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 Système Adapta [work in progress :p]

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Thyamath
Caesar
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MessageSujet: Système Adapta [work in progress :p]   Ven 25 Sep - 0:52

Message d'origine
Première MàJ 30/09/2015

Ce système a pour but de donner énormément de pouvoir aux joueurs en leur laissant la possibilité de créer leur personnage à la volée, c'est à dire d'indiquer la possession d'une compétence, d'un caractéristique ou d'un avantage quelconque, seulement quand il estime en avoir besoin. Il est basé sur le système Fuzion, mais s'en écarte par plusieurs aspects. Notamment, il se veut moins simulationniste et plus narrativiste, et il cherche à s'éloigner du combat d'épicier. C'est une ébauche et un test, donc pas certain qu'il y réussisse très bien. Il part du principe qu'un jet de dé, c'est amusant (et donc bien), mais que cela ne doit pas tout faire, ainsi que du principe que les PJ sont les héros d'une histoire, et qu'en conséquence ils ne mourront pas sur un caprice du hasard contre des chiens errants, qu'ils ne sauteront pas sur une mine et qu'une rafale lancée au hasard ne les atteints jamais gravement. Si c'était le cas, ce ne serait pas eux les héros de l'histoire. Cela ne veut pas dire qu'ils ne doivent pas mourir dans une scène tragique à fort potentiel émotionnel (mais je dois dire que je cherche encore comment récompenser efficacement ce genre de comportement).

Création de Personnage
C'est là que tout commence... dans les jeux habituels. Ici, comme dans beaucoup de jeux, chaque joueurs aura un certain nombre de points à répartir pour définir son personnage (les Points d'Option, dans le système Fuzion).

Chaque personnage commence avec 400 PO.

La différence est qu'ici ces points ne seront pas dépensé avant l'aventure, mais pendant. Lorsqu'un personnage souhaite utiliser une compétence ou une caractéristique, il commence par déterminer son niveau avant de faire le jet. Pour se faire il raconte au MJ les formations et entraînement qu'il a pu avoir. Le MJ lui annonce alors le maximum qu'il peut atteindre dans chacune des données. Le joueur investi alors des points dans ces valeurs comme il l'entend selon les modalités qui suivent. Il n'est nullement obligé d'aller jusqu'à son maximum, sans annoncer pour autant si c'est parce que la tâche ne nécessite pas tout son savoir ou parce qu'il n'est pas aussi doué que le meilleur de sa formation.

Caractéristiques
Les caractéristiques sont aux nombre de 11, évaluer de 1 à 10 pour les humains "normaux". Elles se classent en 3 groupes : Physique, Mental et Autres. Les caractéristiques ne peuvent pas être égale à 0, mais elles peuvent être indéterminées. La première fois qu'un joueur utilise une caractéristique physique il détermine sa valeur d'origine. Ces caractéristiques ne pourront être augmentées que de 2 points chacune (sans entraînement), car on considère qu'il est assez facile de déterminer si quelqu'un est très fort, très agile, très rapide, dés l'instant où on l'as vu agir. Une discussion sur l'historique du personnage pourrait lever cette limite, mais cela doit rester exceptionnel.

Caractéristiques Physiques :
FORce : La puissance physique du personnage. La FORce d'origine devrais être déterminée dés que le personnage apparait en jeu, car toute personne le voyant a des chances de voir s'il est musclé ou non.
CONstitution : La résistance physique du personnage, et sa capacité à encaisser les coups et les efforts.
MouVement : La capacité de déplacement du personnage.
DEXtérité : La coordination physique du personnage.

Caractéristiques Mentales :
RÉFlexes : La vivacité et la justesse des réflexes du personnage.
TECHnique : Capacité à effectuer des mouvement minutieux et concentré, essentiellement dans le cadre de manipulation d'objet à nombreuse partie mobiles.
PRÉsence : Capacité du personnage à influencer les autres par ses paroles et son comportement.
INTelligence : Une partie de la capacité de déduction et d'attention du personnage, ainsi que les bases de son savoir.

MétaCaractéristiques (ou plus exactement, caractéristiques de méta jeu)
VOLonté : Capacité du personnage à faire face à l'adversité, et à se dépasser dans toute sorte de situation. En découle les points de Stress. Une des Caractéristiques les plus importantes.

MAChiavélisme : Capacité à anticiper l'utilité d'un élément, accompagné d'une habitude de la dissimulation. Sert essentiellement à permettre de préparer des plan rétroactivement, même quand la logique est plus que douteuse. ("Haha, je me doutais que nous aurions besoin des résistance de ce grille pain pour nous gagner du temps au cas où nous serions emprisonnés dans une chambre froide ! ". "Je savais que j'aurais besoin de ces 30m de corde à ma réunion des Alcooliques Anonymes". "Comment ça pourquoi je n'ai pas fait montre de mes incroyables talents d'informaticien il y a deux semaines quand nous avons subis un virus informatique majeur ? Nous n'en avions pas besoin, la preuve étant que nous nous en sommes sorti sans cela")
CHance : Déséquilibre du Karma. Une personnage ayant beaucoup de chance aura de gros coup de bol de temps en temps, mais tout aussi régulièrement des crasses rééquilibreront la balance. Deux utilisations : la première est de dépenser des points de chances lors d'un jet quelconque. Le dé compte alors automatiquement comme ayant fait 10 (explosif). Plusieurs Points de chance peuvent être utilisé lors d'un même jet autant de 10 se cumulant avant le jet final. Les points de chances peuvent aussi être utilisés pour obtenir un coup de pouce du destin. Cette chute mortelle est miraculeusement arrêté par une série de auvent, etc. Lors de l'utilisation de point de chance, le MJ en prend note, et ajoutera lui même des élément à l'historique du personnage ou bien lui fera tomber des coup de malchance au moment qu'il jugera propice (qui peut être immédiatement : Bien joli d'atterrir sur un auvent, mais quand on atterrit sur le auvent d'une grande réunion de la mafia, on n'est soudain plus absolument persuadé d'avoir fait preuve de chance).



ScoreNiveau
<1Enfant - Infirme
1-2Standard - moyenne basse
3-4Compétent - moyenne haute
5-6Héroïque
7-8Incroyable - Digne des JO
9-10Légendaire - Albert Einstein, Carl Lewis Hélène de Troy
>10Superhéroïque - Surhumain - Divin
De base la limite des caractéristique (sans justification particulière) est de 5. Jusqu'à ce niveau, le personnage peut simplement être naturellement doué sans avoir subit un entrainement intensif de cette caractéristique. Au delà, il faudra expliquer pourquoi. Sauf si le MJ souhaite jouer une partie particulièrement difficile, Les PJ étant les héros, les métacaractéristiques ne nécessitent pas de justification et ne sont bornées que par la limite humaine de 10.

Chaque point de caractéristique coûte 5PO. Un PJ ne peut pas disposer de moins de PO que ce qu'il lui faudrait pour atteindre 1 dans chaque caractéristique.


Compétences
Les compétences ne sont pas dénombrées. Même si les plus courantes sont décrites ici, la liste n'est pas exhaustive. Chacune est notée de 0 à 10 pour les humains "normaux". Elles peuvent également être indéterminées. La première fois qu'un personnage utilise une compétence, le joueur peut décider que le personnage n'est pas formé, et s'en remettre alors à la compétence spéciale "éducation" (voir la compétence). Dans ce cas il coche la case correspondante. Elle sera dorénavant difficile à ouvrir (il faudrait expliquer pourquoi il a décider d'apparaître comme incompétent dans ce domaine, alors qu'il avait besoin de ces talents), du moins sans formations préalable. Un jet de MAC serait nécessaire. De la même façon s'il rate un jet dans une compétence, il coche la case, ne pouvant augmenter la compétence sans un jet de MAC.

Groupes de Compétences : Certaines compétences fonctionnent pas groupe. Elles sont reconnaissable au fait qu'elle sont suivies d'une parenthèse. Ces compétences doivent être acheté en deux étapes. Premièrement choisir une spécialité (exemple : mêlée(épée)). Puis investir des points dans la spécialité ET dans le groupe. La spécialité ne peut jamais être inférieure au groupe, et le groupe ne peut pas être inférieur à la moitié de la spécialité. Le premier point doit donc être acheté à la fois dans la spécialité et dans le groupe.

Les compétences de savoir sont des compétences indiqués par une astérisque qui mesure les connaissances du personnage. Si elle sont de rang 5 au moins, le personnage est extrêmement savant dans ce domaine, et la compétence est utilisée de façon proactive, à savoir que le joueur déclare quelque chose que croit savoir son personnage (savoir(archéologie) : "en 1943 d'ancienne ruines Maya ont été exhumée, et sur leurs murs se trouvait ce symbole"), le MJ fait alors un test en secret. Si le test est réussi, l'information est véridique quoique potentiellement incomplète. Si le test échoue, l'information est erronée (mais le personnage n'en est pas conscient) ou du moins inexacte. Il pourrait arriver que le MJ ai déjà décidé quelque chose sur le sujet abordé par le personnage. Il a alors la solution de faire échouer le test, ou bien de le corriger si le test est réussi. Ces test peuvent être effectué en bibliothèque, ce qui autorise (avec l'accord du MJ, la bibliothèque ne comprend peut-être tout simplement d'ouvrage assez pointu dans le domaine) à dépenser de la chance et/ou des points de stress.

Les points de compétence et de spécialité s'achète au prix de 1PO par point. Les groupes s'achètent au prix de 2PO par point. Les prix sont doublés pour les compétences spéciales.

ScoreNiveau
<1Vous ne savez pas du coup comment effectuer cette tâche
1-2Quotidien - Apprenti/Débutant
3-4Compétent - Professionnel
5-6Héroïque - Maître
7-8Incroyable - Un des meilleurs du Monde
9-10Légendaire - Génie/Un des plus grands de tous les temps
>10Superhéroïque - SF/Mythologie
Le niveau maximum de base est de 2.

Exemples de compétence
Compétences spéciales :
Richesse : Indique le nombre de 0 à votre salaire mensuel, ainsi que, en général, votre niveau social. Un test est nécessaire pour acheter quelque chose de votre niveau de richesse ou plus. Un 0 indique qu'aucune réserve importante n'est constituée, et que le personnage repose entièrement sur ses réserve de PO et sur les gains d'aventure. Sauf indication contraire du MJ, on ne peut pas utiliser de points de stress sur un test de richesse (Mais de la chance oui).

Contact(x) : les contacts mondains et dans certain milieux particulier auquel à accès le personnage. Un test est effectué pour rencontrer quelqu'un à un poste particulier ou s'en approchant. Sauf indication contraire du MJ on ne peut pas utiliser de points de stress sur un test de contact (Mais de la chance oui).

Éducation : culture quotidienne du personnage. Quand il ne possède pas une compétence, il peut utiliser le tiers de celle-ci.


Compétences diverses :
Mêlée(x) :

Tir(x) :

Esquive :

Discrétion :

*Science(x) :
*Culture générale(x) :

Art statique(x) :

Art dynamique(x) :

Pilotage

Conduite

Séduction

Bluff

Intimidation

Éloquence

Médecine

Technique(x)

Détection

Dressage

Équitation

Profession(x)

*Renseignement

Conspiration

Sécurité

Empathie

Atlétisme(x) : saut, acrobatie, course, escalade

Habillement et style



Avantages
3 points par niveau d'avantage (?)
Habitué à tuer[x] : Le personnage a déjà tué et n'en est plus troublé. Il n'a plus besoin de faire de test de volonté pour éviter des effets nuisibles en présence de tels évènements. 1 niveau : tué en état de légitime défense. 2 : tué sur un coup de colère. 3 : tuer de sang- froid quelqu'un qui "le méritait". 4 : tuer de sang froid. 5 Meurtre de masse. 6. Meurtre avec cruauté affichée. 7 : génocide... Vous ne voulez pas connaître l'homme qui a cet avantage à 10.

Habitué au carnage[x] : le personnage à déjà vécu des morts autour de lui, voir l'à déjà frôlée de près.  Il n'a plus besoin de faire de test de volonté pour éviter des effet nuisible en présence de tels évènements.

Sens aiguisé

Beau

Ambidextre

Mémoire eidétique : permet d'utiliser détection comme une compétence de savoir.

Schtick : le petit plus : le vent dans les cheveux, la musique d'ambiance ...





Équipement
acheté avec des PO. Coûte ~1,5x plus cher pour l'avoir sur soit ou à courte distance que s'il faut aller le chercher.

Complications
Rapporte des PO



Système


Un jet de compétence se fait sur 1D10 + Compétence + Caractéristique (+ modificateurs divers).
Jet de Carac 1D10 +Carac 1+Carac2 ou Carac x 2
Chaque personnage un nombre de point de stress égal à VOL x 10. Ces points peuvent être utilisés pour compléter un jet. Mais si plus de point que la compétence sont utilisé, la caractéristique associée est cochée, est un point de fatigue du groupe de caractéristique (mental ou physique) est obtenu. On indique jet + Stress(max) (Exemple : Dextérité + Mêlée + 1D10 + Stress(Mêlée) pour un jet de mêlée classique). Chaque point de fatigue inflige un -1 à tous les jets.
Fatigue physique :
1) : Essoufflé. Récupération : Quelques secondes
2) : Blessé (entorse, claquage, entaille ...) Récupération : Quelques heures, minutes avec des soins appropriés
3) : Blessure grave (léger risque de blessure prolongée si elle n'est pas soignée assez rapidement et si le personnage ne prend pas de repos). Plusieurs jours
4) : Blessure Critique (Nécessite des soins. Laissera forcément une marque, risque de handicap sans soins) Plusieurs semaine
5) : à bout de force, réduit à ramper pour se déplacer. Plusieurs mois
Au delà - Coma (voir second souffle)


Fatigue mentale
1) Distrait. quelques secondes
2) Choqué. (déprime, crise de nerf, angoisse) quelques heures, quelques minutes avec un traitement.
3) Choc grave. (Catatonie, épilepsie... Risque de maladie mentale sans psy) affecté durant plusieurs jours
4) (laissera un souvenir désagréable. Risque de maladie mentale grave sans soins)
5) pétage de cable complet. Réduit à errer à quatre patte
Au-delà Coma, amorphe. (mais bon si vous en êtes là, c'était de toute façon mauvais signe... Parce que à moins que vous ayez croisé un grand ancien, vous avez franchement tiré sur la corde)


Combat CàC : Touche mortelle (jet de constitution contre le facteur de dommage), mais défense très élevé (~(carac+compétence+D10)x5) contre ce genre d'attaque. Le seul moyen est de prendre progressivement l'avantage en plaçant son adversaire dans une position désavantageuse. Si fort déséquilibre combat très rapide. Sinon... à voir.

Tir... pareil, mais en général défense très faible car pris au dépourvu. Sinon on tombe dans le combat avec esquive, et cela revient à un combat CàC. Peut-être une compétence d'esquive dédiée...

Armure diminue la facilité de toucher, ou le facteur de dommage, au choix de l'attaquant.

Arme CàC : suivant l'arme, force max et dex max.

Arme de tir : Précision = (compétence + DEX) max

Jet d'encaisse peut être, comme la plupart des autres, augmenté par points de stress.




Difficulté : Une difficulté normale est censé demander un peu d'effort à quelqu'un de formé à la tâche (carac 4+ comp 4), sans que ce soit réellement difficile, ce qui signifie qu'il doit dépenser un peu de volonté pour réussir tout le temps, mais que ce n'est pas non plus systématique.







Trivial4Même profane y réussit sans effort
Facile10Un profane pourrait peut-être échouer s'il ne faisait pas d'effort
Moyen14Un profane échouera s'il n'y met pas du sien. Quelqu'un de formé réussira la plupart du temps sans effort
Difficile20Un professionnel aura besoin d'un réel effort pour y arriver. Un maître devra faire attention à ce qu'il fait
Très difficile26Même pour un maître, ce n'est plus si simple. C'est un défi pour les meilleurs du monde
Incroyable32Seuls les meilleurs en sont capable sans risque


Option : Combat 1

Caméra...
L'initiative permet de déterminer sur qui se porte la caméra à un instant T. Celle-ci est résolue par rang d'action. Chaque personnage a une action au rang d'action équivalent à sa caractéristique réflexe, plus une action tous les 3 rangs supérieur à 0. Ainsi Un personnage ayant 6 en réflexe agit une fois au rang 6 et une fois au rang 3. Il n'agit pas au rang 0 car il n'est pas possible d'avoir un réflexe de 0. Lors d'action au même rang de Caméra, le réflexe le plus bas agit en premier. En cas d'égalité Chacun choisi un nombre de point de stress puis le révèle (et le dépense), le plus élevé agi en premier. En cas d'égalité enchère ouverte, ou bien hasard.

Un joueur peut faire agir son personnage plus tôt en lui faisant dépenser 1 point de stress par rang d'avance sur l'ensemble de ses actions du tour. Il ne gagne pas alors d'actions supplémentaire. Ainsi notre ami à 6 de REF, pourrait dépenser 10 points de Karma pour agir au rang 16 puis au rang 13, puis plus du tour.
Il peut aussi le faire agir plus rapidement en dépensant le double de la somme des rang gagnés en point de stress pour gagner des actions et les rangs d'avance correspondantes. Ainsi avec 6 de REF, il faudrait dépenser 2 points pour agir à 7, 4 et 1, mais 20 points ((1+2+3+4) x 2) pour agir au rang 10, 7, 4 et 1 et, 56 pour agir encore à 13. Ces points peuvent être dépensé rétroactivement, mais les actions perdues ne peuvent être rattrapées qu'au rythme d'une action par rang maximum (avec une action immédiate).

Le temps d'un tour de jeu n'est pas fixé. Il dépend grandement des actions entreprises. Toutefois en l'absence de contexte on partira du principe qu'il est de l'ordre de 5 à 10 secondes.


...Moteur...
La vitesse de marche est égale au MV en mètre (+compétence, le cas échéant). La vitesse de course est égale au MV en mètre + 1D10 + stress(CON) (+ une compétences appropriée, le cas échéant). Vous risquez de finir essoufflé si vous voulez aller vite, mais en même temps, vous êtes en train de courir.

Les autres type de déplacement subissent un modificateur de vitesse en fonction du terrain. Celui-ci est rarement supérieur à 1/2. Ainsi pour escalader une échelle, on utilisera (MV + Escalade) / 2 et (MV+ Escalade + 1D10 + Stress(CON|Escalade)) / 2 en cas de course. Une pente raide serait sans doute de l'ordre de 1/4. La nage se ferait également à 1/4. Le personnage

...Actions

La plupart des actions des joueurs devraient pouvoir se classer dans une de ces catégories, afin de traiter leurs interactions avec les autres intervenants.

Déplacement tactique : Le personnage se déplace prudemment. Il se déplace à vitesse de marche. S'il utilise un mode de déplacement autre que son mode de déplacement naturel (la marche à pied pour un humain normalement constitué) et qu'il ne possède pas au moins 5 rang dans la compétence appropriée, il est sans défense.
Course : Le personnage se déplace à sa vitesse de course. Il est sans défense.
Combat : Le personnage attaque son adversaire. Il porte une attaque.
Défense : Le personnage se contente de se défendre. Il dispose d'une défense active par attaque subie durant ce rang d'action.
Attaque totale : Le personnage tente de toucher un adversaire à tout prix. Il porte une attaque avec une compétence doublée, ou un +1 s'il n'est pas formé.  Il est sans défense.
Attaque multiple : Le personnage porte de nombreuses attaques, vidant son chargeur ou attaquant tout autour de lui. Il porte une attaque contre autant d'adversaire à portée qu'il le souhaite, jusqu'à concurrence de son chargeur (s'il veut attaquer un seul adversaire, considérez une attaque totale). Il subit un malus équivalent à la moitié du nombre de cible -1. Il est sans défense.
Voir venir : Le personnage attend l'ouverture. Il retarde son action. Il obtient +1 à son prochain jet tous les deux rang de retard pris. On ne peut conserver qu'une seule action à la fois. Si deux actions se retrouve au même rang, la plus ancienne doit être dépensée (en même temps que le bonus) ou perdue. On peut conserver une action d'un tour sur l'autre, mais le bonus ne continue d'augmenter qu'à partir du rang d'action de la première action du personnage (mais on compte le 0).
Anticiper : Le personnage étudie attentivement le combat avant de passer à l'action. Il renonce à tout un tour, mais son prochain tour sera déterminé à partir de son INT plutôt que de son REF. Il devra alors déterminer ses actions dés la fin du tour en cours. Un changement d'action nécessiterais un jet de Machiavélisme + D10 + Stress(REF) (il avait préparé plusieurs plan d'action, mais a-t-il les réflexes suffisant pour choisir le bon en fonction de la situation) DD 10+(rang d'action à modifier x 2).
Préparer une action (Viser) : Le personnage effectue un jet en utilisant une caractéristique mentale appropriée (TECH pour viser avec une arme de tir, par exemple). Lorsqu'il effectuera effectivement l'action, il pourra utiliser ce jet à la place de celui de l'action préparée. On peut utiliser plusieurs action de préparation pour préparer une même action. Le personnage n'est pas sans défense, mais si une attaque ne le rate pas automatiquement, il perd sa préparation. Il peut toutefois choisir d'être sans défense et de faire un test de VOL +D10 +Stress(Compétence préparée) en plus du jet d'encaissement (même DD) pour ne pas perdre sa concentration.
Action rapide : Le personnage effectue une action courte quelconque.
Action prolongée : Le personnage effectue une action longue (plusieurs actions) quelconque. Il peut se défendre, mais il s’interrompt alors (et perd la partie qui vient d'être effectuée).


Attaque

Il existe deux type d'attaque : celle contre une cible qui se défend, et celle contre une cible facile.
Les deux se font avec le même type de jet (Caractéristique appropriée (souvent DEX) + Compétence d'attaque + D10 + Stress(compétence)) mais diffèrent par leur difficulté, la seconde ayant une difficulté fixe, la première pouvant varier en fonction des capacité de l'adversaire et de son état. Même si l'adversaire se défend, il faut tout d'abord le forcer à le faire, ce qui signifie atteindre sa défense de cible facile.

Cette difficulté dépend de la vitesse de la cible, de sa taille et de sa distance... à terminer. Prendre une base de 0+MV (c'est à dire que si elle ne bouge pas c'est 2+0, si elle court c'est 0+jet) effectif pour une cible de taille humaine à bout portant. On peut imaginer qu'un cible s'avançant directement vers le tireur sera considérée comme immobile.

La difficulté pour toucher une cible qui se défend dépend de ces facteurs, mais également de la réactivité de la cible, et du point auquel il lui est important de ne pas laisser l'attaquant atteindre don objectif. La base est de MV(effectif) + REF. Au corps à corps on ajoute également la compétence de Mêlée(parade) de la cible, et à distance la cible est souvent à couvert ce qui lui offre un bonus (à déterminer ... prendre la taille effective de la cible comme bonus) de même que la distance. D'autres malus peuvent être appliqué à cette défense de base.

Ensuite on applique un multiplicateur de difficulté en fonction du but de l'attaquant. Tuer directement sera généralement trop difficile aussi faudra-t-il prendre des avantages auparavant. Pour le déterminer, on prendra en compte le point auquel la cible souhaite éviter que

Attaque décisive (mortelle) (x4) : Si l'attaque réussit la cible fait un jet d'encaissement ou meurt/est mise hors combat (ou tout effet approprié selon le but de l'attaque), que ce soit parce qu'elle tombe d'une falaise à laquelle elle était acculée, qu'elle se fait écraser la tête sur les rails dans un train en marche ou qu'elle se fait embrocher sur une lame.
Obtenir un avantage de base sur la cible (x1) : Si l'attaque réussi, la cible subit l'effet désiré. Éraflure, déplacement apparemment de faible importance, ou simplement perte d'ascendant. peut appliquer jusqu'à un malus de 1 cumulatif, ou se retirer un malus de 1 si l'adversaire prenait l'avantage (l'un ou l'autre au choix).
Obtenir un avantage majeur (x2) : Si l'attaque réussit la cible subit un effet qu'elle aura réellement du mal à annuler (désarmement, immobilisation...).
Offre un avantage de base "en échange" (x1/2) : on se met en danger pour réussir une attaque
Offre un avantage de base choisi par l'adversaire "en échange" (x1/4) : on accepte le jeu de l'adversaire dans l'espoir de lui mettre une touche mortelle. L'adversaire peut refuser
Offre un avantage majeur choisi par l'adversaire "en échange" (x1/4) : de même, mais l'adversaire ne peut refuser. Il faut offrir sciemment des ouverture majeure à l'adversaire.
Offre une touche décisive pour l'adversaire "en échange" (x1/Cool : Heu ... vous avez pas peur. L'adversaire peut refuser
Offre une touche décisive avec encaissement raté "en échange" (Réussite automatique. Vu que vous allez mourir, on peut bien vous offrir votre dernière volonté) : Vous bloquez l'arme de votre adversaire dans vos tripes pour pouvoir attirer au plus près de vous et lui mettre votre technique ultra spéciale à bout touchant... Ou un truc du genre. La méga classe ! Mais vous êtes quand même mort.

Défense





Option : Combat 2

Option : Système de répartie


Option : Magie







Réflexions
Les 400 PO font peut-être un peu beaucoup, mais c'est sensé servir à toute la vie d'un personnage, et le joueur est encouragé à en garder un peu de côté afin de parer aux imprévus... à voir donc.

TECH est une caractéristique mentale car on est plus dans le domaine de la concentration que dans celui de ce que le corps est véritablement capable de faire.

Mériterais sans doute un peu de travail d'équilibrage des caractéristiques : Force ne sert pas à grand chose, et mouvement guère plus, alors que la Volonté peu difficilement être laissée de côté. Mais en en supprimant/fusionnant, je déséquilibre le physique par rapport au mental, ce qui n'est pas forcément gênant, mais est... Inesthétique. Peut rajouter une catégorie...
Rajouter PERception en temps que carac Physique
Je ne suis pas certain du MAC ; à tester. Dans l'idée, on pourrait utiliser l'INT, mais cette caractéristique est déjà très utile...

Pour les compétence de savoir, j'avais songé à plusieurs alternative. Autoriser l'impact dés le départ, ou bien prendre un avantage "académique" qui permet de connaître les à côté d'une compétence, et de l'utiliser comme décris pour les compétences de savoir.

Les blessures/fatigue, ne sont pas approfondies, mais c'est au programme

Je pense à supprimer le MV. En fait j'ai envie de tour de combat plus long (de l'ordre de la minute), auquel cas le MV perd beaucoup de son sens. D'un autre côté, il arrive parfois un moment où l'on a envie de savoir qui court le plus vite... Peut-être faire ça sous la force du coup. Et rajouter la perception pour l'équilibre des carac. Ou alors transformer le MV en compétence pure (dans un jeu normal, cette compétence ne serait jamais ou toujours prise, selon le système, mais ici, avec les système de construction à la volée, elle sera prise si nécessaire, sinon elle sera ignorée, comme le reste)[/color]

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MessageSujet: Re: Système Adapta [work in progress :p]   Mer 30 Sep - 9:19

MàJ 30/09/2015
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