v4 ?
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Message  edgar pied leger le Sam 28 Avr - 10:01

Je n'y ai jamais joué mais je crois pas me tromper en disant que l'opinion générale est:
Bah! caca! pas bien! pouah! Evil or Very Mad
Momo l'a masteurisé et certain y ont joué et tous sont revenu à la 3.5
voila!

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Message  silfidir le Sam 28 Avr - 11:43

edgar pied leger a écrit:Je n'y ai jamais joué mais je crois pas me tromper en disant que l'opinion générale est:
Bah! caca! pas bien! pouah! Evil or Very Mad
Momo l'a masteurisé et certain y ont joué et tous sont revenu à la 3.5
voila!

j'ai pas accrocher au système de jeu, je préfère aussi le D20 en D&d, bon je vais rester sur warhammer rpg Razz
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Message  LinksLeChat le Sam 28 Avr - 12:33

Mon opinion de cette version vf de D&D4
chronique d'un échec commercial annoncé


Il faut savoir que nos condisciples rôlistes outre atlantique dispose de l'histoire complète de l'univers. A moins d'être un minimum bilingue et un acharner de l'exploration Wizardiènne, le MD moyen n'avais aucne chance de comprendre. Je m'explique:

Donjon et dragon fonctionne par arc évolutif, à chaque nouvelle mouture du jeu, c'est comme un nouvelle arc de l'histoire de l'univers qui se déroule. Tous commence dans un univers médiéval européen, évolue avec les mythologies des différentes civilisations antiques et des multivers. Ce sont ces multivers ou plan ( cf rubrique pour plus de détails) qui sont à l'origine de énormément de background. Pour la partie qui nous occupe, la version D&D4 attention spoile,il s'agit de la guerre des plans ou Guerre Sanglante.
(ce que vos pj's en savent)
Spoiler:
Même si cela n'a pas l'aire, vous jouer interagissez dessus depuis le plans matériel.

"On dit que la Guerre Sanglante qui oppose les diables baatezus et les fiélons tanar’ris fait rage depuis toujours et à jamais. Mais sous l’impulsion du Général de la Géhenne, qui lutte pour sa survie, les différents enfers vont s’allier pour combattre de front les peuples des plans. Inattendu, cet assaut va secouer les plans dans leur intégralité et il se pourrait bien que plus rien ne soit plus jamais comme avant."
Ptolémée VII lors d'un songe avant de mourir
C'est une campagne qui ce déroule dans l'univers de Planescape, (de ce plans vos pj connaissent Sigil, la cité des portes) où vos personnages vont rencontrer et interagir avec les protagonistes les plus centraux de cette Guerre. Ils vont progressivement découvrir l'histoire ancienne des plans Extérieurs et avoir les moyens de faire échouer ce conflit qui risque d'amener les plans à leur destruction. fin de parenthèse scénaristique de la campagne en cour.
Cette guerre a eu pour finalité un effondrement des barrières qui séparés les différents plans. Pour en prendre toute la mesure, dessins/schémas plutôt qu'un long discourt...
la cosmologie de DD avant/pendant la guerre et la cosmologie de DD après la guerre Les détails qui ont mener à cela sont retranscrit dans une série de romans non traduit ainsi que dans une campagne de 23 modules se déroulant dans PLanescape non traduits également.

Les conséquences sont nombreuse pour l'univers/franchise de D&D et, Wizard la maison mère décide de baser sa 4ème édition dessus.

Entre temps chez Paizo, Lisa Stevens lance sa gamme GameMastery et donne naissance à la gamme Pathfinder.
Historique de Paizo pour mieu comprendre:
Spoiler:
En 2000, Lisa Stevens quitte Wizards of the Coast suite au rachat par Hasbro. Un an plus tard, Wizards décide de vendre les licences des magazines Dungeon et Dragon, jugés pas assez rentables. Lisa Stevens s'en porte alors acquéreur et fonde en 2002 Paizo Publishing, afin d'éditer ces magazines. Dungeon Adventures numéro 94 et Dragon Magazine numéro 299 sont les premiers numéros édités par Paizo.

Dans les années qui suivent, l'éditeur se spécialise dans l'édition de magazines. Outre Dungeon et Dragon, Paizo lance un nouveau magazine intitulé Undefeated, et produit même sa propre version de Amazing Stories, dont la licence appartient aussi à Hasbro. Dungeon et Dragon restent cependant les fers de lance de l'éditeur, qui n'hésite pas à expérimenter quelques nouvelles choses. Ainsi, dès 2003 apparaît le concept des Adventure Paths, des suites de scénarios qui ne sont pas sans rappeller les vieux modules D&D et AD&D. Le premier de ces adventure paths est The Shackled City, qui sera plus tard édité sous la forme d'un supplément à part entière.

En 2005, Paizo lance sa gamme GameMastery, des outils et aides de jeu destinées aux MJ et visant spécifiquement le public du d20 System : plans quadrillés, fiches d'aide de jeu, figurines, etc. Puis le concept des Adventure Paths est raffiné et donne naissance à la gamme Pathfinder, une série de scénarios clés en mains prévus pour D&D 3.5.

En 2007, les licences de Dungeon et Dragon expirent, et Hasbro choisit de ne pas renouveller l'autorisation d'exploitation cédée à Paizo. L'éditeur réplique alors en créant sa propre version du manuel des joueurs de D&D, basé sur l'OGL. La gamme Pathfinder devient ainsi une gamme à part entière, directement concurrente de la quatrième édition de D&D, que Wizards lance en 2008.

Sauf que quand ces deux là arrive en France, c'est avec une année de décalage et un plans marketing aux antipodes les plus complet.

  • D&D4 sort en juin 2008 dans la fouler de son homologue. C'est une catastrophe. Je peu en témoigner les aillent pris.
    La qualité de traduction est approximative.
    Le papier inadapter au contenus graphique, les page gondolés par l'encre. Qui ont provoquer une réimpression du bestière 1 (puisque la première fourner ne sécher pas, donc perte financière sèche)
    Une logistique non préparer aux plaintes des clients manuel à 40€ pièce^^ (il m'a falut 3 mois de patience pour échanger mon manuel défectueux)
    Pour les errata, au final 114 pages pour les trois manuels de bases. Casie entièrement rédiger par les usager regrouper sur le forum haujourd'huis disparue puisque PF n'avais pas prévus d'espace pour cela (contrairement à Wizard qui de plus proposer un échange de manuel une fois une version final sortie)

    Play factory voyer D&D4 comme un prolongement de ces gammes de cartes à collectionner pour ces clients arrivant dans la tranche d'âge 12 -14 ans et le vendait comme leur étant destiner (donc sible à faible pouvoir d'achat quand on sait qu'il y avais en moyenne 2 sortie par mois, faut les avoir les 60€ pour un mousse).
    Leurs présence n'était pas aux conventions et manifestations rôlistes et geek, mais plutôt salon et expo, dans les pavillons enfants/ados -.-'.
    Lors des rares démonstrations cela faisait plus penser à un jeu de plateau transposer sur table avec une multitude d'accessoire digne de games workshop que de l'investissement gomme crayon.
    Ils sont complètement passer à côté de ce qui fait l’intérêt de D&D4 et avoir pris les clients pour des vache à lait n'a pas franchement aider. Exemple, le manuel des plans diviser en 3 ouvrages...

  • Pathfinder distribuer par blackbook editions (BBE ou homme en noir) sortie en Novembre 2009 est présent lors de conventions et démonstrations sur les publics rôliste et reposer sur le vénérable D&D3.5 en proposent une version dépoussiérer et qui gagne en fluidité et volume d'encombrement puisque les manuels sont très bien pensés. De plus BBE à fait un excélant travail en amont sur les errata et la qualité de la traduction des ouvrages avant impression et en soignant la qualité du papier.



Ce qui m'a probablement le plus déplus pour cette version c'est le temps de création des fiches de PJ. Pour D&D3.5 il suffisait de 10à 15 min pour pouvoir commencer à jouer. En V4 il faut 30 min minimum et une calculatrice!!! Et oui, cette version tien conte des nouvelles technologies. Et elle a entièrement était penser pour jouer de manière interactive. (Si je suis motiver je vous parlerait de la table de jeu du future que Wizard avait développer puis abandonner en voyant le... mais je m'éloigne.)

Ce que j'ai adorée:
le fait que un joueur n'est qu'un manuel à investir pour avoir toute sa progression jusqu'au niveau 30 (Woui, il y a les codex... mais ils sont optionnels^^)
Le système de test de compétence qui fluidifie le jeu
Le principe des objectifs à atteindre pour les joueurs
La possibilité offerte de pouvoir faire une gestion de groupe qui fait que 2 extrêmes peuvent cohabiter sans que cela est l'aire louche.
Les manuels du maître très bien conçus et facile à consulter. La séparation des ouvrages entre MD et PJ.
L’écran rigide semi hydrofuge.

Lors des parties, j'ai beaucoup appréciée le côté fluide (si, si, si ce jeu est fluide^^), le fait que les joueurs pouvais interagir entre eux à travers leurs dé et leur rôleplay en ajoutant une donnée sans avoir forcément à lancer un dé pour un oui ou pour un non. La résolution des conflits.
J'avait acheter le premier module et je l'avais trouver en dessous de tous et sous-exploitant le potentielle du jeu, le limitant à un vulgaire PMT. il m'avait fallu un gros travail pour intégrer toute les finalités de cette version 4. Les joueurs que j'ai eux pour cette table de V4 dont fait partie bleu ont appréciés cette univers de magie et puissance, de héros et légendes, de chevalerie et roublardise. Mais lui aillant été joueur pourra surement mieux vous en parler.

C'était mon avis sur D&D4. Je les ai acheté en vf, je ne regrette pas cela m'a éviter de devoir traduire pour mes joueurs, de plus il y avais beaucoup background qui me serve pour garder mon univers cohérent entre les différents plans sur lesquels je fait jouer D&D. J'ai tellement aimer que je me suis procurer des ouvrages en vo don j'avais besoin. Vous savez le plus drôle... c'est que je me sert de certain ouvrage pour étoffer le background de vos PJ's ^^ et poutant... nous somme en 3.5 Wink


Critiquement votre noble légion, merci d'avoir lu jusqu'au bout.
.



Dernière édition par LinksLeChat le Sam 28 Avr - 22:26, édité 8 fois

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Message  silfidir le Sam 28 Avr - 20:09

LinksLeChat a écrit:C'était mon avis sur D&D4. Je les ai acheté en vf, je ne regrette pas cela m'a éviter de devoir traduire pour mes joueurs, de plus il y avais beaucoup background qui me serve pour garder mon univers cohérent entre les différents plans sur lesquels je fait jouer D&D. J'ai tellement aimer que je me suis procurer des ouvrages en vo don j'avais besoin. Vous savez le plus drôle... c'est que je me sert de certain ouvrage pour étoffer le background de vos PJ's ^^ et poutant... nous somme en 3.5 Wink

merci momo, pourquoi vous jouez pas en v4, je vais essayer d'accrocher au systeme => lecture du guide du maitre lol et oui j'ai pris toute la collection vf ^^ pour me remettre dans le jdr avec le club ^^
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Message  Thyamath le Dim 29 Avr - 10:22

Je ne devrais peut-être pas parler de DD4, je risque de devenir grossier...

Pour moi c'est surtout le système qui est gênant, le background n'étant pas vraiment important puisqu'il en existe de nombreux autres dans la gamme DD, et que, a mon humble avis, DD doit plus être traité comme un système étendu à utilisé sur un monde quelconque. Donc, passe encore, pour moi, le background à deux balle fourni (encore qu'il ai quelques points intéressant).

Voici, de mémoire, les points qui m'ont choqué, pas forcément dans l'ordre :

Le manuel qui conseil de placer ses points là où cela apporte le plus de bonus. Que la majorité des joueurs le fasse, ça ne me choque pas vraiment, mais que ce soit dit dans les règles, je trouve qu'il y a de l'abus et que ce n'est pas le "travail" du manuel de règle.

Que chaque classe ai dix pages de pouvoir à gérer (et si j'exagère, c'est pas de beaucoup). Je pense d'une part qu'il faut des classes pour ceux qui n'aime pas gérer les pouvoirs, d'autre part que ça rallonge inutilement la création de perso.

Les magicien qui n'ont que des pouvoirs de combat, ou presque. L'intérêt du magicien c'est en dehors des combat. Bon en vérité, il y a deux trois rituels qui permettent de jeter des sorts utiles, mais ils ne sont que très légèrement liés aux classes de jeteurs de sorts.

Le système de compétence extrêmement simpliste (c'est peut-être mon côté maximisateur, mais je ne crois pas qu'il n'y ai que ça). Trois ou quatre compétences à choisir dans une liste en fonction de la classe dans lesquelles on aura un +5. Fin. Pas de choix extérieur à la classe, pas de liberté dans la maximisation d'une compétence ou l'augmentation moyenne de plusieurs.

La prétention d'avoir un multi-classage. Désolé mais prendre un pouvoir d'une autre classe, c'est pas suffisant pour prétendre être multiclassé.

Donner le rôle de chaque classe (tank, dps, heal ... ) c'est peut-être bon pour un MMO-RPG, mais ce genre de considération n'a rien à faire dans un vrai jeu de rôle, les classes devraient être suffisamment souple pour osciller entre plusieurs et même dans le cas contraire, je ne suis pas certain que ce soit le rôle du manuel de mâcher le travail à ce point la.

Que le manuel de base encourage à jouer sans MJ ... -_-



Bon voilà ce dont je me souviens pour le moment. Pour ne pas paraître de trop mauvaise foi, voici quelques points qui m'ont plu :

...

...

Ah, si, j'aime bien le système de rituel, mais pas comme unique moyen de lancer des sort utiles.

Le sorcier reste à peu près dans son rôle et est un peu plus développé et intéressant que dans DD3.5.


Je crois que c'est tout... Je crois que je n'aurais pas payé dix euros pour avoir ce bouquin en connaissance de cause.

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Message  silfidir le Dim 29 Avr - 18:40

j'ai aussi du mal avec le système : quels intérêts pour le mage, les rôles d'un mmorpg, j'ai connu le TACO et la version d20 (3 et 3.5) mais la, c'est version me choque et je crois que c'est la première fois que un jdr me fais ça ! et pourtant je les ai tous lu enfin presque ...

Le fait que on parle que de cases et non plus de mètres, même la v3.5 parlait des 2 , ici les mètres finissent a la poubelle pour compter en cases Sad c'est bien triste ...

j'ai l'impression que l’éditeur a vraiment cibler pour cette version les jeunes qui joues a Warcraft Evil or Very Mad

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Message  Thyamath le Mar 10 Juil - 13:07

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