La Légion Celte

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 Aide de Jeu

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MessageSujet: Aide de Jeu   Sam 5 Mai - 13:58


Aide de Jeu pour EXIL
_____________________________________________



1 - Lexique exiléen
Voici une sélection de termes parmi les plus fréquemment employés en Exil ou sur Forge. Ils sont destinés à vous donner un premier aperçu des particularités de cet univers.

2 - Fiche de Personnage

3 - Arvil de Nessim, aventurier et érudit


linguistiquement votre

_________________
Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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MessageSujet: Re: Aide de Jeu   Sam 5 Mai - 14:06

A

Aberrations
On rassemble sous ce terme générique toutes les créatures non humaines qui hantent les tréfonds d'Exil. Plus particulièrement, ce terme s'applique aux monstruosités que la sagesse populaire exiléenne estime dues aux manipulations scientistes.

Administration
C’est la structure bureaucratique tentaculaire qui gère la cité d'Exil. Elle est divisée en plusieurs départements qui sont chacun chargés d'un domaine d'action particulier.

Agents cadastreurs
Ces fonctionnaires d'Administration travaillent pour le département Voirie. Ils sont chargés de tenir à jour les plans détaillés de la Cité Verticale. Cette tâche est un sacerdoce sans fin, étant donné les changements quotidiens qui affectent Exil.

Anciens
Ce terme désigne l'antique et mystérieuse race disparue qui a créé de gigantesques tombeaux sur Exil, la lune de Forge. Ces tombeaux ont servi de fondation à l'actuelle Cité Verticale. Les Anciens sont à l'origine des technologies qui régissent les Portes d'Airain.

Androïde ou automate
La science exiléenne a donné naissance à ces machines à l'apparence humaine, mues par des mécanismes complexes et une programmation informative. Les progrès dans ce domaine sont de plus en plus fulgurants.

Anges
Etres diaphanes et insouciants, dotés d’une paire d'ailes transparentes. Sans que l'on connaisse réellement leur mode de reproduction, il semblerait que les Anges pondent des oeufs sous les structures d'aciers des passerelles. La grande mode exiléenne est de chasser ces êtres au fusil depuis les passerelles suspendues.

Autrans (république d')
Jeune nation forgienne, la république d’Autrans ressemble à une mosaïque coincée entre des puissances plus importantes qu’elle et minée par ses différences internes.

Autrelles (royaume d')
Nation forgienne en guerre avec l'empire de Kargarl. Le royaume d'Autrelles est en passe de devenir une nation puissante. Son jeune roi tente de réformer son royaume pour une plus grande équité sociale, mais de nombreux troubles l'empêchent pour l'instant de mener une politique très décidée.

C

Château
La terrible prison d'Exil, dressée sur un îlot rocheux à l'écart de la cité. Les conditions de détention y sont, dit-on, effroyables...

Chromatographe
Appareil terminal permettant de se connecter à Contrôle et au réseau informatif d'Exil. Muni d'un écran à piston, le chromatographe est capable de lire et de stocker de l'information sur des cartes perforées ou des disques de cire.

Compagne
Une des 3 lunes de Forge, avec Exil et Solitaire.

Concorde sociale
La théorie à la base de la pensée sociale exiléenne. Il s'agit d'une loi prônant l'équilibre  sociale nécessaire à la cohésion de la cité. Bien entendu, ce courant de pensée n'interdit en rien les différences sociales, mais essaie d'y trouver des limites "raisonnables" afin d'assurer que les remous sociaux n'aboutissent pas à des révoltes ou des émeutes populaires.

Consistoire
L'organe décisionnaire de la cité d'Exil. Le Consitoire restreint prend les véritables décisions et les transmet pour mise en oeuvre à Administration. Le Consistoire simple est un organe consultatif, notamment composé de représentants élus au suffrage censitaire.

Contrôle ou centre contrôle vocal et informatif
Le département d'Administration chargé du réseau de communication exiléen. Il a en charge les banques de connaissance et les systèmes centraux des chromatographes et parlophones. Les intelligences mécaniques gèrent au jour le jour ces systèmes.

D

Détachement
Pour un forgien, l'exiléen typique parait étrangement insouciant des mystères et menaces qui semblent planer constamment sur sa cité. L'exiléen semble disposer d'une mémoire sélective qui lui fait occulter les aspects les plus sombres et les plus dérangeants de la vie dans la cité lunaire. Certains disent que cette tournure d'esprit est la seule qui permette de survivre en Exil sans avoir envie de se pendre. Si le Détachement est une attitude commune à bon nombre d'exiléens, certains ne semblent pas en être affectés et cherchent à tout prix à connaître la vérité sur les mystères de la Cité.

E

Exil
La plus proche des lunes de Forge, entièrement recouverte d'un Océan Noir. C'est aussi le nom de la seule cité construite sur cette lune. Ses habitants sont appelés « exiléens ».
De nombreux autres noms se réfèrent à Exil : pour la désigner, on parle souvent de Cité Verticale, Cité d’Acier, Cité Lunaire, Ile Sanctuaire ou encore Cité Eternelle.

F

Fonctionnaire
Issu de l'école d'Administration, le fonctionnaire est dévoué à l'écrasante machine bureaucratique exiléenne. Il possède un statut à part au sein de la ville, et bien souvent, ne met jamais les pieds au dehors de la Cité administrative.

Forge
Planète autour de laquelle orbite Exil. Forge est composé d'une seul et vaste continent. C'est un monde morcelé, froid et mourrant. Les habitants de Forge sont les "forgiens".

I

Ingénierie ou science ingéniérique
La science qui est la base de la mécanisation de la cité d'Exil. Son but est d'assurer l'indépendance de la cité par rapport à ses occupants humains. A terme, la cité devra être capable de s'autogérer.

Ingénieurs civils
La caste des ingénieurs civils mettent en pratique les théories ingéniériques au sein de la Cité Verticale. Ils sont en charge des étranges machines léguées par les Anciens, reconstruisent sans cesse la cité et tentent par tous les moyens de l'automatiser.

Intelligence mécanique
Sans que l'on sache grand chose d'elles, elles semblent s'être développées au sein des banques d'informations de plus en plus gigantesques de Centre Contrôle vocal et informatif. Elles gèrent ces  quantités astronomiques de données, ainsi que les systèmes vocaux de la cité.

K

Kargarl (empire de)
La plus vaste et la plus ancienne nation de Forge, l'empire de Kargarl est en pleine déliquescence. Accusant beaucoup de retard sur le plan industriel, exsangue à cause des guerres sans fin qu'il mène à ses voisins du sud, l'Empire qui a autrefois unifié Forge s'émiette peu à peu.

L

Leviathan
Enormes navires d'acier, propulsés à la vapeur, qui parcourent sans relâche les eaux dangereuses de l'Océan Noir d'Exil.

Ligue des Duchés
Région instable de Forge, composée d'une multitude de petits duchés, baronnies et cités indépendantes. Très soumises à Exil, cette région est souvent considérée comme "l'arrière cour" de la Cité Lunaire.

Lonastre (terres de)
Nation forgienne ravagée par une guerre civile fratricide, les Terres de Lonastre ont un temps essayé de se structurer en République moderne.

M

Machines absurdes
Perdues au fonds des entrailles de la cité, les machines absurdes sont un legs des Anciens. Encore aujourd'hui, elles semblent fonctionner, alimentant certaines des fonctions de la cité. Les ingénieurs civils tentent de les comprendre depuis des décennies.

Machine à esprit
Terrible invention scientiste, permettant, si l’on en croit les rumeurs, de cartographier l’esprit d’un être humain, de l’influencer, le modifier ou même l’annihiler.

Machinisme
Théorie à l'origine de la science ingéniérique. Elle prône l'automatisme et la mécanisation.

Maisons de change
Les banques exiléennes. Ces colosses financiers sont à la tête des fortunes de Cité Verticale et de nombreuses industries exiléennes. Leur influence occulte est également forte sur Forge, où elles soutiennent les développements industriels des nations forgiennes, financent les armées et s'approprient les richesses du Continent.

Manigance
Jeu de stratégie très complexe, se pratiquant sur de très vastes plateaux de jeu, la Manigance est traditionnellement jouée par les héritiers des maisons patriarches, lors de « l’Affrontement » qui a lieu tous les 4 ans. Depuis plusieurs années, ce jeu s’est démocratisé et beaucoup d’exiléens s’affrontent à la Manigance dans des clubs.

Messagers
Ces énigmatiques créatures servent les Stalytes. A l’image de leurs maîtres, le mystère le plus complet les enveloppe. Grands humanoïdes dotés d’une large paire d’ailes noires, à la peau noire et brillante, les Messagers ont tous un visage lisse, sans aucun trait.

Mitiers
Le corps des Mitiers est composé d'ouvriers acrobates qui se balancent de passerelles en passerelles afin de vérifier celles ci, de les réparer ou de les consolider.

Mort blanche
Maladie épidémique exiléenne particulièrement virulente. Malgré quelque cas résiduels, elle a aujourd'hui pratiquement disparue.

O

Obsidienne
Roche noire, dure et tranchante qui compose les îlots d'Exil. C'est également le nom de la police secrète exiléenne, une redoutable organisation à la solde d'Administration.

Océan Noir
Officiellement, la gigantesque masse aqueuse qui recouvre Exil n’a pas de nom. Les textes officiels ne l’évoquent que sous le terme « d’océan ». Bien naturellement, les générations de marin qui ont navigué à sa surface l’ont largement personnalisé. Ainsi l’océan est-il souvent appelé « Grande Obscure », « l’Insondable » ou « l’Insidieux »…

P

Pandores
Les agents de la paix de la Cité Verticale. Les pandores exiléens se déplacent à bicyclette et sont armés de lourdes matraques d'acier.

Parlophones
Le système téléphonique d'Exil. Les appels transitent tous par les opérateurs mécaniques de Centre contrôle vocal et informatif. Le parlophone ressemble à un énorme poste à galène, avec transistors et tuyaux cuivrés.

Patriarches
Les nobles exiléens, descendant des chefs de clans qui reprirent la cité des mains des Anciens, à l'aube de son histoire humaine. On dénombre 7 familles principales et une multitude de familles plus modestes.

Pêcherie ou plate-forme de pêche
Lourdes structures d'acier perdues au milieu de l'océan noir d'Exil. On y traite le poisson pris par les navires de pêche exiléen, avant de le convoyer dans la cité verticale par le biais des Leviathans.

Piquiers
Navires exiléens, spécialisés dans la pêche au gros.

Ponts ou passerelles
Ce sont les structures si caractéristiques de la cité verticale d'Exil, qui relient immeubles et blocs d'habitation entre eux. Les passerelles suspendues vont de la simple allée à la gigantesque avenue.

Portes d'Airain
Les mystérieuses Portes d'Airain sont un héritage des Anciens. Ils en existent quatre, mais seules trois sont en marche. Elles permettent de relier instantanément Forge et sa lune, Exil.

R

Résonateur
Nouveau système embarqué sur certains navires piquiers. Grâce à un dériveur plombé qui émet des impulsions magnétiques sous la surface de l’océan, il permet de repérer les bancs de poissons ou les mastodontes qui croisent dans les eaux exiléennes.

S

Scientistes
Ayant hérité, en partie, des savoirs secrets des Anciens, la mystérieuse Caste des Scientistes exiléens étudient sans relâche des domaines mystérieux. Très craints par la population de la cité verticale, les scientistes semblent capables d'altérer les chairs et la matière, et d'influencer les esprits. Ils sont aussi les seuls à être capables de manipuler les Portes d'Airain qui relient Forge à Exil.

Scovié (protectorat de)
La deuxième plus grande nation du continent après l'empire de Kargarl est un vaste état protectionniste et peu ouvert, qui accuse du retard sur le reste de Forge.

Solitaire
Troisième lune de Forge, la plus éloignée.

Sostrie
Cette nation forgienne est en passe de devenir l'une des plus grandes puissances du contient. Menant une politique expansionniste soutenue par une industrialisation massive et violente, la Sostrie n'hésite plus à menacer même le géant Kargarlien

Spores
Vermine végétale qui s'attaque à l'acier des structures de la Cité Verticale. Ce fléau doit être combattu tous les jours si l'on veut éviter sa rapide propagation.

Stalytes
Race étrange qu'on suppose venue des étoiles. Les Stalytes semblent être des humanoïdes, mais le secret qui pèsent sur leurs activités interdit d'en savoir plus. Ils vivent dans d'étranges palais au coeur d'Exil. Ils semblent poursuivre leurs propres buts et ne pas se mêler des affaires humaines, mais on les soupçonne d’être liés aux Scientistes exiléens.

Sûreté générale
La police et les enquêteurs exiléens. Elle est chargée de toutes les affaires de droit commun, à l’exception des crimes politiques qui relèvent de l’Obsidienne.

T

Talbes (royaume de)
Nation forgienne. Talbes a sans doute la réputation de stabilité la plus affirmée de Forge. Disposant d’une monarchie modérée et parlementaire forte, Talbes s’est toujours dressé en contre pouvoir puissant face au monstre kargarlien.

Tempérance
Soumis à de rudes conditions climatiques, écrasé sous la neige et la glace, le continent Forgien ne vit qu’un cours été, appelé Tempérance.

V

Valeur exiléenne
L'unité monétaire exiléenne. elle a été indexée sur la valeur d'une miche de pain de champignon. Son abréviation est VE.


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MessageSujet: Re: Aide de Jeu   Lun 7 Mai - 11:28

Fiche de Personnage avec lesquels vous jouerez...

- Fiche 1 : Cadre réserver au service - enquête administrative

- Fiche 2 : Cadre réservé au déclarant

Si vous le voulez bien study .

_________________
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MessageSujet: Re: Aide de Jeu   Mar 15 Mai - 17:43

Arvil de Nessim
_____________________________________________
aventurier & érudit

Une bonne partie des citations illustrant cet ouvrage provient des œuvres de cet incomparable érudit et voyageur que fut Arvil de Nessim, autrellien devenu exiléen d'adoption.

Il est principalement connu du public exiléen pour ses nombreuses séries romanesques et ses feuilletons, mais on sait moins qu’il est également l'auteur d'une longue autobiographie, de nombreuses monographies et essais fort intéressants, de plusieurs recueils de poésie et surtout de très nombreux carnets de voyage. Touche à tout génial, il se passionna pour l’histoire, la géographie, l’étude des langues (il en parlait couramment huit!), l’architecture ou les sciences ingéniériques.

Après plusieurs voyages qui lui permirent de découvrir, subjugué, la Cité Verticale, Arvil finit par s’établir définitivement dans la cité, qu’il ne quitta que pour des voyages occasionnels à travers le continent forgien. Sa vie exiléenne fut des plus mouvementées. Il fréquenta tous les milieux de la cité, multiplia les aventures sentimentales, échappa de peu à plusieurs maris jaloux, gagna et perdit des fortunes au jeu, et s’acoquina vraisemblablement avec des gens peu recommandables qui lui inspirèrent bon nombre de ses histoires.

Difficile de dire ce qui finit par lui être fatal : les femmes, le jeu ou ses relations… Peut être tout à la fois. Quoi qu’il en soit, on le retrouva égorgé dans une loge privée de l’opéra d’Exil, à l’âge respectable de 73 ans. L’enquête piétina plusieurs mois avant que l’affaire ne soit classée sans suite, comme crime crapuleux. Ainsi finit Arvil de Nessim, à l’image d’un personnage de ses romans…

Même lorsqu'il n'est pas cité littéralement, le travail d'Arvil de Nessim est bien souvent la base des descriptions de cet post.


source: EXIL, ed. UbiK

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