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EXIL - présentation

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Message  LinksLeChat Sam 5 Mai - 12:07

EXIL - présentation Exil_l10

"Exi est un vieux monde moribond,
où l'homme n'est guère plus qu'une maladie de fin de vie..."

Un philosophe exiliéen

"Exil est la perle noire d'un océan tragique"
Avril de Nessim, voyageur et écrivain


EXIL
Aventure et mystères au coeur de la Cité d'Acier

Exil est un jeu de rôles steampunk sombre, ayant pour cadre la cité du même nom, un monstre d'acier bâtie sur une lune aquatique qui orbite autour d'une planète nommée Forge. Les être humains, prenant naturellement la dénomination de Forgiens et d'Exiliéens, se sont développés sur des deux mondes uniquement reliés par les mystérieuses Portes d'Airain. Leur niveau technologique et aujourd'hui grossièrement comparable à celui du début de notre vingtième siècle...

"Je suis arrivé en Exil par la mer, comme tous les autres. J'étais debout sur le pont huileux d'un vieux baleinier poussif, et nous venions de dépasser les petits îlots noirs déchirés qui annoncent la proximité de la Cité. La brume s'était levée, épaisse et collante. De sa voix traînante, le capitaine m'expliqua qu'il en était presque toujours ainsi: la chaleur dégagée par la Cité se heurtait à l'eau glacée e l'océan, créant un brouillard permanent. Le vieux navire glissait lentement sur une eau étrangement calme, dans un silence pesant. Seul subsistait le bruit grinçant des cordages...

Bientôt, à la limite de l'audible, un bourdonnement régulier se fit entendre. Il se précisa, ronflement sourd de machines qui semblaient respirer en choeur. Nous en étions encore loin, et pourtant c'était bien le souffle de la Cité que nous entendions. [...]

Soudain elle apparut, fantôme d'acier aux myriades de lumières surgissant des brumes. La Cité dépassait en grandeur tout ce que j'avais pu voir jusqu'à présent. Les roches noires plongeaient dans les tréfonds de l'océan, soutenant les énormes murs d'acier et les flèches de métal. Depuis mon embarcation, j'avais le sentiment étrange d'être en marge de la vie, en dehors du monde réel. Il était en face de moi, brouillonnant d'activité. Je pouvais voir ses lumières, entendre sa respiration sifflante, respirer ses odeurs entremêlées, mais j'en étais exclu. Je ne me tenais qu'à sa périphérie. Auprès de la monstruosité d'Exil, rien ne semblait exister...


Avril de Nessim
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Exil, la cité

Perdu au milieu d'un océan insondable et furieux, plongée dans une nuit quasi perpétuelle et un brouillard impénétrable, battue par les vents et la pluie, la cité d'Exil se dresse sur les reste de l'antique et cyclopéenne nécropole d'une race oubliée. Exil fut ainsi baptisée par les esclaves humains arrachés à leur monde par les mystérieux Anciens afin d'y bâtir ce sanctuaire. Depuis, les esclaves ont brisé leurs chaînes et précipité la chute de leurs anciens maîtres.

Les tréfonds d'Exil forment une énorme et incompréhensible machinerie, originellement conçue par les Anciens pour assurer l'entretien de leurs tombeaux mortuaires. De ces antiques temples ensevelis, il ne reste aujourd'hui que des traces, dans les fondements des palais des familles nobles, le socle des ruelles exiléennes ou les fondations des immeubles de métal bâtis par les ingénieurs. Des dédales inexplorés s'enfoncent encore au coeur de la Cité, peut-être vers les secrets oubliés des Anciens.
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Machinisme et ingénierie

"Nous somme à un tournant de notre histoire. L'humanité aborde une nouvelle ère, une époque de prospérité sans pareil. La Cité d'Exil, notre cité, est la quintessence de "l’ingénierie". Elle est le témoignage sans égal de la supériorité de l'Homme sur la matière brut. Exil est une oeuvre d'art en perpétuelle évolution. Elle sera bientôt capable de s'améliorer, de s'entretenir, de progresser de manière indépendante. Elle sera le berceau des générations futures qui grandiront et prospéreront en son sein toujours renouvelé..."

Extrait d'un discours du Grand Maître Ingénieur Sémiol Lorkaz

Au sein d'Exil a grandi la théorie du Machinisme, prônée par la caste des Ingénieurs civils. Reconstruisant perpétuellement la Cité d'acier, ils tentent de la transformer peu à peu en une entité autonome et modulable.

Exil est un monde en pleine mutation technologique, où se côtoient archaïsmes et innovations. La vapeur est omniprésente, l'électricité fait son apparition dans les énormes manufactures et la Cité, on croise fréquemment des androïdes automates, des vaisseaux de guerre caparaçonnés d'acier sortent des chantiers navals d'Exil et les ballons-taxis relient les passerelles suspendues de la Cité.
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Mystères exiléens

Dans l'obscurité complice d'Exil glissent de sombres créatures. Depuis les plus hautes flèches et la Cité Verticale jusqu'à ses bas-fond brumeux, des êtres rôdent, des complots se trament et des vies se jouent...

Exil est ainsi le berceau des inquiétants Scientistes, explorateurs des voies interdites de la connaissance et héritiers des techniques léguées par les Anciens.

Exil est abrite également les Stalytes, énigmatiques étrangers capables de manipuler le temps et l'espace, poursuivant leurs desseins sans sembler se soucier des humains...
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Raffinement et décadence

Reflet de son histoire, Exil abrite une civilisation tout aussi brillante que complexe. Les exiléens sont des gens paradoxaux. Hédonistes, passionnés par toutes les formes d'art, ils n'en sont pas moins obsédés par le progrès technique, dont les Ingénieurs et les Scientistes sont parfois les incarnations effrayantes.

Pourtant avides de liberté et d'accomplissement personnel, ils ont développé une passion pour la rectitude, l'organisation et l'ordre, qui se reflète dans la toute puissance d'Administration, énorme machine bureaucratique dédiée à la gestion de la Cité, prompte à broyer ses habitants. Les fonctionnaires exiliéens sont à la tête d'un système d'information tentaculaire tenu par les Intelligences mécaniques.

Enfin, les exiliéens sont obnubilés par la recherche effrénée de tous les plaisirs, donnant l'image d'une société décadente, tiraillé entre ses dogmes sociaux restrictifs et ses penchants autodestructeurs pour la révolte, la débauche, le luxe et le pouvoir.
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Forge

Forge, planète autour de laquelle orbite Exil, est un monde hostile et froid, faiblement éclairé par un soleil qui se meurt. Son unique continent est une terre rude et glacée, morcelée en une multitude d'états qui entament, bien souvent dans la douleur, le train et la vapeur se développent, désenclavant les campagnes glacées du continent.

Grâce aux Portes d'Airain, les liens entre Forge et Exil sont complexe. Si Exil applique en apparence une politique d'isolationnisme farouche, elle n'en intervient pas moins secrètement dans les guerres incessantes qui déchirent le continent, excitant rancœurs et divisions afin de préserver sa domination technique et culturelle.

Aux yeux des Forgirns, Exil est une sorte d'aberration, à la fois une menace, un modèle, un fantasme... Exil émet pourtant una attraction si forte que de nombreux Forgiens embarquent chaque jour vers les portes d'airain, persuadés de voguer vers une vie meilleure...
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Le système de jeu

Souple et rapide, le système de jeu Clockwork s'adapte parfaitement à l'atmosphère d'Exil et permet d'en gérer tous les aspects: créatures étranges, automates et intelligences mécaniques ou délires scientistes. Mettant l'accent sur le degré de maîtrise du personnage plutôt que sur le facteur aléatoire des dés, Clockwork se révèle simple d'utilisation sans toutefois en devenir simpliste.
(D12 pour la création)
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Balade en Exil

Exil est une cité pour qui le mot "disparate" semble avoir été inventé. Lorsque l'on déambule dans ses rues ou sur ses passerelles suspendues, on ne peut se défaire de cette étrange impression d'être dans un monde alternatif et mystérieux. Un simple coup d'oeil vers le ciel et l'on devine par delà le brouillard et les nuages la masse sombre et pesante de Forge. Terrible impression de vertige: les circonvolutions encombrées d'Exil nous avaient presque fait oublié que nous étions sur la Cité lunaire, en équilibre précaire quelque part au milieu de l'éther...

Le regard tente alors de s'accrocher au décor humain, afin de dissiper cette impression de chute. Mais tout nous rappelle qu'ici nous sommes bien dans l'antique Cité sanctuaire: les étranges structures métalliques des Ingénieurs, les invraisemblables jardins et rivières suspendus, les écrasants dômes des universités et de la cité administrative... Ici je reste en arrêt devant ce qui semble être un hermétique tombeau de pierre noire dont les fondations s'enfoncent verticalement dans la carcasse d'acier de la Cité. Ici je suis fasciné par l'entremêlement de ponts métaliques surpeuplés où des exiléens font commerce ou se divertissent. Enfin, je me perds dans les jardins de la Cité, effrayé par le sombre mutisme des tours stalytes.

Quoi qu'en dise, il s'agit bien ici d'un autre monde


Avril de Nessim

Alors, comment ça marche ?
Le système de jeu Clockwork
Le profil du personnage exiliéen - création de pj post soirée de création
Archétypes
Historiques

source: EXIL, ed. UbiK
Emmanuel Gharbi



Dernière édition par LinksLeChat le Mer 3 Oct - 15:16, édité 15 fois

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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Message  LinksLeChat Sam 5 Mai - 15:03

Alors, comment ça marche ?
_____________________________________________

Avant de vous lancer dans la frénésie de la cité suspendue d’Exil, il vous faut commencer par créer un alter ego virtuel, votre personnage.

Celui-ci n’est pas qu’une liste de chiffres et caractéristiques. C’est avant tout un individu complet, avec une histoire, des particularités, des connaissances, des goûts particuliers et, peut-être, une famille. Les chapitres qui suivent vont vous permettre de déterminer tous ces aspects pour votre personnage joueur.

Le concept

Le plus important est de réfléchir au type de personnage que vous avez envie de jouer, en accord avec votre Meneur de Jeu. Pour vous aider, utilisez la liste des 31 archétypes que nous proposons et lisez leurs descriptions. Cela vous donnera une idée du panorama de personnages imaginables dans le cadre d’Exil. [...]

Une fois que vous aurez une vague idée de ce qu’est votre personnage et de ce qu’il fait pour vivre, vous pouvez commencer à le détailler. Quel est son caractère ? Quels sont ses goûts ? Et ses buts dans la vie ?

Là encore, rien ne vous y oblige. Vous pouvez tout à fait laisser cela dans l’ombre et développer ces aspects au cours des parties.

Le profil du personnage

Maintenant que vous avez une idée générale de votre personnage, il ne reste plus qu’à remplir les blancs. Dans les chapitres qui suivent, vous trouverez de nombreuses aides pour personnaliser votre héros exiléen.
  • Tout d’abord son profil : vous déterminerez ici son origine, son âge, sa situation familiale. (ou de manière aléatoire au D12)
  • Choisissez ensuite son archétype parmi les 31 disponibles. Vous connaîtrez ainsi son niveau de vie, et les talents qu’il a développés en exerçant sa profession.
  • Puis viennent les historiques (combinaison possible avec 47 historiques). Vous pourrez déterminer le passé de votre personnage.
  • Enfin, choisissez à votre personnage des avantages ou des défauts (il faut l'équilibre entre les deux) pour votre personnage, qui achèveront de rendre celui ci unique.


Attributs et Talents

Maintenant que vous connaissez bien votre personnage, il vous reste à formaliser ses statistiques de jeu.
  • En premier lieu, déterminez ses Attributs. Il s’agit des caractéristiques innées du personnage, depuis sa puissance physique jusqu’à la force de son mental. Quelques valeurs annexes en dérivent.
  • Puis viennent les Talents du personnage, c’est à dire tous les domaines de compétences qu’il a développé au cours de sa vie.

Fiche de Personnage
source: EXIL, ed. UbiK
chapitre de création de personnage

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Vous l'aurais compris, j'ai craquer pour cette univers et, vous propose une petite aventure dans Exil, le JdR steampunk sombre. La création de PJ se fera sur une soirée pour les personnes intéressées. Ils vous faudra 2D12 (j'ai le D24), papier crayon.
Si vous avez des questions ou suggestion, n’hésitez pas.

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Rôlistiquement votre futur steampunkien(ne).


Dernière édition par LinksLeChat le Mar 15 Mai - 20:34, édité 7 fois

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Message  LinksLeChat Sam 5 Mai - 15:44

Le système de jeu Clockwork
_____________________________________________
Les principes de base

Dans Exil, toutes les actions sont résolues à l'aide des Talents du personnage ou, plus rarement, de ses Attributs. D’une manière générale, on utilisera les principes de résolution d’action lorsque l’issue de celle-ci est incertaine et ne peut pas être résolu à l’aide du simple bon sens.
Ainsi un personnage qui traverse une rue réussira automatiquement et n’aura aucun jet de dé à effectuer, sauf s’il traverse en courant parmi des bolides à vapeur rugissants. De même, un personnage qui entreprend de soulever à mains nues une dalle de pierre cyclopéenne de plusieurs tonnes échoue-t’il automatiquement. Pas la peine de s’ennuyer à effectuer un jet.
Les règles de résolution sont là pour tous les autres cas de figure. Plusieurs paramètres sont alors à prendre en compte : le niveau de Talent du personnage impliqué (ou des personnages impliqués), la difficulté de l'action entreprise, qui peut être modifiée par des paramètres extérieurs variés (comme les conditions climatiques, le stress du personnage, le handicap dû à une blessure ou l’absence du matériel adéquat).
Chaque action appelle un Jet de Talent. Le joueur lance un d12 et compare le résultat à son niveau de Talent, modifié par la difficulté.
Si le score du dé est inférieur, l'action est réussie. Dans le cas contraire, l'action est un échec.

Talent

La probabilité de réussir une action dépend de l'aptitude du personnage dans le domaine de compétence de l'action. Pour mesurer ces aptitudes, chaque Talent du personnage dispose d'un niveau, logiquement nommé niveau de Talent !
Plus le niveau de Talent est élevé, plus le personnage est compétent et plus il lui sera facile d'accomplir des actions dans le domaine en question. Dans Exil, ces niveaux de Talent s’échelonnent entre 0 et 20.

Difficulté

On appelle difficulté d'une action l'ajustement numérique qui est appliqué lors de la réalisation d'une action. Ce modificateur est appliqué au niveau du Talent, avant que le dé soit lancé.
Un ajustement de 0 correspond à une action classique, de difficulté moyenne. Un ajustement positif correspond à une action facile et un ajustement négatif, à une action difficile.

Facteur aléatoire

La résolution d'une action en appelle au hasard. Dans Exil c'est à l'aide d'un dé à douze faces que l'on détermine le facteur aléatoire des actions.
Une action nécessite généralement un seul jet de dé, mais éventuellement plusieurs si vous décidez d'utiliser des règles optionnelles (comme celle des actions d'éclat et échecs critiques).

Marges

Chaque action entreprise se solde par une réussite (plus ou moins marquée) ou par un échec (plus ou moins important). La qualité d'une réussite (ou la gravité d'un échec) est mesurée à l'aide d'une marge, appelée logiquement marge de réussite (ou marge d'échec).
La marge est égale à la différence entre le niveau du Talent concerné (modifié par la difficulté) et le score du d12. Plus la marge est importante, plus la réussite (ou l'échec) est importante.

Actions d'éclat, échecs critiques

Un « 1 », obtenu lors du lancer du d12 qui détermine le facteur aléatoire de l'action, signifie que l'action est sujette à la règle des actions d'éclat :
Le joueur (ou le Meneur de Jeu) relance alors le dé, comme s'il recommençait la même action, avec la même difficulté, le même Talent et les mêmes modificateurs. Si l'action est réussie une nouvelle fois, nous sommes en présence d’une action d'éclat !
De la même manière, un « 12 », obtenu lors du lancer de dé peut entraîner un échec critique. Le joueur lance une seconde fois le dé : si l'action est à nouveau un échec, ce dernier est un échec citrique.
Pour calculer la marge de réussite (ou d'échec) d'une action d'éclat (ou d'un échec critique), il suffit d'ajouter les marges des deux jets.

Types d'action

Dans Exil, on distingue trois types d'actions : les actions pures, les actions simples et les actions d'opposition.
Remarquons également que la résolution des combats fait éventuellement intervenir les trois types d'action.

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source: EXIL, ed. UbiK
chapitre des règles

indicativement votre


Dernière édition par LinksLeChat le Mar 15 Mai - 18:17, édité 3 fois

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Message  LinksLeChat Mar 15 Mai - 17:36

Le profil du personnage exiliéen
_____________________________________________
introduction a la création de pj post soirée de création

1 - Origine

Premier pas, il s’agit de choisir (ou de déterminer aléatoirement) l’origine de votre personnage. Vous saurez ainsi s’il est né dans la cité d’Exil, ou s’il y est arrivé plus tard, originaire de l’une des nations forgiennes.

Ce choix est important, car il conditionne l'historique que vous pourrez donner à votre personnage. Il vous sera plus facile d’imaginer sa vie antérieure si vous savez d’où il vient. Accessoirement, l’origine détermine également quelques points techniques, comme certains talents auxquels votre personnage est à même d’avoir accès. Un exemple simple : les exiléens capables de monter à cheval ne sont pas très nombreux !
Détermination aléatoire au D12:
01 Empire de Kargarl
02 Royaume d’Autrelles
03 Sostrie
04Royaumes rouges
05République d’Autrans
06 Royaume de Talbes
07Terres de Lonastre
08Ligue des Duchés
09Baronnies Scentennes
10 Stances
11Protectorat de Scovié
12 Exil

Personnage forgien

Si votre personnage est d’origine forgienne, il vous faut déterminer depuis combien de temps il réside en Exil.

Détrermination aléatoire au D12:
01Moins d’une semaine
021 mois
033 mois
046 mois
051 an
06 2 an
073 an
08 5 an
09Entre 5 et 10 ans
10Une dizaine d’années
11 Une quinzaine d’années
12 Vingt ans et plus

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2 - Sexe & Âge

Déterminez le sexe et l'âge du personnage. Son genre n'a aucune influence sur les aptitudes du personnage. L'âge, par contre, détermine l'étendue des expériences.

Détrermination aléatoire au D12:
1-3 Adolescent
4-9 Adulte
10-12Ancien

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3 - Famille

La famille (ou son absence) est toujours un très bon élément pour asseoir le concept d’un personnage, et élaborer son historique.
Détrermination aléatoire au D12:
1-9 Père et mère vivants
10 Père décédé
11Mère décédée
12Père et mère décédés

Pour chaque Parent vivant, déterminez son origine ainsi que son statut. Ensuite, déterminez si votre personnage a des frères et sœurs.

parent éxiléen - Détermination statut aléatoire au D12:
1 Artiste
2-4Artisan / ouvrier
5 Commerçant
6-7 Marin
8 Fonctionnaire / notaire
9 Ingénieur / technicien
10 Militaire
11 Voleur / escroc / filou
12Noble

Parent forgien - Détermination statut aléatoire au D12:
1 Artiste
2-5 Artisan / ouvrier / paysan
6-7Commerçant / marchand
8-9 Marin
10-11 Voleur / escroc / filou
12 Noble

Frères er soeurs - Détermination statut aléatoire au D12:
1-3 Fils / fille unique
4-6 Frère(s)
7-9 sœur(s)
10-12 Frère(s) et sœur(s)
Pour les frères et sœurs, lancez un 1d4 si vous êtes originaire d'Exil ou 1D12 si vous êtes originaire de Forge afin de déterminer leur nombre.

Conjoint(e) et enfant(s)

Dernière étape, il s’agit à présent de déterminer votre propre situation familiale.
Détermination aléatoire au D12:
1-6 Célibataire
7-8Marié(e), sans enfants
9-12 Marié(e), enfants
Pour les enfants, lancez 1d4 pour déterminer leur nombre.

Vous pouvez à présent donner une étincelle de vie aux membres de la famille de votre personnage (en définissant par exemple leur profession, ou les relations du personnage avec elles).

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4 - Nommer votre personnage

Voici quelques noms « typiques » d’Exil et de Forge. Vous pouvez piocher dans cette liste ou vous inspirer des noms présentés dans les portraits de la description de la Cité.

Quelques noms masculins :
Guerbin Ossois, Anthelme Broissard, Nicomède de Setran, Stevren Carsses, Sycoles Merry, Philomène Bonvoisin, François Clegane, Carrinces Antonin, Lilier Flessan, Dérouard Kelmes, Septes Morand, Pérennes de Casses, Barnabé Cytennes, Cyrille Berthin, Ernst Tertres, Tyrion Vergelles, Johka Kapern, Rolas Durnedain, Monce Retiles, Halyo Tudersse, Brice Haldre, Renaud Mélian, Astran Hénesse.

Quelques noms féminins:
Enola d’Artibuse, Alexane Pérendelles, Alheme Recluset, Cassandre Silèbe, Danaë Ortemances, Fraie Mances, Finimes Nemmales, Irina Dousbes, Iloë de Nertiers, Lune Vérlle, Valériane Bilbes, Sécotine Domond, Turiane Nestes, Niima Fodou, Azalée Missaë, Liasa Amang, Alexa Orfonds, Kate Gosarde, Jarfa Casaffe, Nismé Dulandelle, Antonine de Réomard, Flélie Alstres, Céleste Terbères, Aquila Percion, Callista Millond.
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source: EXIL, ed. UbiK
chapitre de création de personnage


Dernière édition par LinksLeChat le Mer 6 Juin - 0:15, édité 6 fois

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Message  LinksLeChat Mar 15 Mai - 18:14

Archétypes
_____________________________________________

Vous devez à présent choisir (ou déterminer aléatoirement si vous n’avez pas le courage de lire les descriptions) l'Archétype de votre personnage. Il s’agit en quelque sorte de sa profession, et de quelques indications sur ce que pourrait être sa vie dans la Cité Lunaire. Vous aurez notamment une bonne idée de son statut social. Pensez à choisir un archétype en fonction de l'origine de votre personnage (Forge ou Exil).

Les descriptions ne sont là que pour donner un « exemple » de la façon dont un personnage pourrait appréhender son activité principale. Ce ne sont pas des règles d'or qui doivent vous restreindre dans la construction de votre alter ego et de sa personnalité…

Pour des raisons de commodités, les archétypes sont décrits au masculin. Bien entendu, chacun d'entre eux peut s'appliquer à un personnage féminin.

Chaque archétype est décrit avec des ajustements aux talents. Il s’agit de niveaux supplémentaires pour certains talents, qui représentent les activités que votre profession vous a naturellement poussé à exercer, et donc, à améliorer. Ces « bonus » ne vous coûteront rien et s’ajoutent aux niveaux que vous aurez même choisis pour vos talents.

Dans les pages qui suivent, chaque archétype est présenté de la façon suivante :
> description
> ajustements aux talents
> niveau de vie


Niveau de Vie
Description des archétypes

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source: EXIL, ed. UbiK
chapitre de création de Personnage


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Message  LinksLeChat Mar 15 Mai - 18:24

Niveau de Vie
_____________________________________________

Le niveau de vie de votre personnage va vous indiquer quel train il peut mener en Exil. Il n’a rien à voir avec celui de ses parents, déterminé lors de votre profil. On estime que vous menez aujourd’hui votre propre vie.

Ce niveau de vie détermine aussi l’ampleur de vos possessions personnelles. Bien entendu, avec l’accord de votre Meneur de Jeu, vous pouvez modifier les valeurs par défaut d’un archétype. Si de nombreux artistes exiléens sont pauvres et luttent pour être reconnus, on peut tout à fait imaginer jouer un artiste dans le vent, ayant fait fortune rapidement.

Niveau de vie Pauvre:

Vous vivez dans la rue, ou dans un bloc d’habitations de bas étage. Votre train de vie ne vous permet aucun extra. Payé à la journée de travail, tomber malade est pour vous un drame, car vous n’êtes pas certain de manger le lendemain…

Vous disposez au mieux de 70 VE sur vous, un peu plus si vous mettez au clou vos maigres possessions personnelles (à savoir quelques vêtements et effets personnels).

Niveau de vie Moyen :

Comme la grande masse des éxileens, vous avez un niveau de vie moyen. Vous louez un logement de taille moyenne et vous pouvez sortir une fois par semaine, mais sans faire de folies.

Vous avez à votre disposition 250 VE et le triple sur un compte dans une Maison de Change ou vous épargnez chaque mois. Vous possédez meubles et garde robe fournie, sans excentricité.

Niveau de vie Aisé :

Vous possédez un grand appartement dans un bloc agréable. Vous y disposez sans doute d’une belle terrasse donnant sur la cité, et d’au moins une personne qui en assure le ménage. Vous êtes suffisamment aisé pour vous payer ce qui vous fait envie, comme un voyage sur Forge par exemple.

Vous pouvez dépenser chaque semaine plus de 2000 VE. Vous possédez économies, titres et obligations, pour une somme de 10 000 VE, que vous pouvez débloquer si le besoin s’en fait sentir. Votre logement est très fourni et vous ne manquez de rien.

Niveau de vie Riche:

Vous vivez dans un palace, entouré de personnel de maison. Vous pouvez vous cultiver, sortir, voyager et vous amuser à votre guise. Vous ne comptez jamais, et cela vous paraît naturel.

Vous disposez de tout ce que vous désirez. Tant qu’il ne s’agit pas d’acheter comptant un paquebot aérien, vous ne réfléchissez même pas.

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source: EXIL, ed. UbiK
chapitre de Création de Personnage


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Message  LinksLeChat Mar 15 Mai - 18:29



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Message  LinksLeChat Mar 15 Mai - 18:36

Acteur de théâtre
Acteur de rue ou star de l'affiche, votre vie est dévouée à l'art de la comédie. Et en Exil, les exemples de réussites fulgurantes d'acteurs ne manquent pas pour vous encourager. Le théâtre et l'opéra ne sont pas pour rien les arts majeurs de la Cité Lunaire, et l'on donne des représentations jusque dans les demeures privées des nobles et bourgeois exiléens.
Niveau de vie : moyen

Anarchiste
Vous vibrez pour une cause. Vous connaissez la vérité, et vous êtes bien décidés à la faire découvrir à tous ces gens qui sommeillent sous le joug de la société exiléenne. Et pour cela, tous les moyens sont bons. C’est une question de salut public. Bien sur, vous avez fait un choix, et votre vie n’en est pas facilitée. Mais cela aussi, vous êtes prêt à le sacrifier. Censure vous a fiché, l’Obsidienne aime faire des exemples avec ce qu’ils appellent des « agitateurs ». Et plus grave encore, la majorité des exiléens considèrent que vous brisez la sacro-sainte « concorde sociale ». Mais cela ne vous arrêtera pas, dussiez vous haranguer les foules depuis l’échafaud.
Niveau de vie : pauvre

Ancien Bagnard
Pour une raison ou pour une autre, vous avez connu la déportation vers un des îlots pénitenciers. Vous en êtes revenu libre, mais marqué, à la fin de votre peine. Ou peut-être avez-vous réussi l'exploit de fuir le rocher désolé sur lequel vous trimiez sans espoir, pour revenir incognito dans les ruelles de la Cité Verticale, tremblant à l'idée d'être reconnu et déporté à nouveau. Qu’importe, il est sûr que vous réadapter à la vie citadine n’est pas simple, et que pour certains, votre passé sera toujours une infamie.
Niveau de vie : pauvre

Arnaqueur
La vie peut être étrangement facile, pour peu qu’on s’y emploie. Regardez, vous par exemple. Les gens crèvent d’envie qu’on les écoute et qu’on les rassure. Voilà une chose que vous avez apprise, et que vous savez utiliser. Vous savez mener votre barque, comme on dit. Même si votre train de vie a des hauts et des bas, vous ne vous en tirez pas si mal. Bien sur, il faut parfois avoir de bonnes jambes dans ce métier, lorsque l’on tombe sur un client un peu retors, ou plus malin que le pigeon moyen. On y peut rien…
Niveau de vie : moyen

Artiste
Si certains artistes exiléens ont réussi à dénicher un riche mécène qui subvient à tous leurs besoins, tous n'ont pas cette chance. Beaucoup d'entre eux, quel que soit leur spécialité, mènent la vie du petitpeuple d'Exil, vivant d'expédients, entassés à plusieurs dans des ateliers mal chauffés. Quelle que soit votre domaine d'expression, vous êtes certains qu'un jour, vous réussirez à percer. On jouera vos sonates dans l'opéra d'Exil, on viendra de Forge acheter vos toiles, l'on déclamera vos vers pour séduire les femmes, vos statues orneront les palais des Patriarches … Tout est une question de temps… et de travail.
Niveau de vie : pauvre

source: EXIL, ed. UbiK
chapitre de Création de personnage


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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Message  LinksLeChat Mar 15 Mai - 18:41

Chercheur bibliothécaire
Travaillant pour l'une des nombreuses branches disciplinaires de l'université d'Exil, vous êtes également autorisé à accéder à la masse incroyable de savoir que représente la Bibliothèque Universelle et à compiler vos recherches avec d'autres sur le réseau de Centre Contrôle. Quelle que soit votre discipline, il reste encore des trésors innombrables dans les registres d'acier laissés derrière eux par les Anciens.
Niveau de vie : moyen

Courtisane
En Exil, la séduction et l’érotisme sont des arts prisés. Vous en êtes expert. Mais vos talents ne s’arrêtent pas là. Vous êtes distinguée, savez vous tenir en société et on recherche votre compagnie aussi pour votre esprit. Certains esprits chagrins soutiennent que votre profession n’est pas honorable, mais cela ne vous gêne pas. Vous savez ce qui se passe dans les alcôves de ces braves gens propres sur eux… Quand aux rumeurs qui disent que vous employez aussi vos talents pour espionner certains de vos clients, vous n’en avez cure.
Niveau de vie : aisé

Employé de bureau d'Administration
La vie n'est peut être pas rose tous les jours, mais après tout, vous n'enviez pas les ouvriers qui travaillent dans les tréfonds de la Cité industrielle. Pour votre part, vous travaillez dans l'une des centaines de sous-sections d'un département d'Administration. Votre tâche est sans, nulle doute, répétitive et absconse, et les Fonctionnaires de la cité ne perdent pas de temps à expliquer le pourquoi de vos actes, mais vous disposez d’un bureau chauffé et de quoi vous payer un petit logement dans un quartier agréable. Vraiment, cela pourrait être pire…
Niveau de vie : moyen

Dilettante
Quelque soit la façon dont vous vous occupez, ou les passions qui vous animent, une chose est certaine : vous avez du temps. Tout le temps que vous pouvez désirer. Vous n’avez aucunement besoin de travailler pour vivre, et cela vous va très bien. Un peu d’excentricité n’a jamais fait de mal à personne. En plus, vous pouvez vous le permettre…
Niveau de vie : riche

Fonctionnaire
Votre engagement auprès de la cité ne vous rendra pas riche, c’est un fait. Mais ce n’est pas ce que vous recherchez. Vous faites partie d’un tout, d’une machine efficace et puissante, dont la mission est d’assurer la survie de la grande cité. La plupart des exiléens ne comprend pas ce que vous faîtes. Mais ils n’imaginent pas que votre action personnelle n’est pas significative. C’est en considérant Administration comme un tout, et vous comme un rouage, qu’elle devient limpide. Vous vous devez corps et âme au service d’Administration. On survient à tous vos besoins matériels au sein de la cité administrative, alors le reste vous importe peu.
Niveau de vie : moyen

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chapitre de Création de Personnage


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Message  LinksLeChat Mar 5 Juin - 20:07

Journaliste
En Exil, il est parfois difficile d'exercer votre métier avec honnêteté et indépendance. Ainsi, Censure ne vous pardonnerait pas de chercher à remettre en cause la concorde sociale chère aux exiléens. Pourtant, que vous soyez simple journaliste, reporter photographe ou éditorialiste, il vous incombe de tenir vos lecteurs informés et de leur dire la vérité. Par la force des choses, vous êtes amenés à évoluer dans tous les milieux de la cité. Et qui sait ? Peut-être irez-vous un jour mener une vaste enquête sur les guerres forgiennes ?
Niveau de vie : moyen

Médecin
Face aux dérives terribles que vous soupçonnez chez les Scientistes, vous êtes heureux de faire partie de ce que vous considérez comme le seul et véritable corps médical. Votre vie est dévouée à améliorer celle des autres, et pas à réaliser d'étranges expériences défiant la logique et la morale. Vous aimez votre métier, que vous le pratiquiez dans un dispensaire de quartier, dans un institut spécialisé ou au sein d'un luxueux cabinet des hauts quartiers exiléens. Ce qui ne gâte rien, c'est que votre profession est parmi les plus respectables qu'on puisse exercer en Exil.
Niveau de vie : aisé


Mitier
Vous faites partie du corps d'entretien des passerelles exiléennes, ce groupe d'acrobates suspendus qui font lever la tête de tous les enfants exiléens, lesquels regardent vos évolutions en retenant leur souffle. C'est un métier diablement excitant. Dangereux, c'est certain, quoique pas autant qu'on le pense généralement. Vous connaissez les passerelles et les dédales des coursives d'entretien comme votre poche et rien ne vous fait plus plaisir que de vous retrouver la tête en bas, au milieu du vide, suspendu par un filin de sécurité à une allée suspendue. Un style de vie, en somme…
Niveau de vie : moyen

Négociateur de change
Vous travaillez pour l'une des nombreuses Maisons de Change. Ces banques détiennent en Exil, et même sur Forge, un pouvoir considérable. Vous êtes un agent motivé de votre Maison de Change. Que vous vous occupiez de négoce, de patrimoine, de relations commerciales ou de prêt, votre but est que la puissance de votre employeur puisse croître sans obstacles. Vous êtes sans doute un fin négociateur et un commerçant redoutable.
Niveau de vie : aisé

Noble désœuvré
Votre famille a les moyens de vous entretenir, vous en profitez ! Ayant reçu une éducation de goût, vous avez sans doute voyagé (sur Forge, peut être) et vous connaissez comme votre poche les lieux les plus à la mode de la Cité Verticale, ainsi que les gens qui comptent. Vous avez vos entrées dans toutes les soirées et dans tous les salons où se joue la vie culturelle et sociale d'Exil. Vous avez suffisamment de temps libre pour pratiquer toute activité qui vous motive.
Niveau de vie : riche

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Dernière édition par LinksLeChat le Mar 5 Juin - 22:35, édité 1 fois

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Message  LinksLeChat Mar 5 Juin - 22:30

Officier
Les officiers de la grande armée d'Exil bénéficient d'une forte aura dans la Cité Verticale. C'est d'autant plus surprenant que la cité d'acier n'a pour l'instant jamais été en guerre, si l'on excepte quelques escarmouches maritimes contre les nations forgiennes. Mais la paranoïa des exiléens, renforcée par les soubresauts constants de la politique continentale, explique que l'armée de la cité soit aussi considérée. En tant qu'officier vous pouvez appartenir à 3 corps d'armée : la marine, le plus prestigieux des corps, les fantassins et la toute récente aviation. Vous avez suivi les cours de l'école d'officiers. Vos maîtres mots sont sans doute : héroïsme, honneur et dévouement à votre cité…
Niveau de vie : aisé

Pilote de ballon-taxi
Vous faites naviguer votre petit ballon motorisé à la vapeur entre les tours géantes et les flèches de la cité, convoyant tous ceux qui peuvent se payer ce moyen de transport plutôt luxueux. De là-haut, vous avez une vue imprenable sur les passerelles et les blocs d'habitation d'Exil. Vous vous faufilez entre les paquebots dirigeables et les aéronefs de combat de l'aviation exiléenne, et vous n'échangeriez cette vie contre rien au monde.
Niveau de vie : moyen

Policier investigateur
Vous connaissez une bonne partie d'Exil comme votre poche. Vous savez qui organise les mauvais coups, qui a la main sur les filles du quartier des Havres, et qui a suffisamment de relations bien placées pour qu'on évite de l'inquiéter. En un mot, vous êtes un inspecteur de la Sûreté Générale. Un métier passionnant, même si il y parfois quelques petites contrariétés : comme ces types de l'Obsidienne qui se croient tout permis et n'hésitent pas à écrabouiller vos enquêtes avec leurs gros godillots crottés de suffisance…
Niveau de vie : moyen

Précepteur
Un métier fort considéré en Exil, où le savoir encyclopédique est une des plus grandes vertus possibles. Si votre réputation croît, les grandes familles de la Cité Verticale voudront toutes vous confier l'éducation de leurs rejetons. Dans l'esprit des exiléens, une bonne éducation sera généraliste: vous devrez à la fois enseigner les sciences, ouvrir l'esprit de vos élèves à l'art et vous assurer qu'ils cultivent leur forme physique.
Niveau de vie : aisé

Technicien
Vous n’avez guère d’imagination, mais cela ne vous dérange pas. Si vous ne savez pas concevoir une machine, vous êtes par contre un expert pour ce qui est de la réparer ou de l’entretenir. Les Ingénieurs Civils sont peut être plus considérés que vous, mais si vous n’étiez pas là, leurs belles vues de l’esprit auraient bien du mal à fonctionner correctement.
Niveau de vie : moyen

Voyou
Il n'est pas facile de survivre dans les tréfonds de la cité d'Exil, loin des jolies flèches d'acier ouvragées et des délicats jardins suspendus. Vous vous débrouillez pour le faire, jour après jour. D'aucuns diront sans doute que vous êtes du mauvais côté de la barrière. C'est sans doute vrai, mais ceux qui le disent n'ont sans doute jamais passé une nuit dehors, dans une ruelle mouillée des bas quartiers, là où la brume du port devient parfois si compacte qu'on jurerait qu'elle veut vous étouffer… Voler, malmener ou extorquer, voir tuer… s'il faut en arriver là, vous êtes prêt. Vous ne laissez personne vous dicter votre attitude : vous savez ce qu'il faut faire pour rester en vie ici bas.
Niveau de vie : pauvre

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Message  LinksLeChat Mar 5 Juin - 22:53

Assassin
En Exil, lorsqu'un différent commercial, politique ou familiale ne trouve pas de solution amiable, il n'est pas rare de faire appel à vous. Ce n'est peut être pas un aspect reluisant de la soi disant société policée de la Cité Verticale, mais c'est votre gagne pain. Bien entendu, c'est un métier à risque : vous ne pouvez guère déclarer votre activité libérale au greffe d'Administration. Mais la besogne est là. Surtout qu'avec toutes ces nations forgiennes qui s'épient les unes les autres depuis leurs ambassades exiléennes, on a de plus en plus besoin d'hommes discrets, efficaces et peu curieux. Tout votre portrait, ça…
Niveau de vie : aisé

Contrebandier
Pour un « homme d'affaires » décidé et entreprenant, Exil est un endroit formidable. Des tas d'opportunités s'offrent à ceux qui n'ont pas froid aux yeux. Et vous faites partie de ceux là, sans aucun doute. Vos activités peuvent être très diversifiées (alcool, drogues, armes ou autres trafics encore moins avouables), mais elles ont forcément en commun d'être illégales, risquées et diablement lucratives…
Niveau de vie : aisé

Fabricant d'automate
Vous êtes un artisan un peu particulier : vous ne réparez pas les horloges (quoique votre travail s'en approche un peu, notamment au niveau de la méticulosité) et vous ne rempaillez pas les chaises. Amoureusement, vous sculptez ces étranges hommes de bois et de cire, au visage figé. Religieusement, vous composez avec minutie sur votre chromatographe les cartes d'instructions qui donneront à votre créature savoir, autonomie et habileté. Tout ce que saura votre androïde, il vous le devra. Un peu comme si vous étiez son père. Voir même un peu plus…
Niveau de vie : aisé

Ingénieur civil
Comme vos confrères, vous êtes dévoué au grand projet de l'esprit qu'est la perfection d'Exil. Vous partagez cette vision, et vous savez que si votre tâche peut paraître insignifiante (superviseur de la rénovation d’un système d'eau ou responsable de la sécurité d'une Machine Soleil), elle est en fait l'un des éléments qui permettra à Exil d'atteindre sa plénitude d'organisation et d'automatisation. Vous partagez sans doute la passion des ingénieurs pour les tréfonds mystérieux de la cité et ses étranges machineries léguées par les Anciens.
Niveau de vie : aisé

Inventeur
Votre cerveau bouillonne ! Vous n’avez rien fait pour cela, mais c’est ainsi, depuis votre enfance. Vivre en Exil est pour vous une bénédiction : pour peu que vous obteniez quelques résultats, on est tout prêt à croire en vous, et même à vous donner les moyens de continuer vos expérimentations. La technique vous fascine. Plus encore, vous êtes passionné par la possibilité de l’utiliser pour améliorer la vie des gens, leur travail ou leurs habitudes. Bien entendu, vous n’êtes pas dupes : les exiléens s’intéressent à vos inventions dans l’espoir qu’elles pourront leur rapporter de l’argent. Mais cela ne fait rien, vous n’avez pas de temps à consacrer à cela, vous avez bien trop à faire !
Niveau de vie : moyen

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Message  LinksLeChat Mar 5 Juin - 22:54

Navigateur
L'Océan Noir a toujours été votre domaine. La cité d'acier n'a rien à lui envier question mystères et bizarreries. Pêcheur, responsable de plate-forme ou pilote de Leviathan, vous faites partie de ceux qui défient sans cesse la furie imprévisible de cette masse noire inquiétante mais fascinante.
Niveau de vie : moyen

Monte en l'air
L'excitation est votre drogue. Vous êtes un voleur de haut niveau, pas un simple détrousseur des bas quartiers. Vous mettez un point d'honneur à ne vous attaquer qu'à des cibles prestigieuses, lors d'actions d'éclat remarquables. Vous êtes presque une sorte de héros moderne, finalement, de la trempe de ceux dont on narre les aventures dans les romans de gare que s'arrachent ménagères et bourgeoises. Remarquez, si on vous attrape un jour, ça ne changera pas grand-chose dans l'esprit des juges…
Niveau de vie : aisé

Psy-occultiste
Ceux qui vous traitent de charlatan affirment que vous extorquez l'argent des vieilles dames effrayées. Vous n'en avez cure. Vous savez, d'expérience, que la cité d'Exil recèle d'insondables mystères, que des choses étranges s'y produisent quotidiennement et qu'il existe de puissants pouvoirs occultes. Vos méthodes de recherche sont forcément empiriques (vous ne disposez pas des moyens d'un chercheur scientiste) mais vous êtes certains qu'elles finiront par porter leurs fruits…
Niveau de vie : moyen

Secrétaire de Stalyte
Beaucoup de gens vous regardent d'un sale œil. Vous ne pouvez guère les en blâmer, tant vous avez vous-même du mal à comprendre l'état dans lequel vous plongent vos liens avec votre « employeur ». Il serait faux de dire que vos implants soient gênants, ou douloureux. Ils sont juste une part de vous sur laquelle vous n'avez aucun contrôle, et grâce auxquels votre maître vous utilise. C'est aussi plus que cela : vos rêves en témoignent…
Niveau de vie : aisé

Scientiste répudié
Après avoir reçu la pénible et décérébrante instruction préliminaire à l'acceptation dans la caste, vous avez quitté celle-ci. Les raisons peuvent en être multiples : les Scientistes avaient peut être mal évalué vos capacités, vous vous êtes révélés rétifs à leurs techniques de formation ou vous avez délibérément fui la forteresse scientiste… Peu importe en vérité : votre connaissance, pourtant nébuleuse, des particularités scientistes vous vaut sans doute d'être encore surveillé par la Caste…
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Message  LinksLeChat Mar 5 Juin - 23:22

Historiques
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Au moment où, en tant que joueur, vous créez un personnage, celui-ci à déjà vécu. Il a déjà exercé sa profession, rencontré des gens (bienveillants ou au contraire peu recommandables), visité des lieux (de son plein gré ou non) et peut-être accompli quelques faits notoires (glorieux ou pas). Les Historiques sont justement là pour vous aider à construire le passé de votre personnage.

Choisir les Historiques

1 - Nombre d’Historiques

Plus un personnage est âgé, plus il a vécu d'Historiques. La table suivante traduit l'ancienneté en terme de vécu :
> Adolescent - 1d3 Historiques
> Adulte - 1d4 + 2 Historiques
> Ancien - 1d8 + 3 Historiques

2 - Choix des Historiques

Une fois que le nombre d'Historiques de votre personnage est défini, il vous reste à les déterminer.

En accord avec votre Meneur de Jeu, vous pouvez, soit les choisir, soit les déterminer aléatoirement. La méthode aléatoire est fortement recommandée si vous n’avez aucune idée préconçue sur ce qu’a pu vivre votre personnage. De plus, les évènements décrits par les Historiques peuvent avoir des retombées négatives sur le personnage, que le joueur pourrait être tenté d'éviter en procédant par choix.

La richesse d’un personnage dépendant beaucoup de ses expériences passées.

Enfin, n’hésitez pas à combiner entre eux les différents Historiques, ils sont là pour ça. Typiquement, un personnage injustement accusé a pu être jeté en prison, avant de s’en évader et d’être à présent recherché activement.

Description des Historiques

page.129 - partie disponible lors de la création papier au club.

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source: EXIL, ed. UbiK
chapitre de création de Personnage

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