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Récapitulatif des actions de Combat

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Récapitulatif des actions de Combat Empty Récapitulatif des actions de Combat

Message  Svenn Jeu 8 Déc - 20:29

Récapitulatif des actions de combat

I-Mouvement

Marche forcée : ½  A. Déplacement de la valeur de mouvement
Course : 1 AC. Déplacement avec une valeur de mouvement multipliée par 3 et avec un malus de 5 en CC et en Ct  au tour suivant pour l’utilisateur de l’action. (le malus est cumulable si le sprint est effectué plusieurs fois de suite). 20% en malus de CT pour ceux qui tirent sur une cible qui court mais + 20 de bonus en CC pour ceux qui leur portent des coups au corps à corps sur une cible qui court.
Saut en longueur sans élan : 1 AC.
Saut en longueur avec élan : 1 AC  > obstacle facilite à franchir et distance de saut améliorée.
Se lever/grimper en selle :1/2 A. mais nécessite un petit test d’agilité.

II-Les Actions universelles

Dégainer/rengainer : 1/2A. Permet de ranger/ sortir un objet
Retardement: ½ A Permet de retarder une demi action  de son propre tour qui peut être effectué n’importe quand jusqu'à son prochain tour.

III-Le Tir

Tir standard : ½ A. Permet d’effectuer un tir
Tir rapide : 1AC. Permet d’effectuer autant de tir que sa valeur d’attaque mais nécessite un rechargement gratuit. Après le 1er tir chaque tir inflige un malus cumulable de 5% en ct
Tir assommant : Permet d’effectuer un tir assommant à la place de n’importe quel tir en le jouant de la même manière qu’un coup assommant. Nécessite le talent coup assommant et un projectile doté du l’attribut « assommant ».
Viser : ½ A. Ajoute un bonus de 10% en Ct au prochain tir.
Rechargement : Le temps de rechargement est variable et spécifié selon les armes.

IV- le Corps à Corps

1) Les actions d’engagements

Charger : 1 AC. Permet d’arriver au contact de l’adversaire (valeur de mouvement doublée) et de lui porter une attaque avec un bonus de 10% en CC  et +1 en BF. La charge permet de parcourir une distance égale au double de votre distance de mouvement. L’adversaire chargé doit être à moins de 30 metres et à plus de 5 mettre sinon, vous ne pouvez l’engager qu’avec un « engagement prudent »  Tout personnage qui charge ne peut pas parer lors de ce tour.

Engagement prudent : ½ A Permet d’arriver au contact de l’adversaire et de lui porter une attaque. Votre prochaine  parade et/ou esquive se fera avec un bonus de 10%. Le mouvement parcouru doit être inferieur ou égale à votre valeur de mouvement. L’adversaire dois être à moins de 10 mettre pour être « engagé prudemment » sinon vos devez charger.

2) Les actions de réception de Charge

Empalement : Action de préparation.1/2 A. Nécessite d’être à pied et de posséder une arme d’hast dont la description mentionne la possibilité de cette action. Si le personnage se retrouve chargé jusqu'à son prochain tour, il aura le droit à une attaque gratuite sur le premier adversaire qui le charge.

Posture du piquier : Action de préparation 1 AC. Nécessite d’être à pied et de posséder une pique. Si le personnage ayant préparé cette action se retrouve chargé de face par un ou plusieurs adversaires, il a le droit à une attaque gratuite avec un bonus de 10% en CC sur le premier adversaire qui le charge dès que celui-ci arrive à porté de sa pique. Si cette attaque touche la cible, la charge est interrompue.

3) Les actions Offensives

Attaque standard : ½ A. Permet d’effectuer une attaque et donne le droit à une parade.

Attaque rapide : 1 AC. Permet à un personnage d’effectuer autant d’attaque que sa valeur d’attaque avec une précision décroissante de -5% en CC à chaque coup porté après le premier.

Attaque brutale :1 AC. Permet d’effectuer une seule attaque avec un bonus de 20% en CC et+1 en BF. Si le défenseur réussi à parer une telle attaque , il a 1 chance sur 10 de briser son arme. L’attaquant effectuant une attaque brutale, ne peut ni parer, ni esquiver jusqu'à son prochain tour.

Attaque prudente :1AC permet d’effectuer une attaque avec un malus de 10% à la CC mais confère un bonus de 10% pour le prochain test de parade ou d’esquive.

Feinte :1/2 A. Test de CC opposé, si l’attaquant réussi, le défenseur feinté ne pourra ni parer, ni esquiver la prochaine attaque qu’il recevra.

Viser :1/2 confère un bonus de 10% en CC ou à la prochaine attaque.

Coup assommant: Nécessite le talent « Coup Assommant ». Permet d’assommer l’adversaire au lieu de le blesser lors d’une attaque. Nécessite un test de force opposé pour assommer son adversaire.

Désarmement/désarçonner: ½ A. Test de CC opposé pour désarmer/ désarçonner un adversaire. Nécessite le talent « désarmement » ou un crochet sur l’arme.

Demi-épée : 1AC. -30% en CC nécessite une épée et un gantelet. Permet d’effectuer une attaque ignorant 3 points d’armure.

4) Les Passes d’armes

Manœuvre : ½ A. Test de CC opposé. Permet de faire reculer son adversaire de 2 metres.
Oppression :1 AC. Test de CC opposé puis test de force contre l’endurance de la cible et de la faire tomber si le test de force est réussi et l’endurance ratée.

5) Les actions défensives

Posture défensive : 1AC.  Lorsqu’un personnage se met en position défensive, il ne peu pas attaquer durant ce tour et les  adversaires le prenant pour cible ont un malus de 20% en CC.

Parade : Action de préparation. ½ A. Permet de bloquer une attaque Grace à un jet de CC réussi. On ne peut réaliser qu’une seule parade par tour.
Esquive:  Action de préparation ½ A Nécessite le talent « esquive » Permet d’éviter une attaque  grâce à un jet d’agilité réussi. On ne peut réaliser qu’une seule esquive par tour.

6) Quitter un combat :

Désengagement : ½ A.

VI-Les actions spécifiques au combat monté

Commander sa monture : ½ A . Au prix d’un test d’équitation, il est possible de donner un ordre de mouvement à un cheval qui l’effectuera immédiatement. Si le cheval est dressé et en cas de possession de la compétence « équitation », cette action est gratuite et le test est immédiatement réussi.
Engager une action sur un cheval au  galop : ½ A. Avant De réaliser quoi que ce soit sur un cheval au galop, il faut faire un test d’équitation pour contrôler le cheval et faire l’action. En cas de possession de la compétence équitation, l’action est gratuite et immédiatement réussi.

Charge de cavalerie : 1AC L’adversaire doit être à plus de 10 mètres et à moins de 60 mètres. Nécessite un test « d’équitation » difficile avec un cheval de selle. La charge double le mouvement du cheval et permet d’engager un adversaire en donnât un bonus de 10% à la CC et+ 1 en BF. Le cheval peut aussi porter une attaque de piétinement avec un bonus de 20% à la CC. Et avec un attribut percutant Cette attaque ne peut être que esquivée. Si l’adversaire blessé survit à l’attaque du cheval  alors il se retrouve à terre. En l’absence d’une force capable de casser la charge ou d’un ordre du cavalier la perturbant et après le mouvement de charge, le cheval compte comme étant en mouvement et menace de piétiner tout ce qui se dresse sur son chemin, ainsi toute cible dans son passage doit effectuer un test d’esquive ou être blessé et jeté à terre. Le mouvement se poursuit et suit les règles « de Passe  équestre »

Passe équestre :  1AC.  Suite à une charge et en absence d’une force capable de le stopper, le cheval reste en mouvement avec le double de son mouvement.  Les coups du cavalier se font moins précis et perd sont bonus de 10% en CC, il peut effectuer des attaques standard et des parade ou des attaques rapide. Tant qu’il est en mouvement, les Adversaire le ciblant avec des tirs ont un malus de 20% en Ct(30%si bouclier). Les personnages le prenant pour cible au corps à corps, devront éviter de se retrouver sur la trajectoire du cheval en manœuvrant pour pouvoir porter des attaques qui pourraient passer armure et bouclier, ou de tenter de trancher les jambes du cheval, après une esquive.

Ruade : 1AC au prix d’un test « d’équitation », le cavalier peut faire faire une ruade à son cheval. Ce dernier porte une attaque standard à sa cible. Si la cible est touchée, et survit elle doit faire un test d’endurance ou perdre connaissance durant 1d10 tours.

Tir à cheval : ½ A. Permet un tir standard avec un malus-10% en CT Si le cheval est au galops, utiliser une arme de tir nécessitant les deux mains requiert un test d’équitation.

Autres points de règles  à connaitre:


Utilisation des points de Fortunes

On peut utiliser les points de Fortune de quatre façons différentes :


1) Un joueur peut dépenser un point de Fortune pour relancer les dés lorsqu’il a raté un test de caractéristique ou de compétence. Il peutle faire à n’importe quel moment, et pas seulement au combat. Il ne peut utiliser qu’un point de Fortune quand il se livre à un test étendu.

2) Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour bénéficier d’une parade ou d’une esquive supplémentaire. Cela permet au personnage de parer ou d’esquiver plus d’une fois par round, ce qui est normalement interdit.

3) Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour gagner un bonus de 1D10 à son jet d’initiative. En d’autres termes, le personnage lance 2d10 et ajoute le résultat à son Agilité pour déterminer son initiative au début du combat.

4) Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour gagner une demi-action supplémentaire durant son tour.

Les points de Fortune se renouvellent au début de chaque jour.

Le combat à deux armes :

Certains combattants experts se battent avec une arme dans chaque main. Lors d’un tour de combat, un guerrier avec deux armes peut utiliser son arme secondaire de trois manières différentes, au choix:

1) Porter une attaque supplémentaire avec son arme secondaire (et tout les malus et bonus que cela implique) si son attaque précédente a été réussie.
2) Réaliser une feinte gratuitement avec son arme secondaire (et tous les bonus et malus que cela implique) .
3) Profiter d’une parade gratuite (avec les bonus et malus que cela implique).
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