La Légion Celte

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 Red Button's Nation

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gueute
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MessageSujet: Red Button's Nation   Mer 20 Juil - 19:44

Salutations légionnaires,
Yo, Arnaud, et moi même allons nous lancer dans un jeux post-apo à la Mad Max fury Road !
Après avoir play-testé, il en ressort que le jeux est rapide, fun et violent à souhait Wink
Différents liens utiles ici pour les curieux : http://redbuttonsnation.blogspot.fr/

Du coup, ce post nous permettra de proposer diverses améliorations/corrections/normalisations de règles et figurines,
je propose de centraliser les ajouts sur ce premier post au fur et à mesure des validations.

Normes de taille des véhicules :
Lourds: largeur 7-10cm; longueur 20-30cm.
Moyens: largeur 4-6cm; longueur 8-14cm.
légers: largeur 3-5 cm; longueur 6-10cm.

Corrections/Ajout Règles :
- une figurine retiré de la table n'est pas "morte", mais considéré comme Hors de Combat (HdC).


Nouveaux Matériels :

Nouvelles compétences :



Système de Campagne

1/ Personnage HdC

Système des HdC: lancer 2D6
2 Mort
3-5 séquelles
6-7 Fait prisonnier
8-9 ratte la prochaine bataille
10-11 Plus de peur que de mal (rien Wink )
12 Gain d'une compétence/action/matériel/autres?

Séquelles :
lancer 2D6, le premier de localisation et le second détermine les séquelles.


Localisation des blessures :


Détermination des séquelles :
-  Jambes (1 ou 2 )
6 = rémission miraculeuse
5/4 = boite pour 1d3 bataille (mouv -5cm)
3/2= boite pour 1d6 bataille (mouv-5cm)
1= Amputé (mouv-5cm), si double amputations ne peut plus marcher/piloter un véhicule

- Bras (3 ou 4)
6= rémission miraculeuse
5/4= perte de quelques doigts, si double perte = perte main
3/2= perte main, +1 en C, ne peut plus utiliser deux armes de CàC
1= Amputé, +1C et +1T, ne peut plus utiliser deux armes de CàC

- Abdomen (5)
6= rémission miraculeuse
5/4/3= traumatisme interne, supporte 1 blessure de moins avant HdC
2/1= souffle court, perte d'une action

- Tète (6)
6=  rémission miraculeuse
5/4= traumatisme : Frénétique
3/2= perte d'un oeil, +1 T, si double perte devient aveugle.
1 = stupide, ne peut plus prendre d'exp


2/ Ressources

- Vivres : Nourritures et eau potable sont essentielles au maintien d'un convoi en bonne santé et à la cohésion du groupe.

Chaque combattants doit avoir accès à 2 unités de vivres pour participer à la prochaine batailles,
dans le cas contraire, il faudra « convaincre » les guerriers.
Lancer 1D6, sur 4+ le guerrier se battra cette fois-ci. Si le guerrier n'a toujours pas mangé à la bataille suivante, il faudra obtenir un 5+, et ainsi de suite.

- Carburant :



- Munitions :


Tchuss, Gueute.

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Galish Tora
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MessageSujet: Re: Red Button's Nation   Jeu 21 Juil - 22:47

Correction:
Armes:
-La règle "Munitions" (p16) disparait au profit de la ressource "Munitions" qui est ponctionnée par tous les tirs de toutes les armes.
-La lance, l'arc, l’arbalète et le boomerang tranchant ne ponctionnent pas de ressources "Munitions".
-Le cocktail molotov, la tronçonneuse et le lance-flamme ponctionnent la ressource "Carburant".
-Le cocktail molotov n'a plus la règle spéciale "Réservoir".
-La lance explosive, la grenade et le lance-roquette ponctionnent le double de ressources "Munitions".
-La Batte  perd la règle spéciale "Encombrant".
-La Batte géante devient "masse et gros objets contondant" et gagne la règle spéciale "Encombrant".
-La "Matraque, Pied de biche et autres objets contondants", rejoignent la Batte.
-Les "Couteaux, Tranchoirs et autres petits objets tranchants" prennent les anciennes caractéristiques de la Matraque, Pied de biche.

Équipements des combattants:
-Toutes les limitations de faction disparaissent.
-Corps gigantesque [10 points]: Permet au combattant d'infliger des dommages au corps a corps a un véhicule, mais reste considéré comme un fantassin en cas de choc avec un véhicule. De plus il prend 2 places dans un véhicule, gagne 1d6 de bonus au corps a corps et ignore les Règles spéciales "Lourde" et "Encombrante" des armes.
-Grappin [5 points]: Permet de faire les "mouvements dangereux" sans pénalité de déplacement et de relancer 1d6 lors des "tests de chutes".
-L'équipement "Réacteur" disparait.

Capacité spéciales:
Demain, là il est tard...

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J’ai vu tant de choses, que vous, humains, ne pourriez pas croire... De grands navires en feu surgissant de l’épaule d’Orion, j’ai vu des rayons fabuleux, des rayons C, briller dans l’ombre de la Porte de Tannhaüser. Tous ces moments se perdront dans l’oubli, comme les larmes dans la pluie. Il est temps de mourir.
Blade Runner, Roy Batty.
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gueute
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MessageSujet: Re: Red Button's Nation   Mer 27 Juil - 20:59

Salutations Légionnaires,

Galish Tora a écrit:
Correction:
Armes:
-La règle "Munitions" (p16) disparait au profit de la ressource "Munitions" qui est ponctionnée par tous les tirs de toutes les armes.
Pourquoi pas, il faut bien définir la gestion de la ressource munitions.. en fait des toutes les ressources Wink

-La lance, l'arc, l’arbalète et le boomerang tranchant ne ponctionnent pas de ressources "Munitions".
ok

-Le cocktail molotov, la tronçonneuse et le lance-flamme ponctionnent la ressource "Carburant".
ok

-Le cocktail molotov n'a plus la règle spéciale "Réservoir".
ok, par contre je pense qu'il faudrait dans ce cas rajouter la règle tir unique,
avec la possibilité d'en prendre plusieurs ?


-La lance explosive, la grenade et le lance-roquette ponctionnent le double de ressources "Munitions".
Alors lance explo/grenade, je pense qu'il faut en racheter entre chaque bataille tout simplement,
ensuite pour le lance-roquette, oui un obus doit coûter plus cher c'est clair,
par contre il faut garder la limitation tir unique sinon ça risque de tourner au carnage Wink

-La Batte  perd la règle spéciale "Encombrant".
ok

-La Batte géante devient "masse et gros objets contondant" et gagne la règle spéciale "Encombrant".
ok

-La "Matraque, Pied de biche et autres objets contondants", rejoignent la Batte.
ok

-Les "Couteaux, Tranchoirs et autres petits objets tranchants" prennent les anciennes caractéristiques de la Matraque, Pied de biche.
ok


Équipements des combattants:
-Toutes les limitations de faction disparaissent.
ho yééééé !


-Corps gigantesque [10 points]: Permet au combattant d'infliger des dommages au corps a corps a un véhicule, mais reste considéré comme un fantassin en cas de choc avec un véhicule. De plus il prend 2 places dans un véhicule, gagne 1d6 de bonus au corps a corps et ignore les Règles spéciales "Lourde" et "Encombrante" des armes.
ok

-Grappin [5 points]: Permet de faire les "mouvements dangereux" sans pénalité de déplacement et de relancer 1d6 lors des "tests de chutes".
ok

-L'équipement "Réacteur" disparait.
ok

Capacité spéciales:
Demain, là il est tard...

Tchuss, gueute.

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Galish Tora
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MessageSujet: Re: Red Button's Nation   Jeu 28 Juil - 0:03

Oui, autant pour moi, j’avais oublié:
-Le cocktail molotov et la grenade suivent la règle spéciale "Tir Unique".
Donc la règle tir unique reste d’actualité et les consommables (grenades, cocktails et lances ex) nécessitent le rachat par ressources (ce qui explique leur cout supérieur en munitions.), Cela représente leurs re-fabrication contrairement aux points qui représentent l’apprentissage de leurs fabrication.

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MessageSujet: Re: Red Button's Nation   Lun 26 Déc - 9:30

Avé Légionnaire,
un lien de téléchargement avec les règles actualisées,
et un supplément piétons avec des scénario qui vont bien Wink

http://rbnthegame.wixsite.com/redbuttonsnation/telechargements

Joyeux noël !!!

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