La Légion Celte

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 Modifications et ajouts aux règles Bolt Action.

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Galish Tora
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MessageSujet: Modifications et ajouts aux règles Bolt Action.   Mer 27 Juil - 2:44

L'autre sujet traitant de WWW2, j'en ouvre un autre pour Bolt Action.

Règles déjà modifiés:
-Allemands: NCO remplacé automatiquement.
-MMG: 8 tirs au lieu de 4 (9 dans le cas des Allemands).
-LMG: 5pts au lieu de 20pts.

Ajouts proposés:

-règles de déplacement caché.
Principe: Carte de la table dessiné sur une feuille a carreaux (j'en imprimerai), représentant des zones de 6Pcs par 6Pcs, réservé au joueur caché.
Les unités cachés doivent être clairement identifiées par un numéro sur la carte et dans la réserve (la table d'à coté, boite, mallette,...).
Le mouvement de case en case doit être marqué par des flèches sur la carte du joueur, et c'est lui même qui demande de faire un test (dont il aura calculé les modificateurs) a son adversaire. Le bon sens et l’honnêteté sont de mise, et si il y a un doute quant a la position des figurines sur la table par rapport leur position sur la carte, une mesure devra être effectué.
Seul les unités de vétérans peuvent effectuer des déplacement cachés.
Détection:  
les troupes inexpérimentés peuvent détecter sur du 5+ les unités cachées dans les cases adjacentes a la leur, lors de leur activation ou si une unité caché pénètre sur les dites cases.    
les troupes régulières peuvent détecter sur du 4+ les unités cachées dans les cases adjacentes a la leur, lors de leur activation ou si une unité caché pénètre sur les dites cases.
les troupes de vétérans peuvent détecter sur du 3+ les unités cachées dans les cases adjacentes a la leur, lors de leur activation ou si une unité caché pénètre sur les dites cases.
Modificateurs:
-1 si l'unité caché est "Down"
-1 si l'unité caché est derrière un couvert
-1 si l'unité caché est Ambush
+1 si l'unité caché fait un "Advance" sans tirer.
+2 si l'unité caché fait un Run
Automatiquement réussi si l'unité caché tir.
un 6 est toujours une réussite, si les modificateurs donnent une réussite automatique, l'unité caché est dévoilé.

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J’ai vu tant de choses, que vous, humains, ne pourriez pas croire... De grands navires en feu surgissant de l’épaule d’Orion, j’ai vu des rayons fabuleux, des rayons C, briller dans l’ombre de la Porte de Tannhaüser. Tous ces moments se perdront dans l’oubli, comme les larmes dans la pluie. Il est temps de mourir.
Blade Runner, Roy Batty.
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Galish Tora
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MessageSujet: Re: Modifications et ajouts aux règles Bolt Action.   Mer 9 Nov - 3:49

Dans un souci d'équité par rapport au règles d'armée des anglais qui leurs permettent de choisir un avantage majeur parmi plusieurs, je propose d'ajouter une petite règle thématique/historique aux autres armées, par exemple:

Rigueur Teutonne (Allemagne): permet a la première unité Allemande qui ratte un test d'ordre de le relancer.

Infirmier! (USA): Sachant que l'armée américaine était la seule a fournir un kit complet de premiers secours a ses soldats et un technicien médical pour 3 escouades (1/6 dans les autres armées), j'hésite entre un Médic gratuit, ou toutes les escouades peuvent annuler une perte sur un 6+.

Français, russes, japonais: J'y réfléchi encore, si vous avez des idées...


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Clamoxyl
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MessageSujet: Re: Modifications et ajouts aux règles Bolt Action.   Mer 9 Nov - 9:34

pour les japonais:
ils sont petits et jaune/vert... donc on pourrait pas faire une regle: " toutes les unites sont cachées " ! je plaisante, no idea
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edgar pied leger
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MessageSujet: Re: Modifications et ajouts aux règles Bolt Action.   Mer 9 Nov - 12:22

Je n'étonnerai personne et surtout pas toi Yo en disant que je ne suis pas d'accord! Very Happy
Une règle est une règle, on ne doit pas la changer What a Face non rassurez-vous je déconnes

Non sérieusement je ne suis pas certain du total avantage des anglais sur les autres, je m'explique:
Ok les anglais peuvent choisir un avantage de nation en plus de leurs avantages pour en avoir potentiellement trois.
Mais l'un d'entre eux est bombardement préliminaire qui est conditionné sur le fait qu'il y ait un bombardement préliminaire. Et dans bien des cas on a joué sans. Avantage qui fiabilise un peu le bombardement mais ce dernier reste pas super fort.
Ils ont le droit à un Forward observer d'artilleur gratuit ça c'est puissant mais il ne sert qu'une fois et donc rend la destruction un peu aléatoire sans compter que l'adversaire peut s'arranger pour s'eloigner de la zone de frappe.
Cet avantage ne sert vraiment, et est très efficace , dans le cas où les anglais attquent une position fixe. Beaucoup moins quand ils sont défenseurs mais cela reste un bonus de 100pts gratos.
La doctrine par nation offre lui un vrai avantage durable pendant la partie c'est certain (relance de moral, jet de tir ou cac sup etc.)

Maintenant regardons les autres nations:
Les américains: L'infanterie et une majeure partie des chars ont la possibilité d'avancer et tirer sans malus, ce qui est méga boeuf et fonctionne sur toute l'armée toute la partie.
Le Forward observer air peut tirer deux fois au lieu d'une. Certes le joueur doit le payer mais pour 75pts cela fiabilise beaucoup l'affaire et il est moins dépendant du scénario (enfin je pense) puisqu'il suit la cible. Certes en v2 il est plus fragile à L'AA. ce n'est parce qu'Arnaud ne le joue pas que cela ne le rend pas moins bien.
Les américains n'ont pas de malus au jet de réserve, c'est plus situationnel certes mais c'est pas mal quand même.
En clair je ne suis pas certain qu'ils soient si désavantagés que cela.

Les russes: Ils ont le droit à une escouade d'infanterie gratuite, certes inexpérimentés mais cela fait facilement 50pts gratuit.
Ils relancent le jet de moral raté quand ils sont en dessous de 50%.
Avec un commissaire en sacrifiant une fig on réussi le test si la période permet le commissaire. Les trois avantages sont permanents dans la partie.
A nouveau je ne penses pas qu'ils soient désavantagés.

Les japonais: Toute l'armée est fanatique affraid soit 3pts par fig gratuit soit sur une force assez standard une centaine de points gratos.
Tant qu'ils avancent vers l'ennemi, ils ne testent pas les points de pin
Dans les scénarios en embuscade ils peuvent commencer caché et en ambush, celui-ci est certes dépendant du scénario.
mais les deux autres fonctionnent en cours de partie et sont super puissant.
Encore une fois je ne pense pas qu'ils soient désavantagés.

Pour les allemands:
Depuis la v2, il y a eu un changement qui fait que le NCO ne meurt que sur un 2+ (auparavant 4+ mais on l'avait déjà modifié en permanent) et donc permet à l'armée d'être plus ou moins insensible aux tir de sniper ciblés et de pas subier le malus de -1 au commandement.
Depuis la v2 les lmg d'infanterie et de véhicules ont +1 tir (avant seulement l'infanterie).
Je pense que ces modifications ne les désavantagent pas autant qu'avant. (le dé supplémentaire aux chars ouch!) mais si une armée devait avoir une modification c'est elle. Je pencherai plus pour supprimer le malus de réserves pour symboliser la blitzkrieg.

Pour les français: C'est clair qu'ils sont un peu désavantagé mais en même temps on a perdu! Sad
Ils ont un canon gratuit (light howitzer ou light AT) soit 50pts gratuit.
Si tu prends 3 escouades inexpérimentés, tu en as une gratuite équipés comme les autres soit pas loin de 100pts full équipé.
Certes l'adversaire peut choisir de te faire retirer si le premier dé est français.
Soit si tu joues réserve pas loin de 150pts gratos.

Au final, je trouve que l'écart entre avantage anglais et les autres n'est pas aussi violent que tu le dis. Peut être avec les allemands mais à mon avis ceux des américains et des japonais sont plus fort que ceux des anglais.

Après je ne suis pas contre que l'on me booste mon armée, si vous y tenez vraiment. Pour les français je vois bien un bombardement préliminaire en plus comme l'anglais.

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"Un bataille  équitable c'est quoi? C'est à dix contre un avec une intense préparation d'artillerie. Si tu veux de la finesse demande à ces tapettes de Space Marines." dixit un lieutenant de la garde Impériale.
"Ah! l'odeur de l'ork brûlé au petit matin, putain que c'est bon!" Le même lieutenant après la bataille.
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Galish Tora
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MessageSujet: Re: Modifications et ajouts aux règles Bolt Action.   Mer 9 Nov - 13:10

Moi je vais pas forcer a la consommation, c'est juste que j'ai entendu plusieurs fois que les anglais étaient avantagés et je voulait proposer une alternative.

De mon point de vu, les allemands et français restent en effet sous-calibrés (nom de dieu! ça leurs aurait arraché la gueule que les NCO soit remplacés auto? dans un jeu qui simplifie a l’extrême certains points essentiels, laisser un truc aussi secondaire au hasard, c'est vraiment de la branlette pour jeteurs de dés.)

Cependant, je ne suis pas pour la réutilisation des règles d'autres armée pour corriger ça.
Si l'on regarde bien, chaque (grande) armée a des règles uniques, donc a mon tour de m'opposer: Non a la suppression du malus de réserve et au bombardement prel gratuit.
Trouvons autre chose.

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MessageSujet: Re: Modifications et ajouts aux règles Bolt Action.   Mer 9 Nov - 14:19

Je sais c'est notamment moi qui est dit cela mais en y regardant de plus près ils ne sont pas plus fort que les autres. Je trouve les règles des japonais et des finlandais bien pire. Mais pour eux(les finlandais) on s'en fout personne ne les joue.
A bien y regarder la règle d'artillerie n'est pas non plus ultime.
Ce qui serait bill c'est de remplacer l'une des deux doctrines par celles au choix et d'avoir ainsi une armée à la carte.

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MessageSujet: Re: Modifications et ajouts aux règles Bolt Action.   Mer 9 Nov - 16:43

De toute façon je vais pas insister pour donner des cartouches a l’ennemi.
Arnaud dit que pour lui soit tout le monde reçois une règle, soit personne, donc je suppose que ce sera personne.

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amadeus Rivets
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MessageSujet: Re: Modifications et ajouts aux règles Bolt Action.   Jeu 10 Nov - 12:27

et aussi améliorer la règle des français en 2 inexpérimentée 1 gratuite au lieu de 3 pour 1;si d autre armée ont des bonus malus je suggère de diminuer le malus tout en gardant le bonus

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Galish Tora
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MessageSujet: Re: Modifications et ajouts aux règles Bolt Action.   Sam 22 Avr - 16:06

Je relance les débats avec:

Nouvelle arme (gratuite, de base): Grenades offensives: portée 6" ; tirs 1 ; PEN HE ; règles spé tir indirect, HE(D2), support
Règle spéciale "support": Pas plus de la moitié de l'unité ne peut utiliser cette arme par tir Ex:unité de 5 fig=2tir max.

Les Shaped charge (bazooka, panzerfaust/chreck, PIAT) qui tirent sur de l'infanterie dans un couvert lourd gagnent HE(D2).

Équipes de soutien: Les équipes de MMG, Fusil antichar, Armes Shaped charge, Lance flammes, Mortiers, Canon antichar et Obusiers gagnent 0-2 sélections supplémentaires par peloton renforcé EX:Armies of great britain, Normandie renforced platoon 0-3 MMG teams; Armies of germany, Normandie renforced platoon 0-4 MMG teams; Etc.

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