La Légion Celte

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 Mythologie & Légendes Archipeliennes

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MessageSujet: Mythologie & Légendes Archipeliennes   Lun 12 Mar - 21:45

Mythologie et Légendes d'Archipels

« Chère tante Masirine, je t'envoie ces quelques notes préparatoires pour mon Traité Exhaustif des Mythes des Archipels. Je suis en ce moment dans une cage suspendue aux murailles de Castel Sulfur (pour une broutille: dans un but purement académique j'ai copié les motifs runiques d'un Olsvoth pendant son sommeil) et il se pourrait bien que je sois condamné à être trempé dans la lave jusqu'à ce que mort s'ensuive lundi prochain. J'ai demandé à voir le Duc, et j'arriverai bien à lui faire comprendre qu'il ne sagit que d'une terrible erreur: Quoi qu'il en soit, je préfère que mes précieux écrit soient à l'abri chez toi. Je passerai les reprendres bientôt. »
- Ton arrière petit-neveu dévoué, Hualinoxannichou

Les Archipels reste mystérieuse pour les peuples qui y vives. Mais, certain cultes et peuples ont des mythes pour en expliquer l'origine...
Les Oracléiques
Les chevaliers silencieux

Toutefois comme dans beaucoup de civilisation (surtout en JdR Méd-Fant), les Dieux sont à l'origine du Monde  des hommes. L'Histoire d'Archipels commence avec avec l'Histoire de son panthéon, l'Âge des Dieux:
Le Panthéon des Archipels / Cultes
La Génèse
Le couple Original
Le Premier Meurtre
Vultor et les Fils de l’Orage
Istaïon et la Maison Marine
Maereva et la Semence de la Terre
Ceoris et la Lignée du Soleil
Nébée et le Fleuve Amer

Puis vint l’Âge des Jeunes Races et l’Aire de l’Eos :
Les Divins Protecteurs
Le Début de la Fin
Les Arkonautes
La Fin d'Arkoss

Pour finir avec l'Âge des Courants :
où ce situe le commencement des aventures de nos jeunes Héros...
les Vendest Boy's
À l'Abordage ! et pointé de carottes

Source pour ce post: MdJA, AGdV

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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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MessageSujet: D'après les Oracléiques   Mar 13 Mar - 15:43

les Oracléiques

Il y a plus de trois mille ans, le monde tel que nous le connaissons n'existait pas. Nos îles n'étaient pas formées et ne voguaient pas encore sur les rivages d'Istaïon. La terre n'était alors qu'un vaste continent nommé Arkoss où, sous la férule de leurs Dieux, les mortels prospéraient en bonne entente dans de nombreux royaumes et cités. Déjà, il y avait des querelles et des dissensions entre les peuples, mais la vie allait son chemin. Dans les mines de leur domaine des montagnes, les Nains découvrirent le premier gisement d'Eos, que nous autres prêtres appelons le Sang des Dieux. La vie commença à changer quand nos ancêtres s’aperçurent des pouvoirs formidables de ce minerai regorgeant d'énergie mystique. Grâce à lui, les mortels conçurent des artefacts aux propriétés inouïes, des nefs volantes, des merveilles que nos rêves les plus fous ne peuvent qu’approcher. Et bien sûr, ils fabriquèrent aussi des armes. Bientôt, une véritable course vers l'Eos commençait.

On ne sait trop à quel moment, ce conflit s’enfla pour englober la totalité du continent jusqu’aux dieux eux-même. Arax, le maître de la destruction, foulait le continent à la tête d’Enttaliad, une puissance militaire comme Arkoss n’en avait jamais vue. Devant de telles forces, les mortels n’avaient aucune chance. Il firent appel à leurs seigneurs célestes, mais ceux-ci incapables de se manifester dans le monde comme Arax y était parvenu. La survie même des royaumes était en péril quand l’Oracle décida d’intervenir. Au nom de l’équilibre, il fit venir à lui un jeune pâtre et lui donna une Quête. Les chants contant les épopées de Jareg et de ses compagnons, les Arkonautes, font l’objet d’autres volumes, mais il n’en reste pas moins que lorsque le Héros revint, il était prêt à conduire les mortels apeurés hors de ténèbres.

A la tête des armées des dernières nations libres, il affronta les forces du mal menées par Arax et ses Quatre Généraux. L’affrontement du Héros et de l’Empereur Démon devait décider du sort du continent. Si terribles étaient les puissances qui s’affrontaient à travers eux que le monde alentour ne supporta pas le choc. L’ancien continent explosa. Les terres se séparèrent dans un déluge de flammes et de grandes portions du continent furent englouties par les flots.

Arax et ses armées avaient disparu, avalés par les profondeurs abyssales. On retrouva Jareg, mais ses compagnons ne purent que le réconforter pour son dernier voyage, tellement ses blessures étaient terribles. Après avoir dit adieu à leur sauveur, nos ancêtres partirent en quête d’une nouvelle vie.

C’est depuis ce temps-là, que nous appelons la Césure, que nous vivons sur nos îles errantes, condamnés à l’isolement par les erreurs de nos pères. Nos relations sont limitées aux brefs moments où les chemins de nos patries se croisent sur le Grand Océan. Bien sûr, certains peuples, favorisés par leur situation, leurs voisins aquatiques, ou tout simplement plus aventureux, ont établi des sphères d’influence importantes, mais nos connaissances des Archipels seraient très limitées s’il n’y avait l’Oracle.

Loué soit l’univers pour nous avoir offert l’Oracle.

- Tuberias de Céoris, troisième grand gardien de Celyan.
Les temps Anciens d'après les Oracléiques

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MessageSujet: D'après les chevaliers silencieux   Mar 13 Mar - 15:46

les chevaliers silencieux

Sache, ô jeune Lige du Nadira que notre combat ne s'est pas arrêté le jour de la Césure. Lorsque l'issue du duel entre notre Empereur et le berger maudit sembla inévitablement, notre maître Nadira la Dame des Profondeurs commença à tisser un sortilège qui éviterait la honte de la défaite à son époux Arax. Une telle tâche était très éprouvante, même pour une déesse aussi puissante, et même elle n'aurait pu prévoir la réaction des Os de la Terre, le métal fabuleux que les mortels appelaient alors Eos. Sous les coups des combats, la réalité se déchira et le monde explosa. Le sortilège de notre Dame arriva à son terme, mais au lieu d'accueillir son époux et ses troupes dans le froid royaume des Abysses, notre déesse s'étiola épuisée. L'Empeureur et ses troupes furent condamnés à dériver dans les profondeurs glacées jusqu'à ce que la Déesse retrouve ses forces et les libères.

C'est à cela que tu voues ta vie jeune Lige. Suis les enseignements d'Er-Fûl et travaille sans relâche au retour de Nadira de Désespoire. Un jour peut-être, lorsque tu seras Chevalier Silencieux, tu verras l'Empereur revenir de son exil. Alors seulement tu pourras te reposer.

Les temps Anciens d'après l'évangile des Chevaliers Silencieux.

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MessageSujet: Le Panthéon des Archipels   Mar 13 Mar - 15:47


Tous les habitants des Archipels, quelle que soit leur race, vénèrent les mêmes dieux, mis à part les divinités protectrices qui ne sont vénérées que par leurs peuples respectifs. Istaïon, par exemple, est unanimement adoré par toutes les peuples qui voguent sur les mers ou vivent en-dessous.

A chaque dieu est assicié une pierre précieuse ou semi-précieuse. C'est couramment le matériau employé pour la réalisation des symboles sacrés des adorateurs de cette divinité. Si un utilisateur de magie divine perd son symbole, il peut utiliser un simple fragment de cette pierre comme focus divin. (un jet de Concentration DD15 est tout de même nécessaire à chaque utilisation, jusqu'à remplacement par un véritable symbole sacré.)

Divinité
Alignement
Domaines
Adorateurs
Helmengrinn, Dieu des Nains LB Bien, Protection, Terre Nains
Kaleb Lance d’Argent, Dieu de la guerre LB Bien, Guerre, Protection Guerriers, Moines, Paladins, Hommes d'armes
Mareth, deesse de l'agricultureLB Bien, flore, guerison GEns du peuple
Primalia Blanche Mains, Dame des Halfelins, LB Bien, chance, protection Halfelins
Etharos
L’Ancien, le Père des Hommes.
NB Bien, Guerison, Protection Humain
Keranos, Le ForgeronNB Bien, Feu, Terre Expert
Laethia, la Tisseuse de Magie,NB Bien, Connaissance, Magie Ensorceleurs Magiciens
Sharilin, Desse de la chasseNB Bien, Chance, FauneDruide, Rôdeur
Svar, Le Scintillant, Dieu des Gnomes NB Bien, Fourberie, Protection Gnomes
Talor L’Esthète, le Maître des Arts NB Bien, Connaissance, Protection Bardes, Experts
Dathys, Dieu de la connaissance et de la navigation CBBien, Eau, Voyage, Mer Roublards, Experrts, Gens du peuples
Eponia Cheveux d’Or, deesse de l'amour CB Bien, Chance, Amour Bardes et Roublards Bons
Gaki le Maître des Banquets, CB Bien, Fourberie, Protection Roublards, Bardes, Experts, Gens du peuple
Lomelindiel Mère des Elfes CB Bien, Guerre, Protection Elfes
Ceoris, Le Solaire LN Connaissance, Feu, Loi, Soleil Moines, Gens du Peule
Mérès DIeu du Voyageur et des Sciences. LN Connaissance, Loi, Voyage Devins, Enchanteurs, Moines, Experts
Vultor, Dieu du Ciel, de la Foudre et des Tempêtes LN Air, Guerre, Loi, Voyage Guerriers, Moines, Hommes d'armes, Nobles.
Istaïon, Le Grand Océan CN Chaos, Eau, Force, Mer Guerriers, Experts, Gens du Peuple, Hommes d'Armes
Koril, le Père des Larcins CN Chaos, Chance, Fourberie Bardes, Roublards
Maereva, La Terre Mère CN Chaos, Faune, Flore, Terre Barbares, Druides, Rôdeurs, Adeptes
Nadira, Deesse des Profondeurs et de la Mélancolie LM Eau, Force, Mal, Abysses Moines, Prêtres, Assassins, Maîtres des Ombres
Nébée, Deesse de la Mort NM Fourberie, Mal, Mort Prêtres, Nécromanciens, Adeptes
Arax, Dieu de la Destruction et du Meurtre CM Destruction, Guerre, mAL? Abysses Guerriers et Hommes d'Armes Mauvais
Bakor Le Brutal, Maître de la Horde CM Force, Guerre, Mal Demi-Orques, Orques

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MessageSujet: La génèse   Mar 13 Mar - 15:50

ARAX

Le destructeur, l’Empereur Démon, le Fléau d’Arkoss

Symbole/Pierre : Un démon cornu et ailé à huit bras / Rubis

Alignement : C.M.

Portefeuille : La destruction, la guerre et le chaos

Domaines : Destruction, Guerre, Mal

Arme de prédilection : Epée à deux mains

La parenté d’Arax lui confère un pouvoir bien supérieur à celui de la plupart de ses cousins. De sa mère, il a conservé une immense colère intérieure, un goût pour le meurtre et la destruction, et un esprit de revanche incommensurable. Sa vie est consacrée à la destruction de la justice, de la vertu et du bien. Sir ses représentations, il a une apparence humaine, celle d’un guerrier en armure monté sur un dragon.

De nos jours, il n’existe plus aucun lieu de culte voué à Arax. De même, il n’a plus en de clergé depuis la Césure. Toutefois, certains peuples continuent à en appeler à ses pouvoirs sans même en être conscients, comme les Gnolls de la Ligue de Zarouse. Même de là où il est, il reste suffisamment puissant pour pouvoir leur accorder sa magie. Il arrive que ses prêtres soient multiclassées guerriers ou barbares.

Histoires/Relations : Arax est le demi-frère des dieux majeurs qui n’ont toutefois pour lui que peu de sympathie. Les autres dieux le détestent presque tous unanimement, aec un point d’orgue pour Kaleb dont-il rest l’ennemi le plus acharné. Nadira est sa loyale épouse. En outre, il est le seul dieu à avoir jamais réussi à s’incarner physiquement et à fouler le monde.

Dogme : La nexiste que pour être détruite. L’honneur, la vertu et la justice sont des concepts réservés aux faibles et aux lâches. Tout peut être à toi si tu es assez fortt pour le prendre. Tous les principes précédents n’excluent pas pour autant la subtilité. La fin justifie les moyens. Cependant, si la réflexion ne te mène pas au succé, reprend ton épée et sert’ en.

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MessageSujet: Le couple Original   Mar 13 Mar - 15:51

Bakor

Le Brutal, le Maître de la Horde, le Ravageur

Symbole/Pierre : Un visage orque grimaçant / Grenat

Alignement : C.M.

Portefeuille : Les orques, la brutalité et le massacre

Domaines : Force, Guerre, Mal

Arme de prédilection : Grande hache

Bakor est un dieu sans jugeote ni subtilité, empli de haine et de rage. Il professe que son peuple est fait pour ravager le monde, c’est un dieu meurtrier et violent, qui ne trouve son plaisir que dans la guerre et la mort. Il est représenté comme un grand guerrier orque sans armure brandissant son arme à deux mains au dessus de sa tête.

Les lieux de culte de Bakor sont souterrains. Ils ne sont pas bien grands, assez peu décorés, et on y pratique le sacrifice d’être intelligents. La hiérarchie cléricale est simple, le plus puissant l’emporte sur les autres, et les ex aequo sont départagés suivant leur tour de biceps. Les femmes, dont la place dans la société est très précise, n’ont pas accès au clergé. La garde des temples est généralement confiée aux Sanglants, un ordre de barbares orques. Les prêtres ont souvent des niveaux de barbare.

Les veilles de combat sont toujours réservées aux prières. Les grandes victoires sont également des occasions de fêtes endiablées.

Histoires/Relations : Vultor et Ceoris n’ont aucune sympathie pour Bakor. Tous les dieux protecteurs de races le craignent et lui sont opposés. Toutefois, son adversaire traditionnel est toujours Helmegrinn, car les peuples nains et orques se disputaient autrefois les royaumes souterrain d’Arkoss. Bakor à semble-t-il à plusieurs reprises engendré des enfants chez les orques, devenus des héros ou des chefs respectés, comme Hann le Tar-tar, qui rasa huit royaumes et régna sur leurs ruines pendant presque deux ans avant de mourir d’ennui.

Dogme : La raison du plus fort est toujours la meilleure. La vie ne vaut d’être vécue que dans la guerre et le sang. La faiblesse, c’est la mort. Le respect est un concept inutile, seul le sentiment d’être le plus fort ou crainte de ton aîné doivent te guider. Pour plaire à Bakor, rien de tel qu’un adversaire tué au combat. S’il peut avoir souffert, c’est bien, et si en plus c’est un nain, c’est mieux. Ne réfléchis pas, tue.

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MessageSujet: Le Premier Meurtre   Mar 13 Mar - 15:51

Ceoris

Le solaire, le Lumineux, le Juste

Symbole/Pierre : Le disque solaire / Opale de feu

Alignement : LN

Portefeuille : Le Soleil, la sagesse et la justice

Domaines : Connaissance, Feu, Loi, Soleil

Arme de prédilection : Masse d’armes lourde

Ceoris est un dieu juste et généreux. De tous les dieux aînés, il est celui qui s’est le plus intéressé au sort des jeunes races. Il leur donne la lumière et chasse les ténèbres, il apporte la paix et la sagesse. Il est représenté comme un homme âgé et bienveillant, tenant le soleil dans sa main droite.

Les temples de Ceoris sont situés dans des endroits dégagés et leur architecture est grandiose et lumineuse. De nombreux vitraux laissent entrer la lumière divine et les abondantes décorations la font miroiter de mille feux. Le clergé est bien organisé et strictement hiérarchisé.

Il est mixte et ouvert au mariage. Même s’il est neutre, les peuples maléfiques célébrant Ceoris sont rarissimes. Ses Prêtres ont parfois des niveaux de guerriers. Il existe des ordres monastiques ceorites, comme Adeptes du Divin Globe, et les paladins qui suivent la voie de la lumière se nomment entre eux Rayonnants

La nuit est un temps sacré pour les fidèles de Ceoris les cérémonies sont toujours tenus le jour. La plus grande fête du dieu solaire dure trois jours et célèbre le solstice d’été.
Histoires/Relations : Ceoris a des liens avec tous les dieux protecteurs, mis à part Bakor. Il les aide et les soutiens, et tous lui sont reconnaissants, Lomelindiel étant la plus distante. Il est sans doute celui des dieux majeurs qui pose le regard le plus indulgent sur sa sœur Nébée , même si celle-ci le déteste.

Dogme : On ne résout rien par la violence. Il faut toujours prendre le temps de la réflexion. La justice, l’ordre et la vertu sont le ferment de toute société. Il ne faut ni laisser un crime impuni, ni le désordre s’installer, mais le châtiment doit toujours être proportionnel à la faute et ne léser personne. LA quête de la connaissance est une activité louable, et la compréhension de soi et du monde passe par elle. La colère est mauvaise conseillère, réfléchis toujours avant d’agir.

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MessageSujet: Vultor et les Fils de l’Orage   Mar 13 Mar - 15:53

Dathys

La Source du Profit, l’Ami des Marins, l’Eternel Errant

Symbole/Pierre : Un dauphin / Aigue-marine

Alignement : CB

Portefeuille : Le commerce et la navigation

Domaines : Bien, eau, voyage

Arme de prédilection : Epée courte

Alors que tout espoir de communication avec les autres îles passe par la mer, le patron de la navigation est un dieu universellement répandu. Il protège les marins des colères de son père Istaïon et favorise le commerce et les échanges dont dépendent tellement de gens. Sur ses représentations, il a l’apparence d’un humanoïde de la race qui le vénère, ses attributs les plus courants sont un sextant et un lingo d’or.

Ses temples sont construits au bord de l’eau quand c’est possible. Ils sont toujours luxueux et richement décorés. L’organisation cléricale se divise en deux grandes catégories, prêtres marins et itinérants d’une part, et prêtres marchands de l’aute. Le clergé est mixte ? Selon les cas, les temples sont soit gardés par les hommes d’armes bien équipés, soit ouverts aux quatre vents. Ses prêtres gagnent parfois des niveaux de roublards.

Les fêtes sont nombreuses, et on célèbre les foires et les jours de marché, les baptêmes de navires, les départs pour les longs voyages ou les retours d’expéditions dangereuses. Dathys est un dieu festif qui aime faire profiter le peuple de sa richesse.

Histoires/Relations : Vultor semble avoir pour Dathys une certaine inimitié. L’éternel errant lié avec Mérès et Pripalia. Parmi ses amis, on compte aussi ses demi-frères : Aulâme, dieu des homme-poisson, des locatahs et des tritons, et Taelarim, le dieu des elfes aquatiques. Tous trois sont alliés contre Carcharadon, le Grand-maître des Requins et sa mère Nadira.

Dogme : L’immobilisme, c’est la mort. Le libre échange est la base de toute société saine. La bonne entente entre les êtres, l’amour et l’amitié sont des sentiments nobles. L’argent appartient au plus malin, mais l’homme généreux partage avec les siens. La fortune n’est pas une fin en soit, mais un moyen de faire le bien. Avoir des attaches à une terre est inutile, mieux vaut avoir des attaches avec des gens, car ton pays est là où sont les gens que tu aimes.

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MessageSujet: Istaïon et la Maison Marine   Mar 13 Mar - 15:54

Eponia

Cheveux d’or, fille de l’Ecume, le Sel de la Vie

Symbole/Pierre : Une femme nue les pied dans l’eau / Topaze impériale

Alignement : CB

Portefeuille : L’Amour et la fertilité

Domaines : Bien, Chance, Guérison

Arme de prédilection : Aucune. Si ses prêtres doivent se battre, c’est à mains nues qu’ils le font.

Eponia est une déesse pacifiste avant tout. Elle prône l’amour entre les races, dans les familles et entre les sexes. Elle prône la paix et le respect dans tous les cœur. Certains ont fait d’elle une divinité du sexe et du libertinage. Cela ne va pas contre ses principes, du moment que tout est librement consenti. Eponia apporte aussi la descendance. Elle n’est pas maternelle pour autant, elle offre simplement la vie. On la représente comme une femme nue et d’une très grande beauté.

Les temples dédiés à Cheveux d’Or sont petits et luxueusement décorés. Le clergé est mixte, mais ses dirigeants sont le plus souvent des femmes. La hiérarchie n’est pas très stricte et les relations en son sein sont encouragées. Il est courant de voir un petit temple tenu par un couple de prêtres. Ses prêtres ont souvant des niveaux de barde ou parfois de roublard.

Les fêtes sont nombreuses dans le culte. On célèbre notamment les naissances et la pleine lune comme étant des événements marquant dans le cycle de l’amour. Contrairement aux rumeurs, aucune fête liturgique d’Eponia ne finit dans la débauche.

Histoires/Relations : Fille d’Istaïon, Eponia est également appréciée de Maereva. Elle est l’amie et l’alliée de Laethia. Nébée et Nadira ont une certaine animosité envers elle.

Dogme : L’Amour est indissociable de la vie. Un couple heureux et en harmonie est plus fort que tout. La fidélité n’est pas indispensable à l’harmonie, mais tromper et mentir est dangereux. Un couple qui reçoit un enfant reçoit le plus beau cadeau qui soit. Celui qui force à un acte d’union, qu’il soit physique ou moral, est le plus grand des criminels

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MessageSujet: Maereva et la Semence de la Terre   Mar 13 Mar - 15:54

Etharos

L’Ancien, le Patriarche, le Père des Hommes

Symbole/Pierre : Un visage d’homme âgé / Turquoise

Alignement : NB

Portefeuille : Les humains

Domaines : Bien, Guérison, Protection

Arme de prédilection : Gourdin

Etharos est un dieu de protection et d’amour. Il guide son peuple vers son avenir. Il n’aime ni le malheur, ni la violence, et fait tout pour en protéger ses enfants. Il est représenté sous les traits d’un homme humble et âgé

Ses temples sont discrets et de petite taille, sans extravagance d’aucune sorte. Le clergé est mixte et bien organisé, il est dirigé par les prêtres ls plus âgés ; puisqu’ils sont les plus sages. Il a quelques rares paladins, comme les Doctes Didacticiens Dogmatiques de Zü.

Les fêtes sont assez peu nombreuses, étant donné les faibles moyens du culte, mais en général elles permettent aux pauvres et aux indigents de profiter de la générosité d’Etharos.

Histoires/Relations : Etharos est l’allié traditionnel de Ceoris et l’adversaire occasionnel de Bakor. La plupart des dieux respectent sa sagesse et un prêtre du Patriarche recevra toujours aide et assistance dans un temple des Archipels.

Dogme : L’homme est fait pour vivre en paix dans le monde. Nulle guerre ne vaut d’être menée, il y a toujours une solution pacifique. Le respect mutuel et l’entente entre les générations sont nécessaires à l’harmonie de la société. Aucun peuple n’est plus mauvais qu’un autre. Ecoute ton prochain..

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MessageSujet: Ceoris et la Lignée du Soleil   Mar 13 Mar - 15:55

Gaki

Le Premier Convive, le Maître des Banquets , le Gourmand

Symbole/Pierre : Une grappe de raisin / Citrine

Alignement : CB

Portefeuille : La fête, les banquets et la débauche

Domaines : Bien duperie, Protection

Arme de prédilection : Morgenstern

Gaki est un dieu de fête et d’excès. Il n’est pas très prosélyte et se contente en général de ce qu’il a, évitant les conflits. Il est représenté comme un gros homme débraillé portant à manger et à boire.

Ses temples ne sont pas très nombreux et sont ouverts à tous. Les prêtres se sont pas toujours là, occupés qu’il sosnt à faire bombance chez les uns ou les autres, ou à se remettre de leur dernière beuverie. Le clergé est mixte, mais les couples y sont rares.

Il faut préciser que voir les prêtres de Gaki passer des niveaux de barde n’est pas rares (ce qui leur vaut le titre l’Illuminés de la Bière).

Avant tous les repas, une prière est de mise. Les fêtes ne sont pas très nombreuses, le culte ne réussissant jamais à réunir beaucoup d’argent, mais tout le monde est convié au Banquet Divin qui se tient annuellement au moment des vendanges, des moissons ou au printemps.

Histoires/Relations : Gaki s’entend à merveille avec son père Koril, même si son respect pour la vie est plus grand. Il a également de bonnes relations avec Svar le Scintillant. Il n’a aucun ennemi connu, mais Vultor lui voue peu d’amitié.

Dogme : La vie ne vaut d’être vécue que dans l’excès. Aucune cause ne justifie de se sacrifier pour elle. La violence ne résout rien, la fuite est parfois préférable. Si quelqu’un de bien plus fort que toi dit qu’il a raison, c‘est sûrement vrai. La fête et la bonne humeur ne valent que si elles sont partagées par tous. Attention à ne léser personne par tes excès. La vie doit-être respectée, même celle des tristes sires.

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MessageSujet: Nébée et le Fleuve Amer   Mar 13 Mar - 15:56

Helmengrinn

Le Premier-Nain, le Créateur, Face de Roc

Symbole/Pierre : Un marteau / Obsidienne

Alignement : LB

Portefeuille : Les nains ; les montagnes

Domaines : Bien, Protection, Terre

Arme de prédilection : Marteau de guerre

Helmengrinn est un dieu de justice et d’ordre. Son peuple est puissant et industrieux. C’est un dieu austère et sévère, mais juste et bon avec ses enfants. Il est représenté comme un nain d’âge avancé, portant une longue barbe, une toge et un marteau.

Les temples du Premier-Nain sont toujours souterrains. Ce sont des successions de salles complexes aux nombreuses imbrications géométriques. Le clergé est très organisé et les chefs sont choisis par cooptation. Ils ont souvent des fonctions de juges et de conseillers dans les sociétés naines. Les temples sont toujours gardés par des protecteurs nains ou par des guerriers dévoués, car ils contiennent souvent de grands trésors. La Maison des Têtes de Marbre est un des rares monastères dédiés à Helmengrinn. Plus nombreux que les moines, les paladins sont appelés Marteleurs Consacrés.

Les prières sont nombreuses et le culte très ritualisé. On préfère faire les prières de jour, mais dans une pièce fermée, de préférence sous la terre. Si ce n’est pas possible, les prières se font alors les yeux fermés.

Histoires/Relations : Helmengrinn voue une haine sans bornes à Bakor le Brutal. Il a également une certaine antipathie pour Lomelindiel en souvenir de la trahison de son peuple. Il est un allié courant de Kaleb et entretient de bonnes relations avec Ceoris. Son plus grand ami est sans doute Keranos.

Dogme : Tout nain est un rouage d’un grand ensemble. La société passe avant l’individu, le bonheur collectif avant le bonheur personnel. La vie doit-être respectée, ceux qui la menacent doivent être combattus. L’ordre et la discipline permettent la victoire collective. Les adversaires de la race naine ne méritent pas de pitié ou le pardon, mais la vie peut-être laissée s’ils prennent conscience de leurs erreurs.

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MessageSujet: Les Divins Protecteurs   Mar 13 Mar - 15:57

Istaïon

Le Grand Océan, le Maître des Courants, le dieu Borgne

Symbole/Pierre : Un trident pointé vers le heut / Diamant bleu

Alignement : CN

Portefeuille : La mer, les lacs et les rivières

Domaines : Chaos, Eau, Force, Protection

Arme de prédilection : Trident

Istaïon est un dieu colérique et entêté. Il protège ses enfants et n’a aucune pitié pour ses ennemis. Quand il choisit une proie, rien ne peut l’en détourner. Il est représenté comme un humanoïde jaillissant de l’eau, un trident la main, et une couronne de perles sur le front. Il est invariablement borgne.

Ses temples sont nombreux, toujours construits près de l’eau, si possible avec une partie immergée. Le clergé n’est pas ouvert aux femmes. Il n’est pas très bien organisé, le chef étant souvent celui qui parle le plus fort. Les temples du maître des courants sont bien gardés, parfois même par des créatures océanes ou élémentaires. Il est vénéré par des druides marins (surtout halfelins) ainsi que par quelques rares rôdeurs.

Les fêtes à Istaïon sont assez nombreuses, au moins une par lune. Des cérémonies supplémentaires sont parfois organisées au moment de grandes tempêtes. Quand ces phénomènes se produisent, des sacrifices sont parfois nécessaires pour apaiser la colère de l’océan. La Flotte Libre à couler les vaisseaux capturés en offrande à Istaïon.

Histoires/Relations : Istaïon n’a pas de véritables ennemis. Il n’en veut même pas à Arax pour la destruction d’Arkoss qui a, après tout, renforcé son pouvoir.

Dogme : La vie n’a d’intérêt que sous , sur ou près de l’eau. La vie à terre n’est pas la vie. Done de l’amour aux tiens et n’aie aucune pitié pour tes ennemis. Le fort doit veiller sur le faible. N’aie pas peur de l’eau, car c’est d’elle que tu es venu et c’est d’elle que tu retourneras. La vie est née du mouvement, l’immobilisme tue. La colère est parfois la solution. Ne connais pas le repos tant que celui qui t’as offensé n’as pas été puni.

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MessageSujet: Le Début de la Fin   Mar 13 Mar - 15:58

Kaleb

Lance d’Argent, le Vertueux, l’Invincible

Symbole/Pierre : Une lance pointé vers le bas / Jade

Alignement : LB

Portefeuille : La guerre, la vertu et l’équité

Domaines : Bien, Guerre, Protection

Arme de prédilection : Demi-pique

Kaleb est le parangon de tout ce qui est juste et bon, le défenseur des faibles comme celui des opprimés, le combattant la juste cause, à la vertu intacte et à l’honneur sans tâche. Il est représenté comme un guerrier en armure portant une lance d’argent.

Ses temples sont nombreux, plaisamment décorés et n’ont pas une allure trop martiale. Dans un souci d’équité, le clergé est mixte mais les relations sont peu encouragées. Les dirigeants sont désignés par la base.

Les temples sont bien gardés par les paladins et les moines de nombreux ordres kalebiens. On notera les Dix Mille Lanciers et les Points Vertueux. Les prêtres prennent souvent des niveaux de guerrier.

Les prièrent sont courantes, que ce soit avant un entraînement, un combat ou une grosse bataille.

Histoires/Relations : Le plus grand adversaire de Kaleb est incontestablement Arax. Tous deux se détestent cordialement depuis la naissance du Destructeur. De plus, Kaleb est également un adversaire de Bakor. Mais i a beaucoup d’alliés et d’amis, dont Vutor son père, Helmengrinn, Primalia ou encore Sharilin.

Dogme : Qui veut la paix prépare la guerre. La guerre n’est pas une fin en soi, mais un moyen d’apporter la justice et la paix. L’honneur, la vertu, la justice et l’équité sont les bases d’une vie équilibrée. La vie d’un homme ne sert qu’à protéger celle des autres. La vie doit être respectée, et les faibles protégés à tout prix. Celui qui est dans le camp de la justice et de l’honneur triomphe toujours, et n’a pas le droit de baisser les bras. Douter, c’est faillir.

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MessageSujet: Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes   Mar 8 Jan - 22:13

Keranos

Le Forgeron, le Maître du Métal, l’Artisan de la Guerre

Symbole/Pierre : Une enclume / Tourmaline noire

Alignement : NB

Portefeuille : L’art de la forge, la joaillerie

Domaines : Bien, Feu, Terre

Arme de prédilection : Marteau léger

Keranos est un dieu industrieux et acharné. Son seul but est le perfectionnement de son art, et c’est par le perfectionnement de soi qu’on le sert le mieux. Le maître du métal se préoccupe peu du reste. Il est toujours représenté comme un homme ou un nain qui travail à la forge, avec un marteau et une enclume.

Ses temples sont souvent souterrains. De petite taille, ils comprennent toujours au moins un atelier dont les produits sont souvent vendus ou offerts aux fidèles.

Le clergé est réservé aux hommes, et sa hiérarchie basée sur l’âge. Les temples, regorgeant de matières premières et d’objets de qualité, sont bien gardés. Les prêtres prennent parfois des niveaux d’expert.

Ses prêtres prient toujours avant et après le travail.

Histoires/Relations : Helmengrinn est le meilleur allié du forgeron. Keranos a également des leins avec Kaleb. En toute logique, Keranos n’a que peu de sympathie pour Bakor.

Dogme : On ne peut atteindre la plénitude que par le perfectionnement, et celui-ci s’atteint par la maîtrise de l’art de la forge. Forger est un acte spirituel, de fusion et d’amour avec les matériaux travaillés. Forger ; c’est donner la vie. Tu forgeras l’arme pour pourfendre les ennemis de ce qui est juste et bon, et tu forgeras l’armure pour protéger les faibles. Tu es le soutien du vertueux.

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MessageSujet: Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes   Jeu 10 Jan - 9:35

Koril

Le Filou, l’Astucieux, le Père es Larcins

Symbole/Pierre : Une pièce d’or dans une paume / Péridot

Alignement : CN

Portefeuille : Les voleurs et les opportunistes

Domaines : Chaos, Chance, Duperie

Arme de prédilection : Rapière

Koril est un dieu à l’esprit vif. Il n’aime ni l’ordre établi, ni les sociétés rigides, ni le concept de propriété. Il a également le goût de la farce et de la séduction. On le représente sous les traits d’un jeune homme au large sourire, une main cachée dans son dos.
Ses temples sont petits et secrets, on les dirait presque parfois anonymes. Il n’y a aucune hiérarchie cléricale, et le clergé est mixte. Ses prêtres prennent très souvent des niveaux de roublards.

Il n’y a pas de cérémonie ou liturgie clairement arrêtée, tout cela est laissé à la charge des prêtres.

Histoires/Relations : Koril entretien des relations difficiles avec Vultor son père, qui n’a pas beaucoup d’amour pour lui. Koril ne s’entend pas très bien avec les autres dieux, mis à part son fils Gaki.

Dogme : Les règles sont faites pour être violées. La meilleure solution est souvent celle qui est interdite. La liberté est la seule vérité. Ce qui te plaît, prend-le. Rien n’est immuable. Manger plutôt que d’être mangé. La tromperie est souvent le meilleur moyen d’arrivée à tes fins. Tire avantage de chaque occasion qui s’offre à toi, peu importent les conséquences.

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MessageSujet: Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes   Mar 5 Fév - 20:12

Laethia

La Déesse aux Dix Mille Pupilles, la Tisseuse de Mage, la Dame des Mystères

Symbole/Pierre : La lune ou cinq étoile / Améthyste

Alignement : NB

Portefeuille : La magie, les secrets, la lune et les étoiles

Domaines : Bien, Conaissance, Magie

Arme de prédilection : Dard

Laethia est une déesse de bonté, de magie et de savoir. Elle est secrètement et mystérieusement, mais les pouvoirs qu’elle accorde aux mortels sont faits pour leur faciliter la vie. Elle est représentée comme une forme féminine drapée dans une cape portant masque et capuche.

Ses temples sont en plein air. Ce sont toujours des lieux de savoir et de connaissance, voués principalement à l’étude de la magie. Le clergé est mixte et la hiérarchie est déterminée en interrogeant directement la déesse par le biais de sorts de divination. Les temples sont gardés par des créatures magiques ou des sortilèges.

Il existe dans les Archipels quelques rares paladins de Laethia, que l’on surnomme dans leur dos les Etoiles Giflantes. Ses prêtres choisissent très souvent d’apprendre la magie profane.
Les prêtres de Laethia célèbrent des rituels les jours de pleine lune. A l’opposé, des rites d’apaisement se tiennent lors des nuits sans lune.

Histoires/Relations : Laethia n’a que peu de rapports avec les autres dieux. Les elfes lui attribuent une parenté avec Lomelindiel, mais les deux déesses ne s’entendent pas mieux pour autant. Il y a une sorte de rivalité amicale entre Laethia et Mérès. Elle est également l’ami et l’alliée d’Eponia.

Dogme : Le silence est d’or. La magie, si elle ne résout pas tout, est le plus grand allié. Le calme et la réflexion mènent à la connaissance. La violence est nuisible au repos de l’âme, même si elle est parfois nécessaire. Veille sur les justes, leur repos est mérité. La magie te donne pouvoir sur la vie et la mort d’autrui, la sagesse doit donc présider à tes choix. Tout le monde a le droit d’être sauvé.

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MessageSujet: Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes   Mar 5 Fév - 20:14

Lomelindiel

Généreuse Mère des Elfes, la Protectrice, l’Expatriée

Symbole/Pierre : Une épée plantée dans un sol fendu / Alexandrie (couleur changeante)

Alignement : CB

Portefeuille : Les elfes

Domaines : Bien, Guerre, Protection

Arme de prédilection : Epée longue

Combative et protectrice, guerrière et maternelle, Lomelindiel est une divinité bonne pour son peuple et hostile à tous les autres. Habitée par la méfiance, elle ne compte que sur elle-même pour se protéger du Mal. On la représente comme une grande femme elfe aux cheveux touchant le sol et portant une épée.

Depuis la fuite de son peuple, les seuls temples consacrés à la déesse sont les cœurs des elfes. Le clergé est mixte, avec une préférence pour les femmes, et la plus ancienne est la plus respectée, même si les grades n’existent pas. Les prêtres de Lomelindiel prennent parfois des niveaux de guerriers.

Les cérémonies pratiquées en son honneur sont courantes sur les nefs des clans elfiques, avant les batailles ou lors du séjour à Houlmorte.

Histoires/Relations : Lomelindiel est une déesse assez suspicieuse envers les autres dieux depuis la Césure. Elle rend son antipathie à Helmengrinn. Ses rapports avec les autres ont radicalement changé depuis les méfaits d’Arax à qui elle voue une profonde haine. D’après les légendes, elle est l’encêtres de toutes les grandes familles princières elfiques.

Dogme : Tout ce qui n’est pas elfe est fourbe, ne fais confiance à personne et trouve toi-même le chemin de la bonté dans ton cœur. La vie doit toujours être protégée, même celle des ingrats. La vengeance est une quête louable. Tu n’as ni à expliquer ni à excuser tes actes, agis pour le bien sans te soucier du reste. Œil pour œil, dent pour dent. La terre des elfes est là où ils veulent s’établir.

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MessageSujet: Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes   Mar 5 Fév - 20:16

Maereva

La Terre Mère, la Source de la Vie, la Nature Exaltée

Symbole/Pierre : Une femme enceinte / Chrysophase

Alignement : CN

Portefeuille : La terre, la nature et les animaux

Domaines : Chaos, Fauve, Flore, Terre

Arme de prédilection : Bâton

Maereva est la terre mère, l’origine de la vie, l’inconstante déesse. Elle donne la vie et la reprend, ne connaissant ni la haine ni la pitié, elle est un cycle perpétuel et sans fin. On la représente toujours sous les traits d’une femme de la race appropriée en ceinte.

Il n’y a pas de temples de Maereva. Elle a toutefois des sanctuaires, dans des clairières ou au milieu de la pierre dressées. Il n’y a que peu de prêtres, qui peuvent être hommes ou femmes, ans véritable hiérarchie.

La plupart de ses adorateurs sont des druides. Ses lieux sacrés sont gardés par des animaux ou des plantes magiques. Druides et prêtres gagnent parfois des niveaux de rôdeurs.
Aucune cérémonie à Maereva ne peut être tenue sur un bateau ou dans les airs.

Histoires/Relations : Maereva n’a pas d’ennemis, mais garde ne petite rancune à Arax et Nadira pour la destruction d’Arkoss. Le peuple fée la vénère comme sa créatrice.

Dogme : La terre est la vie. Respecte la nature et elle te respectera. Le monde est une succession infinie de mort et de renaissance. Le fort se nourrit du faible, avant d’être à son tour terrassé par plus puissant que lui, c’est le cycle éternel de la vie. L’instinct et la nécessité doivent guider tes pas, et non les règles des mortels et leurs concepts artificiels de bien et de mal. Tu n’es ni plus grand ni plus petit qu’un autre, tu es un simple élément du cycle comme tout le reste. Va où te portent tes pas.

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MessageSujet: Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes   Mar 5 Fév - 20:18

Mareth

La Fertile, Celle des Moissons, la Dame des Saisons

Symbole/Pierre : Un épis de blé / Onyx

Alignement : LB

Portefeuille : L’agriculture et l’abondance

Domaines : Bien, Flore, Guérison

Arme de prédilection : Serpe

Le principal souci de Mareth est de permettre aux mortels de vivre, en leur apportant bonnes moissons et saisons clémentes. Elle veille sur la santé du bétail, s’il le faut en intercédant auprès de sa mère. Son cœur est généreux. On la représente sous la forme d’une femme vêtue humblement, portant une serpe et des épis de blé.

Ses temples sont petits et humbles, essentiellement ruraux. Le clergé est mixte et peu organisé. Les cérémonies sont courantes dans les campagnes, lors des semailles et des récoltes par exemple.

Histoires/Relations : Mareth est typiquement le genre de déesse qui n’a pas d’ennemis. Elle est bien sur l’allié indéfectible de Maereva, et a de bons rapports avec Etharos et Primalia.

Dogme : Ta vie est au service de ton prochain. Le travail et l’abnégation sont nécessaires au bien-être de la société. La vie doit-être préservée à tout prix, la violence n’est jamais une solution. Respecte la terre qui t’apporte ses bienfaits. L’humilité est la première des vertus.

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MessageSujet: Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes   Mar 5 Fév - 20:20

Mérès

Le Voyageur, le Messager des Dieux, le Maître des Sciences

Symbole/Pierre : Un sphinx femelle / Quartz rose

Alignement : LN

Portefeuille : Le voyage, les routes, les carrefours, les rêves, les sciences et techniques

Domaines : Connaissance, Loi, Voyage

Arme de prédilection : Bâton

Mérès est un dieu curieux et appliqué aux multiples facettes, protecteur et bienveillant. On le représente comme un jeune homme vêtu humblement, parfois ailé, et s’appuyant sur un bâton.

Ses temples sont en pleine air, et n’ont rien d’ostentatoire. Son clergé est mixte et strictement hiérarchisé. Malgré leur petitesse, les temples sont bien gardés car ils renferment souvent beaucoup de merveilles. Ses prêtres gagnent parfois des niveaux d’expert ou de magicien. L’ordre monastique de l’Industrieuse Fratrie s’est consacré à découvrir les secrets de la mécanique au nom de Mérès. Une poignée de paladins, les Zélés Emissaires, parcourt les Archipels à dos de pégase pour délivrer d’importants messages d’un culte à un autre.

Quand on commence à construire une grande route ou un grand édifice, on fait toujours appel à la bénédiction du voyageur.

Histoires/Relations : Son rôle de messager le met logiquement à l’abris des inimitiés. Il entretient une relation amicale avec Laethia et se sent assez proche de Dathys.

Dogme : Tu portes en toi tous les dons, perfectionne-les et mets-les au service des autres. Le bien-être de chacun passe par la bonne volonté de tous. Voyager c’est communiquer, le voyage ouvre les portes de la compréhension de soi et des autres. Réfléchir posément à un problème est le premier pas vers sa résolution. Les faibles doivent être protégés, c’est la raison même de la Loi.

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MessageSujet: Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes   Mar 5 Fév - 20:22

Nadira

La Dame du Désespoir, la Reine des Abysses, la Mélancolique

Symbole/Pierre : Une larme / Perle noire

Alignement : LM

Portefeuille : La tristesse, le désespoir et la mélancolie

Domaines : Eau, Force, Mal

Arme de prédilection : Cimeterre

Nadira a une haine profonde pour la vie, le bonheur et la bonté. C’est une déesse cruelle qui ne connaît ni la pitié, ni le pardon, ni la compassion. On la représente comme une jeune femme à genoux, le visage dans les mains.

Les temples de Nadira sont secrets et très rares, seules les puissantes sectes silencieuses peuvent se permettre d’entretenir un temple à leur maîtresse. Un certain nombre de lieux de culte sont dissimulés sous l’eau ou dans des endroits inhabités. Le clergé est mixte et la hiérarchie stricte, même si les promotions sont souvent létales.

Les temples de la reine des Abysses sont gardés par des créatures infernales. Quelques rares ordres monastiques, comme les Lanières korilenniennes ou les Noirs Enténébreurs suivent les préceptes de Nadira

Les cérémonies nadiriennes sont toujours accomplies dans les ténèbres.

Histoires/Relations : A l’exception de son époux Arax, Nadira déteste tous les autres dieux, même si son ressentiment est plus fort pour certains d’entre eux comme Dathys, Eponia et Lomelindiel. En bonne épouse qu’elle est, elle voue également une haine sans bornes à Kaleb.

Dogme : La vie est une aberration qu’il faut faire disparaître. La joie est ton ennemie, et les gens en paix sont tes adversaires. L’existence n’est qu’une pénible succession de tourments, autant ne pas être seul à souffrir. Le malheur et la souffrance des autres est la plus grande des récompenses. Ne connais pas la pitié, mais le mépris. Refuse toute tendresse, il n’y a de place que pour la haine.

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MessageSujet: Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes   Mar 5 Fév - 20:24

Nébée

La Morbidde Gardienne, la Déesse aus Deux Visages, Celle dont le Nom est Redouté

Symbole/Pierre : Une main ensanglantée / Jaspe (rouge)

Alignement : NM

Portefeuille : LA mort

Domaines : Duperie, Mal, Mort

Arme de prédilection : Cimeterre à deux mains

Nébée est une déesse démente. Elle fauche la vie et veille jalousement sur les âmes des morts, à la fois bourreau et pleureuse. Elle est représentée comme une femme en robe longue, portant une pomme dans sa main et des têtes coupées dans l’autre.

Ses temples sont nombreux, sombres et sobrement installés, souvent en partie souterrains. Une fontaine est toujours placée en leur centre, rappelant le Fleuve Amer né des larmes de la déesse. Le clergé est mixte, souvent dominé par les femmes, à qui il est interdit d’enfanter. Les temples sont jalousement gardés par des cré&atures morts-vivantes envoyées par la déesse.

Les rites entourant les décès sont nombreux. En ces d’épidémie, on cherche souvent à apaiser la déesse par de longues et morbides cérémonies.

Histoires/Relations : Certain dieux, comme Koril, amusent Nébée. D’autres l’impressionnent, comme Arax, mais elle n’en apprécie aucun.

Dogme : La vie n’est que la brève et futile période qui mène à la mort. Il n’est ni juste ni injuste de mourir, c’est souvent nécessaire, et c’est totalement inéluctable. Ceux qui croient contourner la mort deviennent invariablement ses serviteurs zélés. Les morts méritent plus de respect que les vivants.

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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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MessageSujet: Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes   Mar 5 Fév - 20:26

Primalia

Blanches Mains, la Bonne Dame des Halfelins, la Bienfaitrice

Symbole/Pierre : Une fleur / Calcédoine (bleue)

Alignement : LB

Portefeuille : Les halfelins

Domaines : Bien, Chance, Protection

Arme de prédilection : Dague

Primalia est une divinité protectrice et maternelle, pleine de bonté et d’amour. Elle veille sur son peuple avec une grande tendresse. On la représente comme une halfeline aux bras ouverts à ses enfants.

Ses temples sont en général des simples autels à bord d’un hameau à voile, modestes et joliment arrangés. Le clergé est strictement féminin, organisé selon l’âge. Les halfelins de sexe masculin se tournent plutôt vers le culte d’Istaïon. Quelques rares paladins, les Chercheurs de Grains, ont fait vœu de protéger les hameaux des tempestins.

Les fêtes religieuses sont courantes sur les hameaux à voiles halfelins. Tout comme les fêtes laïques, d’ailleurs.

Histoires/Relations : Primalia entretiens de bons rapports avec Ceoris et Mareth. Elle a également une grande admiration pour Kaleb et une profonde amitié pour Dathys. Son respect pour la vie étant immense, elle nourrit une grande crainte pour Arax, Bakor, Nadira et Nébée.

Dogme : Respecte et aime ton prochain. Tous les peuples ont le droit de vivre, dans l’harmonie et dans l’entente. La vieet l’amour sont les principes fondateurs. La violence ne mène à rien. Ceux qui sont mauvais sont plus à plaindre qu’à maudire. Ton peuple et tes amis ont besoin de toi. Ne connais pas la peur, l’amour te protège.

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MessageSujet: Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes   Mar 5 Fév - 20:28

Sharilin

La Chasseresse, la Sauvage, la Flèche Vengeresse

Symbole/Pierre : Un cerf blanc / Hyacinthe (vermillon)

Alignement : NB

Portefeuille : La chasse

Domaines : Bien, Chance, Faune

Arme de prédilection : Arc court

Sharilin est sauvage et secrète, elle porte plus d’attention aux animaux qu’aux enfants des mortels. On la représente comme une jeune femme armée d’un arc.

Ses temples sont peu nombreux, souvent construits dans la nature. Le clergé, exclusivement féminin, doit faire vœu de chasteté. Les lieux de cultes sont fréquemment gardés par des animaux sanguinaires. Les serviteurs de la sauvage choisissent souvent de se multiclasser en rôdeurs. On nomme ces prêtres les Arcs Insaisissables.

Les rituels entourant la chasse sont nombreux ; la mise à mort des animaux traqués donne lieu à une cérémonie très importante

Histoires/Relations : Sharilin n’entretient presque aucune relation avec les autres dieux, même avec sa mère. Il existe cependant deux exceptions qui sont Kaeb, un ami fidèle, et Talor pour qui elle nourrit une grande admiration.

Dogme : La vie doit être respectée, et notamment celle des animaux. Sois reconnaissant à l’animal qui renonce à la vie pour te nourrir. On ne tue pas pour le plaisir, on tue par nécessité. Toute mort dans ce cadre est donc toléré, il ne doit y avoir ni remords, ni regrets. Ne tue pas le jeune, i doit apprendre de ses erreurs.

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