La Légion Celte

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 le royaume de Mahamoth

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walter gros pain
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MessageSujet: le royaume de Mahamoth   Ven 5 Oct - 9:03

Petite présentation pour mahamoth :
Mahamoth est un jdr space opéra et poste apo. L'uvers est centré autour de nombreux vaisseau appeler les vaisseaux hordes. Ces vaisseaux sont le seul moyen, pour le moment, au humains de survivre. Dans ce vaisseaux se trouve plusieur millers de personne ( tous de race humaine ) sont répartis dans les vaisseaux hordes. Leur seul moyen de défense sont les art de combat ( les classes ). Tous c'est humains sont des drogués au ''tox'' ( les tox sont des drogues constituers avec des plantes, et d'autres trucs qu'il faut mieux que vous ignoriez pour le moment ). C'est humains sont a la recherche d'une terre sainte pour pouvoir si instalé.
pour toutes question s'adresser a moi même
Crying or Very sad cela me fait pleurer car c'est tellement maléfique. Twisted Evil Twisted Evil

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walter gros pain
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MessageSujet: création de perso mahamoth   Sam 6 Oct - 17:16

Le gros pavet création à mahamoth

Les grands points :
• présentation de la race
• présentation des rangs au sein des vaisseaux
• présentation Vaisseaux-Hordes
• présentation Vaisseaux-Missionnaires
• présentation des arts de combat
• présenation des tox
• présentation des tox par vaisseaux et vaisseaux oubliés


> la seule race possible intégrer comme PJ est, la race humaine. La vie des humains est rustre aux sein des vaisseaux. Il sont des millions humains à être dispercé dans les treize différents Vaisseaux-Hordes.

> Tous les hommes de la Hordes naissent égaux en droits et en qualités. Mais par la suite égalité disparait. Pour étrange et barbare que cela puisse paraître, c'est la réalité de la société de la Horde et personne, pas même les plus mal logés, ne penserait à changer quoi que se soit…
Les castes de la Horde sont fondées non sur la lignée et le sang, mais sur la conformation physique. Ainsi, chacun prend sa place dans la société en fonction de ses capacités naturelles. La caste est déterminée aux deux ans-Horde de l'enfant, lorque l'on peut découvrir s'il a des tares ou non. Ensuite, les jeunes sont formés pour devenir ce qu'ils doivent être pour la Horde pour suivre la génération précédente.

Tordus :

Les tordus forment les grandes masses des humains. Il présentent des déformations physiques ou mentales, une ou plusieurs tares. Généralement, les Tordus n'ont aucun pouvoir dans la Horde et personne ne les écoute réellement. Mais ils sont nombreux, anonymes et on s'attend toujours à en croiser partout où on va.

Guerriers :

Le guerrier est un homme en parfaite santé physique, sans tare, entraîné au combat, dressé pour défendre sa communauté et se reproduire auprès des femmes. Le guerrier a une place dominante au sein de la société. Il un accès facilité aux arts de combat et au tox. Il est bien nourri et équipé. Il a appris à obéir et respecter les traditions. Il est extrêmement difficile pour lui de remettre en cause les autorités ou le culte. Les guerriers ont un honneur personnel très important, du moins dans leurs premières années. Avec le temps ils oublient le passé. ils deviennent responsables de poste de pouvoirs plus affirmés.

Vierges divines :

Les vierges divines sont des enfants tordus qui ne possèdent qu'une seul tare : être des femmes nées sans appareil reproducteur, un sexe mais seul une esquisse de vagin et pas d'utérus. Rares, elles deviennent souvent de magnifique femmes qui excitent les ardeurs des mâles autour d'elles, bien plus que raisonnablement. C'est sans doute pour cela que la tradition leur a donné un rôle où elles brillent vite avant de disparaître tout aussi rapidement. Entraînées comme les guerriers, plus durement peut-être, elles apprennent à manier les armes, à absorber les tox et sont, elles aussi, soumises à l'autorité de la hiérarchie sociale. Elles sont néanmoins incroyablement respectées et beaucoup d'entre elles deviennent gardes du corps pour les dirigeants alliant la beauté à la dangerosité. Si elles vivent jusque là, les dernières années des vierges divines sont rapides et doulereuses, le corps rongés de terrible tumeurs et l'esprit vacillant à la limite de la folie.

Femmes :

Les femmes de la Horde sont toutes celles qui ne sont pas marquées par des tares qui peuvent porter des enfants. Ce sont les reproductrices et, si elles sont protégées, parfaitement nourries et confortablement installées dans des ginécées, elles sont guère plus que cela. Une fois par année-Horde, elles sont couvertent par un guerrier, jusqu'à ce qu'un enfant soit en route. Elles n'ont leur mot à dire dans aucune des affaires des Vaisseaux-Hordes. Néanmoins, on aurait tort de croire que les femmes sont des esclaves ou n'ont aucune influence. Bien au contraire, elles ont su tisser des réseaux dans tous les vaisseaux et modifier les lois les concernant pour qu'elles soient parfaitement à l'abri des abus, bien que fondamentalement, elles restes en prison. De nombreuses femmes parviennent à échapper à leurs état en se faisant passer pour des tordues.

> Vingt kilomètre de long. Un kilomètre de diamètre de diamètre. Une surface intérieure aménagée de plus de trois fois la surface de Paris. Des centaines de kilomètres de coursives, de couloirs, d'escaliers, d'échelles, de conduits, de passages, de gaines, de mezzanines. Des dizaines de milliers de cubes d'habitation et de travail. Des millers de portes et de sas.
Mulpliez cela par treize vaisseuax : voilà une idée de l'espace que les vingt millions d'humains de la Horde occupent.
Chaque Vaisseau-Horde est cylindre gelé qui tourne sur lui-même et offre une fragile protection à ses humains faces au vide intersidéral. L'intérieur est plongé dans les ténèbres. Les odeurs de moisi et d'humidité se conjuguent à un froid piquant pour agresser les narines et les poumons. Le sol est spongieux et glacé. Les surfaces sont grasses d'humus et de compost. Le métal et le plastique disparaissent sous une masse organisme grouillant de vie.Il n'y a pas de perspective. Pas de recul. Juste des parois toujours plus proches les unes des autres et des espaces qui s'amoindrissent chaque jour.
Mais ces ponts n'occupent que 10% de l'espace total, le reste est vide ou presque, empli de machinerie et de réservoirs en microgravité. Et sur les territoires habitables, seuls 30% sont, peut-être, effiectivement contrôlés paar les hommes. Le reste, c'est l'inconnu : les evteurs extérieurs inhabités où rôdent renégats et aliens, terra incognita d'une humanité repliée sur elle-même.

Ailleurs, c'est le Maelström.
Bon voyage.
réalisé par moi même et mon imagination débordante Very Happy


> Les missionnaires ne sont pas, offiellement propriétaires de leurs navettes spaciales. Avec le temps, les conseillés ont oublié qui étaient ces vaisseaux, une préoccupation de plus en plus lointaine. Et leurs équipages les ont faits leurs. Leurs membres changent avec le temps. Lorqu'une bataille permet la prise d'un nouveau vaisseau, alors l'équipage se divise et/ou de nouveuax missionnaires sont engagés : une compagnie voit le jour. Presque toutes ces navettes sont des prises de guerre qui remontent à l'arrivée de la Horde dans l'espace simérine, autant dire des vaisseaux dépassés ! Pourtant, les réparations et les modifications, purement humaines, les ont tranformés en autre chosevqui surprend, déplaisamment, leurs agresseurs.

> les arts de combat : peu être création de autres arts de combat. ( il faut voir avec yo )

• Drönyer Chemo : Le Drönyer Chemo est basé sur le maniment du tranchoir lourd, une lame épaisse et massive. La technique est très offensive, pleine de rage brute peu défensive et sans beaucoup de précautions.

• Kukula : le Kukula est essentiellement une technique d'assassinat, utilisant des armes effilés et légères faites pour frapper vite, en silence, dans des points vitaux et provoqué des trépas à la cible. Bien que la rumeur populaire dise le contraire, son enseignement est géréralement limité. Qui veut dire tout haut qu'il connaît des savoir-faire plus ou moins mal considérés ?

• Lhamo Dhondrud : Armé de deux courts tranchoirs, le pratiquant du Lhamo Dhondrud est particulièrement à l'aise pour combrattre dans les millieux étroits et confinés. Rapide, il essaie de submerger ses adversaires d'attaques combinées très difficiles à lire et déchiffrer.

• Ngabö : le Ngabö est l'art de manier le bâton long. C'est un art polyvant, populaire, qui tire parti des avantages de l'arme. Le Ngabö est sans doute la technique la plus répandue parmi les humains de la Horde notamment chez les tordus. Y exceller demande néanmoins d'importantes qualités physiques et de concentration.

• Pema Dolkar : le Pema Dolkar est une école de combat à mains nues qui met l'accent sur la défense et la déflexion des coups adverses. L'important est de profiter des ouvertures, des contretemps, des faux pas pour porter ses coups. En attendant, l'idéal est de se tenir à distance des attaques adverses.

• Püntsog : Le Püntsog repose sur l'utilisation de deux armes : une sorte de gant de métal renforcé à la main gauche, une ceste qui couvre les doigts et l'avant-bras presque jusqu'au coude, et une lame assez longue et épaisse dans la main droite. Le combattant apprend à dévier les coups avec le gantelet et à profiter de l'ouverture ainsi créée pour frapper avec la lame. L'art est défensif et compte beaucoup sur erreurs de l'adversaire.

>les tox sont le secret de la résistance et de la puissance des humains. Plongés dans un environnement des plus difficiles et dangereux, les humains ont trouvée dans ces puissantes drogues un secours inespéré : sans elles, aucune survie n'aurait été possible et les vaisseaux horde ne seraient plus que des coques vides dérivant dans l'espaces infini.

> les tox et religion et vaisseaux perdu

Pour le culte de la Mère, les tox sont le don de Mahamoth, le fils unique de la Mère, qu'elle sacrifia et dépeça, utilisant son cadavre comme squellette des Vaisseaux-Hordes afin d'offrir aux hommes une chance de salut. Chaque tox est symbolisée par l'un des organes du défunt et présente des éléments mystiques complexes qui sont dévoilés durant les initiations : c'est pourquoi pour le moment il y aura juste le nom du vaisseau en premiers et ensuite la maîtrise et ensuite par affinité que vous trouvez, le reste sera révélé dans les parties futur :

• L'Arbis - la maîtrise des matériaux.

• Le Dologhon - la maîtrise du métabolisme.

• L'Himmith - la maîtrise de la lumière et de l'ombre.

• Le Kaidu - la maîtrise de la parole.

• Le Kukche - la maîtrise de la manipulation.

• Le Lammuth - la maîtrise des invocations.

• L'Orchibal - la maîtrise du corps.

• L'ourkh - la.maîtrise de l'énergie interieure.

• Le Tulkaghur - la maîtrise des émotions.

• Le Tungour - la.maîtrise de l'endurance.

Les vaisseaux perdus pas accessible pour le moment :

• Le Qoyor - la maîtrise de la vison.

• Le Quthugh - la maîtrise des mouvements.

• Le Sureugiin - la maîtrise des émotions.[/size]

Voilà. Cela vous donne un avant goût de MAHAMOTH et je pensai faire une parti création avec un débouché sur une petite intro après c'est à voir avec les MJs.

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Dernière édition par walter gros pain le Mar 5 Fév - 14:23, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: le royaume de Mahamoth   Mar 9 Oct - 15:54

Petites infos supplémentaires :

Don-métal :

il est impossible aux humains de survivre aux dangers de l'espace et aux menaces extérieures sans les tox du Mahamoth ou la protection de la Horde. Comment faire, alors, pour échapper à la surveillance, aux rituels, aux obligations, aux jugements à tout ce qui pèse sur les menbres de la société ? Jusqu'au don-métal, c'estvtout simplement impossible.
le peuple-E des marchands a donc simplement proposé à ceux qui le voulait d'abandonner les tox pour embrasser la machine ( une alliance entre le métal et huile, entre la chair et le métal ). Si les marchands peuvent obtenir des résultats parfaitement invisibles, légers, simples d'emplois grâce aux technologies qu'ils possèdent, les hommes préférèrent le.culte du sauvage et de l'invasif, sans doute pour mieux manquer leur renoncement à la Horde et à ses monstreux, énorme, répugnant, lourd. Il envahit les corps, remplaçant les menbres et les organes par d'horibles contrefaçons métalliques, comme autant d'insultes lancées à la face de la Mère. Nul besoin de dire que les humains qui ont adopté ces transformations sont mal vus à bord des vaisseaux et rarement les bienvenus.

Maelström :

Maelström est la grande cité des Seigneurs simérines. Maintenue en équilibre au-dessus d'un trou noir par les puissants ''Chant du créé'', elle iradie d'une puissance que l'on sent à travers tout son être dès lors qu'on s'en approche ( les mélodies des Seigneurs simérines touchent autant l'âme que les sens et il n'est rien en ce monde auquel les comparer ). C'est là, sous les palais flottants des Seignieurs simérines, que les missionnaires peuvent croiser des Marchands, les Tokohides ou même des Rokhaeders ( ou n'importe lequel des milliers de peuples-S qui travaillent pour la gloire, richesse et puissance de ces trois dominants.
Maelström dépasse l'entendement humain. Grand comme un monde, plus grande encore à cause de son architecture fractale à n dimensions, elle pourrait sans doute accueillir toutes les créatures qui errent dans l'espace simérine. Sa composition étrange ( une fine couche de poussière répondant aux Chants du créé dont la mélodie baignent la cité ) ses caractéristiques physiques ( elle s'adapte continuellement à chacun de ses hôtes, laurs fournissant en point focal les conditions idéales de pression, température, gravité, air et autre ). La rendent particulièrement difficile à apprédender pour les humains de la Horde. Sans compter qu'ils doivent ici côtoyer des milliers de créatures aussi étrangères à l'humanité que cette dernière doit l'être pour elles. Pourtant, ici les relations sont simples : chacun vaque, vit, s'affaire, poursuit ses buts. Les opportunités sont infinies pour qui cherche du travail, des ressources, du matériel des informations.
Aussi vieile que les Seigneurs simérines eux-mêmes, la cité est parsemée de ruines bizarres ( des endroits où la poussières est morte et a cessé de répondre aux ordres des Chants. C'est là, hors d'atteinte de la perception des Simérines que les comploteurs se reunissent, installent leurs bases ou conduisent leurs sombres plans pour prendre le pouvoir sur Maelström. Bien entendu, ces zones mortes n'offrent pas toujours des conditions environnement très propices, puisqu'elles ne réagissent plus.

Maelström ( le ) :

Autour de Maelström orbitent cinq systèmes solaires, à l'aplomb des lèvres d'un trou noir, prêts à s'y engouffrer, mais éternellement maintenus en place par la force des Chants créé. Ce qudrant de l'univers est Maelström.
Numérotés de 1 à 5 ( ce qui, dans la langue non-humaine, donne approximativement Téréré, Apa, Calubé, Onéo et Lahuma ), les systèmes solaires semble être l'enjeu de nombreuses querelles pour les Pleuples-E. Les forteresses qui s'y trouvent commandent aux immenses zones stélaires qui s'enfoncent progressivement dans le néant, puisant dans les ressources, y trouvant de nombreux peuples destinés à servir.

Peuples-E et -S :

Les trois peuples disciples des Seigneurs simérines se partagent désormais l'espace politique, financier, industriel, guerrier du Maelström. Chacun règnes sur des Peuples-S.

Les Tokohides sont des amibes protoplasmiques dont le corps cellulaire translucide d'une vingtaine de centimètres est protégé par un champ de force qu'elles génèrent elles-mêmes. Lévitant doucement ou filant comme des flèches à travers les coursives de leurs vaisseaux, les Tokohides sont soumis à une nécessaire supression, assez inconfortable pour les humains ( ce qui doit expliquer que les deux pleuples soient restées relativement rares jusqu'à présent, excepté sur Maelström même.

Les Rokhraeders furent les plus archarnés à mener la guerre contre les.humains, leurs ennemis jurés dupuis leur arrivée dans l'espace simérine. Haïsant ces jeunes loups, jaloux de leur puissance, de leur succès, de leurorgueil et terrifiés à l'idée que des humains puissent prendre la place que le destin leur a promis comme seigneurs de l'univers, les Rokhraeders n'ont eu de cesse de harceler la Horde ( notamment les vaisseaux missionnaires isolés ).Ils poussent ainsi sans cesse leirs Peuples-S à l'affrontement et, le temps passant, les ecarmouches sont de plus en plus fréquent et violentes. Les Rokhraeders ressemblent à d'immenses crabes caparaçonnés, exosquellettes aussi dur que l'acier.

Bien qu'ils soitent des plus amicaux et pacifiques avec les humains, les Marchands ont mis bien du temps à s'en faire respecter ( il faut dire que leur apparence très proche des micelis ne.prédisposait pas à une prise de contact facile. Les Marchands sont des créatures fractales rampantes, un peuples semi-végétal. Si nombre de marchands ne dépassent pas les quelques dizaines de centimètres de hauteur, les plus puissant peuvent atteindre deux à trois mètres de haut. Dénués de menbres manipulateurs, les Marchands s'intéressent essentiellement aux Peuples-S qui peuvent palier leur déficit physique ( ces derniers sont manufacturiers, ingénieurs, techniciens, factotums, avec des esprit cartésiens, posés, organisés.

Les Seigneurs simérines :

Les seigneurs simérines sont les maîtres de l'espace du Maelström, les dirigeants de cités, les souverains des Peuples-E et les protecteurs des Peuples-S. À quoi ressemblent les Seigneurs simérines ? On ne connaît d'eux que les Chants du créé qui les accompagnent partout, mélopées obsessionnelles et hypnotisantes qui semblent sous commander aux forces de l'univers. Nul ne peut dire qu'il les a rencontrés ( du moins sous une forme sensible ). À moins que les mélodies ne soient leurs corps physique lui-même.

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MessageSujet: Re: le royaume de Mahamoth   Mer 10 Oct - 14:22

Petites informations complémentaires :

La société humaine a pour culte, Le Culte de la Mère, à la fois carotte et bâton, qui maintient la cohésion de la Horde et qui assure le pouvoir des conseillers, des gardiens et des alchimies.
Le culte apporte l'espoir aux hommes, car il est l'assurance que leur voyage et leurs douleurs ne sont pas sans objet : la Mère a promis le Chateau blanc et, pour que ses protégés supportent les vicissitudes de leur quête sur plusieurs générations, elle a sacrifié son fils, Mahamoth, afin que son sang et ses organes donnent naissance aux précieuses tox. Mais le Culte est aussi un organe de contrôle des comportements, des pensées, de la morale. La Mère a donné une direction aux hommes et aussi des lois strictes : la défense des plus faibles par les plus forts, l'obéissance aux castes, le respect des interdits et des secrets… Sans les ordres de la Mère, nul doute que la Horde aurait plongé dans la barbarie la plus abjecte. Le Culte est là pour assurer que chacun ait sa place, que chacun trouve réconfort et subsistance, que chacun travaille pour la Horde.
Les gardiens sont la parole de la Mère et ses agents. Les plus souvent tordus ( bien qu'on puisse trouver des guerriers dans leurs rangs ) les gardiens reçoivent un enseignement complexe et secret durant lequel ils apprennent les rituels et les lois, la manière douce de manipuler les esprits par les mots, la maîtrise de leur autorité naturelle, la façon d'user de leur charisme, les arcanes de la Horde aussi. Très peu de femmes sont gardiens du Culte. Les gardiens font et défont les conseillers, mais ils ont aussi besoin de ceux-ci dans l'usage délicat du pouvoir. Dans la vie quotidienne, les gardiens sont des guides pour ceux qui perdent leur chemin, des oreilles pour ceux qui veulent pleurer. Ils aident les faibles tout en justifiant l'existance et la faiblesse de ces derniers.
La religion de la Mère s'appuie sur un corpus de légendes exploquant le grand départ, la fuite des humains pour les étoiles : on y parle des '' manipulateurs du réel '', des démons horribles finalement assez semblabes aux Seigneurs simérines, qui pouvaient changer la réalité du monde par leur seule volonté. L'état naturel de l'homme est donc l'innocence face aux grands mystères du monde et face à la nature. Se poser des question, chercher à savoir, interroger le monde est dangereux car c'est la voie des démons, de l'inhumanité. Il faut accepter l'univers tel qu'il est, survivre et espérer pour soi et pour ses enfants que la Horde trouvera le Château blanc.
Tous les vingt jours, les gardiens organisent les grands rituels à la Mère : de longues séances de prières et d'oraisons, de sermons et de chants, qui précèdent des débordements orgiaques nécessaires à la survie du groupe. Par le contrôle absolu des rituels et la folie qui s'ensuit, le culte de la Mère s'assure ainsi de la stabilité nécessaire à la survie de la Horde tout entière.

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