La Légion Celte

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 Prochain jeu d'escarmouche au club ?

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Escarmouche pour 2017
Necromunda
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Red Button Nation
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Autres ?
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gueute
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MessageSujet: Prochain jeu d'escarmouche au club ?   Dim 26 Juin - 11:06

Salutations Légionnaires !

Je me permets de créer un post pour sonder l'intérêt des membres sur un prochain jeu d'escarmouche au club.
L'idée serait de proposer une campagne narrative pour début 2017, oui je sais, je m'y prend tôt...
Cependant, afin de préparer dans les meilleurs conditions cette campagne (révision de certaines règles, création scenario/décors/figurines pnj...),
il me faudrait savoir le jeux qui intéresse le plus grand monde ainsi que le nombre de joueur potentiel.

L'idée est de proposer un jeux rapide, brutal et fun, permettant une évolution de vos personnage au fil de la campagne,
j'ai donc 2 propositions de jeux à vous faire :


1- Nécromunda :
L'action se passe sur Necromunda, une planète ultra-polluée, vidée de toute richesse naturelle. Sa surface est recouverte de déserts de cendre et de lacs toxiques. Sur cette planète, la civilisation a dû, pour survivre, construire d'énormes cités-ruches en forme d'immenses tours dépassant des nuages de pollution qui l'entourent. Ces cités-ruches sont divisées en zones abritant des populations différentes aux conditions de vie complètement différentes aussi, selon qu'elles vivent dans l'air frais dans la pointe (appelée spire ou spyre) ou plus ou moins plongées dans la pollution en descendant vers le sol (la zone la plus proche du sol est appelée Sous-Monde).
C'est dans les immenses dédales industriels de ces cités, dont l'ambiance ressemble à celle d'un Far West futuriste, que le jeu se passe.
Les joueurs sont chacun à la tête d'un gang qui pour survivre doivent livrer bataille contre leurs rivaux, ou attaquer des convois de marchandises.
Necromunda reprend les règles de combat de la V2 de 40k, légèrement adaptées pour des combats d'escarmouches. La principale différence se trouve dans le jeu en campagne : chaque joueur y dirige un gang de combattants et livre une série d'escarmouches contre les gangs des autres joueurs. Un système d'expérience permet aux combattants survivants de devenir plus puissants au fil des parties.
Chaque gang contrôle plusieurs terrains, qu'il exploite pour pouvoir acheter de l'équipement et recruter de nouveaux combattants

L'action de Necromunda se déroule dans le Sous-Monde de la plus grande ruche de la planète, la ruche Primus.
Le Sous-Monde est un des niveaux les plus inférieurs de la cité-ruche. C'est une zone délabrée où ne règne que l'anarchie. L'enchevêtrement des dômes, des tunnels et des constructions diverses dans une atmosphère sombre et polluée le rend d'autant plus inhospitalier et dangereux.

Le joueur est donc à la tête d'un gang appartenant à l'une des six Maisons de la Cité-Ruche.

- La maison Orlock est une puissance industrielle. Les gangs qui en sont issus ont une apparence relativement neutre.
- La maison Goliath valorise la force et la brutalité avant tout. Ses gangers sont des hommes extrêmement musclés et vêtus de cuir.
- La maison Escher est surtout composée de femmes, valorise l'agilité et la rapidité. Elles ont un look agressif.
- La maison Van Saar est spécialisée dans la haute technologie. Les gangers de cette maison portent des uniformes futuristes.
- La maison Delaque valorise la discrétion et l'espionnage. Ses gangers portent tous des imperméables et des lunettes de protection.
- La maison Cawdor suit la secte des rédemptionistes. Ses membres ont le visage masqué et des vêtements médiévaux.

Un gang est composé d'un Chef de gang, de Gangers, de Balaises et de Kids ayant chacun leurs caractéristiques, pouvant être améliorées au fil des parties.

Quelques liens utiles :
http://data0.eklablog.fr/robert-mael/mod_article38248286_4f2cefbdcc758.pdf?1488
http://taran.pagesperso-orange.fr/necromunda.htm
http://hunderhive.forumgratuit.org/



2- Red Button Nation (RBN) :
Un jeux post apo à la Mad Max, chaque joueur prend le commandement d'un convoi, un groupe d'individus unis par l'adage disant que "l'union fait la force".
Plus ou moins nomades, les convois parcourent les ruines de l'ancien monde à la recherche de ressources et de nourriture, soit pour leur propre compte, soit parce qu'ils ont été mandatés par des chefs de villes ou de villages. Pour cela tous les moyens sont bons : exploration, commerce, pillage et meurtre.
Survivre nécessitant souvent d'être capable de bouger rapidement, le bien le plus précieux d'un convoi est son parc de véhicules qui doit être constamment entretenu.
Cela fait des mécaniciens des êtres de rang supérieur au sein de ce qui reste de la société.

Personne ne se souvient de qui a appuyé en premier, qui a déclenché la Grande Catastrophe, la fin des civilisations. Certains disent que personne n'est responsable, que ce sont les machines qui ont pris cette décision. Quoiqu'il en soit, cela fait près d'un siècle que les héritiers de cette apocalypse se déchirent ce qu'il reste du monde.
Le continent américain est le premier endroit sur Terre qui semble entrevoir la naissance de nations. En effet, bien que toujours en désaccord sur de nombreux points, les humains et les mutants se sont partagé certains territoires. En dehors de quelques affrontements, un fragile cessez-le-feu dure depuis quelques années. La raison principale d'une telle entente est que la menace des infectés, appelés aussi "zombies," ne pouvait pas être contrôlée sans la coordination des deux races.
Bien que personne ne veuille le reconnaître, une troisième nation voit le jour, cachée dans les Terres Mortes : celle des machines. Des centaines de robots militaires et civils ont en effet migré vers cette zone d'Amérique du nord, d'abord par petits groupes puis par vagues de dizaines d'individus éliminant tous ceux qui se trouvaient sur leur route. Cette région infestée de zombies est bien trop dangereuse pour y envoyer un groupe de reconnaissance afin de savoir ce qu'il s'y passe, du moins pour l'instant…

Le joueur est donc à la tête d'un convoi appartenant à l'une des 6 nations :

- LES SURVIVANTS, le terme Survivant couvre tous les humains dont l'ADN n'a pas été altéré assez fortement pour être qualifiés de mutants et qui désirent retrouver une vie proche de celle de leurs ancêtres.
- MUTANTS, les premiers mutants furent accueillis comme une fatalité, puis peu à peu les familles ressentirent une certaine honte à compter ces "anomalies" en leur sein. De nombreux enfants mutants furent alors abandonnés dans le désert. Étant bien plus résistants que la moyenne, la plupart de ces rejetés survécurent et se réunirent en tribus. La nation mutante commença ainsi à voir le jour. Les générations suivantes de mutants se révélèrent plus fortes encore, cette menace donna lieu à une grande guerre qui ne prit fin qu'avec l'arrivée des infectés à l'ouest du continent.
- LES CULTISTES, les cultistes se regroupent autour d'une croyance commune. Il existe de nombreux cultes dont la taille peut varier d'une cellule familiale à une communauté de plusieurs centaines d'individus. Le plus grand culte connu est celui de Goldoh, le Grand Golem. Le nommé Goldoh est en fait un prototype de robot de combat haut de plus de dix mètres hors service depuis les pre-miers jours de la Grande Catastrophe.
- LES ESCLAVAGISTES, souvent craints, rarement pourchassés, les esclavagistes pensent que seule la loi du plus fort est digne d'être appliquée. Ils parcourent le nouveau monde à la recherche de faibles à soumettre à l'autorité de ceux qui ont le pouvoir. Etrangement, ce sont les mutants qui rejettent catégoriquement cette pratique.
- LES ROBOTS, peu après que les premières bombes se furent abat-tues sur les grandes villes du Monde, les gouvernements lâchèrent des drones et des robots de combats sur tous les fronts. Ce fut un véritable massacre, militaire ou civil, aucune distinction ne fut faite. Alors que les postes de commandement tombaient les uns après les autres, de plus en plus de programmes autonomes furent transférés dans ses combattants artificiels afin d'assurer la continuité des missions. A ces pro-grammes faits à la hâte, se sont ajoutés des virus informatiques. De cette soupe de bits, d'ordres et de contre-ordres, il ne ressortit rien de bon pour l'en-semble de l'humanité. Hors de contrôle, les machines semblaient avoir leur propre but, pour lequel les humains étaient un obstacle. Aujourd'hui, elles semblent s'organiser autour d'une entité inconnue au coeur des Terres Mortes.
- LES MERCENAIRES , depuis la nuit des temps, l’homme est un loup pour l’homme, et la guerre a révélé ses instincts. Aujourd’hui, la loi du plus fort a repris ses droits, s’affichant sous sa forme la plus primitive.
Certains ont pris le parti de vivre de ces travers de l’humanité. Colère, jalousie, envie, ambition, avarice, haine, autant de raisons qui peuvent pousser l’homme à vouloir tuer son voisin. Voilà le fond de commerce des mercenaires. Peu importe comment vous les appelez, tueurs à gage, chasseurs de primes, francs tireurs, sicaires, tous sont là pour exécuter les basses besognes. Ces gars font ce pour quoi on les paye, sans poser de question ni se préoccuper de la morale. Et si vous êtes assez riche, quoique vous puissiez demander, il y aura toujours un type prêt à s’en occuper. Il faudra juste y mettre le prix.

Quelques liens utiles :
http://rbnthegame.wix.com/redbuttonsnation#!telechargements/cnec
http://redbuttonsnation.forumactif.org/



Un petit comparatif :

- coûts d'un gang/convoi : je pense que c'est relativement similaire, j'estime un coût de jouabilité de 30-50€,
une escouade 40k et un peu de bitz pour necro / quelque fig style eden, 2-3 maquette 1:43, et du bitz pour RBN
- Décors et table de jeux : 120x120 hyper chargé urbain pour necro / 60x180 voir 120x120 + une 10n de ruine pour RBN
- Règles et Game Play : necro est un « vieux » jeux GW (1996) qui nécessite une petite mise à jour sur certain point amha,
mais il existe une grosse communauté et d'énormes ressources documentaires.
RBN est un jeux « jeune » (2016) dont la communauté est en construction.
- Campagne : Necro se prête très bien au système de campagne avec un évolution des personnages,
RBN propose un système de campagne mais qui me semble très léger, la phase d'après bataille étant inexistante...


Avis perso :

Ayant déjà jouer à Nécro dans mon adolescence, j'aurais tendance à partir plus dessus,
un système de campagne solide dans un univers connu de tous aidant.
Ensuite, RBN offre de nombreuse possibilité modélistique,
la communauté est très active et travaille en ce moment même à la mise en place de régles de campagne poussées avec gestion de territoires, ressources...


Ensuite pour me faire un avis sur RBN, je proposerais bien une partie test 300pt un de ces mardi soir,
si quelqu'un est motivé pour pousser des petites voitures et des socles vides qu'il me fasse signe Wink

J'ai mis en place un petit sondage histoire jusqu'à la fin de l'été et voir les tendances générales,

Tchuss, Gueute.

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Galish Tora
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MessageSujet: Re: Prochain jeu d'escarmouche au club ?   Dim 26 Juin - 19:02

Pour ma part j'avoue avoir une préférence pour RBN surtout pour le coté véhicules a la Mad Max et la simplicité des règles.
Avec cependant une réserve pour les nations un peu infantiles, mais l'on peut facilement les modifier (je verrai bien celles du JDR "Bitume" a la place).

_________________
J’ai vu tant de choses, que vous, humains, ne pourriez pas croire... De grands navires en feu surgissant de l’épaule d’Orion, j’ai vu des rayons fabuleux, des rayons C, briller dans l’ombre de la Porte de Tannhaüser. Tous ces moments se perdront dans l’oubli, comme les larmes dans la pluie. Il est temps de mourir.
Blade Runner, Roy Batty.
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