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 Discussion règles Adapta

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Thyamath
Caesar
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MessageSujet: Discussion règles Adapta   Mer 6 Sep - 13:09

Un sujet parallèle pour la discussion, parce que ça me permet d'être libre dans la création tout en me permettant de discuter avec les gens qui voudraient critiquer certains points ou apporter des suggestions.

Sujet d'origine : Système Adapta

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Thyamath
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MessageSujet: Re: Discussion règles Adapta   Mer 6 Sep - 13:09


Voici quelques réflexions personnelles pour commencer, pour lesquelles je suis particulièrement preneur de suggestions :

Les 400 PO font peut-être un peu beaucoup, mais c'est sensé servir à toute la vie d'un personnage, et le joueur est encouragé à en garder un peu de côté afin de parer aux imprévus... à voir donc.

TECH est une caractéristique mentale car on est plus dans le domaine de la concentration que dans celui de ce que le corps est véritablement capable de faire.

Mériterais sans doute un peu de travail d'équilibrage des caractéristiques : Force ne sert pas à grand chose, et mouvement guère plus, alors que la Volonté peu difficilement être laissée de côté. Mais en en supprimant/fusionnant, je déséquilibre le physique par rapport au mental, ce qui n'est pas forcément gênant, mais est... Inesthétique. Peut rajouter une catégorie...
Rajouter PERception en temps que carac Physique
Je ne suis pas certain du MAC ; à tester. Dans l'idée, on pourrait utiliser l'INT, mais cette caractéristique est déjà très utile...

Pour les compétence de savoir, j'avais songé à plusieurs alternative. Autoriser l'impact dés le départ, ou bien prendre un avantage "académique" qui permet de connaître les à côté d'une compétence, et de l'utiliser comme décris pour les compétences de savoir.

Les blessures/fatigue, ne sont pas approfondies, mais c'est au programme

Je pense à supprimer le MV. En fait j'ai envie de tour de combat plus long (de l'ordre de la minute), auquel cas le MV perd beaucoup de son sens. D'un autre côté, il arrive parfois un moment où l'on a envie de savoir qui court le plus vite... Peut-être faire ça sous la force du coup. Et rajouter la perception pour l'équilibre des carac. Ou alors transformer le MV en compétence pure (dans un jeu normal, cette compétence ne serait jamais ou toujours prise, selon le système, mais ici, avec les système de construction à la volée, elle sera prise si nécessaire, sinon elle sera ignorée, comme le reste)

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MessageSujet: Re: Discussion règles Adapta   Mer 6 Sep - 20:50

Je travaille sur le système fusion pour mes propres besoin. Dans le livre de rêgles "Fusion édition spéciale" Lors qu'il faut déterminer la quantité de point de vie d'un perso, il disent Multiplier la corpulence par 5.
Et pour calculer sa résistance Il disent de multiplier la constitution par deux. Hors dans mon cas je préféré faire l'inverse. Votre corpulence ou musculaire est pratique pour encaisser des coup. Et en tenant compte de l'agilité.

Un gros malabar tout dur qui tombe dans un escalier à plus de chance de se faire mal lorsqu'il tombe dans un escalier qu'un malabar qui a travaillé sa souplesse.

Mon idée de calcul : résistance= corps multiplie 2 et on y ajoute la moitié de l'agilité (ou dex) + l'armure si y a armure

pour les point de vie çà détermine ce que tu peu te prendre sur al gueule avant d'être HS donc ca dépend de ton état de santé( Constit) et un peut la volonté face à la douleur.
point de vie = Constit * 5 + moitié de la volonté.


par contre faut trouver l'équilibrage au niveau des dégâts des armes. Le D6 est le standard avec possibilité de les faire exploser mais au moment des test ca s'est révélé insuffisant. du coup j'ai pour idée de doubler le nombre de dès à chaque fois.
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Thyamath
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MessageSujet: Re: Discussion règles Adapta   Jeu 7 Sep - 9:14

En fait, pour ce système, j'ai pris le parti de me passer de points de vie. C'est un élément de jeu qui n'a pas vraiment de sens. Les coups soit infligent des malus, soit sont mortel, soit sont évités. Et on peut se "blesser" aussi bien au combat qu'ailleurs en tirant trop sur la corde (même si c'est un peu plus probable au combat ...).

Il y a toutefois deux choses qui ressemblent aux points de vie, ce sont les niveau de fatigue, et les points de volontés. Le premier indique le niveau de malus, le second à quel point on peut forcer pour réussir les choses. Les "dépenses" de l'un comme de l'autre sont choisies, d'une certaine façon, même si échouer à une esquive et/ou un jet d'encaissement est assez peu conseillé (je remarque que je n'ai pas précisé comment faire un jet d'encaissement. Ce doit être un truc de base dans Fuzion, j'imagine, mais je ne le trouve pas rapidement ...), leur degré de réussite est laissé à l'appréciation.

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