La Légion Celte

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 Le monde de deadlands

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edgar pied leger
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MessageSujet: Le monde de deadlands   Sam 6 Fév - 17:16

Voici la présentation de l'univers faite dans le grog:

Deadlands est un jeu qui propose une version remaniée à la sauce spaghetti du western et de l'occultisme. Il se veut un cocktail de suspense, d'aventure et d'action. Son cadre est l'ouest sauvage, en 1876 : le désert, le vent qui pique le visage, le soleil de plomb, les cactus, les saloons enfumés où des bagarres côtoient des parties de cartes endiablées, les desperados et les pendus qui dansent au vent une dernière gigue... La guerre de sécession s'enlise, et pour cause : de mystérieux phénomènes se produisent un peu partout dans l'Ouest. Dans cette terre hostile, quelque chose s'est produit, quelque chose qui va changer la face du monde... Le Jour du Jugement est arrivé ! Un indien, du nom de Raven, a réveillé les puissances maléfiques qu'il nomme "Manitous" et ces puissances, surgies des Terres de Chasse Eternelles, ont à présent la possibilité d'influer sur la terre des hommes : cauchemars, monstres surgissant des tréfonds des enfers, corruption des âmes et toutes ces sortes de choses...

Et comme si tout cela n'était pas suffisant, la Californie s'est effondrée sur elle-même, créant ainsi un ensemble de canyons que les eaux du Pacifique ont envahi pour former le Grand Labyrinthe, les Sioux ont obtenu leur indépendance, annexant le Dakota et créant les Nations Sioux, et les morts marchent au milieu de nous. La roche fantôme a été découverte dans le Grand Labyrinthe et les savants fous du monde entier se font une guerre sans merci pour acquérir des morceaux de ce minerai, qui aurait des capacités de combustion bien supérieure à tout ce qui est connu actuellement.

Devant une telle situation, il a fallu prendre une décision pour éviter de sombrer dans le chaos le plus profond. Le sud a assigné une tâche supplémentaire aux Texas Rangers, tâche que le nord a également confiée aux détectives de l'agence Pinkerton, un rôle ingrat qui est celui de traquer, comprendre et se débarrasser du surnaturel. Mais leur lutte semble vaine, les horreurs ne cessent de se répandre sur le monde et de le corrompre... Une solution à ça ? Il n'en reste guère... Si ce n'est peut-être des petits groupes de gens qui ont compris que le pouvoir des Manitous résidait uniquement dans la Peur ! En luttant contre les horreurs et en propageant la rumeur de la vulnérabilité des monstres engendrés par les Manitous, leur pouvoir faiblira alors que l'espoir des gens renaîtra, pour qu'un jour - qui sait ? - renaisse la paix et l'harmonie dans l'Ouest !

Que joue-t-on dans Deadlands ?
A priori, pas de classes de personnages comme dans certains jeux, la seule limite est celle de l'imagination : éclaireur indien ou chaman de tribu, barman irascible ou encore fille de saloon révoltée, Texas Ranger ou encore Marshal fédéral... Tout est possible, y compris quelques personnages étranges, dont la notion même n'existait pas avant le Jour du Jugement : les Hucksters (sortes de magiciens de l'Ouest, qui utilisent des cartes de Poker pour canaliser l'énergie qu'ils tirent des Manitous) et ses variantes, des prêtres (pouvant faire des miracles), les Savants Fous ou encore les mystérieux Déterrés (pas possible).

_________________
"Un bataille  équitable c'est quoi? C'est à dix contre un avec une intense préparation d'artillerie. Si tu veux de la finesse demande à ces tapettes de Space Marines." dixit un lieutenant de la garde Impériale.
"Ah! l'odeur de l'ork brûlé au petit matin, putain que c'est bon!" Le même lieutenant après la bataille.
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edgar pied leger
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MessageSujet: Quel style de jeu?   Sam 6 Fév - 17:39

La campagne va s'orienter sur des hors la loi, du bon vieux desperado des familles dans un style western spaghetti.

Les obligations: Avoir lse défaut Hors la loi à -3/-4 et recherché à -3 (ce qui fait de vous des criminels recherché dans une région pour vol de banque, de train, éventuellement un meurtre)
Pas d'avantages homme de loi et obligation. Pas d'espion infiltré.
Pas de défaut pacifiste.
Pas de savant fou ni de déterré, ni de prêtre (à moins d'un background très solide)

Les possibilités: Mis à part les restrictions ci-dessus, vous pouvez jouer ce que vous voulez (des indiens, métis, des mexicains, nordistes sudistes) c'est en fonction du background que vous choisirez. Réfléchissez déjà à un concept de perso si possible pas trop compliqué
Je vais placer une soirée création de perso pour les faire avec une petite intro pour réunir votre posse.
La campagne débutera dans le Nord et les territoires sioux.

Dans les basiques de perso du genre: 
L'ancien membre d'une unité franc-tireur (nordiste ou sudiste) qui a braqué le mauvais patelin ou le mauvais train
Le "c'est pas de ma faute m'sieur" le poissard qui a été pris à la place d'un autre
Le "métis rancunier" le best étant le fils d'un esclave et d'une indienne qui vomit la justice des blancs.
Le "fait ce que je veux" qui n'en toujours fait qu'à sa tête.
Et bien d'autre cas que vous voudrez. Dans tous les cas, ils sont conscients de ce qu'ils sont et n'ont pas spécialement de cas de conscience. 
En revanche, ils peuvent aussi avoir un code d'honneur bien à eux.

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Dernière édition par edgar pied leger le Sam 6 Fév - 21:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le monde de deadlands   Sam 6 Fév - 20:06

Voici les désavantages et avantages de deadlands je vous demande de les choisir d'avance pour gagner du temps.
10pts maximum de désavantages et 10pts d'avantages max, la différence va/ ou est retiré aux compétences.
Atouts:
Ambidextre Coût : 3 

  • Effet : Un personnage ambidextre ne souffre pas de la pénalité de -4 s’il utilise sa « mauvaise » main. Il garde cependant la pénalité de -2 s’il utilise une arme différente dans chaque main.

Ami haut placét Coût : 1 à 5 

  • Effet : Le personnage connaît des gens qui peuvent éventuellement lui donner un coup de main en cas de problème. La valeur définit l’influence de l’ami et sa fréquence d’intervention.

Arcane Coût : 3 

  • Effet : Le personnage est capable de faire appel à des puissances surnaturelles pour aider ses amis ou éliminer ses ennemis.

Arts martiaux (chinois uniquement) Coût : 3 

  • Effet : Le personnage a appris les arts martiaux. Il inflige au corps à corps des dommages létaux, avec un bonus de 1d6 aux dégâts en plus de sa Force. En outre, il connaît des manœuvres de kung fu redoutables pour mieux écraser ses adversaires (une par point en combat : arts martiaux).

Aux aguets Coût : 3 

  • Effet : Le personnage ajoute +2 à tous ses jets de Perception, détecter, pister et scruter. 

A vu l’ours (Sudiste) Coût : 1 à 5 

  • Effet : Chaque point ajoute +1 aux jets de Tripes face à quelque chose d’effrayant qui n’est pas surnaturel. Cet atout est cumulatif avec l’atout Peur de rien. 

Baraqué Coût : 3 

  • Effet : Le héros gagne +1 en Taille, pour comptabiliser les niveaux de dégâts.

Belle gueule Coût : 1 

  • Effet : Un personnage ayant cet atout gagne +2 en persuasion, ou toute autre situation où sa belle apparence jouera en sa faveur.

Cavalier Coût : 1 pour les Sudistes, 2 pour les autres personnages 

  • Effet : Annule le malus de -2 en tirer quand le personnage est à cheval 

Converti (Indien) Coût : 1 

  • Effet : L’Indien peut devenir Croyant, mais ne peut plus devenir Chamane. Il a un malus de -2 à ses interactions sociales avec ceux de sa tribu, mais le malus vis-à-vis des Visages Pâles qui seraient au courant est réduit de moitié.

Cran  Coût : 1 à 5 

  • Effet : Chaque point ajoute +1 aux jets d’étourdissement et d’encaissement en combat.

Digestion efficace (Canadien) Coût : 1 

  • Effet : En dehors des poisons mortels, le personnage peut avaler n’importe quoi sans souffrir de la moindre petite lourdeur d’estomac, même si le goût n’est pas forcément plus agréable. 

Don des langues Coût : 1 

  • Effet : Au terme de quelques minutes de conversation, un personnage comprend une langue qui lui est complètement inconnue comme s’il l’avait acquise au niveau 1.

Dur à cuire Coût : 3 

  • Effet : Réduit d’1 niveau les pénalités de blessures.

Élevé par les Indiens Coût : 3 

  • Effet : Un personnage non-Indien fait maintenant partie d’une tribu, et peut même y être chamane. Dans la société des Visages Pâles, il ne se fera pas remarquer s’il est habillé à la mode. En revanche, si son appartenance à une tribu est connue des Blancs, il risque de s’attirer les foudres des intolérants.

Enfant de la Nature Coût : 3 

  • Effet : +2 à tous les jets impliquant le déplacement à travers la forêt (courir, éviter les branches, nager dans une rivière…) 

Esprit protecteur (chamane) Coût : 1 à 5 

  • Effet : Chaque point investi dans cet Atout permet de conserver en réserve un point d’Apaisement qui pourra servir à exaucer une faveur. 

Esprit vif Coût : 2 

  • Effet : Lorsque le personnage doit effectuer un jet de Perception pour éviter d’être surpris, le Seuil de Difficulté ne peut jamais être supérieur à 5. Même s’il a raté son jet, il tire tout de même une carte pour le round durant lequel il est censé être surpris. 

Estomac solide Coût : 1 

  • Effet : Si le personnage rate un jet de tripes à cause de la vue de sang ou d’un corps mort (mais pas mort-vivant), il peut ignorer tout résultat qui lui occasionnerait une perte de souffle ou une obligation de fuite. Toute autre pénalité reste appliquée.

Fais pas chier Coût : 2 

  • Effet : Additionner Xd4 aux dommages au corps à corps du personnage, X étant la valeur de sa plus haute pénalité de blessure (sans compter les Atouts qui permettraient d’ignorer ces modificateurs, comme Dur à cuire). 

Familier (Huckster) Coût : 5 

  • Effet : Un petit animal (chat, chien, corbeau) a un lien avec le Huckster. L’Astuce et la Connaissance augmentent par rapport à l’archétype normal jusqu’à atteindre un niveau de moins que ceux du Huckster, l’animal comprend les mêmes langues et sait même lire. Tant que le familier est à 10 mètres du Huckster, ils peuvent communiquer télépathiquement, au delà il ne pourra que transmettre que des émotions vagues. Le Huckster gagne également +1 à ses jets de Sorcellerie tant que le familier est dans les 10 mètres. 

Frère de Sang (Canadien) Coût : 2 

  • Effet : Le personnage est accepté dans une tribu, apprécié par les alliés de celle-ci, et poursuivi par les mêmes ennemis.

Humour noir (Sudiste) Coût : 2 

  • Effet : Un personnage avec cet atout qui viendrait de rater un jet de Tripes peut immédiatement tenter un second jet en utilisant son aptitude de ridiculiser, avec le même seuil de difficulté. Le jet aura un modificateur selon la qualité de la vanne lancée par le joueur. Si la vanne était particulièrement bien sentie (et que les joueurs sont obligés de faire une pause pour reprendre leur souffle), le résultat peut remplacer aussi le jet de Tripes des alliés qui peuvent l’entendre.

Hurlement rebelle (Sudiste) Coût : 2 

  • Effet : Une fois par scène, le personnage peut pousser un grand cri, et gagner un bonus de +2 à ses jets de Tripes pour le reste du round. S’il prend quelqu’un par surprise, le seuil de difficulté de Perception de sa victime sera de 9 au lieu de 5.

Illumination (Arts Martiaux) Coût : 3 

  • Effet : Le karatéka peut acheter et utiliser des pouvoirs ki en utilisant l’aptitude ki. 

Inodore (Canadien) Coût : 3 

  • Effet : +2 à tous les jets de dressage, et les animaux qui montent la garde ne repère jamais le personnage quand il essaie de les éviter.

Johnny deux-flingues (Ambidextre) Coût : 3/5 

  • Effet : Le malus de -2 infligé lorsqu’on utilise une arme dans chaque main tombe à -1 avec un Atout à 3 points, et disparaît complètement avec un Atout à 5 points. 

« La voix » Coût : 1 par voix 

  • Effet : Une voix « apaisante » donne +2 en persuasion, une voix « moqueuse » donne +2 en ridiculiser et une voix « effrayante » donne +2 en intimider. 

Mœurs locales Coût : 1 pour une culture proche, 2 pour une culture totalement étrangère. 

  • Effet : Le personnage connaît les différents us et coutumes d’une culture donnée en dehors de la sienne. Exemple de culture proche : Protestants vis-à-vis des Mormons. Exemple de culture différente : Visages pâles vis-à-vis des Chinois ou des Indiens.

Né à cheval (Indien) Coût : 2 

  • Effet : Annule le malus de -2 lorsque le héros se bat à cheval.

Patte de velours (Canadien), ne pas avoir l’Atout « Baraqué ». Coût : 2 

  • Effet : +2 aux jets d’Agilité quand il s’agit de traverser la glace ou la neige, et +1 à tous les jets de furtivité sur ces surfaces.

Nerfs d’acier Coût : 1 

  • Effet : Un personnage ayant cet Atout qui rate un jet de tripes et qui est normalement contraint de fuir peut continuer à rester pour se battre, tout en gardant les autres pénalités. 

Œil de lynx Coût : 1 

  • Effet : +2 à tous les jets de Perception pour repérer les choses à distance.

Oreille fine Coût : 1 

  • Effet : +2 à tous les jets de Perception impliquant l’audition. 

Petit prodige (huckster) Coût : 3 

  • Effet : L’apprentissage d’un sort se fait seulement avec la moitié du temps requis, et il faut seulement réussir un jet d’universalis : occultisme à 3 pour réduire le temps d’apprentissage. En outre, la création d’un nouveau sort est facilitée, et les jets de dés nécessaires auront un Seuil de Difficulté de 5 seulement.

Peur de rien Coût : 2 

  • Effet : +2 à tous les jets de tripes. 

Cavalerie à pied(Sudiste) Coût : 1 à 5 

  • Effet : Chaque point donne un bonus de +1 à tous les jets de Vigueur fait pour marcher sur des distances très longues. 

Pied léger Coût : 1 à 5 

  • Effet : Chaque point investi rajoute 1 à l’Allure d’un personnage (qui correspond normalement au type de dé de son Agilité). 

Possessions Coût : 1 à 5 

  • Effet : Selon le nombre de points investis, le héros peut avoir un objet, du cheval rapide (1) à un train (5) en passant par une Gatling gun (3). 

Regard d’acier Coût : 1 

  • Effet : +2 aux jets d’Intimider si le personnage est suffisamment près pour que sa cible puisse voir ses yeux. 

Renommée Coût : 1 (bien connu dans une ville), 3 (connu dans une région), 5 (héros national) 

  • Effet : Le personnage a une bonne réputation. On peut le reconnaître avec un jet d’aptitude à 5, voire à 3 dans les lieux proches de l’endroit où il est établi.

Sens de l’orientation Coût : 1 

  • Effet : Avec un jet de Perception à 5, le héros saura trouver le nord. Avec un jet d’Astuce à 9, il peut aussi déterminer l’heure qu’il est. 

Solide comme un roc Coût : 1 à 5 

  • Effet : Chaque niveau acheté ajoute 2 points de Souffle 

Sommeil léger Coût : 1 

  • Effet : +2 aux jets de Perception pour se réveiller rapidement. 

Tête froide Coût : 5 

  • Effet : Au début d’un round, le personnage peut jeter sa plus mauvaise carte et en tirer une autre, sauf s’il a tiré le Joker Noir sur son premier tirage.

Veinard Coût : 5 

  • Effet : Le personnage tire une pépite supplémentaire en début de partie. Elle ne pourra pas être convertie en points de prime à la fin de l’aventure.

Vieux de la vieille (Huckster) avec universalis : occultisme à 4. Coût : 3 

  • Effet : Chaque fois que le Huckster ayant cet atout tire ses cartes pour lancer un sort, il peut les tirer une par une, et s’arrêter dès qu’il a une main suffisante pour ce qu’il veut faire, et limiter ainsi les risques de tirer le Joker Noir. 

Visage inscrutable (Indien) Coût : 3 

  • Effet : Tous les jets d’aptitudes de type social faites à l’encontre du personnage sont faits avec un type de dé d’un niveau inférieur à leur type normal. 

Visage pâle : (Indien) Coût : 1 

  • Effet : Bien qu’il ait des parents Indiens, le personnage ressemble à un Visage Pâle. Dans sa tribu, ça ne gêne personne, et s’il s’habille comme un Visage Pâle, les citoyens des villes américaines s’y laisseront prendre.

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MessageSujet: Re: Le monde de deadlands   Sam 6 Fév - 21:01

Handicaps:

Accoutumance Coût : 1 (légère) / 3 (sévère) 

  • Effet : Le personnage ne peut pas se passer d’une substance plus ou moins dangereuse selon le coût. Pour une dépendance légère, si le personnage passe 24 heures sans sa drogue, il soustrait -2 à tous ses jets d’Aptitudes mentales. S’il s’agit d’une dépendance sévère, au bout de 48 heures, on soustrait -4 à tous ses jets d’Aptitudes mentales et physiques. 

Ambition Coût : 1 à 5 

  • Effet : Le personnage a un but dans la vie qui sera plus ou moins difficile selon le niveau. Il sera prêt à tout pour arriver à ses fins.

Apatride (Indien) Coût : 3 

  • Effet : Le personnage ne fait partie d’aucune tribu, ne peut apprendre aucun rituel, ni participer à aucune cérémonie. Au moins, il n’a pas à être loyal envers une tribu… 

Balourd (Canadien) Coût : 2 

  • Effet : Le personnage a -1 à tous ses jets d’Agilité quand il marche dans la neige, et +2 quand il tente d’éviter les craquements sur de la glace.

Bigleux Coût : 3 (myope) / 5 (presque aveugle) 

  • Effet : Le personnage a des difficultés pour voir à partir de 20 mètres de distance. S’il est myope, il a une pénalité de -2 pour tous les jets d’Aptitude pour voir ou toucher quelque chose au-delà de 20 mètres. S’il est presque aveugle, la pénalité est de -4. Si le personnage porte des lunettes, la valeur du Handicap est réduite d’un point.

Boiteux Coût : 3 (claudication) / 5 (mutilation) 

  • Effet : L’Allure d’un personnage claudiquant est réduite d’un quart, et il a -2 à tous ses jets d’esquive et autres actions de mobilité. Une jambe qui manque à l’appel réduit l’Allure du personnage à un quart seulement, et ses jets d’esquive et autres mobilités ont un malus de -4. 

Ca va, les chevilles ? Coût : 3 

  • Effet : Le personnage est tellement confiant qu’il croit être capable de surmonter tous les défis. Il ne refuse jamais un challenge.

Chaud lapin Coût : 3 

  • Effet : Le personnage drague tout ce qui l’intéresse. Si c’est un homme, il aura un malus de -4 pour tous les jets de persuasion face à des femmes « honorables », et un malus de -4 pour résister aux charmes des femmes de petite vertu. Si le personnage est une femme, elle aura le même malus qu’un homme dans la haute société, mais aura un bonus de +4 pour utiliser la persuasion dans le but de séduire.

Cinglé Coût : 1 à 5 

  • Effet : Le personnage a une folie, dont le coût sera plus ou moins élevé selon la nature de la folie, et la fréquence des situations dans lesquelles elle risque de se manifester. Par exemple, une phobie mineure (-2 aux jets Aptitudes) coûte 2 points, mais peut monter à 3 ou plus si la source de la phobie est commune (chevaux, femmes…) Une phobie majeure (-4 aux jets d’Aptitudes) aura une base de 3 points de Handicap. 

Couinement Coût : 2 

  • Effet : -2 à tous les tests de volonté impliquant la voix (spécialement Ridiculiser ou Intimider), sauf pour se défendre. 

Croulant Coût : 3 / 5 

  • Effet : Avec 3 points, le personnage perd 2 points d’Allure, et fait tous ses jets de Vigueur avec un malus de -2, et gagne 5 points d’Aptitude à mettre dans les Aptitudes de Connaissance. Pour 5 points, la Vigueur est réduite de 2 niveaux, l’Allure de -4 et le personnage gagne 10 points à répartir dans les Aptitudes de Connaissance. La Vigueur ne peut pas descendre sous le niveau d4, et l’Allure ne peut être inférieure à 2. 

Cupide Coût : 2 

  • Effet : Le personnage est prêt à tout pour obtenir le plus possible d’argent ou de pouvoir, ou les deux. N’importe quoi, y compris commettre des actes répréhensibles. 

Curieux Coût : 3 

  • Effet : Chaque fois qu’un mystère se présente au personnage, il ne pourra pas s’empêcher de vouloir en savoir le plus possible, même s’il doit risquer sa vie pour ça.

Dèche Coût : 3 

  • Effet : Le personnage n’achète que les objets « d’occasion », et est toujours dans le besoin.

Déloyal Coût : 3 

  • Effet : Le personnage souffre d’une pénalité de -2 à tous ses jets d’Aptitudes sociales vis-à- vis des Indiens qui sont conscients de son statut de traître à sa tribu.

Désir de mort Coût : 5 

  • Effet : Le personnage a subi quelque chose qui le pousse à chercher la mort (maladie incurable, famille massacrée…). Attention, il ne veut pas se suicider bêtement ! Il faut qu’il finisse sa vie avec un magnifique bouquet final : défendre une ville seul contre une horde de rascals, emporter en Enfer son pire ennemi ou une créature particulièrement dangereuse… Le Marshal peut récompenser les prises de risques qui vont dans ce sens.

Discret comme pas un (Huckster) Coût : 1 à 5 

  • Effet : Plus le niveau de Handicap est élevé, moins le Huckster sera discret en lançant un sort. Le descriptif du livre ne donne pas de règle concrète, je propose que cela se traduise par un bonus correspondant au nombre de points de Handicaps investis pour repérer le Huckster avec un jet de Perception, par exemple.

Douillet Coût : 3 

  • Effet : Augmente la pénalité du niveau de blessure d’un point. Source : Base Ecole de tocards Accès : Arts martiaux Coût : 2 Effet : Le personnage est issu d’une école d’arts martiaux qui nourrit une rivalité haineuse envers une autre, et réciproquement. Comme par hasard, à chaque aventure, il sera confronté au moins une fois à l’un ou l’autre des représentants de cette école-là.

Ennemi Coût : 1 à 5 

  • Effet : Quelqu’un en veut spécialement au personnage. Le danger que ce quelqu’un représente et la fréquence de ses apparitions déterminent le nombre de points de Handicap. Un jeune pistolero inexpérimenté ou l’Armée dans le cas d’un déserteur représentent 2 points. Le chef d’une triade du Grand Labyrinthe pourrait représenter 5 points dans le cadre d’une campagne à Lost Angels ou Gomorra.

Expatrié Accès : Personnage d’une culture différente de celle qui domine là où se tient la campagne. Coût : 3 

  • Effet : Le personnage aura du mal à s’intégrer dans la société, de par ses origines différentes.

Fatigué Coût : 1 à 5 

  • Effet : Chaque niveau dans ce Handicap retire 2 points de Souffle, jusqu’à un minimum de 4. 

Fine bouche (Canadien) Coût : 3 

  • Effet : Toute nourriture qui n’est pas soigneusement préparée, bien lavée et bien cuite, provoque une indigestion qui inflige une perte 1d6 points de Souffle pendant 1d4 heures. 

Focalisation (Huckster) Coût : 1 à 3 

  • Effet : Le Huckster ne peut pas se passer d’un petit objet (son chapeau, un poignard, un paquet de cartes…). S’il ne l’a pas au moment de lancer un sort, il encaisse un malus de -3 par niveau de Handicap (cumulable) à son jet de sortilège.

Grande gueule Coût : 3 

  • Effet : Le personnage ne peut pas s’empêcher de parler de tout et de rien. Il révèle les plans accidentellement, répète les ragots sur une personnalité importante en présence de celle-ci, et est incapable de garder un secret.

Gros dodo Coût : 1 

  • Effet : -2 aux jets de Perception pour se réveiller en urgence. 

Gros tas Coût : 1 (costaud) ou 2 (obèse) 

  • Effet : Un personnage « costaud » ajoute +1 à sa Taille et réduit son Allure d’un point (minimum 4). Le type de dé de son Agilité est un d10 au maximum. Un personnage « obèse » ajoute +2 à sa Taille, réduit son Allure de 2 crans (minimum 4). Le type de dé maximum de son Agilité est un d8. 

Héroïque Coût : 3 

  • Effet : Chaque fois que quelqu’un demande de l’aide au personnage, il ne peut pas refuser, y compris s’il risque d’y laisser des plumes. 

Honorable Coût : 3 

  • Effet : Le personnage doit se comporter de la manière la plus vertueuse possible. Si c’est un homme, il respecte particulièrement les femmes, n’hésitant pas à corriger quelqu’un qui insulterait une femme en sa présence. Si c’est une femme, elle est soumise à l’autorité de ses parents, est une épouse dévouée et digne, et une mère attentionnée. Une veuve honorable doit gérer son foyer au mieux, et acquiert une certaine indépendance. Attention : un acte déshonorable commis en public réduit à néant la réputation du personnage. 

Hors-la-loi Coût : 1 à 5 

  • Effet : Le personnage ne se sent pas tenu de respecter la loi. Plus la valeur du Handicap est élevée, moins il y aura de limites à son comportement sur le plan légal. Un hors-la-loi avec 1 point de Handicap piquera discrètement une bouteille de whisky derrière le comptoir pendant que le barman a le dos tourné. Un Handicap de 5 points fait du personnage un tueur de sangfroid. Attention, la majorité des hors-la-loi connaît un dépôt de bilan prématuré.

Illettré Coût : 3 

  • Effet : Le personnage ne sait pas lire. Pas même les mots les plus simples de sa langue natale.

Impulsif Coût : 3 

  • Effet : Le personnage agit avant de réfléchir. Pas question de perdre son temps à élaborer un plan, il faut foncer, et tant pis pour les conséquences ! Il n’aime pas les personnages avec le Handicap « Précautionneux », et ceux-ci le lui rendent, généralement.

Intolérant Coût : 1 à 3 

  • Effet : Le personnage ne fréquente pas certaines personnes (Mexicains, Indiens, politiciens ou autres). S’il est obligé de travailler avec eux, il ne cache pas l’antipathie qu’il nourrit à leur égard. La valeur du Handicap dépend de la fréquence des rencontres.

Joe la Trouille Coût : 5 

  • Effet : Le personnage souffre d’un malus de -2 à ses jets de tripes, et -2 à ses jets de persuasion face à des personnages qui ont peu de respect pour ses manières de lâche. 

Laid comme un pou Coût : 1 

  • Effet : La sale bobine du personnage inflige un malus de -2 à tous ses jets de dés de persuasion s’il veut utiliser la manière douce. Par contre, il gagne +2 aux jets d’intimider.

La Loi de l’Ouest Coût : 3 

  • Effet : La vie du personnage est réglée par un code d’honneur auquel la majorité n’adhère pas. Il ne dégaine jamais le premier (sauf si les adversaires ont un avantage numérique écrasant), se conduit toujours bien avec les femmes, et ne tire jamais dans le dos, ou sur quelqu’un dont l’attention est déloyalement détournée. Cela dit, il peut ajouter +2 à tous les jets de persuasion quand la réputation de loyauté du personnage est connue.

Lambin Coût : 1 à 5 

  • Effet : Chaque point réduit l’Allure de 1 point, pour un minimum de 2 points. Rappel : l’allure est normalement égale au type de dé d’Agilité.

Larbin de la Faucheuse Coût : 5 

  • Effet : Le personnage est sans arrêt provoqué, sans raison. Bien souvent, le provocateur finit au cimetière, et le personnage est contraint de fuir et/ou de prouver sa bonne foi face à des hommes de loi souvent haineux.

Loyal Coût : 3 

  • Effet : Le personnage est extrêmement loyal envers ses amis. Il n’hésitera pas à risquer sa vie pour les défendre et les protéger. 

Macho Coût : 3 

  • Effet : Le personnage considère les femmes comme des objets, et ne supporte pas qu’on remette sa virilité en question.

Malade Coût : 1 (légère), 3 (chronique), 5 (mortelle) 

  • Effet : Une maladie légère soustrait -2 à tous les jets de persuasion et furtivité. Une maladie chronique inflige le même malus, et au début de la partie, le personnage doit réussir un jet de Vigueur à 5, ou souffrir d’un autre malus de -4 à tous ses jets d’Aptitudes. Enfin, dans le cas d’une maladie mortelle, le personnage qui se planterait sur son jet de Vigueur doit immédiatement en réussir un autre à 7, ou mourir immédiatement.

Manchot Coût : 3 

  • Effet : Il manque un bras au héros. -4 à toutes les actions demandant l’usage des deux mains.

Manie Coût : 1 à 3 

  • Effet : Le personnage a une sale manie qui peut aller de la simple indisposition à l’écoeurement pour le voisinage. Tous ses jets de persuasion subissent un malus équivalent à la valeur du Handicap. 

Mauvais karma (Huckster) Coût : 5 

  • Effet : Chaque fois que le Huckster tire un Joker quand il lance un sort, cela lui flanquera un contrecoup, qu’il s’agisse du Joker rouge ou noir.

Méchant comme une teigne Coût : 2 

  • Effet : Le personnage est sarcastique. Il soustrait -2 points au résultat de tous ses jets de persuasion, mais peut gagner +2 aux résultats de ses jets d’Intimider. 

Métis (Indien) Coût : 2 

  • Effet : Le personnage a du mal à s’intégrer chez les Indiens comme chez son autre parent. Il fait partie de la tribu, mais ne pourra jamais espérer atteindre un rang social élevé. Évidemment, les intolérants des deux races ne manqueront pas de rabrouer le personnage.

Méprisant Coût : 2 

  • Effet : Le personnage soustrait -2 à tous les jets de persuasion par rapport à ceux qu’il estime socialement à un niveau inférieur au sien. 

Nauséeux Coût : 2 

  • Effet : Le personnage soustrait -2 à tous ses jets de tripes face à une scène d’horreur.

Panier percé Coût : 3 

  • Effet : Le personnage ne commence à jouer qu’avec 50$ au lieu des 250$ de départ.

Pas de bol Coût : 5 

  • Effet : Chaque fois que le personnage se plante, les conséquences sont les plus catastrophiques possible.

Paumé Coût : 3 

  • Effet : -2 à tous les tests de Perception, y compris ceux pour les tests de surprise. 

Pied-tendre Coût : 2 

  • Effet : Le personnage est très maniéré, veut toujours être impeccable, 

Pile électrique (Illumination) Coût : 2 

  • Effet : Chaque fois que le karatéka fait appel à un pouvoir Ki, cela déclenche des effets spéciaux très voyants.

Pitoyable menteur Coût : 3 

  • Effet : Le personnage est incapable de mentir. Il souffre d’un malus de 4 à toutes ses tentatives de bluff, il a beaucoup de mal à mentir, même par omission. Trop de tics nerveux.

Précautionneux Coût : 3 

  • Effet : Le personnage doit toujours élaborer un plan bien précis avant de passer à l’action.

Puant (Canadien) Coût : 2 

  • Effet : Le personnage a une odeur particulière qui indispose les animaux. Il a un malus de -2 à tous ses jets de dressage, et à ses jets de furtivité pour échapper à des animaux.

Qui c’est le plus fort ? (Arts martiaux) Coût : 1 à 3 

  • Effet : Chaque fois que quelqu’un défie le personnage, il doit faire un jet d’Astuce pour se retenir d’attaquer immédiatement l’auteur de l’insulte. Avec un Handicap à 1 point, le jet d’Astuce sera à 9. Avec un Handicap à 2 points, le jet d’Astuce sera à 11. Enfin, un Handicap à 3 points fait échouer automatiquement le jet, et le personnage se bat tout de suite. Une combinaison avec le Handicap « École de Tocards » risque de mettre rapidement beaucoup d’animation dans une partie

Rachitique Coût : 5 

  • Effet : Le personnage a -1 en Taille, et le type de dé de sa Force ne peut dépasser le d10. 

Reclus (Canadien) Coût : 1 

  • Effet : Le personnage n’est pas habitué à la vie dans une ville comptant plus de trois maisons. Chaque fois qu’il se rend dans un lieu peuplé, il se sent nerveux, et tous les jets de Dextérité et Charisme souffrent d’un malus de 1 point. 

Recherché Coût : 1 (voleur), 2 (escroc), 3 (hors-la-loi), 4 (Desperado), 5 (Bandit de grand chemin) 

  • Effet : Le personnage a commis un crime, il est recherché par les représentants de la Loi, peut-être même par des chasseurs de prime. Un « voleur » est recherché pour un petit délit dans une ville, ou un crime plus sérieux dans un pays éloigné. Un « escroc » a déjà à son actif de quoi le mettre quelques années en prison. Un « hors-la-loi il a participé à un braquage de banque ou une attaque de train, en tout cas il est recherché dans tout le Nord ou tout le Sud (mais pas les deux). Un « desperado » a une vraie réputation de dangereux criminel, des deux côtés de la ligne Mason Dixon. Enfin, un « bandit de grand chemin » est connu pour des crimes abominables, et les nombreux chasseurs de primes à ses trousses n’ont pas besoin de le ramener en vie, où qu’il aille.

Revanchard Coût : 3 

  • Effet : Le personnage rendra toujours coup pour coup chaque tort qu’on lui fait, à sa façon.

Sanguinaire Coût : 2 

  • Effet : Le personnage ne fait jamais de prisonnier, et adore les conflits. S’il est obligé de s’encombrer d’un prisonnier, celui-ci ne survit jamais bien longtemps en sa compagnie. 

Sang refroidi (Canadien) Coût : 2 

  • Effet : Dès que la température baisse au point de geler, le personnage souffre d’un malus égal à -1 en Agilité et Rapidité, ainsi qu’à toutes les Aptitudes qui en dépendent.

Serment Coût : 1 à 5 

  • Effet : Le personnage a fait le serment d’accomplir quelque tâche importante, ou de toujours réagir dans certaines conditions. La valeur du serment dépend du nombre de fois où il peut entrer en compte, et du risque qu’il implique.

Sourd Coût : 3 (dur de la feuille) / 5 (sourd comme un pot) 

  • Effet : Un personnage « dur de la feuille » soustrait -2 à tous ses jets de Perception basés sur l’audition. Un personnage « sourd comme un pot » n’entend rien du tout.

Superstitieux Coût : 2 

  • Effet : Le personnage est superstitieux, et prend garde à éviter tout ce qui porte malheur dans le folklore – échelles, chats noirs, vendredis 13… 

Terreurs nocturnes Coût : 5 

  • Effet : Au début de chaque partie, immédiatement après avoir tiré ses Pépites, le personnage doit faire un jet d’Âme à 7. Il peut utiliser des Pépites qu’il aurait conservées d’un scénario antérieur, mais ne peut pas se servir de celles qu’il vient de tirer. En cas d’échec, le personnage manque de sommeil et de moral, et perd sa plus basse pépite. S’il se plante, il perd la plus haute. De plus, s’il a raté ce jet, sa prochaine nuit sera hantée par un cauchemar – une scène personnalisée pendant laquelle le personnage vivra une situation à la fois terrifiante et révélatrice, car elle contiendra quelques indices cachés sur l’aventure en cours.

Têtu Accès : Coût : 2 

  • Effet : Le personnage est une vraie tête de mule, et refuse de faire les choses d’une autre manière que la sienne, et de penser autrement que ce qu’il pense.

Thomas l’Incrédule Coût : 3 

  • Effet : Le personnage ne croit pas au surnaturel, et ne cherchera jamais à expliquer un mystère par un élément fantastique. 

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Dernière édition par edgar pied leger le Mer 10 Fév - 13:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le monde de deadlands   Dim 7 Fév - 7:42

Je précise que les points de handicaps servent à acheter les points d'atouts
Par soucis d'efficacité lors de la création de persos:
le huckster et autres arcanes pouvant avoir des sorts ou des techniques spéciales genre chinois ne sont jouables que par des joueurs connaissant bien le jeu.
Pour les autres c'est desperados normaux.

Si vous pouvez m'envoyer vos propositions en background avec éventuellement le nom et les atouts/handicaps pour que je prépare un peu en avance.

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MessageSujet: Re: Le monde de deadlands   Dim 7 Fév - 10:23

Voici quelques exemples de persos:

Randy "devil's hand" Miller: 
Ce pilleur de banque professionnel est connu comme le loup blanc dans tout le Nord. Connu comme étant un tueur sanguinaire il ne l'est pas forcément mais profite de sa notoriété car cela facilite son job. Il est surtout attiré par le fric.

  • Handicaps: Hors la loi -4, recherché -4, cupide -2
  • Atouts: dur à cuire 3, Tête froide 5, peur de rien 2


Kenny "Wichita kid" Clark:
Ce jeune coq veut devenir une légende de l'ouest. Il est aussi bon tireur de la main gauche que de la droite et peut même dégainer les deux en même temps. Son loisir: s’entraîner à tirer encore et toujours.

  • Handicaps: Hors la loi -3, recherché -2, Ambition (devenir une légende) 5
  • Atouts: Ambidextre 3, Johnny deux flingues 5, peur de rien 2


Billy joe "lafayette jack" La fleur:
Ce vétéran sudiste a trop vu et causé de massacre et veut juste finir sa vie à brûler la chandelle par les deux bouts mais c'est un cavalier émérite capable de supporter les pires sévices.

  • Handicaps: Hors la loi -4, recherché -3, panier percé -3
  • Atouts: Cavalier 1, Cavalerie à pied 2, abstinence 2, hurlement rebelle 2, a vu l'ours 3



Joe "Navajo Joe" Lightfoot:
Ce métis indien a perdu sa tribu après une attaque de cowboy, il a réglé son compte aux tueurs depuis il est recherché.
Difficile à surprendre ni à fuir et cavalier émérite, il est aussi très rapide à pied.

  • Handicaps: Hors la loi -2, recherché -3, métis -3, revanchard -3
  • Atouts: Oreille fine 1, oeil de lynx 1, aux aguets 3, pied léger 3, né à cheval 2


Ramon " Bob le mexicain" Gutierrez:
Criminel mexicain qui est devenu criminel dans le nord. il n'a peur de rien et est trop fier pour le montrer (s'il a peur). il considère les femmes comme des inférieurs en bon macho qu'il est. (toutes des putes sauf ma mère et ma soeur) Il est capable d'encaisser de nombreux coups avant de s'effondrer

  • Handicaps: Hors la loi -4, recherché -3, macho -3
  • Atouts: Nerf d'acier 1, peur de rien 2, cran 2, dur à cuire 3, solide comme un roc 2


James "the lord" Miller: (spécial dédicace à Eric² Very Happy )
Ce pied tendre de New York est si maniéré que les gens croient que c'est un pied tendre d'anglais, si bien qu'on a vite surnommé ce criminel "The Lord" à cause de sa façon de se comporter. On raconte même que c'est le fils indigne du Roi d'angleterre. Malgré ses manies et ses manières polies, cela reste un vrai tueur qui n'a peur de rien et sait gardé la tête froide quand ça chauffe.

  • Handicaps: Hors la loi -4, recherché -3, Pied tendre -3
  • Atouts: Peur de rien 2, aux aguets 3, Tête froide 5


Henry "Buckshot" French:
Ancien fermier qui a tout perdu par la faute des banquiers, il s'est juré de les faire payer. l'ancien paisible fermier s'est transformé en un tueur sanguinaire qui travaille presque exclusivement qu'à la chevrotine. Sa vie de fermier a fait de lui un type qui encaisse tout.

  • Handicaps: Hors la loi -3, recherché -2, Sanguinaire -2, revanchard -3
  • Atouts:Dur à cuire 3, Nerf d'acier 1, Cran 5, cavalier 1


Ron "Coolhand" Cooper:
Tueur professionnel ou mercenaire c'est selon les opportunités mais il y a quelques mois, il a tué la personne qu'il ne fallait pas. C'est un tueur méthodique au sang froid légendaire qui demandera toujours à quoi sert le petit bouton rouge en bas du fusil.

  • Handicaps: Hors la loi -4, recherché -3, Précautionneux -3
  • Atouts:Tête froide 5, peur de rien 2, nerf d'acier 1, esprit vif 2

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