La Légion Celte
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Message  Galish Tora Dim 21 Fév - 2:52

La fin du monde a eu lieu, et elle s'est produite le jour de Noël 2054 : des pluies de météorites se sont abattues sur Terre, ravageant les continents, réveillant les volcans, et faisant exploser raffineries, centrales atomiques, usines chimiques et armes nucléaires. La Méditerranée fut asséchée en quelques instants, et de gigantesques nuages de gravats et de poussière s'élevèrent, obscurcissant le ciel. L'hiver nucléaire était là, rendant la survie des quelques millions d'individus épargnés terriblement précaire. En quelques jours, la civilisation bâtie par l'Homme avait été balayée.

Alors que la population sombrait dans la barbarie, quelques individus audacieux quittèrent leurs abris naturels pour partir à la découverte de l'"Obscur". Les bouleversements étaient profonds. Les villes n'étaient plus que des ruines, et "Sombre-Terre" recelait bien des dangers inconnus. Ces pionniers découvrirent des animaux mutants, des environnements périlleux, ainsi qu'une substance mutagène mortelle qu'ils appelèrent "Darkessence". Finalement, au terme de leur périple, ces Marcheurs découvrirent des puits de lumière miraculeux, sous lesquels ils bâtirent des villes, appelées "Stallites". Dans ces trouées, ils reconstruirent les bases d'une civilisation nouvelle, centrée autour du Dieu-Soleil qui les protégeait des horreurs de l'Obscur et du "Noir-Nuage".

Chacun de la quarantaine de stallites répartis sur la surface ravagée de la terre adapta sensiblement la même organisation, classifiée et hiérarchisée : les Prôneurs prient et dirigent le stallite en tant que représentants du Dieu-Soleil, les Nourrisseurs satisfont les besoins de la population, les Bâtisseurs construisent et réparent, les Gardiens du Feu protègent et défendent le stallite et ses habitants, les Fouineurs forment la plèbe, et les Marcheurs sont les audacieux qui osent s'aventurer dans l'Obscur.

Trois siècles se sont écoulés depuis l'Apocalypse. L'humanité a sombré sans l'obscurantisme et dans la superstition. Si quelques vestiges de l' "Avant" ont été redécouverts, les sciences ont régressé, et les hommes utilisent dans leurs vies quotidiennes des objets et artefacts inconnus de leurs ancêtres, dont les noms possèdent des sonorités étranges et pourtant familières.

La première édition du jeu de rôle, sortie en même temps que le jeu vidéo du même nom, ne donnait pas aux joueurs d'autres informations que celles-ci. Les personnages subissaient un parcours initiatique, qui les menait de révélations en révélations. Quelle était l'origine des puits de lumière qui avaient permis l'existence des stallites ? D'où venait la Darkessence ? Chaque supplément levait peu à peu le voile sur ces mystères, et les règles de base étant épuisées, il fut décidé de donner une seconde édition au jeu. Celle-ci utilisa les acquis de toute la gamme de suppléments parus. L'atmosphère est donc différente, d'une édition à l'autre : les secrets de l'univers ont été révélés, et l'Humanité est entrée dans l'ère du Contact.

Les "Castes" (classes de perso mais moins restrictives qu'à D&D) sont les suivantes:  

  • Les bâtisseurs regroupent les artisans (faiseurs), les inventeurs, les ingénieurs et les antéquaires (des spécialistes des reliques de l'Avant).
  • Les fouineurs représentent la caste majoritaire dans les stallites (villes), ils regroupent les prôleurs (sorte de syndicalistes du peuple), les rôdeurs (voleurs, brigands ou simplement débrouillards), les pourvoyeurs (sorte de revendeurs en tout genre, aussi bien en matériel qu'en relations) et les ferrailleurs (récupérateurs).
  • Les gardiens du feu (caste guerrière) regroupent les huiliers (armuriers), les meilleurs (unités guerrières d'élites), les défenseurs (miliciens) et les vigilants (surveillants).
  • Les Marcheurs (seuls à parcourir l'obscur) regroupent les conteurs (poètes de l'obscur), les messagers, les explorateurs et les convoyeurs.
  • Les nourrisseurs regroupent les préserveurs, les veneurs, les chasseurs et les soigneurs.
  • Les prôneurs (caste politique et religieuse) regroupent les ministres, les érudits, les missionnaires et les illuminés.

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J’ai vu tant de choses, que vous, humains, ne pourriez pas croire... De grands navires en feu surgissant de l’épaule d’Orion, j’ai vu des rayons fabuleux, des rayons C, briller dans l’ombre de la Porte de Tannhaüser. Tous ces moments se perdront dans l’oubli, comme les larmes dans la pluie. Il est temps de mourir.
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Message  Galish Tora Dim 28 Fév - 15:43

Le monde:

Le Noir-Nuage: Le ciel est quasi uniformément caché par une épaisse couche de nuage de cendres noirâtres.
La luminosité "de jour" varie entre "nuages noir d'ouragan" et "nuit de pleine lune", mais quant le soleil est de l'autre coté de la planète, elle est au mieux équivalente a "une nuit sans lune" et le reste du temps comme "dans une caverne profonde aux mur couverts de suie".
Les vents y sont violents et traitres cependant certains bâtisseurs ont commencés a les apprivoiser et a créer des machines volantes.

L'Obscur: A la surface, une nouvelle ère glacière a commencée et de violents séismes ont déchiqueté la topographie de la terre.
La faune et la flore ont dut s’habituer au manque de lumière et si les paysages sont désolés, ils sont, pour autant, loin d'être dénués de vie.
Les humains non plus n'en sont pas absents: les Marcheurs explorent, commercent entre les stallites ou partent a la recherche de ressources extérieures;
les maraudeurs eux, sont des criminels exilés, des tribu de survivant retournés a l'état sauvage et des dégénérés rendus fous par la corruption de la Darkessence.
Il existe aussi quelques rares communautés "civilisés" qui survivent en dehors des stallites, protégés par leur emplacement difficilement accessible et facilement défendables, mais il convient d'y être prudent, la plupart étant les retraites sédentaires des groupes de maraudeurs.
Les Haltes ponctuent les voies commerciales les plus empruntés sont de vrais forteresses permanentes où les Marcheurs peuvent s'abriter du danger, se reposer et commercer.


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