La Légion Celte

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 Born to be wild

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 16:47

Stage de sensibilisation culturelle niveau 1 – « Serrer des mains… »

De bien des manières ce stage est proche de celui de géopolitique globale. Le flic va ici passer quelque temps avec des associations de quartier, en compagnie des petits élus locaux, des bénévoles qui luttent contre la pauvreté, l’insalubrité et la délinquance. Il ouvre aussi la possibilité de se spécialiser plus précisément sur la vie des petites communautés qui forment le patchwork coloré de la population de Los Angeles. Il est important de noter que depuis le « revival » spirituel du Little One, de plus en plus de flics suivent ce stage pour se familiariser avec les nouvelles religions, doctrines, sectes et croyances à la mode en Californie.

Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Connaissance [une culture particulière dans un quartier spécifique] 7+, Charme 3.

Possibilité de cumul : oui (il est possible de prendre ce stage une fois pour chaque quartier de LA et pour chaque culture).

Bonus : lorsqu’il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (les Latinos de Venice Beach, les Afro-Américains de Beverly Hills, les musulmans de South Central…), le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoutera de toute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) :
• Oreille de la rue : de manière informelle (pas de jet à effectuer), à chaque séance, le meneur se chargera de communiquer au flic les rumeurs particulières aux quartiers et aux communautés avec lesquelles il a eu l’occasion de travailler. Bien évidemment ces rumeurs seront un mélange d’informations très utiles et parfaitement inutiles. Les informations utiles ainsi divulguées seront celles normalement accessibles auprès d’indics de niveau 1.

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 16:49

Stage de technique d’interrogatoire – « Le bon, la brute et le truand »
Ces stages permettent aux flics de perfectionner leurs techniques d’interrogatoire. Assistés par des psychologues et d’anciens inspecteurs se consacrant désormais à l’enseignement, ils apprennent à lire le comportement de leur interlocuteur et à évaluer ses futures réactions.

Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Compétence d’interrogatoire appropriée (Intimidation, Éloquence ou Rhétorique) 6+, Caractéristique (généralement associée à la compétence) 3.

Possibilité de cumul : oui (un stage par compétence d’interrogatoire).

Bonus : lorsqu’il effectue un jet utilisant la compétence d’interrogatoire pour laquelle il a suivi un stage, le personnage peut relancer une fois, par jet, un dé qui indiquait un échec (pas d’effet si tous les dés indiquaient des réussites et cela ne fonctionne pas sur les dés relancés après une réussite critique).

Capacité(s) spéciale(s) : -

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 16:51

Stage de tir niveau 1 – « Stage Pat Garrett »

Ce stage n’est pas grand chose d’autre qu’une version un peu plus poussée des cours de tir suivis quotidiennement par les flics.

Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Coordination 3, Compétence d’arme appropriée (d’épaule ou de poing) 6+.

Possibilité de cumul : oui (jusqu’à un bonus maximum de +3 par compétence d’arme).

Bonus : à chaque fois qu’il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu’il inflige avec la compétence appropriée. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite du tir en question.

Capacité(s) spéciale(s) :
• Tir dissuasif : lorsque le personnage tente d’effectuer un tir de couverture, il le fait avec un bonus de +2 dés.
• Tir instinctif : le personnage peut, si sa seule action du tour est d’utiliser son arme à feu, choisir une initiative minimale de –2, même s’il ne possède pas des Réflexes de 5. S’il dégaine une arme, l’initiative minimale est d’un point inférieure à celle normalement prévue par la manière dont il la porte (avec un minimum de –2). De plus, en cas d’égalité lors de la détermination de l’initiative, un tel personnage l’emporte toujours, même si son ou ses adversaires possèdent une agressivité et des Réflexes supérieurs. Si les deux personnages possèdent cette capacité spéciale, ils font feu en même temps.

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 16:53

Stage de tonfa – « Stage tonton bâton »

Au cours de ce stage les flics apprennent à utiliser les nombreuses possibilités martiales offertes par le tonfa et pas seulement à s’en servir comme d’une vulgaire matraque.

Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Réflexes 3, Arme de contact [matraque] 6+.

Possibilité de cumul : oui (jusqu’à un bonus maximum de +3).

Bonus : à chaque fois qu’il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu’il inflige avec un tonfa. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l’attaque au corps à corps en question.

Capacité(s) spéciale(s) :
• Immobilisation : sur un jet d’attaque réussi avec son tonfa (donc avec une marge de réussite au moins égale à 1), l’attaquant immobilise son adversaire (aucun dommage, pas de Force d’arrêt). Pour réaliser cette attaque, le personnage reçoit un bonus de 1 dé. Chaque tour suivant, le personnage immobilisé peut choisir de perdre 2 Points de vie pour pouvoir tenter de se libérer. On effectue alors un nouveau jet d’opposition de Arme de contact [matraque]/Corps à corps (avec un bonus de 1 dé pour l’utilisateur du tonfa). Il faut vaincre le personnage qui maintient la prise pour se libérer (en cas d’égalité, la prise est donc maintenue).
• Parade : lorsque le personnage combat au corps à corps avec un tonfa et que son adversaire remporte l’opposition avec une marge de réussite de 1 ou de 2 on estime que l’attaque a été parée : elle ne cause aucun dommage (mais le personnage ne peut pas causer des dommages à son adversaire pour autant).

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 16:54

Stage sportif – « Stage gonflette »

Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Carrure 3.

Possibilité de cumul : oui (deux fois).

Bonus : le personnage gagne un bonus permanent de 3 points de vie (jusqu’à un maximum de +6 pour deux stages).

Capacité(s) spéciale(s) :
• Bonne condition physique : le personnage augmente sa Carrure de 1 point (jusqu’à un maximum de 5) s’il prend le temps d’entretenir sa forme en passant au moins 2 heures par jour à faire du sport. S’il arrête son entraînement pendant une semaine, il perd son bonus de Carrure mais peut à nouveau l’obtenir au bout d’un mois de séances de sport journalières.

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 17:08


Le matériel du cops de base est généralement plus fourni que celui du cops expérimenté. À l’instar des soldats, vétérans des guerres d’Amérique du sud, un cops expérimenté se déleste au cours des premiers mois ou années de service de tout ce qui peut l’encombrer. Notons aussi qu’il est très fréquent que les cops se promènent en civil. Tout l’équipement suivi d’un astérisque est donc laissé de côté dans de telles situations (dans le cas du masque de combat, il doit être placé dans un sac ou gardé dans la voiture afin de n’être sorti qu’en cas de coup dur).

Le blouson, le pantalon, le masque de combat et l’arme de poing du cops sont des équipements rares, uniquement réservés aux cops et qui ne sont plus fabriqués. Un cops qui perdrait tout ou partie de ces objets ne pourrait pas obtenir d’équipement de remplacement avant un délai souvent très long (souvent plusieurs mois si ce n’est plusieurs années).
  • Un blouson : il prouve sans l’ombre d’un doute que le personnage est un cops, ce qui correspond dans certains quartiers à porter une cible au niveau du cœur. Mais porter ce blouson n’a pas que des inconvénients, au vu de l’armure apportée par les plaques de matériaux composites qui y sont adaptées.
  • Un pantalon : ce baggy est très fonctionnel puisqu’il présente un grand nombre de poches. Il est aussi garni de plaques de matériaux composites qui permettent d’offrir une certaine protection au cops lors d’un combat. Le pantalon comporte des genouillères et une coquille intégrée (et pas vraiment visible de l’extérieur).
  • Un masque de combat : le masque de combat des cops est l’accessoire le plus représentatif de cette unité. Confié ensuite aux SWAT et autres unités anti-émeute, le masque de combat offre certes une forte protection mais il a surtout pour but de protéger l’anonymat du cops en combat. Devant ces visages blancs (ou presque) et impersonnels, la plupart des criminels de bas étage perdent légèrement le moral alors qu’ils seraient déjà morts de rire devant le regard mouillé de larmes d’un cops débutant confronté à sa première fusillade et qui vient de prendre une balle dans le genoux. Même s’il est normalement obligatoire de porter un masque cops, les vétérans le décorent pour le fun ou pour accentuer son côté terrifiant.
  • Une casquette : elle porte la mention COPS et permet d’accrocher le combiné radio-caméra (voir ci-dessous). Elle ne protège en aucun cas son porteur contre une éventuelle attaque.
  • Une paire de rangers : elles comportent une semelle épaisse qui permet d’éviter les blessures idiotes qui peuvent survenir lorsqu’un cops marche sur du verre cassé ou sur de la ferraille. Elle n’offre aucune protection en combat.
  • Une ceinture multi-usages : cette ceinture comporte assez de poches et de passants pour accueillir tout le petit matériel du cops, en l’occurrence les menottes, le tonfa, la mag-lite, le multi-tool, les chargeurs supplémentaires et la paire de gants de sécurité.
  • Une paire de menottes métalliques avec clé et une dizaine de menottes plastiques : la paire de menottes métalliques permet de maintenir prisonnier un contrevenant de première importance tandis que les menottes en plastique permettent de tenir en respect temporairement un grand groupe de malfaiteurs. Certains abrutis gavés de drogue et particulièrement musclés peuvent parvenir à briser ces menottes (jet de Carrure, difficulté 7 pour les menottes en métal, 5 pour les autres).
  • Un combiné radio-caméra 300 heures d’autonomie : les procédures policières étant pour le moins complexes (lecture des droits, sommations avant un combat, etc.), les cops disposent d’une petite caméra qui leur permet d’envoyer directement au QG l’image (et le son) de tout ce qu’ils peuvent voir et entendre en cas de contrevenant tatillon et de mauvaise foi (exemple : mais non monsieur le juge, le cops ici présent ne m’a pas lu mes droits…). Ils ne sont pas obligés d’allumer cet appareil lorsqu’ils sont en mission mais s’ils le font, il savent pertinemment que les premiers à visionner les bandes seront leur chef de service et les membres du SAD (affaires internes). La radio leur permet de rester en permanence en contact avec leur QG et avec leurs petits camarades de patrouille (les autres PJ quoi !).
  • Un tonfa : c’est l’arme de corps à corps de base du COPS. Les plus expérimentés (ceux qui ont suivi les stages qui vont bien), peuvent s’en servir pour immobiliser un adversaire ou pour parer une attaque. Les autres se contentent de l’utiliser comme une matraque.
  • Une mag-lite : cette lampe torche halogène d’une puissante extrême (plus de 1 000 watts) utilise une pile de conception récente qui permet une utilisation quasi permanente pendant plus de 400 jours. Utilisée en pleine nuit contre un adversaire qui ne s’y attend pas, elle peut même servir d’arme incapacitante : l’infortunée victime devra réussir un jet de Réflexes (2) pour ne pas être aveuglée et ainsi subit un malus de 2 dés à toutes ses actions physiques pendant 5 tours.
  • Un automatique (Compact Uni-031 r) ou un revolver (Colt 031.s) : le choix est laissé au cops lors de son affectation. Ceux qui privilégient la cadence de tir optent pour l’automatique tandis que les petits bricoleurs affectionnent le colt qui leur permet d’utiliser des balles spéciales. De toute façon, au bout d’un an de service, un cops a statistiquement seulement 17% de chance de continuer à utiliser une de ces deux armes. La plupart préfèrent acheter avec leur solde un pétard qui correspond mieux à leur façon de combattre.
  • Un multi-tool : cet appareil solide contient nombre de petits outils que tout bon bricoleur rêve d’avoir toujours sous la main : pince, couteau, tournevis, poinçon, etc. Cela permet de ne pas être une main devant une main derrière en cas de bricolage sur le tas.
  • Deux chargeurs pour le Compact ou deux speedloads pour le Colt : ces munitions supplémentaires peuvent être renouvelées à volonté mais une trop grande consommation de balles peut faire l’objet d’un rapport au SAD (affaires internes). C’est pour cette raison que la plupart des cops vétérans utilisent le Colt et fabriquent eux-mêmes leurs balles. En dotation standard, les munitions du Colt sont de type « normal ».
  • - Une plaque : elle permet d’officialiser le personnage dans son rôle de cops. Les cops portent généralement leur plaque autour du cou mais peuvent aussi la fixer à l’emplacement du cœur sur leur blouson ou, au contraire, la ranger dans la poche arrière de leur pantalon.
  • Une paire de gants de sécurité : ces gants permettent de chercher dans des poubelles, dans des fourrés ou même de se saisir d’animaux rebelles sans risquer de se blesser.
  • Une paire de lunettes de soleil : elle permet aussi bien d’avoir un bon look que d’éviter d’être ébloui par le soleil ou le faisceau d’une mag-lite (dans ce dernier cas, le niveau de difficulté du jet de Réflexes pour éviter d’être ébloui n’est que de 1).
  • - Un holster au choix (à la ceinture - dans le dos ou sur la hanche - ou sous le bras) : les holsters du LAPD (et donc du COPS) sont dotés de sangles et de divers boutons pressions afin d’être totalement adaptables à la plupart des armes de poing en vente en Californie. Malgré cela, de nombreux cops qui utilisent des armes de poing personnelles s’achètent aussi leur propre holster afin de ne pas risquer de retrouver leur arme coincée en situation de combat.
  • La chemise et T-shirt LAPD-COPS : créés à l’origine pour promouvoir le COPS, ces éléments publicitaires n’ont pas eu le succès escompté. Les cops se sont donc retrouvés avec la quasi obligation de porter ces T-shirts et chemises. Les plus chanceux reçoivent juste un T-shirt avec la mention COPS sur le devant. Les autres devront arborer un slogan terrible comme : « Don’t be a pussy, join the COPS ». À moins qu’ils ne préfèrent utiliser leurs vêtements personnels.

Les cops en patrouille sont dotés d’un véhicule officiel : la Californian S90 « Spitfire ». Elle permet d’accueillir 5 passagers mais les cops utilisent généralement une spitfire par binôme. Dans certains cas, lors de missions spéciales, il est possible qu’ils reçoivent une Dodge 323 « Interceptor M2 ». Il est souvent plus facile de tchatcher avec le mécanicien en chef – qui est le seul maître à bord après dieu – que de faire une demande écrite [jet de Charme/Bureauratie (6)].

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 17:18

Appendice I : les armes.

Voici les deux flingues en dotation de base qui au choix lors de l'intégration du cops. Choisissez l'un ou l'autre en fonction des goûts et du tempérament de votre personnage.

Colt « Afrikaneer » 031.s
Arme de poing
Ce revolver est l’arme de dotation principale des COPS avec le Compact Uni-031 r. Il est apprécié des vétérans qui ne jurent que par les balles dum-dum ou JHP et par les paranoïaques qui refusent par dessus tout l’idée que leur arme puisse s’enrayer. L’Afrikaneer est en effet une arme solide, robuste, fiable et qui accepte les munitions spéciales conçues par les petits bricoleurs de l’armurerie. Elle n’est plus fabriquée et c’est donc le bien le plus précieux de tout cops. Grâce à une technologie de pointe, cette arme permet à tout personnage qui l’utilise de relancer les dés de dommages lorsque ceux-ci donnent un 1 (exemple : les dés de dommages indiquent 1, 3 et 5. Le cops garde donc le 3 et le 5 et relance un dé pour obtenir un résultat autre qu’un 1). Les seuls dés que l’on peut relancer sont les trois dés de dommages de l’arme, en aucun cas les dés de bonus gagnés grâce à la localisation du tir.


Compact Uni-031.r
Arme de poing
Cet automatique de gros calibre est la deuxième arme de dotation au COPS en 2030. Il est apprécié pour sa cadence de tir importante qui permet aux bons tireurs d’enchaîner les cartons et aux moins bons de fournir un feu de couverture suffisamment nourri pour être efficace. Cette arme accepte très mal les munitions spéciales qui font la réputation de l’Afrikaneer pour la bonne et simple raison que ses balles sont caseless et uniquement fabriquées par la marque Compact. Comme le colt Afrikaneer, cette arme n’est plus fabriquée et c’est donc le bien le plus précieux du cops qui le possède. Grâce à une technologie de pointe similaire à celle utilisée pour créer l’Afrikaneer, le Compact Uni permet à tout personnage qui l’utilise de relancer les dés de dommages lorsque ceux-ci donnent un 1.

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MessageSujet: Re: Born to be wild   Lun 21 Mai - 17:46

Appendice II : la fiche d’identification C.O.P.S.






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MessageSujet: Re: Born to be wild   Jeu 28 Fév - 21:08

8 - Points d'Adrénalines & d'Anciennetés

A la création un personnage possède un nombre de Points d'Adrénaline et d'Ancienneté déterminé par ces origines.
La somme des points d'Adrénalines et d'Ancienneté ne peut dépasser 5. Ainsi un personnage possédant 3 point d’adrénaline ne pourra alors pas posséder plus de 2 points d'Ancienneté.

Utilisation des points d'Adrénalines

Lorsqu'un personnage tente une action spectaculaire ou cruciale pour l'aventure, il peut choisir de dépenser 1 point d'Adrénaline avant de jeter les dés pour obtenir le droit de lancer 1 dé supplémentaire. On ne peut dépenser qu'1 point d'adrénaline par jet.

Utilisation des points d'Anciennetés

Lorsqu'un personnage tente une action spectaculaire ou cruciale pour l'aventure, il peut choisir de dépenser un (ou plusieurs) points d'Adrénaline après avoir raté un jet de dés, dans le but d'obtenir une (ou plusieurs) réussite de plus. Sachant que pour 1 point d'ancienneté permet de compenser 1 point de marge d'échec. Il n'est pas possible de dépasser le nombre minimum de réussite (niveau de difficulté) demandé par le MJ soit une marge de réussite de 0 (jet simplement réussi).
En pratique, les points d'ancienneté permettent simplement de réussir une action qui aurait dû échouer, mais ils ne permettent pas d'obtenir des marges de réussite avantageuses.

Récupérations des points d'Anciennetés et d'Adrénaline

Un pj récupère 1 point d'Ancienneté ou d'Adrénaline par nuit de repos. Si un pj en a perdu 1 (ou plus) points de chaque, il devra choisir lequel il récupère.

Obtention de Points d'Adrénalines & d'Anciennetés
  • 1 point d'Anciennetés ou d'Adrénaline supplémentaire coûte 15 points d’expérience
  • Max. de 5 points (adrénaline + ancienneté) en tout. Il ne peut plus gagner aucun autre points.
  • Transformer un point d’adrénaline en un point d’ancienneté coûte 5 points d’expérience et vis versa



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