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 Introduction à Eberron

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Thyamath
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MessageSujet: Introduction à Eberron   Lun 18 Juil - 12:01

Vous aimez les Univers de D&D, mais vous trouvez que ça manque de pulp, et d'un peu de technomagie ? Vous voulez jouer un Golem, mais sans avoir besoin de 15000 niveaux d'ajustement ? Un clan de hobbits barbares montés sur vélociraptors est une idée qui vous emballe ? Vous avez envie combat sur le toit d'un train, ou sur des navires volants propulsés par des élémentaires ?

Alors Eberron est fait pour vous.


Continent sortant tout juste d'une guerre séculaire, le Khorvaire est maintenant divisé en 12 nations "en paix". La guerre a apporté son lot de progrès technologiques (/technomagiques), certains basés sur d'anciennes magies mal comprises, et les premières lignes du fulgurant, engin propulsé par un élémentaire tirant de nombreuses voitures et circulant sur un chemin de pierre lui permettant de léviter, facilite le commerce et les voyages pour ceux qui peuvent se le permettre.

Les opportunités ne manquent pas pour les aventuriers audacieux, depuis l'espionnage en cette après guerre, à la recherche d'antiquité sur le mystérieux continent du Xen'drik, en passant par le commerce au sein des maisons à Dracogramme, tatouages magiques héréditaires que portent les familles dirigeantes des 12 principales maisons marchandes du continent. Ou simplement vivre une journée normale à Sharn, la cité des tours.




Je vais continuer. Mais en attendant, vous pouvez trouver le pdf du bouquin de base sur mon site, en cliquant sur le bouton www en dessous de mon message.

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Thyamath
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MessageSujet: Re: Introduction à Eberron   Mar 19 Juil - 13:38

Ce qui change
Par rapport aux cannons de D&D on a quelques changement plus moins visibles qui me paraissent intéressant de noter
-Nouvelles races : les forgeliers : mis au point il y a un peu plus de 30 ans par la maison Cannith pour servir de combattants dans la Dernière Guerre, ce sont des créatures de métal animées magiquement et dotée d'une conscience. Le status des forgeliers s'est récemment transformés, leur fabrication ayant été interdite lors du traité de Fort-Trône, qui à mis fin à la guerre, et la plupart des pays leurs reconnaissant un status égal à celui des autres créatures humanoïdes. Ce n'est bien sûr que théorique, d'autant plus qu'au Thrane et au Karrnath ils sont encore considéré comme des propriétés de l'armée. Toutes les forges permettant leur fabrication sont également sensées avoir été détruites. En tant que créature en grande partie mécanique, les forgeliers peuvent être modifié bien plus facilement que les autres créature vivantes (notamment, ils peuvent être enchantés, comme des armes et armures).

-Nouvelles races : les férals : lointains descendant des lycanthropes, qui ont presque été exterminés par l'Église de la Flamme d'Argent, ce sont des créatures souvent assez sauvage, capable d'adopter quelques caractéristiques animale, en fonction de leur héritage. La plupart des humains ont tendance à les traiter comme s'ils s'agissait de fauves dangereux, et la Flamme d'Argent leur est franchement hostile, sans aller jusqu'à les tuer à vue. En général.

-Nouvelles races : les changelins : généralement considérés comme sournois, ces êtres ont conservé quelques capacités de métamorphose de leurs ancêtres Doppleganger. Quoique cette race ne soit guère mon rejetée que les deux précédentes, leurs différence sont moins évidentes, et ils sont capables de les masquer à volonté.

-Nouvelles races : les kalashtars : Autrefois extérieurs ayant fui le royaume des rêves, les Kalashtar ont depuis plusieurs siècles fusionnés avec les humains dont ils ont l'apparence. Très rares au Khorvaire, la plupart sont originaire de Sarlonie, le continent connu le plus éloigné. Naturellement dotés de pouvoirs psioniques, les Kalashtar ont une forte tendance à l'ascétisme et sont le plus souvent désintéressé des choses matérielles. Du moins jusqu'à ce qu'ils virent maboule.

-les elfes, ceux qui ne font pas partie d'une nation à l'héritage mercenaire, vénèrent leurs ancêtres, qu'ils ramènent à la non vie pour "vivre" parmi eux. Nombreux de cette religion se tatouent des crânes ou portent des masques mortuaires.

-les Gnomes, du fait de leur soif de savoir qui les pousse souvent à devenir de savants alchimistes ou de méticuleux bibliothécaires, sont également connus comme d'excellents espions.

-les halfelins non citadins parcourent les plaines de Talante à dos de dinosaures.

-les nains, à la barbe méticuleusement taillée, serve de banquier sur l'ensemble du continent

-les orques, gardiens de la nature, sont à l'origine des traditions druidiques du Khorvaire, même si celles ci ont beaucoup évolué depuis lors.

-les alignement sont moins stricte que dans les règles classiques. La plupart des créatures peuvent être de n'importe quel alignement, et un prêtre d'un dieu loyal bon peut parfaitement être chaotique mauvais, tout en conservant les pouvoirs affiliés.



Un peu de Géographie
Pareille. Je vais donner une rapide description de chaque pays, mais sans aller dans les détails.

Société

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Dernière édition par Thyamath le Mar 19 Juil - 16:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Introduction à Eberron   Mer 20 Juil - 8:48

un peu d'Histoire

-??? : L'Âge des Dragons : Passé Mythologique. Siberys, Khyber, et Eberron, les 3 Dragons démiurges se disputent le monde. Le combat cataclysmique qui s'ensuit sépare le monde en trois partie. Siberys devient l'anneau briant dans le ciel, Khyber se lie aux profondeurs et Eberron guérit le monde qui séparait les deux et se fond en lui. Sibérys fait éclore la génération suivante de dragon, Eberron donne naissance à toute sorte de créature vivante et Khyber crache des hordes de fiélons.

-10 000 000 : l'Âge des Démons : La progéniture de Khyber se répand à la surface et y règnent en maître
-1 500 000 : Les Dragons se rebellent contre leurs maîtres.
-100 000 : Presque tous Couatls se sacrifient pour renvoyer les puissants seigneurs démonset la majorité des démons dans les entrailles de Khyber. Les Dragons se retirent en Agonese et ignorent les races "inférieures".

-80 000 : L'Âge des Géant : Les géant émerge des ruines des guerres fiélo-draconiques et fondent une puissante civilisation sur le continent du Xen'Drik. Pour ce faire ils réduisent en esclavage les elfes et les drows, les tirant de leur état primitif.
-60 000 : les dragon enseignent la magie aux géants qui créeront des merveilles incomparable sans équivalent avec l'ère moderne. Les elfes observent.
-40 000 : Les Quoriens envahissent le Xen'Drik via un portail planaire. Les Géants font appelle à une puissante magie pour détruire le portail. Il en résulte un cataclysme qui fait sombrer des pans entiers du Xen'Drik. La connexion avec Dal Quor est rompue, peut-être pour toujours.
-39 000 : Les Royaumes Géants sont incapable de se relever. Les elfes en profitent pour se rebeller. De désespoir les Géants tentent d'utiliser le même type de magie qui leur a servi à refermer le portail, mais les dragons interviennent avant. Les Drows s'éparpillent dans la nature. Les elfes s'enfuient vers l'Aërénal.

-38 000 : L'Âge des Monstres : Au Khorvaire apparaissent les premiers royaumes Gobelinoïdes du côté du Dargûn et du Brélande moderne.
-30 000 : Dans l'Ouest émergent des royaume Orques qui rivalisent avec les royaumes Gobelinoïdes
-25 000 : Apparition de la Cour d'Outre Mort en Aërénal. Premières escarmouches entre Elfes et Dragons
-16 000 : Les Dhakâniens plus grand empire Gobelinoïde de tous les temps
-12 000 : Les Nains quittent les Givres Fiélons pour les monts Ferracines au Khorvaire.
-10 000 : Les Elfes établissent un colonie au Valénar, Khorvaire. Guerre avec les Dhakâniens. Les Elfes quittent leur colonie lorsqu'un nouvelle guerre menace avec les Dragons en Aërénal
-9 000 : Début de la guerre contre les Daëlkyrs
-5 000 : Affaibli par la guerre, l'empire Dhakânien éclate sous la pression des guerres intestines, causant l'effondrement de toute la civilisation gobelinoïde

-4 100 : L'Ère actuelle :
-3 200 : Premiers Dracogrammes : Hospitalité chez les halfelins des plaine de Talantes, Ombre et Mort chez les elfes d'Aërénal.
-3 000 : Lhâzar conduit les humains depuis la Sarlonie jusqu'au Khorvaire.
-2 800 : Dracogramme de l'écriture
-2 600 : Dracogramme de la sentinelle chez les humains du Karnath. Maison du dracogramme de la mort éliminée. Maison de l'ombre quitte l'Aërénal pour s'intaller au Khorvaire.
-2500 : Dracogramme de la création chez les humains du Cyre. Dracogramme de la garde chez les nains des Bastions de Mror. Les premières villes de ce qui deviendra les Cinq Nations se développent.
-2000 : Dracogramme de la tempête chez les demi-elfes du Thrane. Karrn fonde le Karrnath et tente de conquérir ses voisins.
-1900 : Dracogramme du passage chez les humains de l'Aundair.
-1800 : Dracogramme du dressage chez les humains des Confins d'Eldyn. Apparition des Kalashtar en Sarlonie.
-1500 : Dracogramme de la détection chez les demi-elfes de Brélande. Guerre des Dracogrammes. Les Douzes sont mis en place.
-1043 : Galifar Ier nait au Karrnath
-1022 : Galifar monte sur le throne du Galifar. Il unifiera les Cinq Nations, concluant pour ce faire un pacte avec les Douze leur offrant un statu neutre.
-1000 : Dracogramme de la découverte chez les humains et les demi-orques des Marches de l'Ombre.

-998/1 CR : Début de la datation actuelle. Galifar premier et ses cinq descendants (Cyre, Karrn, Thrane, Aundair et Brée) prennent le contrôle des cinq nations et fondent le royaume de Galifar.
32 CR : Les Cinq Nations sont renommées au nom des enfant de Galifar.
53 CR : Mort de Galifar
299 CR : Naissance de la Flamme d'Argent
789 CR : La maison Sivis (Dracogramme de lécriture) met un place un système de relais de missive.
802 CR : Campagne de modernisation de Cap-Tempête dans la péninsule du Xen'Drik
811 CR : Première ligne de fulgurant reliant Fort-de-Flamme à Beaurefuge.
832 CR : L'Église de la Flamme d'Argent lance une campagne d'inquisition visant à l'éradiquation des lycanthrope qui durera plus de 50 ans et se soldera par l'extermination quasi complète de l'espèce.
845 CR : Programme sur 20 ans de mise en place de ligne de fulgurant entre les principaux centre du Khorvaire.
894 CR : Mort du roi Jarot, dernier souverain du Galifar. Thalin, Kaïus et Wroann rejettent la succession Mishann. Wrogar soutiens la candidature de sa sœur. C'est le début de la Dernière Guerre.
914 CR : Les Bastion de MRor déclarent leur indépendance. Thalin du Thrane Meurt, et la Flamme d'Argent prend le contrôle de la nation.
928 CR : Des colons du Cyre partent fonder le Q'bara
956 CR : Des mercenaires d'Aërénal annexent le Sud du Cyre et proclame la souveraineté du Valénar.
958 CR : les confins d'Eldyn proclament leur indépendance.
965 CR : La maison Cannith (Dracogramme de la création) met au point les forgeliers.
969 CR : Rébellion Hobgobeline et naissance du Dargûn.
972 CR : Scission au sein du Dracogramme de l'ombre entre la maison Phiarlane et la maison Thuranni.
986 CR : Trois guenaudes arrivent au Droâm à la tête d'une armée d'ogres, de trolls et de gnolls. Elles déclarent la souveraineté du Droâm l'année suivante.
990 CR : Premiers aéronefs élémentaires de la maison Lyrandar (Dracogramme de la tempête)
994 CR : Jour du Deuil, anéantissement du Cyre en quelques heures et création des Terres du Deuil.
996 CR : Traité de Fort-Trône mettant fin à la guerre et reconnaissant l'existence de 12 nations. La maison Cannith se voit ordonner de détruire toutes ses forges de créations : les forgeliers reçoivent le status de créatures pensantes et les droits associés.

998 CR : Aujourd'hui

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MessageSujet: Re: Introduction à Eberron   Mer 20 Juil - 10:01

Un peu de Géographie

Khorvaire
Aundair
Une des Cinq Nations de Galifar. Terres fertiles, forêt bucolique et excellent vignoble. Réputé pour ses lieux de savoir. Dirigé par Aurala ir'Wynarn descendante directe du premier roi de l'Aundair, au pouvoir depuis 980, signataire du traité de Fort-Trône, mariée à un membre de la maison Vadalis (Dracogramme du dressage). Reine adorée. A perdu les deux tiers de son territoire au profit des Confins d'Eldyn. Bien avec Brélande. Tension avec le Thrane mais les deux pays tentent d'y remédier.
production : céréales, semences, légumes et vins sont considéré comme parmi les meilleurs Khorvaire. Grands centres éducatifs au moins les égaux de ceux du Zilargo. Institut de magie profane peut-être supérieur à tous les autres. Comptoirs de maison à Dracogramme partout dans le pays. Siège social de Lyrandar (Tempête) et Orienne (Passage). Un des 3 dirigeant Cannith à Beaurefuge.
peuplé de fermier et thaumartisan. peu de grandes cités.
clima tempéré. été chauds et longs hivers doux.
Capitale Beaurefuge. Grand centre culturel. première université de Khorvaire.


Aërénal

Xen'Drik

Argonese

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