La Légion Celte
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Message  edgar pied leger Mer 17 Oct - 8:54

tiré de Noblesse oblige
Les railleries et les joutes intellectuelles sont des éléments essentiels du genre dit de cape et d’épée, et encore plus dans les différentes Cours de Théah où les mots peuvent être aussi dangereux que l’acier. Ceux qui n’ont pas d’“Esprit” peuvent se retrouver victime du dédain et de la dérision. Cela peut paraître sans importance, car, après tout ce ne sont que des insultes. Cependant, les maîtres de la joute oratoire ne cherchent pas simplement à ennuyer leur victime ou à paraître grossiers. Leurs moqueries peuvent toucher même le spadassin le plus expérimenté. Ceux qu’ils brisent peuvent être bannis de la bonne société, douter de leurs compétences ou, parfois même, être conduits au suicide par des mots blessants.
Si vous observez le gentil monde de la cour de Montaigne ou de Vodacce, vous pourriez ne voir que d’élégantes soirées et une société très polie. Cependant, ceux qui connaissent les intrigues qui s’y nouent savent qu’il s’agit d’un monde de guerres et de trahisons abjectes qui cause nombre de blessés et de morts. Les salons de la cour sont des champs de bataille au moins aussi sanglants que ceux d’Eisen ou de Castille.
Malheureusement, nous ne sommes pas tous aussi spirituels que les héros que nous incarnons, c’est pourquoi vous trouverez ci-dessous un destiné à vous aider à simuler les effets, en termes de jeu, des railleries et des duels d’esprit.

Plus mortel que l’acier
Les joutes oratoires impliquent des duels d’esprit et d’humiliations. Les adversaires ne doivent jamais sembler déconcertés ou manifestement grossiers dans leur comportement, mais les règles dans ce domaine varient selon la classe sociale et l’esprit du concurrent. Le système de règles fonctionne d’une manière similaire à celui du duel physique, à la différence que les combattants utilisent la pointe de leur langue plutôt que celle de leur épée. Il n’y a pas beaucoup de maîtres de cet art, mais vous feriez bien de rester très polis si vous en rencontrez. Les dégâts sociaux qu’ils peuvent causer pourraient ruiner votre réputation ou détruire votre amour-propre.
Quand vous débutez une joute oratoire, vous lancez un nombre de dés d’action égal à votre Panache, comme pour un combat physique. La plupart des combats sociaux se résolvent ensuite en utilisant le trait Esprit, mais les dommages seront encaissés avec le Panache.
Les attaques sont réalisées en effectuant un jet d’Esprit (plutôt que Finesse dans les duels physiques) et en ajoutant la compétence appropriée à la situation. Voici les compétences utilisables, mais le MJ est le seul juge de la bonne utilisation d’une compétence en fonction des circonstances :
Cancanier
Une rumeur se répand deux fois plus vite que la flèche la plus rapide et est deux fois plus mortelle. Les amateurs de ragots ne sont jamais loin de leurs sources habituelles et connaissent toujours les derniers potins avant les autres, mais ils savent aussi déterminer lesquels sont assis sur un fond de vérité et lesquels sont importants. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire de loin (depuis l’autre bout de la salle de bal par exemple). Pour se défendre contre une attaque verbale utilisant la compétence Cancanier, il faut utiliser Discrétion en Défense passive.
Chant
Le héros a une voix pure comme le cristal, mais ce n’est que la partie visible de son talent ; le contrôle de la respiration, ainsi que la qualité de l’élocution sont aussi importants. Cette compétence permet au héros de tirer le maximum de ses capacités vocales. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire en chantant une chanson à son encontre.
Comédie
Le héros sait se glisser à la perfection dans la peau de divers personnages. Il peut très facilement se faire passer pour un représentant de n’importe quelle couche sociale, jouant tour à tour l’humilité d’un mendiant ou l’arrogance d’un noble. Bien évidemment, la supercherie a plus de poids quand on porte le costume approprié. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire en imitant ses techniques verbales ou en montant une comédie le dénigrant.
Corruption
Utilisé à bon escient, l’argent peut ouvrir les portes, accélérer le traitement d’une formalité administrative et faire changer des gardes de camp. Votre héros sait où, quand et comment l’utiliser. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire en utilisant de l’argent pour l’acheter.
Création littéraire
La plume du héros effleure et survole les pages blanches. Il manie la prose comme nul autre et ses phrases peuvent amuser le lecteur, offusquer la noblesse, ou pousser le peuple à prendre les armes. D’une sentence, il peut transformer des mendiants en rois et provoquer la chute du tyran le mieux installé. Cette compétence regroupe toutes les formes de littérature (poésie, théâtre…). Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire à travers un livre ou, plus sûrement, un article de chronique ou un pamphlet distribué à la cour.
Danse
Le héros évolue avec grâce et maintien dans les salles de bal. Les bons danseurs de salon sont toujours très demandés dans les réceptions organisées par la noblesse ; les danseurs de ballet pourront gagner leur vie lors de spectacles ou en accompagnant des récitals. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire sur la piste de danse ou pour démontrer son incompétence dans ce domaine.
Diplomatie
L’art de la diplomatie est l’art de la paix ; les mots ont évité plus de guerres que les armes n’en ont provoqué. La tranquille assurance du héros peut apaiser même les spadassins les plus agressifs et lui permet de ne pas faire couler inutilement le sang – et en premier lieu, le sien. Grâce à vous, des hommes courroucés empruntent la voie de la raison, et il vous est ensuite possible de les mener par le bout du nez. Avec suffisamment de temps, vous sauriez vendre de la neige à un Vesten. Utilisez cette compétence lorsque votre adversaire se montre physiquement agressif pour le calmer et poursuivre (ou débuter) la joute oratoire.
Droit
Les lois diffèrent de pays à pays, parfois de jour en jour et même les lois les plus claires peuvent être retournées contre vous si vous ne les comprenez pas. Grâce à cette compétence, le héros connaît non seulement les lois en vigueur dans son pays, mais également comment les utiliser à son avantage afin de se sortir de situations délicates. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire par la logique légale et le droit.
Eloquence
Le héros complimente aussi facilement qu’il décroche ses piques à voix basse, il sait s’exprimer avec éloquence et cérémonie. Cette compétence l’aide à persuader ses interlocuteurs de la justesse de ses points de vue. C’est donc une compétence politique indispensable car elle permet de prononcer des discours et de soutenir des débats. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire d’une manière générale. Si vous ne souhaitez pas utiliser un type particulier de compétence, alors utilisez Eloquence.
Enigmes
Vous comprenez la nature des énigmes et la sagesse qu’elles dissimulent. Il ne s’agit pas seulement de pouvoir les résoudre, mais également de déchiffrer le message qui se cache derrière elle et de l’utiliser au quotidien. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire via des énigmes et des devinettes.
Etiquette
Si, dans certaines régions, on ne s’offusque pas de vous voir jeter les reliefs de votre repas par terre, certains nobles pourraient s’évanouir devant le geste ample d’un ruffian décorant leur nouveau tapis de ses restes gras. Votre héros, lui, sait comment se comporter lors des événements organisés par la noblesse et évitera facilement un tel faux pas. Lorsque votre héros utilise cette compétence dans un endroit dont il ne connaît pas les us et coutumes, vous faites votre jet de compétence en lançant deux dés de moins (les dés que vous gardez sont toujours les mêmes). Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire en l’humiliant s’il ne connaît pas bien l’étiquette de la cour où vous vous trouvez.
Galvaniser
Le héros sait inspirer ses hommes, leur faire sentir le parfum de la victoire. Ils l’écoutent avant et pendant la bataille et savent qu’ils ne peuvent être vaincus. Ils savent que le héros prendra les bonnes décisions et que, s’ils meurent, leur sacrifice n’aura pas été inutile. Utilisez cette compétence pour effectuer des attaques verbales contre des foules.
Interrogatoire
La pression psychologique et la brutalité peuvent, tout comme la douceur de la main d’une femme, faire parler un homme. Votre héros maîtrise les techniques d’interrogatoire, sait découvrir les limites de chacun et comment faire le tri entre ce qui est faux et ce qui est vrai. Utilisez cette compétence pour interroger votre adversaire et lui tirer les vers du nez. Avec cette compétence, vous pouvez utiliser des dés de moralité négative et votre niveau de peur éventuel.
Intimidation
Parfois, votre héros est capable d’éviter un incident avec un potentiel fauteur de troubles grâce à sa capacité d’intimidation. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire en lui faisant peur. Avec cette compétence, vous pouvez utiliser des dés de moralité négative et votre niveau de peur éventuel.
Intrigant
Les grands esprits se rencontrent. Comme les plus vils. Quand le héros envisage l’univers complexe des machinations politiques, il distingue clairement les fils grâce auxquels chaque participant peut agir. Avec suffisamment de pratique, il parviendra même à identifier le marionnettiste qui les anime depuis les coulisses. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire en faisant usage de la politique.
Jenny
Le héros pratique l’art délicat de la compagnie, ainsi que ses aspects moins raffinés. Elle peut être utilisée pour marchander le prix de sa prestation ou pour déterminer la qualité de l’acte amoureux prodigué par la jeune femme. Elle peut également servir à attirer les clients avec de subtils regards et un flirt suggestif. Dans un groupe de Jennys, c’est également grâce à cette compétence que la fille pourra se mettre suffisamment en avant pour être choisie par le client potentiel. Cela comprend également quelques capacités linguistiques permettant à la Jenny de se faire comprendre de n’importe quel client grâce à l’association du langage des signes et d’un pidgin de mots universels sur les pratiques sexuelles. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire de manière claire sur les choses du sexe.
Jouer
Les nobles se distraient en pratiquant des heures durant des jeux compliqués, qu’il s’agisse de joutes verbales, des jeux de stratégie éminemment compliqués ou de stupides jeux de chance. Votre héros doit avoir étudier ces jeux pour en saisir toutes les subtilités, ainsi que l’aperçu qu’ils peuvent donner de la façon de raisonner de ses adversaires. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire lorsque vous vous lancez dans des jeux d’argent ou des concours de boissons.
Masseur
Le héros pratique l’art du massage, une compétence très appréciée des représentants de la noblesse. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire via des contacts physiques sensuels.
Mode
C’est faire affront aux sens délicats des représentants de la noblesse que de se présenter mal habillé devant eux. Le courtisan méticuleux gardera précieusement trace des dernières modes, qu’elles soient ridicules ou pas. Avec suffisamment de connaissances, le héros parviendra à confectionner rapidement avec les moyens du bord une tenue présentable. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire sur sa tenue.
Narrer
Assis autour d’un feu crépitant, le héros est au centre des regards. Il joue sur sa voix et ses expressions afin de mieux captiver son auditoire. Les grands narrateurs peuvent parfois gagner un peu d’argent en se servant de leur talent. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire en racontant une histoire le mettant en scène de manière dévalorisante.
Philosophie
Au-delà des faits, il y a les idées, et les idées peuvent changer la face du monde. Votre héros adore les grandes discussions philosophiques et fait souvent triompher son point de vue grâce à cette compétence. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire par un discours philosophique.
Séduction
Le murmure parfumé d’une femme sensuelle a causé la perte de plus d’un empire. Avec cette compétence, le héros est potentiellement plus dangereux pour la stabilité d’un royaume que des centaines de soldats. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire en cherchant à le séduire.
Sincérité
Le mensonge le plus élaboré est inutile face à un interlocuteur capable de discerner un frisson d’appréhension ou un éclair de nervosité dans le regard. Si la compétence Eloquence permet de noyer son auditoire sous un déluge de mots, afin de l’amuser ou de l’interpeller, cette compétence permet au héros de donner à ses paroles toutes les apparences de la vérité et donc de dissimuler le mensonge le plus patent derrière un masque de parfaite honnêteté. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire en faisant usage d’un pur mensonge à son encontre. Pour se défendre contre une attaque verbale utilisant la compétence Sincérité, il faut utiliser Observation en Défense passive.
Théologie
Les desseins divins sont un délicat sujet d’étude – tant tout le monde est persuadé d’avoir raison. Votre héros, lui, a étudié toutes les croyances avec recul et sérénité, cherchant les corrélations et les liens invisibles qui les unissent, en mettant de côté ses propres croyances. Votre héros sait comment les autres prient, comment ils font leurs dévotions et l’influence de leur religion sur leur vie quotidienne. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire par un discours théologique.
Trait d’esprit
Le héros a un grand sens de l’humour. Il a développé ce talent au fil du temps et est maintenant capable de l’utiliser pour agacer, énerver ou ridiculiser ses ennemis. Un trait d’esprit bien envoyé peut être aussi mortel qu’une lame à la cour. Utilisez cette compétence pour attaquer votre adversaire par de bons mots.

Sauf indication contraire, la défense passive est calculée en utilisant la même compétence que celle utilisée pour l’attaque. Il n’y a pas de compétence séparée entre attaque et défense pour le combat social, vous devez utiliser les mêmes armes que celui qui vous attaque. C’est la raison pour laquelle nombre de duellistes sociaux prennent l’initiative dans leurs affrontements afin de bénéficier de l’avantage du terrain. Cette compétence est ensuite couplée au Panache pour calculer la Défense Passive.
Ainsi, comme pour le combat physique, vous effectuez vos jets d’attaque lorsque vous avez une action à la phase en cours, et vous essayez de lui faire des dommages. Si vous parvenez à vaincre la défense sociale passive de l’adversaire, vous faites des dégâts.
Vous pouvez également mettre un dé en réserve et effectuez des interruptions en dépensant deux dés d’action.
La Réputation peut être très utile dans une joute oratoire si elle est bien utilisée. Chaque adversaire reçoit un nombre de dés égal à sa Réputation Sociale pour la durée de la joute. En d’autres termes, ils peuvent utiliser leurs dés de Réputation Sociale comme une réserve de dés d’Héroïsme dédiée aux joutes oratoires. Chacun de ces dés peut être utilisé comme un dé supplémentaire lancé, mais pas gardé, sur n’importe quel jet effectué pendant l’affrontement, mais une fois utilisé, il est perdu. Toutefois, ils ne comptent pas dans le total des dés de Réputation utilisés habituellement. Ensuite, cette réserve sera de nouveau complète au début de la prochaine joute oratoire. Cela rend un adversaire avec un statut social élevé très dangereux car il peut soutenir ses attaques verbales par le poids de son pouvoir social.

Dommages Sociaux
Les blessures sociales peuvent être aussi dangereuses que les physiques pour votre personnage. Elles représentent les dégâts causés à son amour-propre et à sa position sociale. Quand un personnage se lance dans une joute via le système de Répartie, il aura nombre d’opportunités de détruire l’amour-propre de son adversaire et lui faire quitter le lieu de l’échange en pleurs. Les blessures sociales fonctionnent de la même manière que les blessures physiques, avec des traits différents.
On utilise pour le jet de dommages le Trait Esprit de l’attaquant à la place de la Gaillardise, et la compétence ayant servi à l’attaque pour les dés lancés non gardés. Ainsi, par exemple, un personnage disposant d’un Esprit à 2 et d’une Eloquence à 3 fera 5g2 dés de dommages. Ces dommages entraîneront des touches psychologiques (blessures légères) qui peuvent mener à des blessures sociales (blessures graves).
Chaque fois qu’un personnage encaisse une touche psychologique, il doit effectuer un jet de Panache contre un ND égal au total des touches psychologiques qu’il a encaissé (comme un jet de Gaillardise pour les blessures légères). Les blessures sociales sont ensuite encaissées via Esprit, comme les blessures graves sont encaissées via la Détermination. Par contre, les blessures sociales ont un effet additionnel en ce qu’elles coûtent également des points de Réputation. Chaque fois qu’un personnage encaisse une blessure sociale, il perd immédiatement 3 points de Réputation Sociale.
Vous pouvez également gagner de la Réputation grâce à une attaque sociale réussie. Si vous infligez une blessure sociale à un adversaire possédant une Réputation Sociale supérieure ou égale à la votre, vous gagnez 2 points de Réputation Sociale, si sa Réputation Sociale est inférieure à la votre, vous n’en gagnez qu’un seul.
Quand un personnage a reçu un nombre de blessures sociales égal à son rang d’Esprit, son amour-propre est mutilé, ses dés n’explosent plus. Cette pénalité s’applique à tous leurs jets, comme lorsqu’ils sont sonnés, car il ne pense plus être capable de réussir quoi que ce soit, sa confiance en lui est brisée. De plus, il ne peut plus utiliser ses dés de Réputation, y compris comme réserve pour les joutes oratoires. Lorsque les blessures sociales d’un personnage atteignent deux fois son rang en Esprit, son amour-propre est totalement détruit. Il devient catatonique, incapable de faire quoi que ce soit d’autre que s’enfuir ou se recroqueviller en boule, incapable de voir ou parler à qui que ce soit. Il peut même devenir suicidaire. Les chances de base sont de 30%, diminuées de 5% par rang d’Esprit du personnage.
Soigner au moins une blessure sociale mettra fin à cet état d’esprit, mais choisir l’occasion de soigner un tel état sera difficile. Un personnage suicidaire ne sautera pas forcément tout de suite par la fenêtre, mais cherchera activement à mettre fin à ses jours et devra être surveillé attentivement. Même si un personnage ne devient pas suicidaire tout de suite après l’agression sociale, le MJ peut réclamer un nouveau jet une semaine plus tard s’il n’a pas été soigné. Lorsque quelqu’un devient suicidaire, il doit compter sur ses amis et sa famille pour le faire revenir à un meilleur état d’esprit.

Retrouver confiance en soi
Guérir des blessures sociales prend du temps et elles doivent être soignées comme n’importe quelle autre blessure. Rare sont ceux qui poursuivent une joute oratoire lorsqu’ils se sentent perdre. Ils préfèrent bien souvent rompre l’affrontement dès qu’elles sont blessées. Après tout, elles ont déjà été suffisamment navrées pour pouvoir rompre la joute sans dommages supplémentaires.
Ces soins ne peuvent intervenir qu’après la fin de la joute oratoire, comme pour un affrontement physique. En général, une blessure sociale peut être guérie lorsqu’un personnage réussit particulièrement bien quelque chose et reconstruit ainsi petit à petit son estime de soi. En termes ludiques, le personnage récupérera une blessure sociale chaque fois qu’il réussira un jet de compétence avec une marge supérieure à 15. Soigner des blessures sociales grâce au soutien de ses amis ou de sa famille est aussi possible. Ceux qui cherchent à rétablir l’estime d’un ami doivent effectuer un jet d’Esprit contre un ND de 5, plus 5 par blessure sociale encaissée par leur ami. Ainsi, un courtisan qui aura reçu 3 blessures sociales nécessitera un ND de 20 pour être guéri. Plusieurs amis peuvent tenter ce jet, mais une seule blessure par semaine peut être soignée par une telle méthode. C’est tout ce que les amis peuvent faire pour le “blessé”. En effet, il faut se souvenir que de telles blessures contiennent en elles une part de vérité quant à votre moi intérieur et ne peuvent pas être reniées en une seule journée, le processus de reconstruction psychologique est plus long. Les touches psychologiques disparaissent au rythme de 5 par nuit de sommeil. De telles insultes semblent bien bénignes après une bonne nuit de repos.
Ainsi, vous pouvez constater que les blessures sociales sont longues à guérir. Le MJ est libre de soigner l’une de ces blessures chaque fois qu’il pensera que le personnage aura regagné son amour propre. Un MJ particulièrement complaisant pourrait permettre au personnage de récupérer une blessure sociale si celui qui la lui a infligée en perdait au moins une dans une autre joute oratoire. Pour les pertes de réputation, on ne peut les récupérer par des “soins”, il faudra effectuer des actions de Réputation permettant d’en gagner de nouveau.


Dernière édition par edgar pied leger le Mer 17 Oct - 9:02, édité 1 fois

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"Un bataille  équitable c'est quoi? C'est à dix contre un avec une intense préparation d'artillerie. Si tu veux de la finesse demande à ces tapettes de Space Marines." dixit un lieutenant de la garde Impériale.
"Ah! l'odeur de l'ork brûlé au petit matin, putain que c'est bon!" Le même lieutenant après la bataille.
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c'est à moi que vous parlez? Empty Re: c'est à moi que vous parlez?

Message  edgar pied leger Mer 17 Oct - 9:00

Manigances d’alcôves
Bien entendu, un ouvrage sur la noblesse n’aurait pas été complet sans les intrigues de Cours qui sont donc remises ici et corrigées en fonction des nouvelles règles de réputation et de répartie. En effet, l’une des principales activités auxquelles se livre la noblesse de Théah est l’intrigue de cour. Voici les règles permettant aux MJ d’exploiter les machinations de cour dans leur campagne.
Les actions de cour
Les personnages désireux de s’approprier une meilleure place à la cour peuvent entreprendre toute une variété d’actions. Il est possible d’utiliser des dés de Réputation Sociale dans n’importe quelle action de cour. Néanmoins, un personnage ne peut dépenser à un même moment plus de dés de Réputation Sociale qu’il n’a de rangs de Panache.
Se faire une nouvelle relation
Quand un personnage est nouveau à la cour, ou qu’il ne souhaite pas contracter une dette en étant présenté, il ne peut compter que sur son esprit pour faire de nouvelles connaissances. Ce n’est guère chose aisée car la plupart des courtisans préfèrent rencontrer de nouvelles personnes via celles qu’ils connaissent déjà. Le personnage doit effectuer un jet d’Esprit + Contact contre un ND de 30 pour faire impression sur sa nouvelle connaissance. Au lieu de ce dernier, le personnage peut décider d’effectuer un jet d’Esprit + Etiquette ou Politique contre un ND de 40. Si le joueur réussit son jet (quelle que soit la compétence utilisée), le personnage gagne la relation suivante : Sympathie 1, Utilité 0 et Mépris 0. Pour chaque augmentation obtenue au jet, le joueur ajoute 1 en Sympathie. Si ce même jet échoue, la connaissance devient un ennemi. Reportez-vous alors à la partie Se faire des ennemis, ci-dessous.
Accorder une faveur
Si une connaissance du personnage l’aborde et lui demande un service, il peut améliorer ses relations avec le courtisan en répondant favorablement à sa demande. Une fois le service rendu, ajoutez de 1 à 3 points (le MJ est seul maître en la matière) au score de Sympathie de cette connaissance à l’égard du personnage. Notez alors le service dans la colonne Accordées de la partie Faveurs & Chantages, en n’omettant pas les points de Sympathie ainsi gagnés.
Coût des faveurs
Une faveur à 1 point est un menu service comme une présentation. Une faveur à 2 points représente un peu plus d’efforts mais ne présente aucun risque. Une faveur à 3 points comporte des risques comme de transmettre des informations préjudiciables sur un rival dangereux.
Demander une faveur
Un personnage peut demander à l’une de ses connaissances de lui rendre un service. Le MJ alloue à la faveur requise une valeur allant de 1 à 3 points, comme ci-dessus. Le personnage doit alors s’acquitter de sa dette via un service égal ou supérieur, ou, en quelque sorte, faire l’aumône, auquel cas le score de Sympathie de sa connaissance chute d’un nombre de points égal au coût de la faveur. Si ce score de Sympathie devait tomber sous 0, la faveur lui sera refusée. Le personnage peut faire appel à une faveur mineure pour rembourser sa dette “partiellement” et combler la différence en sacrifiant des points de Sympathie.
Demander à être présenté
Une présentation est une faveur à 1 point, et seule une connaissance au score de Mépris de 0 acceptera de présenter le personnage à autrui. En partant du principe que la relation connaît le PNJ auquel souhaite être présenté le personnage, tout se passera bien et il disposera d’une nouvelle connaissance au score de Sympathie égal à la moitié de celui qui a mené les présentations (arrondir à l’inférieur).
Les scores d’Utilité et de Mépris sont à 0.
Toutefois, cette nouvelle relation est raccordée à l’individu qui lui a présenté le personnage ; et donc sujette à La réaction en chaîne (voir ci-dessous).
Déterrer un secret
Le personnage peut user de l’une de ses relations de cour pour obtenir des informations sur autrui. Il doit alors effectuer un jet d’Esprit + Cancanier contre un ND de 15 en tenant compte des modifications de la table suivante :
•La Réputation Sociale de la cible est supérieure à 25 + 5
•La Réputation Sociale de la cible est supérieure à 50 + 10
•La Réputation Sociale de la cible est supérieure à 75 + 15
•La Réputation Sociale de la cible est supérieure à 100 +25
•La relation considère que la cible est dangereuse + 5
•Le personnage réduit le score de Sympathie de sa relation de 1 point - 5
•Le personnage paye en faveur que lui doit la relation - 5 par faveur
•Influence de la relation à la cour- 5 à +5 (à la discrétion du MJ)

Faire chanter une relation
Lorsqu’un personnage dispose de renseignements préjudiciables sur l’une de ses connaissances, il peut tenter de la faire chanter. Le MJ détermine le préjudice de l’information sur une échelle allant de 1 à 9 (9 étant le pire, comme détenir la preuve que la relation projette de renverser l’Empereur). Le personnage soumet alors sa relation au chantage. Le score de Sympathie de ladite relation tombe alors à 0, son Mépris augmente de 1 et l’Utilité du héros devient l’indice du chantage. Dans l’exemple cité ci-dessus, il passerait à 9. Dorénavant, lorsque le personnage demande une faveur, le Mépris de la relation augmente de la valeur de cette faveur. Lorsque la faveur fait passer son Mépris au-dessus de l’Utilité du héros, la relation refuse d’accorder la faveur et devient un ennemi (voir Se faire des ennemis, ci-dessous).
Emprunter de l’argent
Emprunter de l’argent est une faveur à 1 point par tranche de 2 500 guilders ainsi acquise (soit un maximum de 20 000 guilders pour une Utilité de 9 points). Ensuite, avec chaque mois qui passe où court le prêt, le score de Sympathie à l’égard du personnage chute d’un point. Quand il tombe à 0, elle exige le remboursement de la dette contractée. Si le personnage ne peut s’en acquitter, le Mépris de la relation augmente d’un point.
Extorquer des fonds
Il n’est possible d’extorquer des fonds qu’à une relation que l’on fait chanter, auquel cas cela devient une faveur (voir Emprunter de l’argent) si ce n’est que la cible ne s’attendra pas à revoir la couleur de ses fonds.
“ Taper ” de l’argent
Il n’est ici nulle question d’emprunt. Il s’agit plus d’un abus que d’une faveur. Le personnage effectue un jet d’Esprit + Pique-assiette et reçoit un nombre de guilders égal à son jet. Lorsqu’il use de cette alternative plus d’une fois par mois contre une même relation, la Sympathie de cette dernière diminue de 1 point. Il n’est pas possible de “Taper” de l’argent à une relation dont la Sympathie est inférieure à 1.
Ridiculiser un courtisan
Pour faire impression sur ses pairs à la cour, il est courant de ridiculiser ou d’embarrasser les autres courtisans. Cela peut s’avérer dangereux mais si la tentative est couronnée de succès, c’est l’un des plus sûrs et rapides moyens de gagner de la Réputation Sociale à la cour. Pour ridiculiser un courtisan, le personnage se lancera dans une joute oratoire en se référant aux règles sur la Révision du système de répartie.
Assassiner un courtisan
Si quelqu’un produit la preuve que le personnage est responsable de la mort d’un courtisan, directement ou indirectement (engager un assassin par exemple), cela affecte toutes ses relations. Leur Sympathie vis-à-vis du personnage chute d’une valeur égale à la Réputation Sociale de la victime divisée par 20 (arrondir au supérieur) ; si cela doit ainsi tomber sous la barre du 0, l’excès passe en Mépris. En outre, une valeur égale à la Réputation Sociale de la victime divisée par 20 (arrondir au supérieur) s’ajoute à l’Utilité du héros.
Organiser un bal
Un moyen sûr de gagner Réputation Sociale et relations est de s’improviser hôte d’une réception ou d’un bal. Evidemment, cela coûte cher. Pour chaque tranche de 500 guilders dépensée, effectuez un jet sur la table suivante :
1 En raison d’un problème lors de la réception, vous perdez 2 points de Réputation Sociale.
2-3 Vous gagnez 1 point de Réputation Sociale.
4-6 Faveur d’un point avec une relation déjà établie qui a assisté à la réception. Vous gagnez 1 point de Réputation Sociale
7-8 Ajoutez 1 point au score de Sympathie d’une relation déjà établie qui a assisté à la réception. Vous gagnez 1 point de Réputation Sociale.
9 Relation avec Sympathie 1, Utilité 0 et Mépris 0 raccordée à une relation déjà existante qui a assisté à la réception. Vous gagnez 1 point de Réputation Sociale.
0 Nouvelle relation avec Sympathie 1, Utilité 0 et Mépris 0. Gain de 1 point de Réputation Sociale.

Offrir des présents
Un personnage peut faire don de présents pour améliorer la qualité de ses relations avec une connaissance. Mais attention, la valeur d’un cadeau est souvent moins importante que le lien émotif le donateur entretient avec celui-ci et sa justesse pour le destinataire. Offrir un diamant monté sur une bague à une charmante demoiselle est bien, mais lui remettre la bague de mariage de votre grand-mère est un véritable présent. La Sympathie de la relation augmente de 1 à 4 points suivant l’à-propos du présent (à la discrétion du MJ). Si la relation dispose de points de Mépris, on les y soustrait d’abord avant de les ajouter à la Sympathie. Ainsi, une relation à la Sympathie de 0 et au Mépris de 2 qui reçoit un présent de 4 points devient soudainement une relation à la Sympathie de 2 et au Mépris de 0.
Saouler quelqu’un
Il est parfois intéressant, pour une raison ou pour une autre, de pousser quelqu’un à boire. Bien que des personnes se soient montrées expertes dans ce domaine – comme quelques courtisanes, jennys ou même certains nobles – n’importe qui, avec un minimum d’efforts, peut arriver à accomplir cette action. Pour ce faire, un personnage doit faire un jet d’Esprit + Séduction/Corruption dont le ND est la Détermination de la cible x 5. Cependant, pour chaque verre supplémentaire que le personnage veut faire boire, il doit faire un nouveau jet en prenant à chaque fois deux augmentations. De plus, si quelqu’un est témoin de cette scène, ou s’aperçoit de l’action du personnage, ce dernier perd un nombre de points de Réputation Sociale égal au dixième de la Réputation Sociale de sa cible, arrondi au supérieur.
Lancer une mode
Certains passent leur vie à essayer d’être présentables dans une cour, mais d’autres sont capables de créer des courants de mode. Bien sûr, ce n’est pas donné à tout le monde. La première étape requiert un minimum de connaissances des tendances saisonnières et de ce qui a déjà été fait dans le passé (minimum 4 dans la compétence Mode et un budget minimum de 200 guilders). Il faut ensuite effectuer un jet d’Esprit + Mode ND 40. Puis, le personnage doit se présenter à la cour désirée (ce qui requiert un minimum de 3 en Panache), et doit faire un jet de Panache + Mode ND 30. Pour ce dernier jet, le personnage gagnera 1 point de Réputation Sociale par tranche de 2 augmentations qu’il aura pris, en plus de celui qu’il gagne s’il réussit son jet. Cependant, si l’un de ces deux jets est raté, le personnage perd un nombre de points de Réputation Sociale égal à 1 par tranche de 5 points en dessous du résultat requis et devient la risée de la cour.
Attention : on ne peut pas lancer plus d’une mode par cour et par saison, sauf si quelqu’un d’autre l’a fait à nouveau entre-temps, et à condition qu’elle ait surpassé votre jet de présentation. Dans ce cas, vous pouvez tenter de relancer une mode différente en dépassant son jet, et ainsi de suite jusqu’au début de la prochaine saison.
NB : les personnages détenant l’avantage Appartenance – la Mode du Lac bénéficient d’une augmentation gratuite pour ces deux jets.
Se faire remarquer
Il est souvent très intéressant de jouer de ses charmes afin qu’une personne vienne directement à vous sans que vous ayez besoin d’un intermédiaire pour qu’on vous la présente. Cette technique, plus ou moins subtile, va du sourire au clin d’oeil en passant par le hochement de tête. Ainsi, pour se faire remarquer, le personnage doit faire un jet de Panache + Séduction dont le ND est égal à (Détermination + Etiquette de la cible) x 5. En cas de réussite, le personnage n’a pas besoin d’utiliser de Faveur et peut même gagner un point de Sympathie par tranche de deux augmentations. Cependant, en cas d’échec, le personnage ne peut être présenté à cette personne qu’en usant de deux Faveurs tout en perdant 2 points de Réputation Sociale.
Se faire voir
A la cour, la manipulation devient un art et il est parfois intéressant qu’une personne vous remarque et veuille absolument vous être présentée. La technique consiste à se lancer dans un jeu du chat et de la souris en plus de se faire remarquer. Ainsi, par exemple, après un magnifique sourire vous changerez de pièce attendant que votre charme agisse et que la personne se pose assez de questions pour demander à vous être présentée. Pour cela, le personnage doit effectuer un jet de Panache + Séduction dont le ND est égal à (Esprit + Etiquette de la cible) x 5. Porter un masque ou un loup en cette occasion octroie au personnage une augmentation gratuite. En cas de réussite, l’intermédiaire gagne un point de Sympathie avec la cible, le personnage n’a pas besoin d’utiliser de Faveur et peut même gagner 1 point de Sympathie par tranche de deux augmentations. Cependant, comme toujours, en cas d’échec, le personnage perd 5 points de Réputation Sociale et obtient l’Epée de Damoclès Ennemi intime (1 PP) qui ne lui rapporte aucun point d’expérience supplémentaire.
Du trait d’esprit à la maxime
Il y a différentes façons de rentrer dans l’Histoire, et l’une d’elle est le trait d’esprit. Cette action a pour but de lancer un trait d’esprit suffisamment fin et intelligent pour qu’il se transforme en maxime et se transmette de cancanier à cancanier. Pour accomplir cette action, le personnage doit faire un jet d’Esprit + Eloquence ou Bon Mot dont le ND est déterminé par (Esprit + Cancanier de la cible) x 5. Bien que l’on puisse penser qu’un roturier de passage à la cour puisse faire l’affaire, il n’en est rien. Toute la subtilité de cette action réside dans le fait de trouver un trait d’Esprit, mais aussi de trouver un excellent cancanier qui puisse diffuser intelligemment votre maxime. Ainsi, le personnage gagnera 1 point de Réputation Sociale par tranche de 2 points dans la compétence Cancanier de la cible (arrondi à l’inférieur) ou 1 point de Réputation Sociale par point que la cible possède dans sa compétence Cancanier, si le personnage prend deux augmentations lors de ce jet (illustrant le fait que son nom accompagne le trait d’esprit). Cependant, si l’interlocuteur n’a pas la compétence Cancanier, le personnage perdra un point de Réputation Sociale par tranche de 5 points au-dessus du ND initial (représentant le niveau de compréhension de l’interlocuteur, mais aussi la déformation apportée au trait d’esprit par ce dernier lors de la transmission de la maxime).
Autres manières d’apaiser ses relations
En plus des méthodes susmentionnées qui permettent d’arrondir les angles avec une connaissance contrariée, le personnage peut l’inviter à une belle réception mondaine, s’excuser de quelque affront qu’il aura commis ou se livrer à tout ce que le MJ pensera raisonnable dans le cadre de l’amélioration de relations. Ce genre de chose augmente le plus souvent la Sympathie de la relation de 1 à 3 points, ou diminuera son Mépris d’une même valeur.
Autres manières de courroucer ses relations
En plus des méthodes susmentionnées qui permettent de fâcher une connaissance, le personnage peut l’insulter publiquement, ne pas mener à son terme une faveur pour laquelle il s’était engagé, ou encore l’humilier accidentellement devant une éminente personnalité. Ce genre de chose diminuera le plus souvent la Sympathie de la relation de 1 à 3 points. Si elle tombe à 0, le surplus passera en Mépris. Le MJ devra également vérifier si cela ne fait pas d’elle un ennemi à la cour (voir Se faire des ennemis, ci-dessous).

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Message  edgar pied leger Mer 17 Oct - 9:16

Ecoles de courtisan
Les maîtres de la joute oratoire sont les Montaginois, les Vodaccis et les Castillians, et chacune de ces nations a développé ses techniques d’orateur spécifiques à la cour. Avalon en possède également, mais elle est plutôt tournée vers la défense face à de telles agressions. D’autres nations ont également créé leur style, même s’il ne s’agit pas toujours d’école de courtisans au sens strict du terme (barde, skalde, houri, etc.). Ce ne sont pas des Ecoles dans le sens des Ecoles de Spadassin, bien qu’elles fonctionnent sur le même système. Elles représentent plutôt les capacités de ceux qui sont très habiles dans un style de joute oratoire. Vous ne pourrez généralement pas les apprendre formellement d’un professeur, mais plutôt à force de vivre dans un tel environnement. Toutefois, il y a de nombreux maîtres qui pourraient enseigner à un jeune courtisan comment porter ses attaques et développer sa défense. Ainsi, certains enseignent leurs techniques dans ce qui ressemble fort à une école structurée. Enfin, chaque pays a sa propre opinion quant à la politesse, et c’est aussi l’une des raisons pour laquelle de véritables écoles se développent aujourd’hui.
Bien que chaque pays dispose d’une école de joute oratoire, il est possible que certains en possèdent deux ou plus. Les courtisans les plus âgés ont affiné leurs techniques de répartie autant que le font les spadassins. Ainsi, il est parfaitement autorisé de créer plus d’écoles en utilisant celles ci-dessous comme modèles. Utilisez une école de spadassin, saisissez-en l’esprit et faites-en une école de courtisan adaptée aux joutes oratoires. Ces écoles coûtent 20 PP pour un natif du pays et 30 pour un étranger. Toutes offrent gratuitement deux métiers en rapport avec l’école. Comme pour les écoles de Spadassin, 4 compétences au rang 4 sont nécessaires pour passer Compagnon et les 5 au rang 5 pour devenir Maître. Dame Jamais Sicée de Sicée est bien connue pour avoir maîtrisé au moins trois écoles de courtisan. Les écoles n’ont pas de nom et représentent plutôt la nature de la cour où elle est utilisée, car c’est plus un art que des techniques formelles.

Techniques oratoires
Comme le duel physique est adapté pour les joutes oratoires, les compétences de spadassin sont facilement transformables en techniques de courtisan. Celles-ci fonctionnent plus ou moins à l’aune de leur équivalent martial. Cependant, il convient de bien noter que ce sont des compétences complètement différentes. Un spadassin Ambrogia ne sait absolument pas porté un coup de pommeau social juste parce qu’il sait effectuer cette manoeuvre sur le plan martial. La liste des compétences de spadassin est plus étendue que celle qui figure ci-dessous, mais toutes ne sont pas adaptées aux joutes oratoires et ont donc été écartées. Les techniques oratoires sont décrites ci-dessous avec une petite citation pour montrer la façon dont elles doivent être utilisées. Les règles de ces techniques sont habituellement les mêmes que pour leur version martiale. Les éventuelles différences figurent dans leur description.
Allusion brutale
“Êtes-vous sûre qu’autant de plumes soient nécessaires pour une créature qui ne vole pas ?”Cette compétence est une attaque de serpent. Vous lancez une phrase courte mais percutante destinée à désarçonner votre adversaire, et qui prélude à une attaque verbale plus importante contre laquelle votre adversaire, choqué, ne se défendra pas correctement. Vous devez annoncer que votre personnage utilise cette compétence à la place de sa compétence d’attaque habituelle. Le ND est alors augmenté de 10. Si le coup porte, vous infligez 0g2 dés de dommages, le ND pour toucher votre adversaire est réduit à 5 jusqu’à la fin de la prochaine phase et toutes ses actions subissent une pénalité de deux augmentations. De plus, il ne peut effectuer d’interruptions tant qu’il n’aura pas dépensé un dé d’action pour en annuler les effets. De toute façon, ces derniers disparaissent automatiquement au début du round suivant.
Analyse comportementale
Cette compétence permet à celui qui l’utilise, s’il réussit un jet de Comportementalisme (ND 20 + 5 par rang de maîtrise éventuel d’une école de courtisan) avant l’affrontement verbal, de bénéficier de (rangs en Analyse comportementale) augmentations utilisables quand il le souhaite au cours de la joute verbale. Il a su percer les failles dans le caractère de son interlocuteur.
Arcane
Cette compétence unique à l’école de courtisane Mondavi consiste à choisir un Arcane, pour ensuite s’exercer à en simuler la Vertu et le Travers associés en usant de la compétence Comédie. Evidement une Stregha del Sorte ne se laissera pas prendre si elle use de sa sorcellerie, mais ce n’est qu’un échantillon très faible de la population théane en comparaison des dupes potentielles ! Le personnage choisit un Arcane et ne pourra plus en changer. Ensuite, tous les jets de Comédie ayant un lien avec le Travers ou la Vertu de l’Arcane se verront dotés d’un bonus sur le résultat de son jet de 2 par Rang dans la compétence Arcane.
Argutie
“… et donc, comme le stipule Saint-Paulus de Haimelich dans son traité sur la nature de la femme, toute homme qui se trouve en présence d’une personne du sexe opposé est déjà en position de faiblesse du fait de son besoin naturel, à l’instar des animaux, à se reproduire. Aussi est-il nécessaire de limiter la présence féminine dans les réunions importantes du Conseil… Mais je ne vous vise en rien Señora Goncalvez…”
Cette compétence permet de développer tout un argumentaire construit et élaboré visant à démontrer qu’il ne peut en être autrement que ce que vous affirmez. Face à une telle démonstration, il est très difficile de se défendre efficacement. Ainsi, cette attaque complexe nécessite deux augmentations pour être réussie, mais votre adversaire n’a pas le droit de tenter de défense active autrement qu’avec une interruption (dépense de deux dés d’action).
Chausse-trappe
“Je me suis fait seul.”
“Comment pouvez-vous dire cela, vous qui avez le soutien d’un père si puissant ? Moi, je me suis fait seul, puisque je n’ai pas de famille.”
“Manque de père, manque de repère.”

Il s’agit là d’attirer votre adversaire dans un piège. Vous lancez un sujet auquel il répond d’un mot qu’il pense bon et vous refermez la nasse en lançant votre réponse préparée au préalable. Si votre adversaire réussit son attaque et passe votre défense passive, vous dépensez une action qui ne peut être une interruption, et devez réussir un jet avec la compétence Chausse-trappe et un nombre d’augmentations égal à l’Esprit de votre ennemi. Si vous réussissez, son attaque verbale est un échec, mais la vôtre un succès, et vous lui infligez des dommages sur sa propre attaque !
Changer de sujet
“Vos connaissances ne se résument donc qu’aux chiffons et aux perruques ? Ne pourrions-nous nous concentrer sur des sujets moins triviaux, madame la marquise ?”
Voilà une compétence bien utile lorsque la discussion s’enlise sur un thème dans lequel vous n’excellez pas. Lorsque votre adversaire a réussi une attaque à votre encontre et que vous avez raté votre défense, vous pouvez utiliser cette compétence comme une seconde chance. Bien entendu, vous devez dépenser un dé d’action (ou plus probablement une interruption) et devrez effectuer votre défense en utilisant la compétence Changer de sujet. Si vous réussissez votre jet, il n’est plus autorisé à utiliser cette compétence jusqu’à la fin de la joute oratoire.
Citations célèbres
“La mer est salée parce qu’il y a des morues dedans. Et si elle ne déborde pas, c’est parce que Theus, dans sa sagesse, y a placé aussi des éponges.” Cette célèbre citation d’un satiriste montaginois a été utilisée par une courtisane Lucani, les morues étant les courtisanes ambitieuses qui tournent autour de SON prince, et les éponges, les pique-assiettes occupés au même ballet. Bien entendu, la mer est la cour.
Pourquoi réinventer des répliques que d’autres ont su brillamment écrire ? C’est en partant de cette observation que certains se sont fait une spécialité de toujours placer LA citation adaptée à la situation. Fort des arguments des grands hommes, vos flèches sont particulièrement acérées, ainsi, vous bénéficiez de (Citations célèbres) touches psychologiques supplémentaires sur chacune de vos attaques.
Compliments mielleux
“Vous êtes si bien vêtu, si bien perruque, si bien chapeauté, monsieur le duc, que même le Roi devrait en prendre des leçons…” Bien entendu, cette phrase fut prononcée en présence du Roi…
Difficile de répondre à une attaque enrobée dans un compliment bien mielleux sans paraître ingrat et monstrueux. Grâce à cette compétence, vous augmentez le ND des défenses actives à effectuer suite à vos attaques verbales de (rang en Compliments mielleux) points.
Contact charnel
Rien de plus dérangeant pour un homme en train de déclamer ses tirades qu’une femme venant se frotter contre votre hanche ou vos épaules. Un tel contact a de quoi faire perdre ses moyens à tout homme normalement constitué. Ainsi, lorsque vous réussissez une attaque via Contact charnel contre votre adversaire, ce dernier subit un malus de 2 fois le rang en Contact charnel jusqu’à ce qu’il parvienne à vous repousser. Pour réussir cette manoeuvre, il doit dépenser une action et réussir un jet de Détermination avec pour ND le résultat de votre attaque.
Coup bas
“Monseigneur, n’est-il pas vrai que vous essayez vainement de donner la vie à un héritier depuis plus de onze ans ?“
Le courtisan qui utilise cette technique lance des paroles qui touchent son adversaire en un point particulièrement sensible grâce à des informations qu’il a recueillies sur sa cible bien avant la joute verbale. Ainsi, s’il réussit son attaque en utilisant cette compétence, l’adversaire encaisse 0g1 de dommages et voit tous ses ND et tous ses jets de dés augmentés de (niveau de la compétence Coup bas x2) jusqu’à la fin de la scène en raison de la douleur morale qu’il endure.
Coupure
“Cette veste…”
“… est faite dans la soie la plus fine. Et en une telle quantité d’ailleurs que notre tailleur commun a été obligé d’utiliser des matériaux de médiocre qualité pour réaliser le sac que vous portez.”

Avec cette technique, vous pouvez simplement effectuer votre attaque verbale le premier. Lorsqu’un adversaire vous attaque verbalement, vous pouvez dépenser une action de réserve ou en cours (mais pas une interruption) pour réaliser une interruption. Effectuez un jet d’Esprit + Coupure en guise de jet d’attaque contre un ND égal à sa (Défense active + jet d’attaque). Si vous réussissez, vous infligez 3g2 dés de dommages. Si votre adversaire reçoit ainsi une blessure sociale, l’attaque verbale qu’il était sur le point d’effectuer est tout bonnement annulée.
Désarmer
“Je suis tout à fait certain que vous ne serez pas assez gauche pour évoquer un tel sujet en pareille compagnie.”
Avec cette technique, le courtisan essaie d’empêcher une attaque spécifique en la rendant socialement impossible à placer pour l’adversaire sans se retrouver lui-même dans une situation embarrassante. Sur un jet réussi, votre adversaire ne peut pas faire usage d’une compétence spécifique pendant la joute oratoire (Mode, Etiquette, etc.). Seules trois compétences par adversaire peuvent être mises hors jeu.
Détourner l’attention
“Monseigneur, ne serait-ce pas là votre dernière lecture… Critique de la Foi, ma foi, un livre intéressant pour quelqu’un d’aussi pieux…”
Votre courtisan détourne l’attention de son adversaire de la conversation afin de le déconcentrer. Il peut attirer son intention sur un élément extérieur, sur un autre courtisan, etc. La victime verra alors son ND pour être touché chuter à 5 et sa défense active subir une pénalité de 10 points tant qu’il n’aura pas dépensé un dé d’action (quand ce sera à son tour d’agir) pour écarter la remarque et reprendre ses esprits ; cette compétence n’est utilisable qu’une fois par combat.
Echappatoire
“Par Theus, quel horrible vêtement vous portez.”
“Merci, ma dame, c’est le même couturier que celui qui a réalisé votre robe.”

Grâce à cette compétence, vous évitez simplement l’insulte dont vous êtes la cible, peut-être même en l’utilisant ensuite contre son auteur. Si vous utilisez une défense active avec succès, vous pouvez diminuer le résultat de votre prochain dé d’action de (rang en Echappatoire) points. Vous ne pouvez pas réduire un dé au-delà de la phase d’action actuelle.
Effluves parfumées
Tout comme Contact charnel, cette compétence vise à utiliser un élément secondaire pour vous déconcentrer. Pendant toute la joute oratoire, l’adversaire du personnage disposant de cette compétence subira un malus de (Effluves parfumées) points à ses jets d’attaque. Cette compétence est sans effet sur les femmes.
Esprit acéré
“Je suis très heureux que vous ayez choisi de porter cette effroyable perruque aujourd’hui ; cela me permettra de détourner mon regard de votre robe hideuse.”
Lorsque vous utilisez cette compétence, vous tentez de lancer deux camouflets dans la même attaque verbale. Il est très difficile de trouver deux traits d’esprits adaptés, et tous les deux sont généralement plus grossiers que d’habitude, permettant de les écarter plus facilement. Ainsi, vous effectuez deux attaques verbales via cette compétence. Quand vous utilisez Esprit acéré, le ND de votre adversaire augmente de 10 et vous gardez un dé (lancé et gardé) de moins aux dommages.
Exploiter les faiblesses
Après avoir fréquenté les différentes cours d’une nation, le héros en maîtrise non seulement les points forts, mais également les faiblesses. Lorsqu’il affrontera une personne qui utilise une école de ce pays, il bénéficiera de (rang en Exploiter les faiblesses) dés à utiliser pour n’importe quel jet de compétences d’attaque, de défense ou de dommages par scène de la joute oratoire. Un courtisan doté d’écoles de différents pays connaîtra ainsi plus de points faibles…
Feinte
“Une aussi jolie robe a bien du monopoliser dix servantes pour que vous puissiez la passer ; mais, naturellement un seul palefrenier devrait suffire pour la retirer.”
Cette attaque semble être portée à une spécificité de votre adversaire, pour être décalée sur un tout autre sujet au dernier moment, comme la mode ou les habitudes sexuelles. Tout d’abord, vous effectuez votre attaque verbale de façon classique (sans spécifier que vous envisagez une feinte). Si vous réussissez votre attaque mais que votre adversaire parvient à se défendre, alors seulement vous pouvez déclarer avoir en réalité effectué une feinte. Vous refaites alors votre jet d’attaque (en utilisant Esprit + Feinte) contre un ND égal à sa Défense active + 2 augmentations. Si votre coup porte, il ne peut effectuer une nouvelle défense active. Par contre, si votre coup échoue, votre adversaire effectuera ses dommages en gardant un dé supplémentaire, car vous vous serez mis dans une sale situation.
Flèches poétiques
“Ne t’enorgueillis pas, courtisane rieuse,
Si, pour toutes tes soeurs ma bouche sérieuse
Te sourit aussi doucement,
Si, pour toi seule ici, moins glacées et moins lentes
Tes remarques sur moi s’égarent, si brûlantes,
Sans traces laissées, emportées par le vent.”

La courtisane utilise la poésie pour attaquer son adversaire. Or, face à une telle attaque, il est extrêmement difficile de se défendre, car l’improvisation poétique est un art particulièrement ardu. Elle effectue son attaque en lançant (Flèches poétiques+Esprit) dés, et elle y ajoute son rang dans la compétence Poésie ce qui rend la chose finalement assez simple. Ensuite, l’adversaire, s’il souhaite se défendre devra réussir une défense active avec une augmentation par rang de maîtrise de la Courtisane.
Fondre en larmes
“Khadija, je voudrais…”
“Ouin, ouin, snif, snif…”

Rien de plus déstabilisant pour un homme qu’une femme qui fond en larmes alors qu’il l’attaque. C’est une technique de défense extrêmement pratique pour une houri. Elle peut l’utiliser à la place de n’importe quelle autre compétence pour se défendre contre les assauts de son adversaire. Toutefois, elle ne peut s’en servir qu’une seule fois. Après la surprise sera passée et son adversaire n’hésitera sans doute plus à terminer son assaut.
Force d’âme
“…”
Il n’y a aucune citation qui aille de pair avec cette technique puisqu’il s’agit simplement d’une plus forte résistance aux insultes que la moyenne des gens. Vous avez endurci votre amour-propre et pouvez ignorer certaines touches psychologiques. Pour chaque rang qu’il possède dans cette technique, le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets de d’encaissement.
Gestuelle élaborée
Une tirade bien appuyée par les gestes et l’attitude adéquate a beaucoup plus de poids que la même phrase dite seule (regardez les hommes politiques à la télévision). Ainsi, la Courtisane peut bénéficier de (Gestuelle élaborée) points sur toutes ses attaques et défenses.
Hausser le ton
“Comment OSEZ-VOUS ME PARLER AINSI ?“
Cette bruyante incartade (elle inflige 0g2 dés de Dommages) vise à déstabiliser fortement l’adversaire. Celui-ci ne prend pas de blessures sociales mais perd des Dés d’Action à la place. L’adversaire peut opposer une Défense Active mais celle-ci subit un malus d’une augmentation.

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Message  edgar pied leger Mer 17 Oct - 9:25

Injures
“Mille millions de mille sabords ! Troufignol ! Faux-jetons à la sauce tartare ! Vieille perruche bavarde ! Amiral de bateau-lavoir ! Garde-côtes à la mie de pain ! Bougre d’extrait de cornichon ! Marchand de guano ! Ravachol ! Espèce de chouette mal empaillée ! Traîne-potence !…”
Le personnage en connaît un rayon en noms d’oiseaux et autres insultes, des années d’entraînement chez les pirates lui ont donné un vocabulaire fleuri capable de faire se pâmer la plus expérimentée des jennys. Lorsqu’il utilise cette compétence, le pirate passe automatiquement la défense passive de son adversaire (même si le résultat de son jet n’est pas suffisant) et l’adversaire est donc dans l’obligation de réaliser une défense active avec la compétence Eloquence pour éviter d’être touché.
Logorrhée
“Quel beau temps nous avons, mais je crois que ça ne va pas durer, après la pluie le beau temps, voyez-vous mon oncle avait un dicton à ce sujet, ah mais je ne vous en ai pas encore parlé je crois, c’était un homme remarquable…”
L’utilisation de cette technique signifie simplement que vous ne cessez de parler. Votre débit constant rend difficile d’y placer une invective. Le changement de sujet constant rend également difficile l’imagination d’une remarque appropriée. Cependant, cette technique est si prenante qu’elle vous empêche également de préparer une bonne réplique. Si vous n’avez pas encore attaqué lors de ce tour, chaque rang de Logorrhée augmente votre ND pour être touché de 2 points.
Masque facial
Vos adversaires ont d’énormes difficultés à déchiffrer vos expressions, à savoir si leurs tirades ont fait mouche ou s’ils doivent changer de tactique. Vous bénéficiez d’un bonus en défense passive égal à deux fois le rang de cette compétence.
Mot d’esprit
Une historique pour changer… Au Roi Louis XVI qui dit à Rivarol : “On raconte que vous faites des mots d’esprit sur tout. Faites-en un à mon sujet”, ce dernier répond : “Sire, le Roi n’est point un sujet.”
Dame Jamais Sicée de Sicée s’est fait une spécialité des Mots d’esprit assassins, même l’Empereur en fut quelquefois victime (“L’Empereur est un ivrogne courroucé et il n’est jamais sobre.” Ou bien encore “ Un soleil qui brille avec trop d’éclat brûle la terre ici-bas.”). De tels mots d’esprits sont difficiles à improviser sur le moment, aussi nécessitent-ils une attaque réussie avec trois augmentations de malus. Si l’attaque porte, la cible encaisse automatiquement une blessure sociale.
OEuvre provocatrice
L’artiste produit une oeuvre séditieuse où sa victime est tournée en dérision ou attaquée directement sur certains de ses travers. Il s’agit d’une attaque à distance qui peut s’effectuer entre les soirées à la cour. La défense passive contre cette attaque est Philosophie, mais elle s’effectue avec un malus de 2 points par rang dans la compétence OEuvre provocatrice.
Mur d’insultes
“Vous, quelle sorte de costume est-ce là ? Et vous, comment osez-vous me regarder ainsi ? Quant à vous, vous devriez éviter de vous pencher ainsi, j’aperçois votre gorge…”
Cette technique a été développée pour être utilisée contre des brutes pour les éliminer rapidement. Les commentaires sont rapides et appuyés de faits, mais manquent souvent de subtilité. Pour chaque rang que vous possédez dans cette compétence, ajoutez deux fois ce dernier à votre jet d’attaque verbale lorsque vous affrontez des brutes en joute verbale. Ainsi, un maître disposant de 5 rangs dans la compétence Mur d’insultes fera passer le résultat de son jet d’attaque de 19 à 29. Les brutes sont dans ce cas des débutants inexpérimentés désireux de gagner une joute oratoire par la force du nombre plutôt que par leurs compétences.
Ouverture cinglante
“Bonjour, n’avez-vous donc aucune fierté pour oser vous présenter ainsi mis devant moi ?”
Grâce à cette technique, vous attaquez verbalement votre adversaire dès les premiers mots, sans lui laisser le temps de construire son argumentaire. Vous devez utiliser cette compétence avec un malus d’une augmentation pour la réussir. Cette technique est particulièrement rapide, vous pouvez l’effectuer (rang d’Ouverture cinglante) phases avant le chiffre indiqué par votre dé d’action. Par exemple, Virgilio doit normalement agir en phase 7 et possède une compétence Ouverture cinglante de 3, il pourra donc utiliser cette technique en phase 4, ce qui devrait lui permettre d’agir avant son adversaire.
Politesse outrancière
“Ô grand seigneur, une telle noblesse d’âme vous habite que je n’ose porter les yeux sur vous, quant à vous parler, ce n’est que par la force de l’obligation…”
Être trop poli avec son adversaire peut l’amener à se demander si vous êtes réellement un adversaire. Est-ce qu’un ennemi ferait preuve de tant de flagornerie ? Face au doute, ses attaques se font moins violentes… Il effectue donc ses attaques verbales avec un malus égal à votre rang en Politesse outrancière.
Rappel humiliant
“Vous osez de nouveau vous frotter à moi… les humiliations du bal de la marquise ne vous ont pas suffi ? ”
Grâce à cette compétence que vous devez utiliser au cours du premier round d’une seconde joute oratoire avec le même individu, vous lui rappelez la défaite qu’il a subie à votre dernière rencontre. D’entrée de jeu, il se retrouve ainsi en position défavorable. Vous retirez à votre adversaire autant de dés de Réputation que vous avez de rangs dans la compétence Rappel humiliant.
Relancer sur un tiers
“Si je suis mal habillé, que dire de monseigneur, avec sa chemise sortant de ses pantalons et sa lavallière pleine de sueur ?”
Grâce à cette compétence, vous détournez sur un tiers une attaque qui vous vise personnellement. En dépensant un dé d’action une fois que vous avez été touché, cette technique d’esquive vous permet de diminuer le nombre de touches psychologiques dont vous avez été victime de (Relancer sur un tiers) dés lancés et deux dés gardés.
Remarque acerbe
“Mon bon seigneur, ne serait-ce pas la robe que j’ai donnée à ma servante la semaine dernière. Ah oui, regardez, on peut voir l’ourlet décousu qui a fait que je ne peux plus décemment la porter. Vraiment, mon cher, êtes-vous certain d’être fait pour supporter une telle compagnie ? Personne n’oserait passer la robe qu’une domestique aurait portée.”
En utilisant cette technique, vous attaquez votre adversaire sur quelque chose de particulièrement grossier, mais difficile à réfuter. Cela laisse votre interlocuteur pantelant devant des remarques aussi scabreuses et cruelles. Alors qu’il a besoin de preuves pour réfuter votre affirmation, il est également blessé socialement. Cependant, vos remarques sont si manifestement brutales que vous en devenez vulnérable, faute de pouvoir recourir à un esprit fin et à la grâce sociale. Déclarez l’utilisation de cette compétence et effectuez normalement votre jet d’attaque verbale : si le coup porte, vous ferez votre jet de dommages en lançant (sans les garder) (rang de Remarque acerbe) dés de dommages supplémentaires. En contrepartie, le ND pour être touché de votre personnage chute à 5 pendant cette phase et vous ne pouvez pas utiliser de défense active jusqu’à la fin de ladite phase.
Réplique
“Chère amie, cette perruque était à la mode à la saison dernière.”
“Oh, Theus ! Vous avez raison ! Jamais je n’aurais dû imiter votre style !”

Cette compétence vous permet de retourner une attaque verbale contre son auteur. Cette compétence permet d’effectuer une défense suivie immédiatement d’une contre-attaque. Vous devez tout d’abord tenter une défense active pour éviter l’attaque verbale visant votre personnage, puis, si vous y êtes parvenu, vous pourrez effectuer votre propre attaque contre votre adversaire. Lorsque vous ripostez, vous recevez (rang de Réplique) divisé par 2 (et arrondi à l’entier inférieur) dés pour votre défense active et (rang de Réplique) divisé par deux (arrondi à l’entier inférieur) dés pour votre contre-attaque et le ND de ces deux actions est augmenté de 10. Pour chaque rang de Réplique, vous pouvez ajouter un dé soit à votre compétence de défense active, soit à votre compétence de contre-attaque. Ces dés sont ajoutés après que vous aurez divisé les rangs des compétences concernées. Attention, une Réplique ne peut être utilisée lors d’une interruption. De plus, vous ne pouvez effectuer une Réplique que si vous n’avez tenté, pour le moment, aucune action offensive lors de ce round.
Répondre par une question
“Comment pouvez-vous porter un tel chapeau ?”
“A votre avis ?”
“Le mauvais goût, sans doute.”
“C’est ce que vous pensez ?“

Vous répondez systématiquement à toute attaque verbale par une question, ce qui finit irrémédiablement par irriter votre adversaire. Vous pouvez utiliser cette technique comme défense active. Si vous réussissez, votre adversaire voit son attaque suivante subir une pénalité d’une augmentation. Si de nouveau vous vous défendez en faisant usage de cette technique, la pénalité suivante est de 2 augmentations, etc. jusqu’à ce que votre adversaire réussisse une attaque ou que vous-même effectuiez une autre action.
Réveiller la honte
“Je suis certain que pour des hommes de bon goût, cette conversation vulgaire est malséante.”
Bien que vous ne puissiez pas désarmer votre adversaire très facilement avec cette technique, vous pouvez le mettre dans une position si difficile qu’il lui sera compliqué de porter une attaque. La meilleure façon d’atteindre un tel objectif est de suggérer que les insultes sont particulièrement malséantes. Toutefois, cela vous oblige au même respect des mots, jusqu’à ce que l’un d’entre vous trouve une sentence qui le sorte de cette impasse. Pour tenter de se libérer de cette difficulté, l’adversaire de votre personnage doit utiliser un dé d’action (voir les règles sur les interruptions et les actions de réserve), puis faire un jet d’opposition de (Esprit + Réveiller la Honte). S’il remporte l’opposition, il débloque la situation ; elle reste bloquée dans le cas contraire. Vous pouvez utiliser un dé d’action pour renforcer l’emprise de votre personnage : chaque dé d’action utilisé vous fait bénéficier d’une augmentation gratuite lorsque votre adversaire tentera de sortir de cette impasse. Si vous subissez une blessure sociale, la situation se débloque automatiquement.
Rompre l’échange
“Cessons-là.”
Grâce à cette technique, vous pouvez mettre fin à une joute verbale sans trop perdre de plumes. Lorsque votre adversaire vient de réussir une attaque que vous sentez devoir vous mettre définitivement hors course, vous pouvez décider d’avoir recours à cette technique pour quitter le combat de manière honorable. Vous l’utiliserez comme défense active avec deux augmentations. Si vous réussissez, vous n’encaisserez aucune touche psychologique et ne perdrez qu’un seul point de réputation avant de mettre fin définitivement à l’échange sans qu’aucun de vous deux n’ait gagné ou perdu.
Style
Cette compétence spécifique à l’école Falisci est un raffinement de ce que les Montaginois qualifient médiocrement de Panache. En fait, c’est également bien plus que cela, car elle ne permet pas seulement de se faire remarquer, mais implique d’avoir étudié et maîtrisé tout ce que peut renvoyer l’image ou le physique d’une personne. En termes de jeu, cette compétence permet de rajouter 2 points par Rang de maîtrise de l’école à toute action ayant pour but de charmer, distraire ou impressionner.
Vers truculents
“Vil marchand, sache que quand la bourse se rétrécit, la conscience s’élargit,
Aussi devrais-tu faire à l’instar de Theus qui donne du bien aux hommes et non des hommes aux biens…”

L’acteur, l’artiste, utilise les vers des comédies qu’il a apprises afin d’attaquer son adversaire de manière à le rendre ridicule par le rire de ceux qui assistent à leur échange. Cette attaque ainsi que ses dommages s’effectuent avec le Panache et pas avec l’Esprit. De plus, l’adversaire perd (rang de Vers truculents – 2) points de réputation supplémentaires s’il encaisse une blessure sociale, le minimum étant bien sûr de 1 point.
Voir le style
Ecoles de courtisan : Administrateur civil, Administrateur religieux, Artiste, Barde avalonien, Bateleur, Chroniqueur, Comédien avalonien, Comédien montaginois, Comédien vodacci, Courtisan avalonien, Courtisan castillian, Courtisan croissantin, Courtisan montaginois,Courtisan Surly, Courtisan vodacci, Courtisane Bernouilli, Courtisane Falisci, Courtisane Lucani, Courtisane Mondavi, Courtisane Villanova, Courtisane vodaccie, Diplomate vendelar, Houri croissantine, Inquisiteur castillian, Magister, Membre de la Curie Vaticine, Nonce, Pirate, Politicien jacobin, Siégeur vendelar, Skalde vesten.
Il existe plusieurs écoles de courtisans sur Théah. Il est difficile, en abordant une joute verbale contre un inconnu, de savoir à laquelle de ces écoles il appartient. Il s’agit pourtant d’une information précieuse ; connaître une école, c’est prévoir le style qu’il va utiliser et anticiper un certain nombre de techniques spéciales. Au début de chaque joute oratoire, les courtisans peuvent tenter un jet en Voir le style, avec un certain nombre d’augmentations. S’ils réussissent leur jet, ils reconnaissent l’école de leur adversaire. Ils bénéficient alors d’une augmentation par rang dans la compétence, plus une par augmentation prise qu’ils peuvent utiliser à leur gré sur leurs jets de compétences pendant la joute oratoire contre l’adversaire utilisant cette école. Ces augmentations bonus s’utilisent une fois les jets effectués et peuvent être utilisés sur des jets d’attaque, de défense active ou de dommages.
Le ND du jet de Voir le style varie en fonction de l’école utilisée par l’adversaire et ne doit pas être révélé au joueur.
Type d’école ND
Adversaire sans aucune école 5
Ecole détenue par le personnage 10
Ecole originaire du même pays que le personnage 20
Ecole originaire d’un autre pays que celui du personnage, sur le même continent 25
Ecole originaire d’un autre continent (Théah occidental, Empire du Croissant, Cathay, Archipel de Minuit, Tar-Netjer, Mezo-America) 30
Reconnaître les écoles d’un style de Grand-Maître 40
Dernier élément, un courtisan maîtrisant plusieurs écoles et changeant de style au cours de la joute oratoire annulera les bonus de Voir le style de son adversaire et l’obligera à faire un nouveau jet pour reconnaître ce nouveau style.
Voler la parole
“Bien, je ne sais pas ce que vous…“
“Fais silence jeune homme, les personnes intelligentes essaient de s’exprimer.”

Quand vous utilisez cette compétence, vous volez la capacité de votre adversaire à attaquer ou se défendre. Souvent, vous parlez plus fort que lui ou au milieu de ses phrases. C’est une technique rusée pour lui prendre la parole sans paraître grossier. Cette technique s’utilise en effectuant un jet de (Panache + Voler la parole) avec un nombre d’augmentations égal au Panache de votre adversaire. Si vous réussissez votre jet, l’adversaire de votre personnage ne peut pas tenter d’éviter l’attaque en utilisant une défense active.
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"Un bataille  équitable c'est quoi? C'est à dix contre un avec une intense préparation d'artillerie. Si tu veux de la finesse demande à ces tapettes de Space Marines." dixit un lieutenant de la garde Impériale.
"Ah! l'odeur de l'ork brûlé au petit matin, putain que c'est bon!" Le même lieutenant après la bataille.
edgar pied leger
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