La Légion Celte

Forum du club éponyme de jeux de rôle et figurines de Morlaix
 
AccueilPortailCalendrierFAQMembresS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Critique des regles de la V6.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Galish Tora
saigneur de tes nebres
saigneur de tes nebres
avatar

Messages : 1605
Date d'inscription : 07/03/2012
Age : 30
Localisation : morlaix

MessageSujet: Critique des regles de la V6.   Mer 17 Oct - 14:34

Suite a ma 1ere partie en tant que joueur sur la V6, je vais vous proposer une critique, en commençant par les points positifs, puis les négatifs et enfin ma vision de ce qu'il faudrait faire pour rendre le jeu plus sympa.

On comptait tous sur la V6 pour corriger certain problèmes de la V5, si vous n’êtes pas satisfait vous non plus je vous encourage a faire de même.

_________________
J’ai vu tant de choses, que vous, humains, ne pourriez pas croire... De grands navires en feu surgissant de l’épaule d’Orion, j’ai vu des rayons fabuleux, des rayons C, briller dans l’ombre de la Porte de Tannhaüser. Tous ces moments se perdront dans l’oubli, comme les larmes dans la pluie. Il est temps de mourir.
Blade Runner, Roy Batty.
Revenir en haut Aller en bas
Galish Tora
saigneur de tes nebres
saigneur de tes nebres
avatar

Messages : 1605
Date d'inscription : 07/03/2012
Age : 30
Localisation : morlaix

MessageSujet: Re: Critique des regles de la V6.   Sam 20 Oct - 11:11

Les bons points :

Les tirs au jugé : pouvoir tirer a l’arme lourde même si l’on c’est déplacé mais de manière plus hasardeuse, il était temps.

Le hors de vue : lorsque l’on ne voit pas une fig d’une unité on ne peut pas lui allouer de blessure, logique.

Les sauvegardes de couvert multiples : pouvoir choisir de tirer sur les fig avec la moins bonne sauvegarde de couvert plutôt que d’avoir une sauvegarde majoritaire, c’est intéressant.

Le tir en état d’alerte : Des soldats qui tirent sur l’ennemi qui les charge c’est bien, mais un peu trop bourrin contre les armées de CaC, je proposerais une modification dans la 3eme partie de la critique.

Attention chef! : vu les nouvelles règles d’allocation des blessures (que je ne soutiens pas) pouvoir sauver son chef d’unité sur un 4+ c’est un minimum, mais la règle est bien intégrée et logique, donc…

Nos armes sont inefficaces : ouf, enfin l’on peut choisir de fuir un CaC que l’on ne peut gagner, j’ai encore en tête la partie où j’avais coincé les scouts d’Arnaud avec mon mégadread et qu’il réussissait test sur test de commandement et ne pouvait pas fuir ce combat perdu d’avance.

Le regroupement plus facile : Avant lorsque une unité en fuite était tombée a moins de 25% de son total, elle était perdue (sauf pour les SM), maintenant on peut toujours la regrouper sur un double 1.

Les nouvelles règles spéciales : Waouh, il y en a un paquet et la plupart sont intéressantes (celles qui sont pas top seront dans la 2eme partie).

Les armes de tir rapide mieux foutues : les armes a tir rapide qui peuvent tirer 2 fois a demie porté ou une fois a porté max, que la fig ai bougée ou pas, haaa !

Les armes de CC plus diversifiés : grâce a des caractéristiques plus claires et l’apparition (réapparition) de la PA pour les armes de CaC on a vraiment possibilité d’adapter ses personnages.

Les grenades enfin lançables : c’est bien mais incomplet, une seule grenade par unité (on verra ça en 3eme partie).

Les défis : ça n’est intéressant que si l’on ajoute les trais de seigneurs de guerre mais bon.

Les aéronefs : dans les parties normales c’est cool et ça augmente les possibilités stratégiques.

Les nouvelles règles des décors : tout comme pour battle, les décors peuvent avoir des caractéristiques mystérieuses c’est assez rigolo et original, a partir du moment où on ne l’utilise pas systématiquement.

Les parties de grande ampleur : au delà de 1999 points on peut doubler sa composition, 6 élites, 12 troupes, 4 QG, 6 soutiens, 6 attaques rapides, voila de l’apocalypse sans en être.

Les seigneurs de guerre : nouvelles possibilités stratégiques, QG personnalisés, parfait pour donner un peu de relief a vos parties.

Les fortifications : on peut maintenant occuper les bâtiments auparavant infranchissables et simples éléments de décors, ça change. En plus on peut aussi acheter des fortifications avec ses points d’armée règles autrefois peu claires et surtout trouvables uniquement dans les imperial armour.

Les règles de mission : des réserves arrivant plus facilement, des règles de combat nocturne enfin faciles à utiliser et des objectifs mystérieux qui se dévoilent quant on les capture. Tout ça permet une plus grande diversité des parties.

_________________
J’ai vu tant de choses, que vous, humains, ne pourriez pas croire... De grands navires en feu surgissant de l’épaule d’Orion, j’ai vu des rayons fabuleux, des rayons C, briller dans l’ombre de la Porte de Tannhaüser. Tous ces moments se perdront dans l’oubli, comme les larmes dans la pluie. Il est temps de mourir.
Blade Runner, Roy Batty.
Revenir en haut Aller en bas
 
Critique des regles de la V6.
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Mighty Empires
» 2000 points - Liste Amicale Gotrek et Félix
» Oeil critique?
» Tannhauser.
» Cadwallon.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Légion Celte :: Jeux :: Jeux de Figurines :: Warhammer 40 000-
Sauter vers: