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 Adapter Fusion à un jeu med/fan

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Svenn
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MessageSujet: Adapter Fusion à un jeu med/fan   Sam 30 Sep - 19:55

Je rencontre quelques difficultés avec le système Fuzion au niveau de la création personnage car mon univers comporte diverses Races jouable. Tels qu’humain, elfes, nains ect…

Dans le système DD. D’abord, faut mettre des chiffres dans les Carac et ensuite, faire des ajouts et des retraits de points en fonction de la race prise.

C’est ce que j’aimerai obtenir avec le système fuzion, en gardant des minimum et des max à mettre dans des stats avec pour différence que Y a des caractéristiques en plus
.
Dans le système DD vous avez :
la Force, la dextérité, la constitution, l’intelligence, la sagesse et le charisme,

Alorsd que le système Fuzion : Force, la corpulence, la vigueur(à la place de la constitution)
La coordination (à la place des réflexes) L’agilité, la Technique,
L’intelligence, la volonté, la présence. Quant à la dixième car je suis toujours en train de réfléchir

A Côté de ça je suis tombé sur Shadowrun qui comporte des truc utiles avec les Humain et les métahumains (autres race) qui coûtent pas le même nombre de point mais qui son cadré au niveau des chiffres qu’on peu mettre dans les carac

Je voudrai garder ce barème :
1 point> très faible
2 point> faible
3 point> moyen
4> pas mal
5 >bon
6 >très bon
7 >exceptionnel
8 >légendaire
+ réservé aux monstres

Et je voudra faire que par exemple un elfe ne puisse pas dépasser 4 en corpulence comment puis je créer un équilibre la dedans ? Quels sont les méthodes les plus adaptée ?
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Thyamath
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MessageSujet: Re: Adapter Fusion à un jeu med/fan   Lun 2 Oct - 14:23

La méthode la plus simple et la plus équilibrée, c'est sans doute de faire qu'une race s'achète avec des points de création et tu calculs le prix des bénéfices obtenus et les malus infligés tu fais la somme et tu indique que ça coûte ça. Les max/min restent les mêmes. Au final on peut aussi bien faire un humain ou autre avec les même caractéristiques en les payants point par point, c'est juste pour accélérer le processus de création, et donner des modèles. Cela implique toutefois une méthode d'achat des caractéristique linéaire (X pour 1, et pas [X*le niveau actuel] pour 1).
Exemple : un elfe aura +2 en agilité et -2 en corpulence (couût 0). Coût total 0.
Un orc aura +2 en force, +2 en corpulence et -2 en intelligence. coût 2 total 2
Un nain aura +2 en vigueur -2 en présence et la vision nocturne (mettons un prix de 2). Coût total de 2
Si tu souhaites qu'une race ne coûte rien, il faut simplement qu'elles coûtent toute le même prix que les humains (qui peuvent éventuellement recevoir leur propres avantages). Tu peux donc faire par exemple qu'il n'y ai que des bonus (mettons un équivalent +2) et que les humains reçoivent deux points supplémentaires à répartir (ou dans une ou plusieurs caractéristiques, si tu estime qu'ils ne sont pas forcément la moyenne).


En perdant un peu en équilibre, tu peux effectivement mettre une limite. Si par exemple les humains sont limités à 6 partout, tu appliques la races à la fin (en indiquant qu'un score passant à 0 ou en dessous équivaut à la mort) et tu as ta limitation. les elfes recevant un -2 passeront à 4 au maximum et avec +2 ils se retrouveront à 8 au maximum. Tu perds en équilibre car on peut rechercher à atteindre des scores plus élevés avec certaine races pour faire des combo avec d'autres avantages. Une technique similaire (avec le même soucis d'équilibrage) est de donner à certaines races des avantages exclusifs.



Une autre technique consiste à augmenter les coût de certaines caractéristiques pour certaines race et à le diminuer pour d'autres. potentiellement, seulement au delà d'une certaine limite. Mettons que ton système permette d'acheter des points de caractéristique aux prix de 2 pour 1. Un elfe pourrait acheter son agilité à 1 pour 1 et sa corpulence à 4 pour 1. à voir si chacun à un niveau de départ (si tout le monde à deux partout, avec moins de points, tu as des scores plus élevés, et plus lissé. Si on commence à 0, les joueurs vont maxer systématiquement ce qui est neutre ou qui ne leur coûte pas cher. Monter à 4 en corpulence coûterais 16 points contre 4 pour l'agi et 8 pour le reste). Alternativement, tu peux indiquer un cout de 1 pour toutes les caractéristiques, et un coût égal au score atteint pour certaines caractéristiques. Tout le monde se retrouve alors gratuitement à 1, et monter à 4 coûtera 6 à un elfe. Passer à 5 coûterais 10.
De cette façon tu n'interdis rien de fait, mais tu rends l'option peu intéressante (ce qui équivaux souvent à un interdit et encourage à rester bas. Non seulement les elfes à plus de 4 seront extrêmement rares, mais beaucoup resteront à 1 ou 2).
Une méthode serait d'indiquer un coût par caractéristiques (de 1 à 10, puisque tu as 10 caractéristiques ; en se basant sur des prix de carac à 5), fixés pour les races particulières, et à choisir pour les humains. Tu conserves ainsi un certain équilibre tout en rendant presque impossible de monter très haut dans les caractéistiques détestées ce ces races et en rendant trivial de monter dans leur caractéristique favorite. les humains sont alors très libre (ce qui pousse à les choisir, ne serait-ce que pour l'originalité des choix), alors que les autres races seront contrainte dans certains archétype. Les caractéristiques intermédiares leur laisseront tout de même un peu de latitude.
Agilité : 1
Présence : 2
Coordination : 3
Intelligence : 4
Technique : 5
Volonté : 6
Force : 7
Vigueur : 8
Corpulence : 9
truc : 10


mettons 200 points à répartir (110 points permettrait de mettre 2 partout, mais n'oublions pas qu'il faut minimum 55 points pour arriver à 1 partout), avec un maximum de 8 dans chaque caractéristiques.
La descriptions de la race se fait alors assez naturellement. Les elfes sont un peuple adroit (agilité et coordination) et de beaucoup de prestance (présence), plutôt intelligent, mais cédant facilement aux plaisirs de la vie (volonté >5). Ils sont rarement très fort fort et toujours frêles (vigueur et corpulence faible). Enfin, ce sont des grosses daube en truc.

Il est toujours possible de moins trancher les coût. Ici monter à 8 en agilité coûtera moins que le premier point de corpulence (ce qui est peut-être un peu extrême, surtout si on part de 0). Affiner requiert soit d'augmenter le format de point, soit de moins différencier les caractéristiques (AGI 3, PRé 3, COO 3, INT 4,TECH 5, VOL 6 FORCE 7, VIG 7, CORP 7, TRUC 54  par exemple).



Une solution plus compliquée (peut-être trop pour les joueurs) est d'imposer que telle caractéristiques soit toujours upérieure à telle autre, avec un ordre différent selon la race. Par exemple 7>Agi>Force>Corpulence Et 7>Int>Volonté. Max de n'importe quoi=6. Donc maximum agi 6, force 5 et corpulence 4, Int 6, Vol 5. Tu peux moduler avec des 9>Agi>force+1>Cor+1. donc agi max 8, force max 6, Cor max 4. tu peux passer sur du >= pour te laisser plus de liberté, si tu en es déjà à mettre des additions (de toute façon, c'est déjà compliqué. difficile à équilibrer, un peu lourd à la création, mais ça doit donner des choses intéressantes)



Enfin tu peux juste mettre une limite pure. Tu es un elfe. Tu ne met pas plus que 4 en corpulence. Les humains sont limités à 6 partout, et en tant qu'elfe tu mets jusqu'à 10 en agilité (voir pas de limite, pourquoi pas). En général, l'impossibilité de mettre un score titanesque encourage à rester raisonnable de toute façon. Pas forcément équilibré, mais tu gardes le contrôle.

Après, pour plus de contrôle, je conseillerais de passer sur un autre système. Je crois que c'est un système qui laisse beaucoup la bride sur le cou aux joueurs, et pour en faire quelque chose de différent, il faut très vite beaucoup l'alourdir.

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Svenn
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MessageSujet: Re: Adapter Fusion à un jeu med/fan   Lun 2 Oct - 16:55

A côté de cela, dans le livre, La corpulence est utilisé pour calculer les point de vie, et la Constitution (remplacé par vigueur dans mon cas) à laquelle est ajoutée l'armure pour calculer la quantité de dégats qu'un personnage peut absorber avant d'être blessé.(
En ce qui me concerne,j'ai choisi d'inverser car je sépare
la force
La corpulence( ou masse musculaire)
et la vigueur ( dont dépent la santé)

Pour moi, j'ai décidé d'inverser et de faire que la corpulence (peut être avec la moitié de l'agilité) pour la résistance physique  sert à amortir les chocs
et la vigueur ( à laquelle on joute la moitié de la volonté)

En tenant compte du livre ca donnerai  résistance physique =  Corp X 2
Point de vie (ou point de blessure)   Vig X5 (ou 4)

Le tout en faisant que les dés de dégâts soient explosifs.
En me basant sur D&D j'ai vu que  ça marchait pas trop duc coup je double le nombre de dès et ca marche mieux.
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Thyamath
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MessageSujet: Re: Adapter Fusion à un jeu med/fan   Ven 6 Oct - 9:21

Svenn a écrit:
Le tout en faisant que les dés de dégâts soient explosifs.
En me basant sur D&D j'ai vu que  ça marchait pas trop duc coup je double le nombre de dès et ca marche mieux.
? Lapin compris. Quand est-ce que tu doubles le nombre de dés ? Tout le temps ? Il me semble que Fuzion est déjà assez létal, comme système (même si je ne me souviens plus trop), alors ça va être un peu extrême. Si le but est de produire une espèce de donj' D10, je ne crois pas que ce soit une solution. Après, le système de dégât est la même chose que le système de PV. Si tu change l'un, cela revient à changer l'autre. Je peux te dire, ayant joué à 7Th Sea et L5A que les jets de dégâts explosifs, cela peut fonctionner, et être agréable, fluide et classe à jouer.


Vigueur, Corpulence ... Honnêtement, moi je te conseillerais de virer l'un des deux. Si il y a discussion sur ce que fait l'un par rapport à l'autre, c'est que les deux valeurs sont trop proches pour être des caractéristiques distinctes.

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MessageSujet: Re: Adapter Fusion à un jeu med/fan   Ven 6 Oct - 9:48

Pour le système interlock qui est la variante cyberpunk 2020 de fuzion il y a 9 caracs
INTelligence REFlexe TECHnique BeauTé Sang Froid MouVement CONstitution et EMPathie

Alors dans un contexte médiéval, on peut sans soucis virer Beauté et peut-être Technique (quoique les jets d'artisanats, crochetage etc.)
Réflexe est un mixte de la dextérité et de l'agilité et Constitution est un mixte de force et vigueur et constitution.

A mon avis (qui n'est pas humble Twisted Evil ) il est inutile de complexifier et se prendre la tête sur la différence entre la miche (que la boulangère a de belles) et la baguette, c'est du pain et c'est marre! Constitution et vigueur c'est du pareil au même.
Si c'est pour partir d'un système éprouvé pour le complexifier cela ne sert à rien. Si l'on veut un système médiéval pointu autant aller sur rolemaster ou donj'.

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"Un bataille  équitable c'est quoi? C'est à dix contre un avec une intense préparation d'artillerie. Si tu veux de la finesse demande à ces tapettes de Space Marines." dixit un lieutenant de la garde Impériale.
"Ah! l'odeur de l'ork brûlé au petit matin, putain que c'est bon!" Le même lieutenant après la bataille.
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MessageSujet: Re: Adapter Fusion à un jeu med/fan   Ven 6 Oct - 10:34

En fait c'est ça. Il faudrait qu'on sache exactement ce que tu veux faire ressentir avec ton jeu, et quel genre tu veux lui donner.

Est ce que tu veux un jeu très punitif ? Est-ce que tu veux un jeu ou les PJ sont des grands héros ? En devenir ? Des sous merdes ?
Est-ce que tu veux un jeu plutôt Narrativiste (ou l'on est là pour essayer de raconter une histoire ?) ? Simulationiste (on essaye de se rapprocher de la réalité/de ce que serait la réalité avec des lois physiques et une histoire différente) ? Ludiste (on est là pour jouer et gagner, d'une façon ou d'une autre) ? (Ce systèmes à ces défaut, mais il est assez facile à comprendre)
Est-ce que tu veux un jeu de gestion, ou est-ce que tu veux un jeu ultra fluide ?

Par exemple Donj' est un jeu plutôt Ludiste, dans lequel les personnages sont des héros (en devenir, pour les premiers niveaux), peu punitif. Pour le reproduire, il faudrait donc des pv en quantité assez grandes, un du moins un moyen que les coup ne soient pas trop grave, un système pour que même tombé, ce ne soit pas la fin. Les personnage sont au dessus de la moyenne des humains (et autres membres de leur race) d'un point de vue caractéristiques, et le classes de PJ/PNJ renforce cet aspect, de même que les niveaux qui progressent en faisant des actions d'éclat (surtout tuer des monstres). Pour vraiment plonger dans le ludisme, un moyen de compter les points est important. L'expérience marquant des palier (niveau) plutôt que permettant d'acheter des points, acquis uniquement dans la victoire, est de ces élément. La richesse permettant l'accès à un équipement toujours meilleur (contrairement à un équipement à peu près fixe) en est un autre.

Cyberpunk est un jeu Simulationniste/ludiste, je pense (je connais moins), dans lequel les personnages sont des plutôt le communs de leurs classe (ils sont très fort, mais il y en a d'autres comme eux, et c'est le niveau requis pour survivre dans les ombres), très punitif. Donc des pv en quantité limité, dont la perte peut vite coûter suivant la localisation. Le côté Ludiste est là dans le fait d'arriver en vie à la fin de l'aventure, ce qui n'est pas gagné dés le départ (on meurt vite). Le simulationnisme est amené par la recherche de précision extrême dans ... trop de choses, au prix de la lisibilité du jeu est des règles.

Septième mer est un jeu Narrativiste/ludiste, peu punitif, dans lequel on joue des (super ? )héros. Des pv qui impliquent très peu de chance de mourir, et même tombé, on ne meurt pas. Des moyens effectif de changer le résultat le résultat des jets de dés. un système tape à l'oeil, dans lequel les personnage sont infiniment supérieur au commun des mortels, et mêmes aux gens supposément comme eux (même les autres épéistes sont, seuls, loin du niveau d'un personnage lambda). Les joueurs choisissent une partie des problèmes de leurs personnages (par système, pas seulement par consensus avec le MJ via l'historique). Il y a toutefois une certaine mesure de victoire dans le sens ou la progression est assez marquée.

Tigres Volant est un jeu Narrativiste, punitif (ça ne se voit pas, mais c'est sans doute moi), ou les joueurs jouent des personnages normaux. Les Pv partent vite, l'échec peut être vite arrivé, et peut vite coûter. Les joueurs peuvent choisir d'échouer, ou choisir de réussir automatiquement, dans le but de l'histoire, de faire des choses impressionnantes. Les ressources sont gérées en masses sans mesure. Rien n'est réalistes, il n'y a pas vraiment de notion de victoire, ou de mesure des gains, mais rien ne brise le rythme.

Enfin voilà, il faut savoir ce que tu cherches à faire ressentir, pour pouvoir créer ton système autour. Ou alors tu fais des expériences à la con comme moi pour voir ce que ça donne si on part d'un principe assez inhabituel dans le système. Mais sans direction, c'est compliqué de te donner des conseils. (moi j'ai une assez forte orientation Narrativiste/Ludiste, cela va forcément se ressentir dans ce que je te dit) Pour un système simulationniste, ça peut valoir le coût de distinguer la vigueur de la constitution et de la corpulence, ainsi que la taille des trou que font les flèches par rapport à ceux que font les carreaux, en comparaison de la profondeur. Mais si tu veux jouer ludiste, ce ne seront probablement que les dégâts qui t'intéresseront, dans les armes, et éventuellement une notion de portée. Deux armes qui font la même choses n'ont pas besoin d'être exagérément distinguées, au delà de considération cosmétiques. En narrativisme, l'intérêt viendra uniquement de ce que cela apportera à l'histoire. Peu importe quel type de bal tu as reçu. Tu as reçu une balle, ça fait mal, tu te roule par terre. éventuellement si ça t'arrache un bras, ça peut changer quelque chose, mais on se fiche un peu de la probabilité que ça a. L'intérêt, c'est qu'on suit quelqu'un qui vit quelque chose d'intéressant, et qui a donc assez peu de chances de mourir, malgré les épreuves. Mais il doit subir des épreuves.




P.S. : Il ne me semble pas y avoir de raison de vouloir copier l'ambiance d'un jeu qui n'est déjà qu'un système (comme donj'), sauf peut-être comme exercice de style. Si tu veux en faire un émule, veille bien à ajouter quelques chose de différent.

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Svenn
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MessageSujet: Re: Adapter Fusion à un jeu med/fan   Ven 6 Oct - 17:10

. Il est vrai que je assez un peu flou sur les thermes de Force, de vigueur, et de corpulence, mais c’est d’ancien cours de musculation qui m’ont quelques notions.

Souvent muscu, on te demande ce que tu veux travailler. La force ? La masse musculaire, ou La cardio (qui peut s’apparenter à l’endurance.).

Un personnage peut avoir de la force sans être très musclé
Peut être massif sans être fort
Quand t’as des muscles ça devient tout dur,
Une grosse baraque peut à terme faire une crise cardiaque si sur une mauvaise pratique.
Une personne Endurante peut courir plus longtemps que les autres
Une personne force plus vite.

D’où mon idée de dissocier les trois
Dans mon jeu j’aurais des races plutôt opposés comme les nains et les elfes. Qui chacunes sont de bon combattants, mais au style différent qui peuvent avoir une coordination relativement proche.

Mais les elfes sont plus agiles et se déplacent mieux que les nains qui réagiront plus lentement et seront plus facile à toucher que les elfes. Les nains encaisseront mieux protégé par leur armure.

Récapitulation des caractéristiques et de leurs fonctions:

Physiques :

La Force: s’ajoute aux dégâts que subiront les cibles
La Corpulence: c’est ce qui aide à encaissé les dégâts s’auditionnerai à l’armure.
La vigueur(ou la constitution) sensé déterminer le temps qu’un personnage pourra faire quelque chose avant de fatiguer. (d’où l’idée d’y calculer la valeur de point de vie)

Groupe de combat :

La Coordination (remplace les reflexes) sert au combat pour déterminer les chances de toucher.
L’Agilité: Déterminer la capacité d’esquive d’un joueur et son Initiative, mais aussi sa capacité à monter à cheval..

La technique: tout ce qui est bricolage dont le savoir faire des nains)

Groupe Mental

Intelligence: tout ce qui a trait aux connaissances à la perception et à la capacité de lancer des sorts
Volonté: détermine la résistance d’un personnage aux effets du stress, de la peur, de la terreur
Présence: c’est le charisme
Carac 10: non déterminée.

Pour l’ensemble de ces caractéristiques, je me base directement sur le livre Fusion, édition spéciales à quelques exceptions près notamment pour les calculs des carac dérivées comme la suppression des points de choc:

Je vous recopie le tableau (référence : page 6) :

Point de choc : Corp X 5 <Points de chocs supprimés
Point de vies : Corpulence X 5 ( je remplace par vigueurX5
Les points de résistance : (valeur de dégats que peut subir un personnage avant de prendre des blessures) Con X 2 remplacé par Corpulence X 2 *


Avec ces données, j’ai fait des tests et il s’avère que les données sur les armes son pas top et ca marche pas tout à fait. La majorité des dégâts du livre sont en D6
Un poignard fait 1d6 de dégâts
Sur un personnage qui à une corpulence de 6 (donc résistance à 12) j’ai très peut de chance de la passer. Donc, j’opte plutôt pour faire exploser les dès de dégâts. Mais 1D6 n’explose pas souvent pour corriger, il faudrait que j’augmente les probabilités d’explosion des dès.

Et lorsque un coup touche la tête, j’hésite entre doubler les dégâts, ou doubler le nombre de dès ce qui augmente les chances de dès explosifs.

Dans mon idée de style de jeu est de débarrasser des systèmes de niveau de donjon et dragon et de me rapprocher des systèmes de Fusion pour l'évolution des personnages, mais aussi pour son système de localisation des blessures et de palier.

Concernant les armes et de magie Momo m’a conseillé de m’aider du système de Savage World. (Elle m'a passé le bouquin)
Un peut plus violent que D&D mais moins punitif que Warhammer. Après il me reste encore mon style à trouver.
Que les diverses races puissent avoir des styles bien marqué dans leur valeur d’attribut et compétence.
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Thyamath
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MessageSujet: Re: Adapter Fusion à un jeu med/fan   Ven 13 Oct - 15:02

Mon avis :
S'écarter de Donjon pour ce qui est des niveau, c'est un très bon choix. Le système de niveau est une relique du passé, et ne devrait exister avec une forte présence que par soucis de nostalgie. (autrement dit, Donjon est l'un des très rare jeu dans lequel ce système est tolérable)
Ne pas se calquer sur la magie de warhammer, très bonne idée. La magie de warhammer, c'est de la merde. ^^' (bon je n'ai peut-être juste pas assez joué, mais c'est trop orienté combat).
La localisation des dégât par contre, c'est totalement inutile. Quand tu fais un gros jet de dégâts, c'est que tu as touché la tête. Si tu veux permettre d'augmenter les dégâts en se battant sur la précision du combattant, fait plutôt directement ça. (genre augmenter de 5 le seuil de difficulté pour toucher et gagner un dés de dégât).
Appeler le l'agilité etc, groupe de combat, mauvaise idée si tu veux que ça serve à autre chose qu'au combat.

Distinguer trop profondément les caractéristiques de forces, vigueur,etc ... à moins de faire un jeu de rôle sur la muscu, pas la peine de trop plonger là dedans. Cela va inutilement alourdir ton jeu, diminuer la clarté (merde c'est quoi la différence entre vigueur et Corpulence ? ) surtout si tu inverses par rapport à un système célèbre (dont le principal intérêt est d'être célèbre est simpliste). Si tu veux être précis tu peux aussi faire un fiche avec la tonicité l'épaisseur et la souplesse de chaque muscle du corps, avec un nombre de point de vie et une résistance pour chacun. Ton jeu seras sans doute plus réaliste. Mais je n'y jouerai pas (ou pas plus d'une fois, je pense). Avant de te poser la question du réalisme, pose toi la question de la compréhensibilité des distinctions entres caractéristiques (et toutes les autres stat, d'ailleurs). Force / Résistance, tout le monde est capable de comprendre. Un mauvais exemple, c'est intelligence, sagesse. Personne ne fait clairement la distinction entre les deux, et même ceux qui ont approfondis leur réflexions sur les différents impacts de l'un par rapport à l'autre ont besoin de réfléchir pour dire qu'est-ce qui dépend de quoi. Dans les fait, la sagesse et l'intelligence ont des effets relativement différents, et l'intelligence est déjà une carac beaucoup trop puissante sur le long terme. à l'inverse la sagesse est un peu faible sur le cours terme. Mais un nommage différent aurait certainement aidé à moins induire en erreur.

Je pense que tu peux très bien distinguer les elfes et les nains sans trop approfondir les caractéristiques.


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