La Légion Celte

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 Warhammer - Aide de Jeu

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MessageSujet: Warhammer - Aide de Jeu   Sam 13 Oct - 13:48


WarBuilder - éditeur de listes d'armée


Peut-être que certains d'entre vous le connaisse, en me promenant sur warmania, je suis tomber sur le sujet de Maitre Caribou qui, a créé un site pour éditer des listes d'armée pour Battle:

WarBuilder - éditeur de listes d'armée

warbuilder.darkbb.com

races disponible :
* les Skavens
* les Royaumes Ogres
* les Nains
* les Elfes Noirs
* les Hauts-Elfes
* les Orques & Gobelins
* les Rois des Tombes
* les Hommes-Lézards
etc...

Battlement votre

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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume


Dernière édition par LinksLeChat le Dim 10 Nov - 21:06, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Warhammer - Aide de Jeu   Dim 10 Nov - 20:55

Tables de Références - Livre de Règles
______________________________


Je me suis dit que cela pourrais être intéressant de mettre à disposition des membres les tables de références. Ainsi que la table des décores aléatoires:


Voici les tables de références au format pdf que l'on troue de la page 506 à 509 du Livre de Règles de Warhammer Battle:
Fichiers joints
warhammer - references LdR.pdf
Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
(598 Ko) Téléchargé 6 fois

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Thyamath
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MessageSujet: Re: Warhammer - Aide de Jeu   Mar 18 Fév - 1:22

Deux petit truc.
1) Les règles spéciales classées par ordre alphabétique (je comptais mettre mes règles d'armées, mais la flemme de recopier. une autre fois peut-être). C'est vite fait et donc pas idéal. Si quelqu'un veut mieux faire, j'ai les règles, en tant qu'images, découpées point par point.

Règles spéciales

2) un calculateur d'armée sous Open office (d'autre peuvent provoquer des erreurs, mais pas grand chose de grave, en général, il manque un zéro dans un case pointée par le calcul dans cellule signalant une erreur). Pour l'instant il n'y a que les guerriers du chaos, mais, si vous permettez, j'emprunterai vos livres d'armée pour compléter ça. Si vous voyez des erreurs dites le moi.

Calcule le pourcentage de chaque partie (Seigneurs, héros, base, spécial, rare), signale s'il y a une incohérence par rapport aux règles de base. Calcul la taille d'armée minimum ainsi que la base minimum. Gère les objets magiques en tapant leur nom dans les zones appropriées de deux façon différentes (taper directement, ou bien taper la référence à regarder sur la feuille des objets magiques. Seconde méthode explicite plus le calcul. Première méthode uniquement valable pour héros et seigneurs. On peut égalment se contenter d'indiquer le coût, permettant également de passer ainsi tout surcoût non prévu à la base.).
Quelques exemple donnés : Archaon ; un seigneur du chaos avec un objet magique (non entré explicitement) ; une unité de guerrier du chaos avec une bannière (entrée en tant que référence). N'oubliez pas de les supprimer avant d'entrer votre liste d'armée.
Les champs en jaunes sont les champs prévus pour être remplis.
Commenté avec la plupart des règles spéciales, de façon plus ou moins abrégée.

Calculateur

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Je ne connais pas la moitié d'entre vous à moitié autant que je le voudrais, et j'aime moins de la moitié d'entre vous à moitié autant que vous le méritez.
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MessageSujet: règles spéciales   Mar 18 Fév - 13:08

Je peux aussi mettre mon aide de jeux pour les règles spéciales:(attention c'est mon résumé propre et non les règles officielles...)
Possibilité de donner le fichier Word...

Arme à 2 mains: pas d’arme supplémentaire ou de bouclier lors du Cac
Attaques aléatoires: caractéristique A définie par un jet de dé.
Attaques enflammées: figurine doté attaque enflammée provoque la peur aux bêtes de guerre, cavalerie et char.
De plus, annule la règle régénération, double les PV pris aux créatures inflammables et relance les jets pour blesser lorsque l'unité adverse est dans un bâtiment
Attaques empoisonnées: jet pour toucher = 6, blesse auto (sauf si doit obtenir 7 ou plus)
Attaque supplémentaire. + 1attaque
Avant-garde: Une fois les éclaireurs placés, cette unité peut bouger de 12 pas avant le début du premier tour à un minimum de 12ps des unités ennemis/pas de charge si joue en premier
Blessures multiples: on sauvegarde d'abord la blessure puis on regarde le nombre de PV retirés.
Cavalerie légère: avant-garde/reformation gratuite/fuite feinte/tir en marche forcée
Cavalerie volante: cavalerie légère + vol.
Charge dévastatrice: A+1 lors de la charge.
Combat sur plusieurs rangs: +1 rang en attaque de soutien.
Coup fatal: sur 6, pour blesser, tue la figurine sans sauvegarde d’armure ni régénération/ fonctionne contre infanterie, cavalerie et bêtes de guerre.
Coup fatal héroïque: idem que coup fatal mais sans restriction.
Créature marine: se déplace normalement sur des terrains aquatiques, mais pas de marche forcée hors de l’eau
Eclaireur: Se déploie n'importe où sur la table à minimum 12 pas de l'adversaire
Embuscade: A partir du 2ème tour, sur 3+, l'unité arrive par n'importe quel bord de table suivant la règle renfort.
Ethérée: ne peut être blessé que par la magie et ignore les terrains infranchissables.
Frappe toujours en dernier: annule le frappe toujours en premier et frappe alors selon son Init
Frappe toujours en premier: comme avant mais si on a une I > I adverse, on relance les jets pour toucher.
Frénésie: attaque supplémentaire, immunisé à la psycho. Doit faire un test de Cdt pour éviter de charger, doit poursuivre ou charge irrésistible et ne peut pas parer. Perd la frénésie si battue au CaC
Grande cible: si monté par le général ou la grande bannière, augmente la portée de Tenez vos rangs et Présence Charismatique.
Guide: ignore les pénalités dû à un type de terrain + immunité aux tests de terrains dangereux de ce type de terrain.
Haine: relance des jets pour toucher au premier tour du Cac
Ignore les couverts: légers, lourd et aux obstacles
Immunisé à la psycho: si majorité des figurines de l’unité dispose de cette règle, réussite auto des tests de panique, peur et terreur. Ne peut pas fuir en réaction de charge Indémoralisable: immunisé à la psycho et ne fait jamais de test de moral.
Instable: Perdre le combat de X = X PV de moins à l'unité (pertes supplémentaires)
Maître des bêtes: sur 5+, il prend une blessure infligée à sa(ses) bête(s). Peut diriger ses attaques au corps à corps contre les figs engagées face à sa(ses) bête(s).
Maître du savoir: connaît tous les sorts d'un domaine de magie spécifique.
Mouvement ou tir: ne peut pas tirer si déplacer
Mouvement aléatoire: Idem que A sauf que c'est M. Distance de charge: strictement le nombre de dé défini par la règle.
Perforant: -1 à la sauvegarde d’armure
Peur: A chaque round de Cac, test de Cd. Si raté, sa CC = 1.
Peau écailleuse: sauvegarde d’armure cumulable avec les autres pièces d'armure.
Piétinement: frappe toujours en dernier, 1 touche auto de la force de la créature au Cac. Uniquement sur infanterie, bête de guerre et nuées.
Piétinement furieux: Idem que piétinement mais 1D6 touches auto
Planeur: vol sans marche forcée.
Rapide: lance 3D6 et ne prend que les 2 meilleurs pour la charge, la fuite, la poursuite...
Régénération: sorte d'invulnérable qui saute face aux attaques enflammées.
Résistance à la Magie : Donne (ou augmente) une invulnérable contre les dégâts des sorts.
Souffle: 1 fois par partie.
En tir, même si marche forcée ou reformation.
Au corps à corps: attaque supplémentaire, se faisant selon l'Init 2D6 touches auto de force du souffle.
Stupidité: immunisé à la psycho. Si pas au Cac, test de Cd raté au début du tour, le stupide ne fera qu'avancer d'1D6 pas tout droit durant ce tour.
Tenace: toujours indomptable. Un perso tenace rend l'unité qu'il rejoint tenace.
Terreur: si déclare une charge, test de panique raté=>fuite, sauf si elle-même cause terreur ou peur. Provoque la peur sur toute unité ne causant pas la terreur
Tir à la volée: Si pas bouger, la moitié des figurines arrondi au supérieur des rangs au-delà du second peuvent tirer. On ne peut pas tirer ainsi si on a bougé ou si on tient sa position en cas de charge.
Tir lent: ne peut pas tenir sa position et tirer
Tirailleur: formation dispersée sauf si charge ou est chargée
reformation gratuite/tir en marche forcée (-1 pour toucher si mouvement)/-1 pour les toucher en tir
Au Cac: pas de bonus de rang/ne peuvent pas être indomptable et désorganiser (flan/dos)
Tirs Multiples: tir unique ou tir multiple avec -1 pour toucher
Tir précis: peut cibler une figurine dans une unité. Pénalité de -1 pour toucher et pas d' Attention Messire! possible.
Tir rapide: pas de malus pour tir après mouvement
Peut toujours tirer lorsqu'il tient sa position et tire.
Touches d'impact: lors de la charge réussie, résolu au tout début du CaC : touche auto avec force de la figurine
Vol: règle rapide/ 10 pas. Marche forcé à 20. Fuite et poursuite au
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MessageSujet: Re: Warhammer - Aide de Jeu   Sam 1 Mar - 21:35

Voici un bon paquet de livres d'armée.

Et voici Tempête de magie. Avec aussi la version noir et blanc.


Triomphe et Trahison : 65€ les 16 pages ...

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MessageSujet: site pour creation de liste d'armée   Dim 9 Mar - 11:52

Un petit site que je trouve bien pratique et qui me convient très bien...
http://whbab.com/
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Thyamath
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MessageSujet: Re: Warhammer - Aide de Jeu   Mer 9 Juil - 19:10

Voilà où trouver Triomphe et Trahison.

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