La Légion Celte

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 Born to be wild

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MessageSujet: Born to be wild   Lun 21 Mai - 13:57

Born to be wild

_____________________________________________
présentation de la façon dont sont construits vos pj à COPS

Aide de jeu destiner à la fluidité de compréhension de feuille de personnage. Les personnages de COPS sont définis par des caractéristiques, des compétences et des capacités. Les caractéristiques servent à connaître le profil physique et mental de chaque personnage. Les compétences servent aux personnages à agir durant les parties. Les capacités offrent aux personnages la possibilité d’effectuer des actions particulièrement spectaculaires et/ou utiles au bon déroulement de la partie.

1 - Définitions

2 - Les caractéristiques de C.O.P.S.

3 - Les compétences dans C.O.P.S.
Liste des compétences de C.O.P.S.

4 - Historique du C.O.P.S.

5 - Relations et indiques supplémentaires

6 - Stages & Obtention des stages
Les stages de niveau 1, 2 et 3

7 - Le matériel et la dotation de base d'un C.O.P.S.

8 - Points d'Adrénalines & d'Anciennetés

Appendice I : les armes

Appendice II : la fiche d’identification C.O.P.S.

source pour ce post: C.O.P.S. siroz production.

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MessageSujet: Définitions   Lun 21 Mai - 14:06

1 - Définitions

Trois termes importants reviendront régulièrement au cours du jeu. Ils permettent de définir les jets de dés que vous aurez à effectuer au cours de vos enquêtes.

Dans un premier temps on parlera de la caractéristique directrice, il s’agit de la caractéristique qui déterminera le nombre de base de dés jetés pour accomplir une action. Comme nous le verrons par la suite ce nombre de dés de base pourra ensuite être modifié par un certain nombre de facteurs extérieurs.

Exemple : si la caractéristique directrice d’un jet est la Carrure et que le personnage qui tente cette action possède une Carrure de 3, il jettera 3 dés.

Dans un deuxième temps nous nous intéresserons à la valeur seuil ou seuil. Il s’agit du nombre minimum qu’il est nécessaire d’obtenir sur un jet de dé pour qu’il soit considéré comme une réussite. Lors d’un jet de compétence, la valeur seuil sera simplement égale au niveau de la compétence. Lors d’un jet de caractéristique la valeur seuil sera, par défaut, de 6+. Il est aussi possible que cette valeur seuil soit modifiée par des facteurs extérieurs. Dans le jeu ou dans les scénarios, la valeur seuil sera indiquée soit par le nom de la compétence, soit par une formule à calculer, soit directement par une valeur chiffrée suivie du signe « + ».

Exemple : si le seuil d’un action est de 5+, tout dé qui indiquera un résultat supérieur ou égal à 5 sera considéré comme une réussite.

Enfin nous parlerons de niveau de difficulté ou difficulté, cette valeur chiffrée représentant le nombre de réussites (c’est-à-dire de dés ayant obtenu un résultat supérieur ou égal au seuil) nécessaires à la réalisation de l’action tentée.

Exemple : si la difficulté d’une action est de 3, le joueur dont le personnage tentera cette action devra obtenir 3 réussites avec un seul et même jet pour que l’action elle-même soit réussie.

En bref, un jet d’action sera toujours présenté d’une des deux manières suivantes :
Compétence/Caractéristique (Difficulté).
Ou
Seuil/Caractéristique (Difficulté).

Exemple : Armes de poing/Coordination (3) indique qu’il faudra lancer autant de dés que le niveau de Coordination, que lorsque ces dés indiqueront une valeur supérieure ou égale au niveau d’Armes de poing ils seront considérés comme des réussites et qu’il faudra obtenir au moins 3 de ces réussites pour accomplir l’action entreprise. S’il s’était agi d’un simple jet de Coordination requérant 3 réussites sur un seuil de 6+ on l’aurait alors noté : 6+/Coordination (3).

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MessageSujet: 2. Les caractéristiques   Lun 21 Mai - 14:13

2 - Les caractéristiques

À chaque caractéristique est associée une valeur comprise entre 1 et 5.

Chaque personnage de COPS est défini par 7 caractéristiques :

  • CARRURE : cette caractéristique représente la force physique, l’endurance et, dans un sens plus général, la condition physique du personnage. Notez cependant qu’un personnage qui possède une Carrure de 5 n’est pas obligatoirement grand ; il peut tout simplement être petit mais trapu.
  • CHARME : cette caractéristique représente le charisme du personnage, son empathie et son attitude vis-à-vis des autres. Une haute valeur de Charme peut signifier que le personnage est beau mais ce n’est pas toujours le cas, loin de là.
  • COORDINATION : cette caractéristique représente la dextérité manuelle et la synchronisation entre les gestes et les sens.
  • ÉDUCATION : cette caractéristique représente le niveau d’étude qu’a atteint le personnage ainsi que sa culture générale. Il est possible qu’un personnage ayant une haute Éducation ait étudié tout seul dans son coin et n’ait donc aucun réel diplôme, mais c’est plutôt rare.
  • PERCEPTION : cette caractéristique représente l’usage des cinq sens du personnage. Elle est, par exemple, utilisée lorsque le personnage souhaite entendre ou voir quelque chose.
  • RÉFLEXES : cette caractéristique représente la vitesse de réaction et la rapidité du personnage.
  • SANG-FROID : cette caractéristique représente le courage, la témérité et la bravoure du personnage. Elle représente aussi la capacité à rester froid et imperturbable dans des situations délicates (interrogatoire, scène de crime…).

Le minimum possible dans une caractéristique est 2. On ne peut donc pas créer un personnage qui ne possède pas au moins 2 dans toutes les caractéristiques. Un personnage qui vient d’être créé ne peut pas posséder plus d’une caractéristique associée à une valeur de 5.

Caractéristiques secondaires

Les personnages de COPS sont définis par une série de caractéristiques secondaires permettant de gérer certaines procédures de jeu :

Tout cops dispose d’un nombre de Points de vie égal à 20 + (Carrure x3).

Les membres du COPS possèdent en plus certaines caractéristiques que ne possèdent pas le commun des mortels :

À sa création un personnage possède 0 Point d’adrénaline et 0 Point d’ancienneté. Il en gagnera cependant quelques-uns par la suite (lors de son intégration dans le COPS).

Certains personnages importants peuvent disposer de Points d’adrénaline mais seuls les membres du COPS disposent de Points d’ancienneté.

Les cops parlent, lisent et écrivent un nombre de langues égal à leur Education ou à leur Charme (le plus haut des deux). Une de ces langue doit être l’anglais. 80% des californiens ont au moins quelques notions d’espagnol.

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MessageSujet: 3 - Les compétences   Lun 21 Mai - 14:33

3 - Les compétences

Chaque personnage de COPS possède des compétences qu’il utilise pour réussir les actions qu’il entreprend durant la partie. Chaque compétence est accompagnée d’une valeur comprise entre 2+ et 9+. Plus cette valeur est basse, plus l’action sera facile à accomplir pour le personnage. (sachez que plus la valeur d'une compétence est basse, mieux c'est...).

Un membre du COPS possède, à sa création, les compétences suivantes aux niveaux indiqués :

Arme d’épaule 8+
Arme de contact 8+
Arme de poing 7+
Athlétisme 7+
Bureaucratie 8+
Conduite [Voiture] 7+
Corps à corps [coups, projections ou immobilisations au choix] 7+
Discrétion 7+
Informatique 7+
Instinct de flic 9+
Premiers secours 8+
Scène de crime 7+
Une des compétences suivantes au choix à 7+ : Éloquence, Intimidation ou Rhétorique

Diminuer une des compétences de départ de 1 niveau coûte 1 point.
Diminuer une des compétences de départ de base de 2 niveaux coûte 2 points.
Il n’est pas possible de diminuer une compétence de départ de plus de 2 points et vous ne pouvez pas dépenser plus de 5 points pour diminuer les compétences de départ du personnage (à l’aide des deux options ci-dessus).
Choisir une nouvelle compétence au niveau 9+ coûte 1 point.
Choisir une nouvelle compétence au niveau 8+ coûte 2 points.
Il est impossible d’acheter une nouvelle compétence au-delà du niveau 8+.

Attention, certaines compétences demandent une spécialisation.

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 14:46

Liste des compétences

Il est important de noter que certaines compétences imposent une spécialisation à partir d’un certain niveau. Lorsqu’un personnage obtient une compétence à un niveau qui demande une spécialisation, il doit la choisir parmi celles indiquées entre parenthèses. Il sera tout à fait efficace lorsqu’il tentera une action en rapport avec ladite spécialisation et un peu moins bon dans les autres cas. En dépensant des points d’expérience en fin de partie un personnage a la possibilité de choisir plusieurs spécialisations pour une même compétence.

Certaines compétences ont aussi la particularité de ne pas permettre l’utilisation de Points d’adrénaline. En revanche toutes les compétences autorisent l’utilisation de Points d’ancienneté.

Arme d’épaule
Arme de contact
Arme de poing
Arme lourde

Athlétisme
Bureaucratie
Conduite
Connaissance

Corps à corps
Déguisement
Discrétion
Électronique

Éloquence
Falsification
Informatique
Instinct de flic

Intimidation
Jeu
Lancer
Mécanique

Médecine
Pilotage
Premiers secours
Psychologie

Rhétorique
Scène de crime
Tir en rafales

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 14:54

Arme d’épaule
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 5+ [fusil à lunette, fusil, fusil à pompe]
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : posséder cette compétence vous pose un bonhomme. Outre votre pratique du tir au fusil (acquise à l'armée, en chassant ou en tirant sur des boîtes de conserve dans le désert), vous avez appris à entretenir correctement une arme et à en tirer le meilleur rendement. Les véritables passionnés auront même pu acquérir une connaissance approfondie du monde des armes, en se tenant au courant des dernières innovations et nouveautés.
Exemples d’utilisation :
Tirer : Arme d’épaule / Coordination
Identifier un modèle d’arme à sa détonation: Arme d’épaule / Perception
Élaborer et fabriquer ses propres munitions : Arme de poing / Éducation

Arme de contact
Caractéristique généralement associée : Réflexes
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 6+ [couteau, matraque, arme exotique]
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : que ce soit dans la rue, à l'armée, ou en suivant un enseignement martial, vous avez appris à vous battre avec une arme de contact (couteau, matraque, batte de base-ball, kryss…) ou tout autre type d'arme improvisée (queue de billard, bouteille de bourbon, barreau de chaise…). Dans le cas d’une arme exotique, on doit préciser de quelle arme il s’agit.
Exemples d’utilisation :
Frapper un adversaire : Arme de contact / Réflexes
Défoncer une voiture avec une batte de base-ball : Arme de contact / Carrure

Arme de poing
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : cette compétence gouverne l'utilisation des pistolets et revolvers. Il s'agit bien sûr de tirer, mais aussi d'entretenir correctement votre arme, de connaître ses conditions optimales d'utilisation et les règles de sécurité dont il faut faire preuve en la manipulant. Un niveau élevé ne dénotera pas seulement une extrême habileté au tir, mais pourra aussi figurer une passion aiguë pour les armes. Le personnage s'intéressera aux derniers modèles sortis et pourra évaluer une arme, sa provenance et son type de fabrication.
Exemples d’utilisation :
Tirer : Arme de poing / Coordination
Élaborer et fabriquer ses propres munitions : Arme de poing / Éducation
Bricoler son arme (rajout d’un pointeur laser ou une crosse d’appoint) : Arme de poing / Coordination
Connaître les dernières innovations : Arme de poing / Éducation

Arme lourde
Caractéristique généralement associée : Carrure
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 9+ [mitrailleuse, lance-roquettes, lance-flammes]
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : ce genre de compétence n'est pas vraiment réservée aux personnages qui veulent faire de la broderie. Vous avez appris à mettre en batterie et à utiliser un certain type d'armes lourdes (mitrailleuse, lance-roquettes…). La spécialisation intervient dès l'apprentissage de la compétence afin de refléter la technicité spécifique de chaque type d'arme.
Exemples d’utilisation :
Utiliser une arme lourde : Arme lourde / Carrure
Identifier une arme en examinant l'impact ou les dégâts qu'elle a causés : Arme lourde / Perception
Bricoler ou réparer une arme lourde : Arme lourde / Coordination

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 15:00

Athlétisme
Caractéristique généralement associée : Carrure
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : plus haut, plus vite, plus fort. Vous avez fait vôtre la devise du baron de Coubertin et grâce à un entraînement rigoureux, vous savez exploiter au mieux vos possibilités physiques. Vous savez nager, vous courrez vite et/ou longtemps, et vous pouvez tenter des sauts difficiles ou hasardeux, bref, rien de ce qui est physique ne vous échappe.
Exemples d’utilisation :
Courir vite : Athlétisme / Coordination
Courir longtemps : Athlétisme / Carrure
Escalader un muret : Athlétisme / Coordination
Nager : Athlétisme / Carrure

Bureaucratie
Caractéristique généralement associée : Sang-froid
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : cette compétence sera bien utile à ceux qui veulent se mesurer aux pesanteurs administratives. Vous êtes au courant des us et coutumes de l'administration. Vous connaissez son fonctionnement et savez vous adresser à la bonne personne pour obtenir ce que vous désirez. Qu'il s'agisse d'obtenir rapidement un formulaire (ou une autorisation) ou de remplir correctement un rapport, cette compétence s'avérera vite essentielle.
Exemples d’utilisation :
Faire une demande de consultation de documents officiels : Bureaucratie / Sang-froid
Écrire un rapport : Bureaucratie / Éducation
Remplir un constat : Bureaucratie / Sang-froid
Identifier ou connaître une procédure administrative particulière : Bureaucratie / Éducation

Conduite
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 8+ [voiture, moto, camion, chenillé]
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : vous avez appris à conduire et à manœuvrer un véhicule terrestre. Vous connaissez les manœuvres de base et avez quelques notions du fonctionnement et de l'entretien de l'engin. En choisissant cette compétence, vous devrez immédiatement sélectionner une spécialisation qui marquera le type de véhicule que vous savez conduire.
Exemples d’utilisation :
Conduite rapide en ville : Conduite / Coordination
Éviter un obstacle inattendu : Conduite / Réflexes
Connaître les spécificités techniques d'une voiture ou d'un équipement : Conduite / Éducation

Connaissance
Caractéristique généralement associée : Éducation
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 9+ [au choix du joueur]
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : cette compétence comprend tous types de connaissances générales, scientifiques, artistiques ou autres que pourrait avoir acquis un personnage. Sélectionnez votre champ de connaissance immédiatement après avoir choisi cette compétence. Vous pourrez piocher du côté des sciences (physique, chimie, biologie…), avoir des connaissances plus générales (médias, gangs, politique, droit…), liées aux sciences humaines (géographie, histoire, économie…), aux différentes pratiques mystiques des sociétés tribales (gangs jamaïcains, vaudou et magie noire pour les plus fêlés) ou même aux arts (littérature, histoire de l’art, cinéma…).
Exemples d’utilisation :
Passer un examen oral : Connaissance [matière choisie] / Sang-froid
Répondre à une question technique : Connaissance [matière choisie] / Éducation

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 15:03

Corps à corps
Caractéristique généralement associée : Réflexes
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 7+ [coups, projections, immobilisations]
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : vous avez appris à vous battre à mains nues en utilisant toutes les armes que vous a données la nature. Vous distribuez les coups de poing, les coups de pied ou les coups de boule (que ce soit au singulier ou au pluriel), vous mordez, tordez, déboîtez, dans un style bien peu académique mais qui sait être diablement efficace. À partir du niveau 7+, vous devrez choisir une spécialisation entre les projections, les immobilisations et les coups portés.
Exemples d’utilisation :
Donner un coup : Corps à corps / Réflexes
Réaliser un kata : Corps à corps / Coordination

Déguisement
Caractéristique généralement associée : Perception
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : vous savez vous grimer, que ce soit pour tenter de prendre l’apparence de quelqu’un ou pour masquer votre véritable identité. Outre une certaine compétence pour vous maquiller ou vous habiller de la manière la plus adaptée, vous pourrez aussi tenter de singer les attitudes (physiques ou verbales) de quelqu’un ou d’imiter sa voix.
Exemples d’utilisation :
Prendre l'apparence de quelqu'un : Déguisement / Perception
Singer la voix ou l'attitude de quelqu'un : Déguisement / Coordination

Discrétion
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : vous avez appris à vous déplacer ou à agir furtivement. Vous savez vous déplacer avec calme et circonspection et tirer parti de l’environnement qui vous entoure pour ne pas être vu ou entendu. Outre cette capacité de discrétion dans vos mouvements, vous pouvez utiliser cette compétence pour masquer certains de vos faits et gestes.
Exemples d’utilisation :
Progresser furtivement dans l'ombre : Discrétion / Coordination
S’approcher discrètement d’un homme armé : Discrétion / Sang-froid
Sortir une arme sans attirer l’attention : Discrétion / Coordination
Filer un individu dans la rue : Discrétion / Perception

Électronique
Caractéristique généralement associée : Éducation
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : avec cette compétence, vous avez acquis un certain savoir dans les domaines de l’électricité et l’électronique. De même, la réparation de certains appareils (avec le matériel adéquat) ou le diagnostic des pannes seront parfaitement à votre portée.
Le versant illicite de cette compétence vous permettra de fracturer les serrures électroniques, de triturer les alarmes, de démarrer des voitures sans avoir la clé… Bien évidemment, si des flics utilisent ainsi cette compétence, il est alors probable qu’ils s’attireront les bonnes grâces et les regards langoureux du SAN (les affaires internes).
Exemples d’utilisation :
Diagnostiquer une panne : Électronique / Éducation
Réparer une panne : Électronique / Coordination
Démarrer une voiture sans la clé : Électronique / Coordination
Trouver le point faible d'un système d'alarme : Électronique / Éducation

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 15:05

Éloquence
Caractéristique généralement associée : Charme
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : pour qui sait la manier avec habileté, la parole peut être une arme dévastatrice. Cette compétence vous permettra d’en user avec aisance, et grâce à elle, vous pourrez frapper votre auditoire là où il risque d'avoir vraiment mal, sur le terrain des sentiments et des passions.
Un bon jet d’Éloquence, et c'est un public hostile qui pourra être retourné, des amis galvanisés ou un auditoire convaincu. Surtout, lors d'un interrogatoire, cette compétence vous permettra d'attaquer la corde sensible d'un prévenu et de le prendre par les sentiments (le flic gentil et le flic méchant par exemple). Cette compétence est l’une des trois qui seront utilisées dans le cadre d’une procédure d’interrogatoire.
Exemples d’utilisation :
Discuter le prix d’un objet sur un marché : Éloquence / Sang-froid
Draguer : Éloquence / Charme

Falsification
Caractéristique généralement associée : Perception
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : cette compétence vous permettra de déceler des faux documents ou des faux papiers. Certains faux seront si grossiers qu’un simple coup d’œil permettra de les confondre, tandis que pour d’autres, il faudra plusieurs heures et un matériel plus sophistiqué. Pour déceler un faux il vous faudra réussir un jet d’opposition contre le faussaire que l’on essaie de démasquer. Le versant illicite de cette compétence permettra de fabriquer et de concevoir des faux documents et des faux papiers, voire, avec des moyens importants, de la fausse monnaie. Bien évidemment, les flics devront faire très attention à rester discret s’ils souhaitent utiliser le côté illicite de cette compétence.
Exemples d’utilisation :
Déceler des faux documents : Falsification / Perception
Élaborer et fabriquer des faux documents : Falsification / Coordination

Informatique
Caractéristique généralement associée : Éducation
Spécialisation : obligatoire au niveau 5+ [piratage, programmation]
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : difficile de se passer de l’informatique de nos jours. Que ce soit pour conduire sa voiture, taper un rapport, rechercher de la documentation ou se détendre après une journée de boulot, l’utilisation des ordinateurs est quotidienne, alors mieux vaut en connaître le fonctionnement. Avec cette compétence, vous saurez installer un ordinateur, vous pourrez le dépanner, l’entretenir, formater des disques durs, en rajouter, réparer la base de registre, ajouter ou changer des pilotes, bref, mettre les mains dans le cambouis. Un niveau plus élevé (à partir de 5+) cette compétence dénotera une connaissance approfondie de l’architecture des machines et la capacité à les programmer.
Exemples d’utilisation :
Obtenir des informations : Informatique / Éducation
Briser un code secret : Informatique / Sang-froid

Instinct de flic
Caractéristique généralement associée : Perception
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : nul ne sait mieux qu’un flic percevoir la vie de la rue. Avec le temps, les flics en patrouille finissent par acquérir ce que tous nomment les yeux de flic, cette perception aiguë et presque surnaturelle, ce mélange de perspicacité, d’intuition, d’acuité des sens et de l’esprit qui permet aux flics de repérer un pickpocket au milieu d’une foule, de remarquer un commerçant au comportement troublant, de repérer une crack house en passant simplement devant.
Cette compétence ne s’applique pas sur les scènes de crimes et elle ne remplace pas une utilisation classique de la caractéristique de Perception. Elle représente simplement ce don que peuvent avoir les vieux flics en patrouille à repérer les problèmes peu de temps avant qu’ils n’arrivent.
Exemples d’utilisation :
Repérer un pickpocket : Instinct de flic / Perception
Repérer une voiture volée : Instinct de flic / Perception
Deviner qu’un crime est en train d’être perpétré : Instinct de flic / Perception

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 15:07

Intimidation
Caractéristique généralement associée : Sang-froid
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : face à certains esprits récalcitrants, montrer les dents pourra parfois être bien utile pour obtenir des renseignements, des aveux ou un laisser passer. L’intimidation n’est pas forcément physique, elle peut être composée d’un subtil éventail de menaces, de sous-entendus ou d’allusions à un châtiment qui pourrait s’abattre sur le réfractaire. Certains puristes de l'interrogatoire jugent l'usage de cette compétence comme un manque définitif de finesse et de discernement. Pourtant, elle est souvent couronnée de succès.
Force est aussi de constater que c’est cette compétence qui permettra de gérer les interrogatoires les plus « physiques. »
Cette compétence est l’une des trois qui seront utilisées dans le cadre d’une procédure d’interrogatoire.
Exemples d’utilisation :
Faire le service d’ordre d’un concert de rap : Intimidation / Sang-froid
Entrer le premier dans une boîte de nuit : Intimidation / Carrure (Charme pour un personnage féminin)

Jeu
Caractéristique généralement associée : Sang-froid
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : cette compétence offre un vaste panel de possibilités à celui qui la maîtrise. Non-content de connaître parfaitement les règles, le fonctionnement et le folklore des jeux (jeux de casino, poker, bingo, loterie, bonneteau…), le personnage a appris à connaître les différentes méthodes de triche ou de fraude couramment pratiquées. S’il n’était pas un flic intègre doublé d’un honnête homme, il pourrait même mettre en pratique ces connaissances pour lui-même tricher.
Exemples d’utilisation :
Connaissance des règles précises d’un jeu quelconque : Jeu / Éducation
Pour gagner au poker : Jeu / Sang-froid
Tricher : Jeu / Coordination
Repérer un tricheur : Jeu / Perception

Lancer
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : à force de regarder les World Series de baseball à la télé, le personnage a développé une technique efficace de lancer. Il est maintenant à même de jeter avec précision et puissance un objet quelconque avec, peut-être, une légère préférence pour les grenades.
Exemples d’utilisation :
Lancer une grenade fumigène à travers la vitre ouverte d’une voiture : Lancer / Coordination
Lancer un chargeur à un partenaire qui se trouve à une vingtaine de mètres : Lancer / Carrure

Mécanique
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : le personnage a développé des connaissances approfondies en mécanique. Il sait diagnostiquer une panne et la réparer (à condition d’avoir le matériel idoine), quitte à bricoler des pièces de fortune. Cette compétence n’est pas seulement limitée à l’automobile, mais peut aussi s’envisager pour toute machine que le personnage ne connaît pas forcément mais dont le mode de fonctionnement est évident (moto, machine-outil, machine à laver…)
Exemples d’utilisation :
Déterminer le fonctionnement d’un appareil : Mécanique / Éducation
Diagnostiquer une panne : Mécanique / Perception
Réparer une panne : Mécanique / Coordination

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 15:09

Médecine
Caractéristique généralement associée : Éducation
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 6+ [chirurgie, pharmacologie, médecine légale]
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : bercé par les épisodes d’Urgence, tandis que maman contemplait le beau Georges et papa les jolies infirmières, vous ne rêviez déjà que d’intubation, d’iono et de chimie standard (sans d’ailleurs véritablement savoir ce que cela voulait dire). Adolescent vous ne rêviez que de virus (les petites bêtes qui font du mal, pas les sexes masculins d’origine soviétique), de fractures (physiques et pas sociales) et de plaies ouvertes. Les personnages disposant d’une telle compétence sont à la fois des experts en théorie (suite à de longues études) et en pratique (après de nombreux stages en médecine d’urgence). En fonction du niveau de compétence, il est possible de réduire des fractures, de stopper des hémorragies, de pratiquer des opérations chirurgicales lourdes et de maintenir en vie des patients en état critique.
Exemples d’utilisation :
Diagnostiquer une pathologie : Médecine / Éducation
Arrêter une hémorragie : Médecine / Coordination
Conseiller un médicament : Médecine / Éducation
Stabiliser l’état d’un blessé grave : Médecine / Coordination

Pilotage
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 9+ [patrouilleur maritime, hélicoptère, hovercraft, avion]
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : le personnage a développé un savoir assez technique, lui permettant le pilotage d’un engin au maniement complexe comme un avion, un hovercraft, un hélico ou une vedette moderne. Il sait effectuer toutes les manœuvres de base permettant d’assurer le fonctionnement optimal de l’appareil en préservant la sécurité des passants et il a appris à superviser la maintenance de l’engin.
En choisissant cette compétence, vous devrez immédiatement sélectionner une spécialisation qui indiquera le type d’appareil que vous savez piloter.
Exemples d’utilisation :
Poser un hélico : Pilotage / Coordination
Poser un hélico endommagé : Pilotage / Sang-froid
Reconnaître un type d’appareil au bruit ou à sa silhouette : Pilotage / Perception
Tracer une route maritime ou aérienne : Pilotage / Éducation

Premiers secours
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : le personnage a appris les gestes qui sauvent. Lorsqu’il se trouve face à une situation d’urgence, en présence d’un blessé, il sait réagir avec efficacité et rapidité pour stabiliser l’état du patient, soulager sa souffrance et l’empêcher de mourir, en attendant que des moyens plus « lourds » n’arrivent. Ces manœuvres simples passent par un contrôle du pouls et de la respiration du patient, et une intervention rapide s’ils sont déficients (massage cardiaque, respiration artificielle, etc.). Le personnage ne sera pas qualifié pour des tâches plus complexes comme la réduction d’une fracture ou le diagnostic précis d’un traumatisme ou d’une maladie.
Exemples d’utilisation :
Soigner un blessé : Premiers secours / Coordination
Faire du bouche à bouche : Premiers secours / Coordination
Faire un massage cardiaque : Premiers secours / Carrure
Stabiliser l’état d’un patient : Premiers secours / Sang-froid

Psychologie
Caractéristique généralement associée : Perception
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : cette compétence permettra au personnage d’évaluer la psychologie et le comportement d’un individu. Elle permettra de comprendre son fonctionnement mental et d’anticiper ses réactions à un stimulus donné. Le personnage peut avoir développé empiriquement un sens inné de l’observation des caractères et comportements, ou bien avoir acquis un savoir plus académique à force de lectures et d’études. Cette compétence ne permet pas d’établir le profil psychologique d’un tueur en série (passe-temps favori des profileurs) – il faudra pour cela participer à un stage spécifique.
Lors d’un interrogatoire, cette compétence permettra de connaître les points forts et les points faibles du prévenu que l’on questionne.
Exemples d’utilisation :
Se rendre compte qu’un individu a quelque chose à se reprocher : Psychologie / Perception
Discuter avec un tueur en série : Psychologie / Sang-froid

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 15:12

Rhétorique
Caractéristique généralement associée : Éducation
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : vous avez appris à raisonner et surtout à mettre en parole de manière argumentée et précise votre cheminement intellectuel. Vous pouvez tenter d'amener votre interlocuteur à vous écouter ou à vous parler, en lui démontrant rationnellement pourquoi il doit le faire. Là ou l'Éloquence et l'Intimidation frappent la passion et la sensibilité humaine, la Rhétorique choisit d'attaquer froidement sur le terrain du jugement, de la logique et de la raison.
Cette compétence est l’une des trois qui seront utilisées dans le cadre d’une procédure d’interrogatoire.
Exemples d’utilisation :
Faire prévaloir votre point de vue dans une discussion : Rhétorique / Éducation
Discuter sur le zinc d’un bistrot : Rhétorique / Carrure (Charme pour les personnages féminins)

Scène de crime
Caractéristique généralement associée : Perception
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : lors de l’arrivée sur les lieux d’un crime, il est vital de protéger l’environnement des agressions extérieures afin d’éviter que de gros pieds crottés n’écrasent stupidement tous les indices. Cette compétence permettra au personnage de savoir ce qu’il faut faire pour préserver et récolter aussi rapidement que sûrement tous les indices présents sur les lieux d’un crime. Le flic saura quoi chercher et où le chercher, et surtout, saura recueillir les indices sans compromettre irrémédiablement leurs chances d’utilisation par les limiers de la police médico-légale.
Exemples d’utilisation :
Préserver une scène de crime face à un groupe de badauds : Scène de crime / Sang-froid
Trouver un indice important : Scène de crime / Perception

Tir en rafales
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 7+ [arme d’épaule, arme de poing]
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : manier le revolver ou le pompeux, c’est bien beau, mais c’est à son habileté à faire feu avec des armes automatiques que l’on reconnaîtra le véritable homme de terrain ! Cette compétence permettra l’utilisation et la mise en œuvre optimale d’une arme tirant en rafales, ainsi que son entretien. Le contrôle du recul et de la visée sont deux éléments importants qui ne seront jamais négligés par le tireur professionnel, surtout s’ils s’agit de faire feu au milieu d’innocents. Il est impossible de posséder une compétence de Tir en rafales d’un meilleur niveau que la compétence d’arme qui s’y rapporte (exemple : un personnage qui possède la compétence Arme de poing 6+ ne peut pas posséder la compétence Tir en rafales [arme de poing] au niveau 5+).
Exemples d’utilisation :
Tirer : Arme de poing / Coordination
Élaborer et fabriquer ses propres munitions : Arme de poing / Éducation
Entretenir son arme : Arme de poing / Coordination

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 15:22

4 - Historique

Origine sociale

Chaque cops est issu d’une classe sociale. Chaque joueur doit en choisir une pour son personnage.

Durant cette phase de création du personnage, ce dernier va gagner une ou plusieurs relations. Pour en savoir plus à ce sujet (vous pourrez jeter un coup d’œil au chapitre concernant les Relations et les informateurs, qui se trouvera à la fin du système de règle dans le jeu de base COPS).

Enfant du ghetto
Le personnage est né à South Central, ou dans tout autre ghetto (Compton, Watts, Montebello, etc.). Il est plutôt noir ou chicano. Grâce à des parents opiniâtres qui ont tout sacrifié pour lui, il a eu l'opportunité d'échapper à l'engrenage des gangs. S'il connaît parfaitement ce milieu, il n'y est pas pour autant à l'aise. C'est un pig et donc un traître à la solde des blancs. Malgré son emploi au LAPD, le personnage reste très pauvre (il doit notamment subvenir aux besoins de sa nombreuse famille) et rencontrera à coup sûr le mépris dans la rue et auprès de certains collègues indélicats, voire de sa hiérarchie.

Fils d’ouvrier
Papa travaillait à la chaîne et maman faisait des ménages. Bref, ce personnage n'a pas eu une enfance idyllique et n’a pas été couvert de cadeaux. Pour peu que maman soit une junkie ou papa un alcoolique violent… Le personnage est très pauvre, souffre d'un flagrant manque d'éducation et de culture et son manque de bonnes manières risque de lui causer un peu de tort en société.

Fils à papa
Papa et Maman sont des modèles de réussite tranquille à l'américaine. Le personnage a reçu une éducation normale et a grandi paisiblement, en n'ayant jamais manqué de rien.

Gosse de riches
Le personnage est issu de la bonne société. Il est né avec une cuillère en argent dans la bouche, n'a jamais manqué de rien et a reçu une très bonne éducation. Malheureusement, ce statut un peu particulier risque de lui causer quelques problèmes. Sa famille espérait autre chose pour lui qu'une simple position de flic et ses collègues sont prompts à jalouser sa fortune et à se moquer de ses bonnes manières un peu guindées.

Exotique
Le personnage vient d'un autre pays ou est issu d'une autre culture. Il a peut-être été élevé dans un temple Shaolin, rue Popincourt à Paris, ou à Soweto. Tout est question de cohérence et d'accord avec le meneur de jeu, tant pour sa provenance que pour les bénéfices qui en découlent.
Conséquences : le personnage dispose d’une relation au niveau 2 (avec maître Li Ping Pong Si Cool 65e Dan de Jeet Fu Te Do ou avec le roi du Yemen…). Il possède aussi un objet spécifique à son origine : le vieux kimono de Jacky Chan, un katana magique +2/+2 (pour pouvoir frapper les portoricains de grande taille qui ne peuvent être touchés que par des armes magiques), un mortier de 81 ou un jet privé…

Études

Chaque membre du COPS a reçu une éducation spécifique avant de rentrer dans la police.

La rue
Le personnage a été à l'école juste pour apprendre à lire, à écrire et à compter. Pour le reste, il est totalement inculte et s'il est parvenu à entrer au LAPD, c'est peut-être en combinant chance et piston, parce que côté dictée, ce ne fut pas fameux !

Éducation minimale
Le personnage a reçu une éducation basique et n'a pas été beaucoup plus loin qu'un vague niveau de collège. Il a certainement passé de justesse les tests d'entrée au LAPD.

Lycée
Le personnage a suivi le cursus normal d'un élève moyen. Il a acquis quelques connaissances de base et a préféré se lancer dans la « vie active » au lieu de continuer plus avant ses études. C'est le niveau le plus couramment rencontré au LAPD.

Études supérieures
Le personnage a mené à bien de brillantes études, sanctionnées par un diplôme de haut niveau. Sa réussite et son côté « crâne d'œuf » lui attirent parfois la jalousie et les sarcasmes de ses collègues. Quant à sa hiérarchie, elle n'hésite pas à utiliser ce fort en thème pour les tâches trop compliquées pour le flic de base (cela peut aller de la rédaction du discours du capitaine pour la fête des roses de Pasadena, à l'élaboration d'un rapport sur les disparités ethniques et la concordance anthropologique dans le secteur d’Inglewood Nord). Plus grave, la hiérarchie aura plus facilement tendance à lui attribuer les stages « scientifiques » et à garder les stages physiques pour les flics un peu moins dotés en matière grise.

Exotique
Le personnage a reçu une éducation très exotique. Peut-être a-t-il reçu l'enseignement des maîtres ninja de la montagne sacrée ou bien a-t-il fréquenté l'école élémentaire du 24 de la rue Popincourt, à moins qu'il n'ait tout appris dans une école coranique d'Islamabad. Bref, c'est à vous d'inventer quelque chose d'exotique, en accord et en partenariat avec le meneur de jeu qui décidera de la nature des conséquences de ces études.

Devenir un membre du C.O.P.S.

Chaque de vous est entré au COPS d’une manière ou dans un but particulier.

Académie de police
Après des études plus ou moins brillantes à l'Académie de police de Barstow, le personnage a intégré le LAPD. C'est le cursus le plus courant et le plus noble. Pour les meilleurs, c'est celui qui assure les plus rapides promotions (la hiérarchie est souvent issue de l'Académie et préfère en favoriser les membres).

Armée ou forces spéciales
Le personnage est issu de l'armée ou des forces spéciales. Il a peut-être même servi dans l'US Army ou les Marines et il a certainement participé à la guerre de Corée ou à des coups tordus en Amérique Centrale. Après sa période, il a choisi de rempiler au LAPD, toujours à la recherche d'hommes à poigne pleins de cran. Son passé pourrait le gêner dans sa carrière, surtout s'il a servi les USA et on pourrait le considérer avec méfiance, voire comme une taupe de la CIA. Sa réputation et son attitude d'ancien militaire pourraient aussi lui attirer quelques soucis et problèmes de compréhension auprès des travailleurs sociaux ou des flics « libéraux. »

Concours ou recrutement de terrain
Certainement désœuvré, le personnage a un jour participé par hasard à l'un des multiples tests d'évaluation que pratique le LAPD lors de ses campagnes de recrutement. Jugé apte physiquement et intellectuellement, il a suivi une rapide formation pluridisciplinaire avant d'intégrer le corps des officiers en uniforme de la police de la route. Après s'en être plutôt bien tiré, il a obtenu une mutation interne au service COPS. N'étant pas issu du moule académique standard, le personnage risque de rencontrer quelques problèmes avec sa hiérarchie lorsqu'il s'agira de demander des faveurs ou de monter en grade. De même, son statut d'ancien agent de la circulation pourrait nuire à ses relations avec quelques collègues sarcastiques pour qui la solidarité entre services n'est plus qu'un vieux souvenir.

Équivalence fédérale
Le personnage travaillait à la DEA, à l'ATF, au FBI ou dans toute autre administration US, présente en Californie avant l'indépendance. Grâce à un système d'équivalence, il a pu trouver un poste au LAPD, non sans avoir subi quelques enquêtes de moralité très serrées. Son passé lui attire la méfiance de sa hiérarchie, et il pourrait bien être surveillé par le gouvernement. Au moindre doute sur ses actes, le soupçon d'espionnage pourrait bien ressortir…

Sportif
Le personnage est un ancien sportif de haut niveau universitaire. Peut-être n’a-t-il tout simplement pas été drafté lors des sélections professionnelles ou peut-être a-t-il eu la chance de jouer quelque temps dans une équipe professionnelle avant de se blesser suffisamment gravement pour devoir mettre un terme à ses espoirs de gloire et de fortune.

Piston
Malgré sa bonne volonté, le personnage a échoué à tous les concours d'entrée (la faute à pas de chance, car il avait travaillé) et il a fait appel à une connaissance haut placée pour intégrer le LAPD, son rêve de gosse. Ce genre de petit coup de pouce se sait vite et a plutôt mauvaise presse. Le personnage est perçu comme « le fils à papa, » et on jase beaucoup sur les avantages présumés dont il dispose.

Exotique
Le personnage fait partie de Scotland Yard et il a été détaché au LAPD pour en étudier les méthodes de travail ou bien il a été engagé contre sa volonté, n'ayant pu résister à un père / mère / oncle / etc. haut placé et souhaitant absolument le voir entrer dans la police. Bref, c'est à vous d'imaginer et de choisir, en accord avec le meneur de jeu qui saura ensuite évaluer les conséquences de vos propositions.

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 15:43

5 - Relations et indiques supplémentaires


En plus des relations acquises durant leur vie pré-coptienne il dispose de 2 points lui permettant d’augmenter une relation existante ou d’en acheter une ou deux autres, sans aucune restriction de choix.

Quelles que soient les relations sélectionnées, il est impossible d’avoir plus de deux relations au niveau 4.

Pensez aussi que les relations des personnages leur permettront de progresser plus vite dans leurs enquêtes et que s’il est intéressant de disposer de quelques relations très influentes, il est aussi important de connaître beaucoup de monde, même de manière superficielle, dans des milieux différents.

Attention toute fois à avoir assez d'argent pour les payer tout les mois.

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 16:07

6 - Stages

À ces début, un membre du cops a déjà participé à deux stages. Il doit respecter les caractéristiques et compétences minimales nécessaires comme tout autre personnage qui souhaite participer à un stage. Modifier les caractéristiques et compétences de votre personnage en accord avec les bonus accordés par ces deux stages.

Chaque fois qu’un personnage décide de participer à un stage (et lorsque sa hiérarchie lui en donne le droit), il doit vérifier qu’il a la possibilité d’y accéder en comparant les caractéristiques et compétences minimales du stage avec celles de son personnage. Si c’est le cas, et après avoir dépensé les points d’expérience nécessaires (si besoin est puisque), il note alors sur sa fiche les modifications à appliquer à son personnage et les capacités auxquelles il a droit.

Obtention des stages

À la fin de chaque scénario, au moment où les joueurs peuvent dépenser leurs points d’expérience, le meneur de jeu octroiera aussi un certain nombre de points de stage (en début de carrière et en cas de réussite moyenne du scénario, le meneur de jeu pourra par exemple octroyer un nombre de points de stage égal au nombre de personnages présents). Ces points de stage seront attribués à l’intégralité du groupe de personnages. C’est ensuite aux joueurs de décider de la manière dont ils les répartiront. En ce qui concerne l’obtention des stages, il faut tenir compte de trois paramètres importants. En premier lieu, le meneur de jeu peut décider de rendre un ou plusieurs stages temporairement inaccessibles (pour cause de restrictions budgétaires et/ou de politique interne). Ensuite, les points de stage gagnés à la fin d’une aventure ne peuvent pas être cumulés. S’ils ne sont pas tous utilisés le surplus sera alors irrémédiablement perdu. Enfin, un même personnage ne peut bénéficier que d’un seul stage à l’issue d’une aventure, en aucun cas il ne lui sera possible de participer à deux stages (ou plus) après un scénario.

La durée d’un stage est généralement d’une semaine durant laquelle le personnage continue à recevoir son salaire normalement mais où il doit consacrer au moins 8 heures par jour à ce stage. À moins d’un événement particulier, un personnage en stage ne peut plus participer à la vie normale du commissariat (et ne peut donc pas débuter un nouveau scénario).

Il est évident qu’un personnage hospitalisé à la fin d’un scénario car il a été gravement blessé au cours de celui-ci (ou, manque de chance, lors de la bataille finale) ne peut participer à aucun stage avant d’être totalement remis sur pied.

Un stage de niveau 1 coûte 1 point de stage (et 10 points d’expérience), un stage de niveau 2 coûte 2 points (et 15 points d’expérience) et un stage de niveau 3 coûte 4 points (et 25 points d’expérience pour l’heureux élu). Certaines rumeurs au sein du LAPD parlent de mythiques stages de niveau 4 accessibles aux flics d’élite ou aux plus pistonnés du département de police… Mais il ne s’agit certainement que de rumeurs.

Certains stages ne peuvent être choisis qu’une seule fois dans la carrière d’un cops alors que d’autres peuvent être sélectionnés plusieurs fois. La plupart des bonus accordés ne sont pas cumulables à moins d’une indication contraire.

Lorsque le terme « séance de jeu » est utilisé, on considère que c’est la durée moyenne d’une soirée de jeu, donc 4 heures.


Les dés de stage
Il est important de disposer de dés d’une couleur spécifique pour représenter certaines capacités spéciales offertes par les stages. Communément, nous nous référerons à ces dés en parlant de dés bleus (ou dés de stage) à la différence des dés lancés normalement que nous appellerons les dés blancs. Lorsqu’il utilise de tels dés, le personnage lancera son nombre habituel de dés pour effectuer une action mais, parmi ces dés, certains seront d’une couleur spécifique de façon à les différencier.

Cumul de bonus et marge de réussite
Si un personnage dispose d’un bonus cumulé obtenu par plusieurs participations à un même stage, il n’est possible de bénéficier que d’un point de bonus par point de marge de réussite obtenu lors du jet.
Lorsqu’un personnage dispose de bonus différents liés à la marge de réussite d’un même jet, il doit alors choisir la manière dont il utilise cette marge de réussite (le total des bonus cumulés ne peut pas dépasser la marge de réussite du jet).

Exemple : un cops a participé à deux reprises à un stage de tir de niveau 1 et à deux reprises à un stage de tir de niveau 2. Lorsqu’il tire avec une arme à feu, il a donc potentiellement la possibilité de rajouter +2 au résultat de ses jets de dommages et de modifier ses jets de localisation de +/-2. S’il obtient une marge de réussite de 3 sur un jet de tir, il devra donc choisir les bonus qu’il y applique : +2 aux dommages et +/-1 à la localisation ou +1 aux dommages et +/-2 à la localisation.

Cumul de stages et de capacités spéciales
Lorsqu’il est possible de suivre un même stage à plusieurs reprises, les conditions de cumul seront généralement précisées dans la description du stage.
Pour ce qui est des capacités offertes par certains stages, la participation à un stage permet de choisir une seule capacité spéciale (s’il y en a plusieurs, le personnage n’en choisit qu’une). Si le stage offre une possibilité de cumul, le personnage peut alors choisir une autre capacité spéciale (s’il y en a, sinon il ne profitera que des bonus du cumul de stage).
Il est impossible de choisir plusieurs fois la même capacité.

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 16:19

Les Stages de Nv.1

Ces stages sont les plus accessibles et permettent aux policiers de parfaire les connaissances qui leur ont été inculquées durant leur passage à l’école de police. Tout policier devrait théoriquement, au moins une fois dans sa vie, avoir participé à chacun de ces stages. À la suite du nom officiel du stage est indiqué le nom par lequel les flics appellent communément chacune de ces formations.

Stage de cohésion – « Stage grande gueule »
Stage de conduite niveau 1 – « Stage auto-tamponneuse »
Stage de criminalistique niveau 1 – « Stage crâne d’œuf »
Stage de frappe niveau 1- « Stage punching ball »
Stage de géopolitique globale – « Sucer des huîtres, lécher des moules »
Stage de gestion des foules – « Stage matraquage »
Stage de gestion des procédures de communication au sein du LAPD niveau 1 – « J’embrasse… »
Stage de protection des personnalités et de surveillance des biens publics niveau 1 – « Stage pot de fleurs »
Stage de ressources humaines – « Stage rond-de-cuir »
Stage de sensibilisation culturelle niveau 1 – « Serrer des mains… »
Stage de technique d’interrogatoire – « Le bon, la brute et le truand »
Stage de tir niveau 1 – « Stage Pat Garrett »
Stage de tonfa – « Stage tonton bâton »
Stage sportif – « Stage gonflette »

Les Stages de Nv.2 et Nv.3

Ces stages de spécialisation sont très recherchés par les membres du LAPD mais seuls les policiers les plus zélés peuvent espérer y avoir accès (ou les membres du COPS). Au moins une fois dans sa carrière, un membre du LAPD aura la possibilité d’accéder à un de ces stages. Comme ils ne sont pas disponibles pour les cops de base, vous n'en aurez pas besoin pour créer votre personnage, mais vous les trouverez dans le jeu de base.

Attention, pour l'obtention d'un stage, plusieurs critères sont à prendre en compte:
  • Accord de la hiérarchie (seul les mieux notés ou ceux qui sucent bien peuvent avoir accès aux différents stages) ;
  • 1 seul COPS par groupe a le droit à un stage (ils se partagent les points) ;
  • Le COPS doit posséder les niveaux de caractéristiques et de compétences requises ;
  • Pendant que le COPS est en stage, il n'est pas en service.

Le mj peut octroyer jusqu’à 1 point de stage /pj/scéance. Les points non-utilisés sont perdu.
- Stage de Niveau 1 = 10 points d’expérience et 1 point de stage
- Stage de Niveau 2 = 15 points d’expérience et 2 points de stage
- Stage de Niveau 3 = 20 points d’expérience et 3 points de stage


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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 16:26

Stage de cohésion – « Stage grande gueule »

Au cours de cette formation le personnage apprend à gérer une équipe. Il est formé à la gestion de conflits et on lui enseigne la meilleure manière de donner des directives à des flics sous ses ordres. Ce stage est généralement destiné aux sergents, chefs de patrouilles et jeunes loups aux dents longues qui veulent se faire bien voir par la hiérarchie.

Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Bureaucratie 7+, Psychologie 7+, 1 Point d’ancienneté, 1 Point d’adrénaline.

Possibilité de cumul : non.

Bonus : -

Capacité spéciale :

• Commandement : lorsqu’il est chef de groupe (et uniquement dans ce cas), le personnage dispose de 1 Point d’ancienneté et de 1 Point d’adrénaline supplémentaires qu’il peut donner normalement à ses équipiers (c’est-à-dire en utilisant les règles normales de chef de groupe). Il lui est impossible d’utiliser ces points de bonus pour lui-même. Ces points supplémentaires sont renouvelés à chaque nouvelle séance de jeu. Ils ne sont pas cumulables d’une séance sur l’autre.

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 16:28

Stage de conduite niveau 1 – « Stage auto-tamponneuse »

Considéré comme une récréation par la plupart des flics, ce stage permet d’apprendre à contrôler une voiture sur route humide ou dans des conditions légèrement délicates (route défoncée, pneu crevé…).

Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Conduite [voiture] 6+, Coordination 3.

Possibilité de cumul : non.

Bonus : -

Capacité spéciale : -

• As de la route : le personnage peut ignorer la perte du premier dé lorsqu’il est engagé dans une poursuite. Il perdra normalement son deuxième dé durant la même poursuite (et les dés suivants !).

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 16:30

Stage de criminalistique niveau 1 – « Stage crâne d’œuf »

Ce stage est particulièrement difficile à obtenir. En effet, il est rare que les enquêteurs scientifiques acceptent de passer quelques-uns de leurs précieux moments de temps libre à éduquer de pauvres flics incultes.

Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Scène de crime 6+, Perception 3.

Possibilité de cumul : non.

Bonus : lorsqu’il fait un jet de compétence scientifique ou de connaissance (Connaissance [au choix], Électronique, Informatique, Mécanique, Scène de crime), le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoutera de toute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) : -

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 16:33

Stage de frappe niveau 1- « Stage punching ball »

Au cours de toute la durée de ce stage, le personnage va passer son temps à taper sur ses petits camarades et à se faire taper dessus… L’apprentissage par la douleur, il n’y a rien de mieux.

Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Corps à corps [coups] 6+, Carrure 3.

Possibilité de cumul : oui (jusqu’à un bonus maximum de +3).

Bonus : le personnage apprend à frapper plus fort. À chaque fois qu’il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu’il inflige avec ses poings (en aucun cas lors d’une projection ou d’une immobilisation). La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l’attaque au corps à corps en question.

Capacité(s) spéciale(s) : -

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 16:36

Stage de géopolitique globale – « Sucer des huîtres, lécher des moules »

Ce stage est généralement réservé aux flics issus de bonne famille, aux gosses de riches, aux jolies gueules appréciées par les médias. Il consiste en une immersion dans les plus hautes sphères de la politique et de la finance de Los Angeles. Les flics qui suivent ce stage apprennent à bien se comporter au cours des repas de charité, ils apprennent à manger des petits fours, à faire de beaux discours et à sauter de vieilles veuves riches et perverses tout en restant dignes et raides (comme la justice).

Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Charme 4 ou Education 4.

Possibilité de cumul : oui (il est possible de prendre ce stage une fois pour chaque culture).

Bonus : lorsqu’il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (culture spécifique : haute finance, politique, showbiz…), le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoutera de toute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) :
• Culture mondaine [choisir un milieu spécifique – haute finance, politique, showbiz…] : le personnage est considéré comme disposant d’un niveau de relation 1 avec tous les représentants du milieu choisi. Le meneur de jeu peut tout à fait décider que des individus particuliers ne sont pas soumis aux effets de cette capacité. Elle ne représente que le fait que le personnage est généralement apprécié des membres d’une communauté, il ne s’agit en aucun cas d’un super pouvoir.

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 16:39

Stage de gestion des foules – « Stage matraquage »

Au cours de ce stage, le flic apprend à résister à des charges de manifestants et à contre-charger lorsque l’ordre est donné. Il apprend à garder le contrôle de soi et à éviter de se laisser envahir par ses émotions.

Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Sang-froid 3, Intimidation 6+.

Possibilité de cumul : oui (jusqu’à un bonus maximum de +3).

Bonus : à chaque fois qu’il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu’il inflige avec une arme de contact. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l’attaque au corps à corps en question.

Exemples : un flic a suivi un stage de gestion des foules. Il frappe un manifestant avec un tonfa. Il obtient une marge de réussite de 2. Il pourra donc bénéficier d’un bonus de +1 au résultat de son jet de dommages. Nous retrouvons notre joyeux matraqueur quelques temps plus tard, alors qu’il sort de son troisième stage de gestion des foules. Il frappe sur le même manifestant tout juste sorti de l’hôpital. Il obtient à nouveau une marge de réussite de 2 pour son attaque au tonfa. Il ne pourra donc bénéficier que d’un bonus de +2 au résultat de son jet de dommages.

Capacité(s) spéciale(s) :
• Imperturbable : le personnage dispose d’un bonus de 1 dé à tous les jets de Sang-froid qu’il doit effectuer pour garder son calme dans une situation stressante (émeute, interrogatoire, intimidation…).

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 16:41

Stage de gestion des procédures de communication au sein du LAPD niveau 1 – « J’embrasse… »

Au cours de ce stage, le flic va commencer à découvrir les rouages les plus secrets et les plus mystérieux du LAPD. Quelques semaines durant son travail consistera essentiellement à porter le café aux officiers et à bavarder avec les secrétaires. Rapidement le flic apprendra ainsi comment récupérer les formations les plus intéressantes (cours de tir, de conduite…), comment obtenir du matériel de meilleure qualité…

Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Sang-froid 3, Bureaucratie 6+.

Possibilité de cumul : non.

Bonus : à l’issue de chaque séance, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Charme (4). Il gagnera alors 1 point d’expérience supplémentaire par point de marge de réussite obtenu (une réussite normale n’apportera donc aucun point supplémentaire). Il est bien évidemment impossible d’utiliser des Points d’adrénaline sur ce jet de dés.

Capacité(s) spéciale(s) :
• Suceur : le personnage disposera d’un dé supplémentaire pour tous ses jets lors d’interactions sociales avec des membres du personnel administratif du LAPD (secrétaires, armuriers, garagistes, officiers supérieurs…). En revanche, et de manière permanente, il subira un malus de 1 dé pour tous ses jets lors d’interactions sociales avec des flics de la rue (enquêteurs, flics de patrouille…). Les relations du personnage avec le personnel scientifique du LAPD ne sont pas affectées. Il est important que le meneur de jeu se souvienne que, même si aucun jet de dés n’est demandé, cette capacité restera active en permanence et affectera de manière sensible la réaction des interlocuteurs du flic.

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 16:43

Stage de protection des personnalités et de surveillance des biens publics niveau 1 – « Stage pot de fleurs »

Ce stage est bien souvent considéré comme une sanction plus que comme une réelle opportunité d’avancement. Le flic qui suit ce stage va se retrouver plusieurs jours durant à faire le pot de fleur devant un bâtiment administratif, une école ou la demeure d’un homme important.

Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Charme 3.

Possibilité de cumul : oui (il est possible de prendre ce stage une fois pour chaque quartier de LA).

Bonus : lorsqu’il fait un jet de Connaissance du quartier spécifique où il a effectué son stage, le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoutera de toute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) :
• Ami du patron : lorsqu’il se trouve dans un quartier dans lequel il a effectué un de ces stages, le personnage peut manger gratuitement dans divers petits restaurants, il bénéficie de tarifs avantageux dans des magasins divers et variés (électronique, alimentaire et peut-être même une armurerie). Le meneur de jeu peut considérer que les petits services sont offerts (un repas, une chambre pour la nuit, un verre ou deux…). Pour ce qui est des achats plus onéreux, le personnage bénéficiera d’une réduction de 15%. L’usage et l’abus de cette capacité peut rapidement faire passer le personnage pour un ripou.

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 16:45

Stage de ressources humaines – « Stage rond-de-cuir »

Au cours de toute la durée de ce stage, le personnage va travailler au département des ressources humaines du LAPD. Il y apprendra rapidement un certain nombre de techniques développées par ses collègues ronds-de-cuir pour survivre dans l’enfer de la jungle administrative.

Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Bureaucratie 6+, Charme 3.

Possibilité de cumul : non.

Bonus : le salaire du personnage est majoré de manière permanente d’un bonus représentant 10% de sa valeur de base (avant prime).

Capacité(s) spéciale(s) :
• Carambole : le personnage a appris à utiliser au mieux les rouages de l’administration. Lorsqu’un autre PJ parvient à obtenir du matériel ou une promotion du LAPD, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Sang-froid contre un niveau de difficulté variable choisi par le meneur de jeu (généralement entre 3 et 5) afin de bénéficier du matériel ou de la promotion. L’autre personnage se verra simplement signifier une fin de non recevoir en ce qui concerne sa ou ses demandes. Le meneur de jeu est libre d’apprécier la possibilité ou l’impossibilité d’utiliser cette capacité lors d’une demande particulière. Il a enfin la possibilité d’autoriser le personnage à utiliser cette capacité contre un flic PNJ notable de la campagne. Cette capacité peut aussi être utilisé pour « subtiliser » un stage de niveau 1 ou 2 à une autre équipe de flics (autant dire que le personnage ne s’en fera pas des amis) mais il est tout de même nécessaire de dépenser les points d’expérience nécessaires à l’obtention du stage.

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