La Légion Celte

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 Regles de campagne warhammer 40k

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Galish Tora
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MessageSujet: Regles de campagne warhammer 40k   Mar 8 Mai - 13:57

Je vais poster les règles de campagne ici, ce n'est qu'une ébauche et si vous voulez discuter de certains points, libre a vous.

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J’ai vu tant de choses, que vous, humains, ne pourriez pas croire... De grands navires en feu surgissant de l’épaule d’Orion, j’ai vu des rayons fabuleux, des rayons C, briller dans l’ombre de la Porte de Tannhaüser. Tous ces moments se perdront dans l’oubli, comme les larmes dans la pluie. Il est temps de mourir.
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Galish Tora
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MessageSujet: Re: Regles de campagne warhammer 40k   Mar 8 Mai - 14:24

1.Points de Réquisition (PtR):
Les points de réquisition sont la ressource de base de la carte stratégique on les reçois de cette façon.
-Départ: 1D3+2PtR.
-Capitale: +1PtR par tour, par capitale.
-Hexagones libres capturés (en dehors de ceux attenants a la capitale): +1PtR.
-Hexagones ennemis capturés: +2PtR.
-Capture de capitale: +5PtR.

Ils servent a plusieurs choses, a aménager des amélioration d'hexagones, a recruter des armées, les entretenir et les faire se déplacer plus vite.
On peut dépenser autant de PtR par tour que l'on veut.

Pour commencer les améliorations:
-Dépôt de ravitaillement: -1PtR.
-Station de brouillage: -2Ptr.
-Plateforme antiaérienne: -3PtR.
-Fortifications: -4PtR.



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MessageSujet: Re: Regles de campagne warhammer 40k   Mar 8 Mai - 15:12

2.Recrutement d'armées, entretient et déplacement.
Créer une armée de 1000Pts coute 1PtR et peut être scindée en groupes de 250Pts minimum.
On ne peut créer une armée que sur une capitale ou un astroport capturé.

Il faut dépenser 1PtR par tours et par armée en dehors de son propre territoire.
Tout hexagone a plus de 2 hexagone d'une amélioration, capitale ou astroport vous appartenant est en dehors de votre territoire.
(J'aimerai pouvoir vous faire un petit dessin mais bon j'en ai pas préparé.)
Pour pouvoir poser une amélioration sur un hexagone il faut avoir capturé cet hexagone avec une armée.

Une armée peut se déplacer d'un hexagone gratuitement par tour et peut se déplacer d'un hexagone supplémentaire pour +1PtR.



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MessageSujet: Re: Regles de campagne warhammer 40k   Mar 8 Mai - 15:51

3.Opérations spéciales.
Opérations commandos: Une armée peut lancer une opération commando sur une amélioration ennemie pour -1PtR et ceux jusqu’à 3 hexagones de distance.
Lancer 1D6:
1-2 Les commandos ont étés repérés et éliminés.
3-5 L'opération doit être résolue par une mission commando (voir livre de règles V4 ou discutons en)
6 Succès: l’amélioration est détruite.

Opérations d'éclaireurs: Une armée peut lancer une opération d'éclaireurs sur une armée ennemie pour -2PtR et ceux jusqu’à 4 hexagones de distance.
Lancer 1D6:
1 Les éclaireurs ont étés capturés et interrogés: l'armée responsable de opération est dévoilée (position et nombre de Pts) au joueur initialement éclairé.
2-4 La valeur de l'armée éclairée est estimée avec 50% d'erreur (en + ou en -, déterminé par le joueur éclairé)
5-6 Réussite: La valeur de l'armée éclairé est déterminée exactement.

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MessageSujet: Re: Regles de campagne warhammer 40k   Mar 8 Mai - 16:54

4.Astroports, améliorations et captures d'hexagones libres.

L'astroport est un hexagone spécial, qui une fois capturé permet d'envoyer les armés qui l'occupent sur n'importe quel hexagone non occupé, a un minimum de 2 hexagones de distance d'une armée ennemie. Un tel déplacement coute -1PtR.

Améliorations:
-Fortifications: Donne 250Pts de fortifications en cas de défense de cet hexagone.
-Plateformes antiaérienne: Empêche l’atterrissage de troupes astroportées sur cet améliorations et sur 2 hexagones de distances.
-Dépôt de ravitaillement: Produit 1PtR par tours.
-Station de brouillage: rend invisible une armée présente dans les 2 hexagones de distance.

Événements de capture d'hexagones libres:
Lancer 1D6 lors de la capture d'hexagones libres:
1 Problème: attaque de créatures sauvages ou glissement de terrain, l'armée subit 2D6X20Pts de pertes.
2 Désert: L'hexagone ne donne aucun PtR lors de sa capture.
3 RAS.
4 Mercenaires: l'armée vois ses rangs grossir de 1D6X20Pts.
5 Pillage: L'hexagone rapporte 2PtR lors de sa capture.
6 Bâtiment désaffecté: Une amélioration est découverte, Lancer 1D6:
1-2 dépôt de ravitaillement.
3 Station de brouillage.
4 plateforme antiaérienne.
5-6 fortifications.

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MessageSujet: Re: Regles de campagne warhammer 40k   Mer 27 Juin - 16:05

5.Expérience.
Seules les unités de troupes peuvent engranger de l’expérience.

-une unité ayant participé a une bataille et n'ayant subie aucune pertes gagne 1000pts d'XP.
-une unité ayant participé a une bataille et ayant subie moins de 25% de pertes gagne 1500pts d'XP.
-une unité ayant participé a une bataille et ayant subie entre 25% et 50% de pertes gagne 750pts d'XP.
-une unité ayant participé a une bataille et ayant subie entre 50% et 75% de pertes gagne 500pts d'XP.
-une unité ayant participé a une bataille et ayant subie plus de 75% ou ayant été détruit ne gagne aucune expérience.

Augmentations de caractéristiques:
On ne peut augmenter chaque caractéristique une seule fois.
-Il faut 5000 d'XP pour augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes: Corps a Corps, Attaques, Commandement.
-Il faut 10000 d'XP pour augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes: Capacité de Tir, Force, Initiative.

Achat de capacités spéciales:
Il faut 2500 d'XP pour acheter l'une des capacités suivantes: sauvegarde invulnérable 6+, contre attaque, Ennemis jurés (race), discrétion, mouvement a couvert.
Il faut 5000 d'XP pour acheter l'une des capacités suivantes: chasseurs de chars, charge féroce, course, vision nocturne, obstinés.
Il faut 7500 d'XP pour acheter l'une des capacités suivantes: insensible a la douleur, sans peur, désengagement, implacable, scouts.

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