La Légion Celte

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 guide touristique archipeliens

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MessageSujet: guide touristique archipeliens   Lun 12 Mar - 22:35

Guide touristique archipeliens
Félicitation, cher lecteur!

Vous venez d'acquérir le meilleur ouvrage qui soit pour visiter les Archipels. Je me nome Hual, dit Bouffeur d'Ecume,et je serai votre guide à travers cette ouvrage digital, compilé à partir d'écrit dont j'ai l'honneur d'être l'auteur.

Je ne m'étendrai pas sur mes multiples mérites et sur les raisons qui font que je suis la personne la plus qualifiée pour exposer au néophyte comme au connaisseur ma vision de nos chère îles. Il se trouve que mes innombrables voyages m'ont permis d'accumuler des connaissances quasi-encyclopédiques sur notre monde. Je me targue en outre d'être au fait de nombreux secrets que je me propose de vous révéler au fil de ces pages.

Instalez-vous confortablement au coin d'une bonne flambée, avec un verre de coteaux de Thyselle ou une choppe de jus d'écume. Vous trouverez la descriptions d'îles parmi les plus importantes - que ce soit d'un point de vue commercial, politique ou historique. Je les ai explorées dans leur entièreté et aucun de leurs aspects n'a échappé à l'intraitable plume de votre chroniqueur.
[...]

Maintenant, permettez-moi d'ajouter quelques mots sur ce qu'ils ne contient pas. Ceci afin de m'éviter des remarques désobligeantes lors de ma prochaine conférence à la société des Sciences de la Cité des Berges. Tout d'abord, ce post ne contient pas de cates des Archipels. Comprenez-le bien, il n'existe pour ainsi dire aucun document de ce type (ceux qui essaient de vous en vendre un doivent être signalés aux autorités, et si possible bastonnées sur place). Nos îles dérivent selon des rythmes et des trajectoires éminemment complexes, et une carte exacte à un moment donnée sera complètement erronée en quelque jours. Seule la Guilde des Dragonniers dit posséder un atlas des Archipels - le rarissime tome compterait 17 volumes. Je n'ai jamais pu vérifier son existence, ces rapiats de monteur de lézard volant ne m'ont jamais laissé m'en approcher à moins d'une demi-lieue.

Ensuite, j'aurais eu bien d'autres choses à inclure dans ce guide comme des techniques de combat exotiques (en milieu subaquatique sans aire pour respirer), des professions originales ou des formules magiques qui me furent enseignées par les grands mages de nos îles. Tout ceci n'est que partie remise, qu'on se le dise: votre serviteur prépare d'ores et déjas un addenda à ce guide touristique.

Mais trêve de verbosité. Je conçois votre impatience de vous plonger fébrilement dans mon Œuvre. Sous vos yeux emplis d'admiration vont se dérouler les îles. Bon voyage!
Votre dévoué archichroniqueur Hual Bouffeur d'Ecume.

Les lieux:
Présentation Général des îles
Vendrest
KAssi
La Taverne qui Tangue
Houlemorte

_________________
Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume


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MessageSujet: Re: guide touristique archipeliens   Lun 12 Mar - 22:54

Un Archipel parmi les Archipels


L’archipel de Brillance est le summum de la civilisation et du raffinement pour nombre d’archipeliens. Administrée directement par le culte de Vultor, l’île de Brillance se repose sur ses deux bras défenseurs : les Chevaliers Jainites et les Maraudeurs Gallians. Ces deux ordres combattants ont de tous temps œuvrés à la protection et à la propagation de la métisse culture brillantine, issue de la rencontre des civilisations humaines et orques.

Perh est pour ainsi dire le port de Brillance. Cette île tourne lentement autour de sa grande sœur et accueille tous les vaisseaux extérieurs, car les eaux brillantines sont traîtresses et seule une caste de bateliers experts est habilitée à transporter les marchandises jusqu’à l’île mère. Perh est aussi surnommée « les Baronnies », à cause de son curieux système d’artisanat féodal : ses rues sont les domaines des chevaliers équarrisseurs, des seigneurs maçons et des serfs journaliers.

Hormis Savel, l’île saoule, déserte et sans intérêt aucun, Besqwel est la dernière île de l’archipel brillantin. Orbitant à peu près au même rythme que Perh, elle est peuplée par les farouches tribus welles. Autrefois libres et fiers, ces redoutables bergers gnomes ont finis par comprendre que leurs « invasions » de Brillance ne leur rapporteraient jamais que des occasions de raconter des raclées mémorables à leurs petits-enfants. Les clans ont finis par accepter les commanderies Jainites sur leurs terres. L’intégration se fit sans grand heurt : tandis que les gnomes de Lewinkha, la capitale, s’appliquent à imiter les brillantins, les habitants des collines continuent à se passionner pour leurs troupeaux et leurs tournois de bregby.


Des Nations Mystiques


Celyan est l’île du Sanctuaire, le temple où est révérée cette figure légendaire qu’est l’Oracle. Protégé par les prêtres de Céoris le Solaire, il accueille depuis les temps immémoriaux les pèlerins en quête de réponses. D’aussi longtemps qu’on s’en souvienne, le Sanctuaire a toujours été là, havre de paix, écrin de méditation, prêt à recevoir les questions de chacun. Rares sont ceux qui peuvent interroger l’Oracle lui-même, mais les prêtresses du Grand Temple consentent toujours à faire usage de leurs pouvoirs pour apaiser la soif de savoir.

Il n’existe aucune île aussi universellement connue que celle de Jytt. « Il est sage comme un Jyttois », « c’est calme comme dans un tripot de Concordia » (la capitale de Jytt) mais également « je l’ai pigeonné comme un troll de Jytt » sont des expressions courantes chez les marins de tous horizons. Il est vrai qu’une île où la violence n’est pas seulement interdite, mais quasiment impossible, a de quoi marquer l’imagination. C’est dans cette magocratie éclairée que sont nés les paxemanciens, ces mages-diplomates qui vouent leur existence au désamorçage de conflits en tout genre.

Montmoorh, petite île repliée sur elle-même n’est connue que pour la grande bibliothèque qu’abrite son monastère, sans doute le lieu de connaissance le plus ancien de tous les Archipels. La population locale n’est cependant pas du genre à apprécier cette célébrité. Tombée sous le joug du culte intégriste de Céoris Purificatrix, elle vit dans la crainte du clergé et la méfiance de l’étranger.

La Théocratie d’Unterlakken est un endroit de paix, de calme et de méditation. Et tous ceux qui ne sont pas d’accord sont vivement incités à aller méditer dans la paix et le calme des cachots ! Le culte de Vultor, dieu du ciel et des tempêtes, règne en maître sur la destinée des ermitiens – comme les habitants de l’île se nomment eux-mêmes. Les prêtres contemplatifs de l’Ermitage et des impétueux moines-guerriers de la Main Hurlante y veillent, soyez-en sûr.

Yundalk rassemble tout ce que les flots comptent de fanatiques, d’illuminés et de dérangés du divin. Attirés de tous temps par les phénomènes inexplicables tels que les ponts nébuleux ou les locuteurs chimériques, tous les cultes connus (et de nombreux cultes inconnus) ont élus résidence sur l’île mystique. Ce bout de roche surpeuplé est l’endroit idéal pour collecter les oracles, les grisgris et autres gadgets magiques en vue d’expéditions lointaines – si l’on est assez habile pour éviter les contrefaçons et les pièges de la pléthore d’escrocs attirés par la crédulité ambiante.


Des Îles Mystérieuses


Fulmine est l’un de ces endroits invivables mais paradoxalement très fréquentés. Entièrement recouverte de marais putrides, de fondrières saumâtres et de marigots mal famés, elle aurait fait fuir le plus hardi des explorateurs si elle ne recelait pas en abondance de précieux gaz alchimiques.

Dirigée d’une main de fer par les chambres des Brailleurs de Fonds, l’aristocratie minière de l’île, la société fulminienne ne s’intéresse qu’à une chose : la production de leurs précieuses ressources naturelles pour lesquelles les étrangers payent si bien.

Gorode, pays de tous les plaisirs. C’est ainsi que les archipeliens imaginent la vie sur l’île des druides : lénifiante, avec sieste à toute heure sous les palmiers, près des corbeilles de fruits-lunes et des pichets de vin de miel. Et ils ne sont pas loin de la vérité. Pourtant la jungle gorodaine recèle bien plus de choses qu’ils ne l’imaginent. Mais qui oserait braver les interdits des druides de la Selva ?

Korilenn est une île mystérieuse, une terre ravagée par d’antiques magies et des désastres oubliés. Amassés au bord du désert de rouille, les korilenniens ne vivent que grâce à leur confédération marchande. Ses vaisseaux affrontent l’océan par tous les temps pour échanger les précieux trésors du désert contre des marchandises nécessaires à la survie de leur peuple.

Peu de voyageurs viennent à Imersine. Les aristomages nains qui dirigent cette étrange île immergée n’aiment guère qu’on s’intéresse à eux. La magie leur suffit ; et ils ont laissé au fil des siècles leurs serviteurs gnomes gérer les affaires courantes. Imersine est à vrai dire plus ouverte aux profondeurs océanes qu’à la surface, et de nombreux habitants des mers viennent visiter ce qu’ils appellent « la porte du pays sous le ciel ».


Des Bruits de Guerre


Les rumeurs murmurées dans les ports au sujet des ducs de Mortaille sont pires les unes que les autres. Personne n’a une aussi terrible réputation que les mortaillais dans les Archipels. Tous les enfants du même roi-sorcier qui, dit-on, aurait fait surgir son royaume des flots, ces quatre seigneurs se sont taillés des « protectorats » plutôt que de se livrer bataille sur leur propre île, déjà ravagée par des cataclysmes réguliers et hantée par de redoutables créatures élémentaires. Détenteurs de la magie des runes de sang et de nombreux autres secrets occultes, les mortaillais vivent par et pour la guerre.

Prysz est le dernier royaume qui se souvienne de la gloire perdue de la race orque. Loin de retourner à l’état sauvage comme leurs frères des autres îles, les prysziens ont conservé de nombreux secrets des temps anciens. Aujourd’hui, leur science de la guerre est inégalée. Soldat puissant et fier, l’orque de Prysz ne vit que pour sont honneur et sa renommée, et gare à qui vient le défier !

Kargir, terre de liberté, foyer de celui qui refuse le joug des puissants ! Kargirexeiron, patrie des pirat pardon, des libres-convoyeurs qui n’ont pour dieu que leur flamboyant destin et pour maître que leur capitaine. Kargir, où l’homme et le kobold coexistent dans l’harmonie la plus violente pour la seule gloire de la libre-archéologie sous-marine (la science qui consiste à repêcher les navires qui viennent juste de couler). Aucun marin n’a vraiment vécu s’il n’a pas mouillé à Kargir et goûté à sa chaleureuse ambiance.


Des Places de Commerce


Aberrande est la mystérieuse île des Danseurs-visages, ces maîtres espions craints dans tous les Archipels. On y vient pour y recevoir leur enseignement ou pour s’équiper comme eux en gadgets mécaniques. Dans l’oppressante cité de Port Aberrande, le touriste est confronté à mille et unes étrangetés et coutumes improbables : les porteurs parlent en rimes, les nobles se pavanent accompagnés d’imposants pachydermes magiques et, la nuit venue, tous se terrent de peur de rencontrer un Double-face assoiffé de sang.

Vendrest est avec Brillance l’île la plus réputée du Grand Océan. Les entreprenants marchands vendrestois n’ont pour seule religion que le commerce, et pour seul dieu que l’or. Les grandes familles de Velêne, la capitale, n’ont de cesse de trouver de nouveaux marchés et de négocier de juteux contrats avec les nations les plus éloignées. En plus de leur prospérité, une chose rend les vendrestois plus fier que tout : la démocratie, un mode de gouvernement unique dans les Archipels. Peu de nations peuvent se targuer de faire trembler les hommes à la seule mention de leur nom.

Crachefer est de celles-là. L’île forteresse des seigneurs de la vapeur attire tous les marchands du Grand Océan, avides des nombreuses merveilles mécaniques que les nains leur vendent à prix d’or. Derrière les murs de métal du Bloc sont conçus les dracoptères, les vaisseaux sans voile et les fusils foudroyeurs qui font rêver plus d’un capitaine désargenté. Tandis que, dans la ville extra-muros, survivent tous ceux qui espèrent faire fortune grâce aux miettes que les nains veulent bien leur jeter.

Quandionne est le comptoir marchand par excellence. Ses cinq ports labyrinthiques offrent à tous les négociants des Archipels un territoire libre où vendre, acheter, louer et parfois voler. Pas étonnant que cette île serve de base à la célèbre guilde des contrebandiers, une organisation de libre-échange qui accepte de vendre n’importe quoi à n’importe qui, parfois même sans accord du propriétaire légitime. Appelée aussi l’île étoilée, Quandionne a toujours été sous la coupe de gouvernements vendrestois, mais les envieux sont nombreux et les luttes intestines féroces.


Des Gens sans Terre


Les insulaires nomment ceux qui ont choisi la mer comme foyer les « peuples de l’écume ». C’est le cas des clans elfiques qui furent rejetés des rivages durant une époque oubliée. Forcés d’apprendre à vivre à bord de leurs vaisseaux, les elfes des Archipels tirent maintenant avantage de leur art de la navigation et du combat naval. Leurs nefs artillères sont louées au plus offrant et, malgré leurs tarifs exorbitants, les services des princes-mercenaires sont toujours très demandés.

Les halfelins sont également des nomades. Leur folklore garde la trace d’une île qui fut autrefois leur demeure, mais cet endroit n’est plus aujourd’hui qu’un lointain souvenir, un mythe. Les familles halfelines vivent sur des hameaux à voiles, de fragiles assemblages des petits bateaux qui leurs servent de maisons. Experts dans les domaines de la navigation et de la météorologie, ils vagabondent sans but et n’accostent que pour faire le commerce de leur savoir et du produit de leur pêche.

Les insulaires n’aiment guère les peuples de l’écume, qu’ils surnomment les « oreillards », à cause de la caractéristique physique qu’ils partagent : leurs oreilles pointues. Ils accusent les elfes d’être des sorciers et des querelleurs subtils ne cherchant qu’à provoquer des conflits dont ils pourront tirer avantage. Les halfelins quant à eux, sont régulièrement traités de voleurs et de … sorciers. Leurs mère-grands, les aïeules en charge des hameaux à voiles, sont réputées avoir le pouvoir d’appeler la tempête sur les îles qui leur ont déplu.


Des Endroits à Éviter


Il existe également des nations qui ne sont pour la grande majorité des Archipeliens que des noms emplis de mystère. Telle Zarouse, une terre de naufrageurs réputée pour ses filons d’or, Azilan la sauvage et la Tyrannie d’Ogremont, patrie d’une race d’ogres étrangement civilisés mais néanmoins anthropophages.
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Hual Bouffeur d'Ecume


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MessageSujet: Vendrest   Mar 13 Mar - 18:31

Vendrest


« On dit de votre île qu'il s'agit d'une démocratie, qu'est à dire exactement?
_C'que ça veut dire, mon p'tit ami, c'est que chez nous tout homme est libre de son destin. Il n'y a pas de naissance ou de cadeau divin qui tienne. Si t'es un gars futé et que tu débrouilles pour gagner ta vie comme il faut, alors tu peux devenir Magistrat, Gouverneur et peut être même Edile!
_Et comment fait-on ?
_Ha ça … mon p'tit gars… il suffit d'être riche… très riche.
_Oh … Je vois.
Descendant de mon tabouret, je posais quelques pièces sur la table et laissais le vieux marin perdu dans les brumes houblonneuses de son rêve. En quittant la salle, je l'entendit fredonner le patriotique refrain de la Thyselloise. »
– Hual Bouffeur d'Ecume,
« Vendrest ou la Décadence »


Le Pouvoir de l'Or

Vendrest est l'une des premières puissances économique des Archipels, une immense machine commerciale aux ramifications complexes étendant de manière   discrète son influence sur de biens nombreuses îles. C'est une démocratie, le pouvoir y appartient à une assemblée dont les décisions ont force de loi et qui  s'appuie sur une constitution. Regroupant plus de 3000 personnes, elle ne peut siéger en permanence et confère donc le pouvoir exécutif et judiciaire à un certain nombre de gens élus parmi ses membres, dont le plus influent est l'Édile, le premier de ces Magistrats. Mais là où le bât blesse, c'est que pour faire partie de cette assemblée, il ne suffit pas d'être un homme intègre, capitaine ou choisi par la population,  mais il faut être inscrit au grand registre du Cens, ce qui veut dire payer un impôt suffisamment important pour se voir accorder le titre de citoyen. Tout a un prix en ce bas-monde, et le prix à payer pour qui veut prendre son destin en main et diriger les affaires de son île est fort élevé. Et les plus riches ne sont pas forcément les plus honnêtes... Ceci dit, il n'y a pas de racisme sur Vendrest, seule compte la couleur de l'argent.

La république et se dominions

Mais la richesse de Vendrest ne s'arrête pas là, car la République a également depuis fort longtemps une autre passion, celle d'étendre ses  idéaux démocratiques et libéralistes à ses voisines. Ainsi, au fil des années, pas moins de sept îles de taille plus ou moins modestes, sont passées sous son contrôle, le plus beau fleuron de « l'empire » vendrestois étant  Quandionne. Sur ses  possessions, Vendrest maintient une présence plus ou moins forte, installant un gouverneur chargé de la représenter et de gérer la sécurité et les affaires locales. Dans la plupart des cas, la présence vendrestoise a eu tôt fait de faire évoluer les mentalités et d'entraîner la naissance d'une classe bourgeoise aisée qui a alors prit en mains lesdites affaires.

Le plus petit de ses dominions (sans doute pas beaucoup plus d'une vingtaine de kilomètre de diamètre), Ardoise, abrite environ quatre mille âmes. Elle exporte l'ardoise noire qui a donné son nom à l'île, et dont les notables de Velêne raffolent pour leur toiture. Ardoise est également connues pour l'étrange propension qu'on ses boutiquiers à y faire crédit.


Une île où il fait bon vivre

La   République vendrestoise a un avantage géographique énorme. Son ellipse est  courte, un peu moins  de deux ans, et sa vitesse est lente, ce qui en fait un point relativement fixe. Cet atout considérable a permis à Vendrest de se tailler une place de premier choix parmi les puissances   commerciales. Velêne, la capitale de l'île est un grand port marchand où l'on peut acheter  des produits variés en provenance de l'ensemble des  Archipels. C'est sans conteste un des premiers marchés du luxe, de l'art et des matières précieuses de tout ordre : perles, cristal, joyaux, épices, la liste est longue. A Velêne on peut  trouver de tout quand on a la bourse bien garnie.

La taille de l'île (environ 250 km de long sur 150 de large), son climat tempére et sa géographie variée a aussi été un atout important dans le développement de la démocratie marchande. En effet, Vendrest n'a jamais eu à importer ses matières premières : les champs autour de Velêne fournissent viandes, céréales, fruits et laitages. Les bois et forêts sont une source de bois importante, tandis que les massifs montagneux à l'est offrent pierres de carrière et métaux. Enfin les champs de coton du delta de l'Alena fournissent la matière première à la fabrication de vêtements.

La deuxième grand ville de l'île, Thyselle est le centre névralgique de la commercialisation des vins des collines alentours.  C'est  aussi le port militaire de l'île et l'on y trouve donc un flotte importante et une armée mieux entrainée qu'à Velêne.
Hual Bouffeur d'Ecume

Détaille de lieu de l'île

Hameau de Kassi

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MessageSujet: La Taverne qui Tangue   Mar 13 Mar - 18:58

La Taverne Qui Tangue



La Taverne Qui Tangue est une hostellerie flottante qu’on peut trouver aux ports de Houlemorte et de Vendrest et n’importe où entre ces deux points. Comme la localisation de Houlemorte est très changeante. Pour les passagers, la Taverne Qui Tangue peut servir de lieu de repos et de distraction entre deux voyages, de point de rendez-vous ou de moyen de transport pratique entre l’Île des Elfes et celle des marchands. Vous pourrez croiser à plusieurs reprises le bateau hôtelier semi-nomade avant que celui-ci ne révèle petit à petit ses secrets aux plus curieux d’entre vous.
– Hual Bouffeur d'Ecume, "itinéraire aléatoire"

Un lourd passé

Ce bateau a une longue histoire. Longtemps avant de porter ce nom-là, il devint le repaire mobile d’un sombre nécromancien répondant au nom de Tadelvan. L’équipage de squelettes était surnommé les Lurons Morts-Vivants par les marins de l’époque, parce qu’ils étaient habillés de fripes et qu’ils manœuvraient au rythme de chants magiques suscités par leur capitaine. Tadelvan avait pour but de livrer les mers aux morts-vivants qu’il commandait, afin d’isoler encore plus les îles et de devenir le maître absolu des Archipels. Ou, plus exactement, d’y régner pour le compte de Nadira, la déesse bannie des Abysses.

Nevise, l’actuel tenancier de la Taverne, n’en est pas le propriétaire comme tout le monde le croit, bien qu’il se conduise comme le seul patron à bord. En fait, le bateau appartient depuis vingt ans au clan de mercenaires elfes Zatakhatz, qui l’a confié à Nevise en échange de ses bons et loyaux services. Le clan Zatakhatz est le trentième propriétaire du bateau depuis sa construction il y a un millénaire. Ni lui ni Nevise ne connaissent tous les secrets de la Taverne Qui Tangue : l’époque de Tadelvan n’est plus qu’une vague légende aujourd’hui. Par ailleurs, l’auberge sert de lieu de rendez-vous pour beaucoup d’individus qui souhaitent régler leurs affaires dans un lieu tranquille et discret.

Caractéristiques du bateau
Longueur : 35 mètres.
Largeur : 10 mètres.
              2 voiles
            35 chambres
Équipage minimal : 10 marins
Équipage actuel : 5 marins,
                        2 gabiers,
                        1 timonier,
                        1 maître voilier,
                        1 vigie (durant les escales, seuls restent 2 marins)

Itinéraires

La Taverne Qui Tangue voyage peu. Elle se contente de faire un aller-retour annuel entre Vendrest et Houlemorte. Comme l’Île des Elfes n’apparaît jamais au même endroit, le trajet est toujours différent et sa durée est très variable (en moyenne douze jours et rarement plus d’un mois). Cette situation rend particulièrement complexe l’organisation d’une embuscade visant le bateau. La localisation future de Houlemorte est transmise au capitaine-tavernier par des Enfants d’Elerin envoyés par les devins du clan Zatakhatz, dès que ceux-ci parviennent à la déterminer.

La salle de séjour

C’est ici que se retrouvent les passagers. Nevise n’est pas toujours là et, en son absence, une nommée Gilda s’occupe des clients. La bière a mauvaise réputation mais les vins sont corrects.

Une chambre typique

Un lit, une armoire, un hublot, 7m². Les meubles sont fixés au plancher et aux parois.
Les tarifs vont de 1 PO par jour à 10 PO pour les chambres les plus vastes et luxueuses (14m²). Toutes les pièces ont des serrures.

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MessageSujet: Houlemorte   Mer 3 Sep - 16:42

Houlemorte

“ Le capitaine Retik désirait que nous soyons bien portants. C’est pour cela qu’il nous faisait avaler tous les jours un peu de cette algue qu’on trouve en grande quantité dans les parages, et faire de l’exercice sur le pont. Nous avions perdu tout espoir, car tout gnomes que nous étions, nous savions bien que les ogres ne nous nourrissaient ainsi que parce qu’ils nous réservaient pour leurs ogresses qui suivaient des régimes à faible teneur calorique.

Mais un soir, la vigie aperçut une voile suspecte à l’horizon, loin à l’est. Le capitaine changea le cap vers le nord. Mais quelque temps plus tard, au cours de la soirée, il semble qu’une autre voile suspecte soit apparu au nord, et le bateau se détourna vers le sud. C’est à peu près à ce moment que je parvins à m’endormir.

Au matin, une demi-douzaine de voiles semblaient converger vers notre bateau, et l’équipage ogrin commençait à manifester quelque inquiétude : les vaisseaux en question étaient elfiques. Lorsqu’une voile apparut à l’ouest, toute issue disparut. Le capitaine Retik, farouche, décida de forcer un passage vers le nord-ouest, et il fut bien à deux doigts de réussir, lorsque la mer se souleva et que le bateau se retrouva dans une espèce de mer intérieure, au milieu d’une île. Les ogres gémirent : Houlemorte ! ”
- Hual Bouffeur d'Ecume, "Sauvé des Ogres"



La geste de l’Arbre de Cristal

Dans les Archipels, les elfes sont des mercenaires, sans patrie ni amis. Leur solde semble être leur seule religion. La brutalité de leurs raids est connue pour laisser pantois les frêles citadins. Ils n’ont pas pour coutume d’être cruels, mais ils ne sont pas non plus cléments. On dit que si les elfes sont impitoyables, s’ils n’ont pas de cœur, c’est parce qu’ils l’ont laissé à Houlemorte, le seul endroit où ils se comportent de manière civile avec le reste du monde.

Rien n’est plus trompeur que cette image, mais comme d’habitude avec les elfes, il faut remonter à la nuit des temps pour trouver les raisons de leur comportement actuel. Ce qui suit n’est connu que d’une poignée de sages qui colportent les histoires du passé : les prêtres de Lomelindiel, reine du panthéon elfique, et les Gardiens de la Forêt Sacrée. La plupart des elfes contemporains sont trop plongés dans leurs préoccupations martiales pour écouter les ancêtres pérorer.

Le crime des elfes

Autrefois, les elfes constituaient un royaume riche et prospère : Nemmadun. Les lignées princières qui régnaient sur Nemmadun descendaient toutes de Lomelindiel, selon la légende. La capitale du royaume était une gigantesque cité de cristal merveilleuse et magique, construite sur une grande plaine, Alubrion. C’est là que se déroula la première grande bataille entre l’Empire des Ténèbres et le reste du monde, là qu’Arax s’incarna, le début de la fin. Les princes elfes, trompés par un des leurs, Er-Fûl, avaient fait alliance avec l’Empire. À la fin de la bataille, les trois quarts des elfes étaient morts, la cité était détruite, les plaines ravagées. Alors, les Princes elfiques survivants se réunirent autour du dernier vestige de l’antique capitale détruite par la fureur d’Arax, un arbre de cristal entouré de ruines scintillantes. Là, ils firent un serment de vengeance. Ils adoptèrent un mode de vie itinérant et promirent de racheter un jour leurs erreurs passées. La plupart s’éparpillèrent à la surface de l’océan.

Depuis lors, les prêtres de Lomelindiel et de Taelarim gardent vivace le souvenir de l’erreur monumentale que représentait l’alliance avec les forces du Mal. Autour de l’arbre de cristal, ils ont créé le Bois Sculpté, cœur mystique de la nation elfique refondée.

Dans les premiers temps après la Césure, le rôle des elfes dans l’entreprise destructrice d’Arax était encore vivace dans les esprits des peuples qu’ils côtoyaient (nains en tête). Les elfes durent souvent fuir des lieux qu’ils occupaient, mais toujours ils parvinrent à conserver ce bout de terre appelé Houlemorte, grâce à sa particularité unique conférée par l’influence conjointe des volontés des deux races sœurs : elfes de la surface et elfes aquatiques.

Houlemorte dérive six mois sous l’eau, occupée par les elfes aquatiques, puis remonte à la surface de l’océan et durant six mois abrite la nation elfique de la surface. Les ennemis qui prennent pied sur Houlemorte ne conservent jamais longtemps l’île, confrontés aux gardiens du Bois Sacré à l’intérieur et aux assauts de toute une race à l’extérieur.

Les chiens de guerre errants

En raison de l’habitabilité cyclique de Houlemorte, les elfes durent se résoudre à transporter avec eux toutes leurs possessions. Leurs premiers bateaux, lourdement chargés, leur valurent de nombreuses défaites face à leurs ennemis. Aussi, ils prirent l’habitude de se déplacer dans des vaisseaux de guerre puissamment armés (les fameuses nefs elfiques ou nefs artillères), et se débarrassèrent de tous les trésors qu’ils avaient pu sauver des débris de la cité de cristal. Aujourd’hui encore, ils utilisent des îlots comme repaires secrets pour entreposer leurs trésors et leurs réserves. La légende raconte que le clan Thomil (le plus noble de tous) fut chargé de mettre le trésor royal en sûreté. Il ne se rendit jamais à l’Assemblée de l’année qui suivit ; des rumeurs parvinrent d’une grande catastrophe navale dans laquelle avait péri toute la flotte du clan. Depuis, nul ne sait ce que sont devenus les attributs de la royauté nemmadunienne.

Soupçonnés d’être des espions par les races qui s’étaient liguées contre les Ténèbres, forcés au nomadisme et obligés d’apprendre à combattre sur les mers, les elfes se tournèrent vers le mercenariat. Dans le feu de la bataille, personne ne peut mentir et les clans de la surface se taillèrent rapidement une réputation de férocité à la surface. Ils n’ont jamais cessé d’occuper cette fonction dans les Archipels, mais le coût de leurs services n’a jamais cessé d’augmenter non plus. Seuls les plus puissants royaumes ont actuellement les moyens d’embaucher un clan entier.

Une année à Houlemorte

La patrie des elfes est une île ronde relativement plate, avec une dépression circulaire entre le rivage et le centre : le Canal. Au milieu de l’île se trouve un parc verdoyant entourant le Bois Sacré où se trouverait le légendaire Arbre de Cristal. Le rivage, lui, est constitué de petites falaises et de récifs. Il est doté d’un gros port : le Comptoir des clans elfes, aussi appelé Saison Haute ou Saison Basse suivant l’époque de l’année et les habitants du moment (elfes de la surface ou aquatiques).

L’île suit un cycle saisonnier, devenant sous-marine durant en moyenne six mois avant d’émerger à nouveau à un autre endroit, pour une durée de six mois. Pendant son séjour sous la mer, Houlemorte est habitée par les clans d’elfes aquatiques. De nos jours, ces clans ont peu de relations avec leurs cousins de la surface, et seule Houlemorte garantit l’unité théorique de la nation.

Quand l’île se met à se déplacer à grande vitesse tout en remontant lentement, les elfes aquatiques commencent à quitter les lieux. Deux semaines plus tard, après un voyage à des vitesses folles pour une île, Houlemorte émerge à la surface de l’océan. Elle ne réapparaît jamais au même moment ni au même endroit. Seuls les devins elfes peuvent prédire la destination de l’île, mais rarement avec beaucoup d’avance. En général, chaque clan converge vers l’île une semaine avant son arrivée, et la flotte elfique est sur place avec un ou deux jours d’avance.

Lorsque l’île est sur le point de remonter à la surface, il y a dans les alentours des dizaines de vaisseaux elfes qui attendent, positionnés afin d’être dans le Canal ou sur une zone portuaire. Lorsque l’île a achevé sa remontée, il n’est plus possible de rentrer ou de sortir un vaisseau du Canal, et donc de mettre en cale sèche un bateau abîmé. Une puissante magie empêche toute incursion dans le Bois Sculpté. Tous les vaisseaux des clans ne sont pas placés dans le Canal : ceux qui sont en état de faire la guerre restent en service, quitte à faire quelques calfatages plus tard sur des îlots déserts. Le premier mois qui suit l’émergence de l’île est celui de l’Assemblée : c’est une période d’activité politique intense entre les clans. Parfois, l’Assemblée délibère sur des problèmes qui concernent l’ensemble de la nation elfique et elle peut alors s’étendre durant six mois.

Au bout d’une période de cinq, six ou sept mois, Houlemorte se met à sombrer. Les arrivées comme les départs de l’île sont irréguliers et assez imprévisibles, ce qui constitue une forme de protection contre toute attaque de grande envergure.

Le Comptoir des clans elfes

Tout visiteur sur l’île peut choisir de dormir soit à la belle étoile s’il est sans le sou, soit dans une des huit grottes tenues par les clans s’il bénéficie de leur hospitalité (parfois payante), soit dans son bateau d’origine ou à la Taverne Qui Tangue, un bateau-auberge itinérant qui est systématiquement présent sur l’île lorsqu’elle est émergée.

Houlemorte est une île très active, quelle que soit la saison. Les artisans exercent leurs talents, et vendent directement aux clients leurs produits Parmi ceux-ci, on trouve bien sûr les cordes magiques, grande spécialité locale qui a permis aux mercenaires elfes de devenir les rois des coups de main et des abordages. Les terribles pommes d’épines traitées pour exploser ou pour empaler sont aussi disponibles ici, mais les elfes préfèrent les garder pour leur usage personnel plutôt que les vendre. Mais le produit d’exportation le plus lucratif est le coquillage de plongée sous-marine, d’une autonomie qui peut atteindre un jour. Le mercenariat est aussi une des principales raisons pour lesquelles des étrangers viennent sur Houlemorte. L’île est terrain neutre et les opérations de guerre y sont interdites, sauf pour la protéger bien sûr. Mais cela fait longtemps que plus personne n’a osé s’attaquer à Houlemorte.

Avis auc commanditaires potentiels : les troupes  elfiques sont louées selon un barême de victoires, pas en fonction de leur nombre. En fonction de la tâche demandée, les elfes fixent le prix qu’ils croient correspondre à la puissance militaire qu’ils vont devoir mobiliser, et le client est libre d’accepter ou d’aller chercher ailleurs. Le clan elfe s’engage généralement à rembourser la somme en cas d’échec de la mission.

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MessageSujet: Re: guide touristique archipeliens   Lun 13 Oct - 16:46

KASSI



« Il faut mettre un terme à la velênisation tous azimuts qui nous rend dépendants de la capitale et des ploutocrates. Pour cela, il faut soulever le peuple et les paysans en leur donnant une éducation socialiste et communautaire pour qu’ils renforcent leur esprit d’entraide. Puis, il faut instaurer un système nouveau qui fera notre puissance, la puissance du Parti.
Ce système se veut idéal et pur, sans aucune souillure velêniste. Nous travaillerons en communauté et partagerons nos biens pour respecter l’égalité. Bien sûr, le chef  de la communauté, instigateur de ce nouveau système, sera le seul habilité à redistribuer les béné? ces de la société. Il est donc normal qu’il s’en réserve une petite part. Toute la communauté devra être membre du Parti. Pour le bien commun, les membres du Parti devront obéir aveuglément à leur chef  
et à Moa, le père fondateur, qu’ils aiment et adorent. Vive le régime communautaire ! Loué soit Moa ! »
Extrait du Petit Livre Rouge de Moa


Les personnages sont amenés à protéger Kassi, un village du delta de l’Alena où l’on cultive le coton. Ils y mènent une « vie monotone [...], à peine rythmée par les quelques querelles de voisinage et les accidents de travail ».

Depuis quelques années, Kabou, le chef, a bouleversé la société en créant un système communautaire (corrompu, cela va de soit). Ce changement a créé une césure entre ceux qui se sont ralliés à la société Kabou & Cie, et ceux qui s’y opposent.
Ici sont présentés les principaux personnages en fonction de leur appartenance à l’une ou l’autre des deux parties. Pour chaque personnage, on peut trouver une courte description, son histoire et des informations sur la situation actuelle.


LA VIE DE MOA

Moa Tsé-Tounk est originaire de Vendrest. Il vient d’un village de cultivateurs de coton du delta de l’Alena. Dès son plus jeune âge il se mit à penser (tous les Orques ne pensent pas). Il trouvait que son peuple méritait mieux que de dépendre des riches marchands de Velêne qui achètent leur coton. Il se rendit également compte que son peuple ne comprenait pas qu’ils étaient les victimes de la “velênisation tous azimuts”.

Il entreprit alors une action de grande ampleur : éduquer les orques. Il commença dans son village à donner des cours du soir aux paysans. Mais le chef de son village ne vit pas cela d’un bon oeil et lui interdit de continuer. Refusant d’abandonner, Moa décida de partir. Il erra dans la région et alla de village en village, ne restant jamais longtemps. Et c’est ainsi qu’il eut ses premiers élèves qui le suivirent dans son périple. Parmi eux était Kabou.

Ayant assez d’élèves, il s’installa dans les collines au Nord-est de l’île. Il enseigna au Parti (nom qu’il donnait à ses élèves) sa théorie qu’il retranscrivit dans un petit livre dont la couverture était de cuir rouge qu’il baptisa Le Petit Livre Rouge. Jugeant ses élèves bien formatés et fanatisés, il les renvoya dans leurs villages respectifs pour qu’ils mettent en application la pensée communautaire.

Moa est ensuite parti pour le Sud, à Velêne, pour “anéantir le velênisme en son cœur”. Depuis son départ, on n’a plus de nouvelles de lui dans le Nord. Le seul témoignage de son existence est Le Petit Livre Rouge, copié en plusieurs exemplaires donnés à ses disciples. Certains disent qu’il est en train d’organiser une révolution dont il serait le chef mais il parait plus vraisemblable qu’il se soit fait arrêter par les autorités.


LA CÉRÉMONIE DE SUCCESSION

A Kassi, à chaque fois qu’un chef meurt, a lieu depuis des siècles la cérémonie de succession. Elle est organisée par les Anciens, les plus vieux orques du village, qui détiennent le savoir et la sagesse. La cérémonie dure environ une journée. Le matin a lieu le rite funéraire de l’ancien chef que l’on appelle le Départ (aussi appelé Premier Ennui par les villageois).

Le corps du défunt est déposé sur un radeau qui descend l’Alena jusqu’à la mer. On dit qu’il rejoint ensuite les terres orques des Temps Anciens, “avant” (pour les orques, impatients de passer à la seconde étape, ce ne sont que des légendes).

Le moment qui succède au Départ est appelé la Commémoration (Première Beuverie). Aucune autorité ne pesant plus sur les villageois, ils boivent, mangent, dansent et chantent sans s’arrêter jusqu’à la tombée de la nuit. Il va sans dire qu’il est dur pour les orques ivres de s’arrêter, et d’autant plus difficile pour les Anciens de les arrêter. Mais, d’un commun accord ou plutôt quand les tonneaux de bières sont vides, ils finissent par se calmer.

Vient alors le moment des Discours (Deuxième Ennui) : chaque candidat au poste de chef du village (il y en a beaucoup moins qu’au début de la journée, certains étant... inaptes) présente son programme. Lorsqu’il a fini, les Anciens observent et notent très précisément l’intensité des applaudissements. Le candidat ayant reçu le plus d’applaudissement est élu chef jusqu’à sa mort. Il est à noter que c’est bien souvent celui qui proclame son discours en dernier qui est élu, les demi-orques applaudissant plus la fin des Discours que le candidat lui-même.

C’est un comportement compréhensible car l’étape suivante est la Célébration (Deuxième Beuverie) lors de laquelle on sort les derniers tonneaux de bière qu’on avait soigneusement cachés. C’est pour cela et non à cause du trac que les candidats se battent pour passer en dernier.

Après une longue nuit (que les villageois appellent le Décuvage mais qui n’a pas vraiment de nom officiel), les villageois reprennent leur vie sans aucun changement (il ne manquerait plus que ça). Mais le cas de l’élection de Kabou restera longtemps gravé dans la mémoire des Anciens. En effet, sans être passé en dernier, il fut élu très nettement (9,2 sur l’échelle de Klap-Klap qui mesure l’intensité des applaudissements).

En fait, tous les autres candidats étaient ivres (et corrompus) et n’étaient pas crédibles. Kabou, en désignant Gros Tull comme son successeur, a mis un terme aux cérémonies de succession qu’il considère comme des “beuveries archaïques”.


KABOU & CIE

Kabou & Cie est le parti communautaire de Kabou. C’est aussi l’entreprise de ce dernier. En devenant chef, il s’est approprié toutes les terres et les paysans travaillent pour lui. Cela garantit selon son programme l’égalité des revenus aux paysans qui sont maintenant appelés les “employés”.

Kabou & Cie est le parfait exemple du parti communautaire tel qu’il est définit par Moa dans Le Petit Livre Rouge : réunir tous les pouvoirs et tous les biens du village en la seule personne du chef qui redistribue ensuite à sa guise les bénéfices de la communauté, en prenant soin d’en garder un maximum pour lui. La grande majorité des habitants de Kassi fait partie de Kabou & Cie.

Leur vie est rationnée et réglée selon des lois définies par Kabou. Les sanctions vont de la privation de rations de bière à l’exclusion de Kassi en passant par l’autocritique et l’auto humiliation (qui se déroule devant toute la population lors des repas communautaires).


KABOU

Kabou est un grand orque d’âge mûr dont la musculature spectaculaire n’est pas étrangère à sa place de chef. Son crâne rasé laisse apparaître une multitude de cicatrices dont il est très fier. Il porte une ample tunique rouge et tient toujours dans sa main un petit livre rouge. Son large sourire dévoile de belles dents pourries.

Kabou est né de parents cultivateurs à Kassi. Il a un petit frère qui partit très tôt pour Velêne. A l’âge de 20 ans, il rencontra Moa et découvrit ainsi le régime communautaire en lisant Le Petit Livre Rouge. Lorsque le précédent chef du village mourut, eut lieu la cérémonie de succession où chaque prétendant devait présenter son programme.

Kabou, ayant retenu les leçons de Moa, saoula les autres prétendants et parut alors le plus crédible. Il devint chef de Kassi, épousa Baggi, la fille de l’ancien chef et créa “Kabou & Cie, entreprise de culture du coton et autres menus travaux”, en interdisant toute concurrence pour le bien du village, et de son porte-monnaie. Quelques mois après, il eut un enfant, Gros Tull, qu’il engagea plus tard comme contremaître.

Kabou dirige maintenant Kassi d’une main de fer. Il est très strict envers ses employés mais très généreux avec les étrangers, même si sa générosité tient plus de l’hypocrisie que de la sincérité. L’argent rapporté par la vente du coton sert à payer les employés, agrandir les terres mais surtout à l’enrichir. Kabou vit très bien grâce à sa richesse. Tout l’argent venant de la culture du coton n’a pas été totalement redistribué à la population comme cela était présenté dans son programme. Kabou prélève chaque année un fort pourcentage sur les bénéfices de Kabou & Cie. Il a ainsi pu bâtir au fil des années, la chaumière de ses rêves : une trois pièces, deux cheminées, avec sol en pierre.

Kabou ne veut pas en rester là, il nourrit de grandes ambitions. Ce chef d’entreprise communautaire voudrait réunir un ensemble de villages du delta sous son pouvoir. S’il n’y parvient pas par la négociation il a l’intention d’augmenter les crédits de la garnison du village et d’augmenter ainsi son pouvoir de persuasion. Son problème majeur actuellement est la résistance de l’opposition qui refuse de fusionner avec Kabou & Cie. De plus Kabou aimerait aménager le marais et y étendre les plantations de coton.

L’arrivée d’étrangers de Velêne irrite tout particulièrement Kabou. Il n’aime pas que Kassi (ou plutôt ses entrepôts) soit considérée comme un bien précieux que les Velênois se doivent à tout prix de protéger. Cependant, il ne peut pour l’instant rien refuser de la capitale et accueillera les mercenaires comme il se doit. Mais il leur dira lors de leur premier entretient qu’au moindre écart (il pense par exemple à l’organisation d’une révolte, mais ne le dit pas), il s’empressera de les renvoyer ou d’envoyer une petite lettre à leurs employeurs.


BAGGI

La femme de Kabou est une orque imposante d’une quarantaine d’année, aux cheveux mi-longs grisonnants. Elle affiche continuellement un air autoritaire et hautain. Elle porte une tunique tâchée de sang (elle exerce le métier de bouchère) et des bijoux de qualité.

Baggi est la fille unique de l’ancien chef de Kassi. Elle a été élevée à la dure et a appris le métier de son père. Lorsque celui-ci est mort, elle a épousé Kabou. Elle s’est vu confier le rôle d’organisatrice des repas communautaires et dirige les cuisinières d’une poigne de fer. Grâce à la fortune de Kabou elle vit bien, mais non heureuse et rêve de devenir citadine.


GROS TULL

Le fils de Kabou est un orque de grande taille. Il arbore un visage anguleux aux multiples tics nerveux. Il porte une casquette, un haut-de-chausse ample et laisse son torse nu. Sa peau grisâtre laisse apparaître des muscles secs. Un fouet pend à sa ceinture.

C’est le fils unique de Kabou. Ce dernier, trop occupé par les affaires, l’a laissé de côté pendant son enfance. Vivant ses premières années malheureuses avec une mère n’aimant pas les enfants, il a rapidement développé son indépendance et un caractère pour le moins spécial. Dès sa majorité, son père l’a placé dans les affaires en le nommant contremaître des champs de coton.

Depuis, il dirige les employés à sa manière très brutale. Très pointilleux sur les ordres qu’il donne, il ne tolère absolument aucune erreur : les coupables goûtent à son fouet. De plus il a développé une grande passion pour la torture et le sadisme. Régulièrement, il prend une villageoise pour une nuit et l’emmène dans sa maison sans fenêtre. Il la relâche le lendemain, couverte de blessures.

Mais elle se tait et son mari aussi, car quiconque le critique signe son exclusion de Kassi. Kabou est au courant des activités secrètes de son fils mais ne sait qu’en penser. Pour l’instant, il le laisse faire, croyant que cela renforcera ses aptitudes à gouverner. En effet, Kabou a proclamé Gros Tull comme son successeur sans aucune opposition, mettant ainsi un terme aux traditionnelles cérémonies de succession.


LES EMPLOYÉS

Les employés de Kabou & Cie sont tous des orques. Ils sont nés à Kassi d’un père et d’une mère travaillant tous deux dans les champs de coton et y travaillent eux aussi depuis leur majorité. Ils se marient la plupart du temps entre eux et ne s’éloignent jamais de Kassi.

La journée, pendant que les enfants s’amusent et s’occupent du potager communautaire et des quelques poules et chèvres qui errent dans le village (chacun à son rôle, même les enfants travaillent au lieu d’aller à l’école), les adultes passent aux entrepôts pour se faire pointer par Gros Tull, prennent leur matériel et vont travailler dans les champs de coton, coiffés de leurs chapeaux de paille.

Pendant la saison morte, qui n’est pas très longue vu le climat favorable du delta de l’Alena, Kabou les charge d’effectuer des travaux dit “d’intérêt public” : ils refont les digues, réparent les outils usés au cours de l’année, agrandissent la maison de Kabou, etc.

La vie des employés n’est pas aussi agréable qu’ils le laissent croire. Si jamais ils se plaignent, le chef les sanctionne pour “détérioration de l’image de la communauté” et “traîtrise”. Les sanctions sont dures pour les orques : un exemple, la réduction voir la suppression des rations quotidiennes de bière.

Tout est rationné pour eux, la nourriture, la boisson ... Leurs maisons se ressemblent toutes, les chaumières d’antan ont été rasées pour laisser place à des rangées de chaumières une pièce sans originalité. L’originalité et le fait de se faire remarquer sont mal vus par Kabou.

Le seul moment agréable de la journée est sans aucun doute le repas du soir dans la maison commune. Là, la bière coule à flot et l’on sert de grosses portions de sanglier en écoutant les musiques du vieux Gam. C’est à ce moment là seulement que les orques peuvent démontrer leurs facultés exceptionnelles en matière de chant, de danse frénétique et de résistance à l’alcool.

Les aventuriers sont d’abord considérés comme une curiosité par les employés. Mais ceux-ci se font rapidement à l’idée que les étrangers vont demeurer au village pendant quelques semaines. Si les personnages comptent sur l’aide des paysans dans une quelconque action non approuvée par Kabou, ce ne sera pas chose aisée et il leur faudra tout d’abord obtenir leur totale confiance. En effet, la brutalité de Kabou et de Gros Tull n’encourage pas les orques à se poser des questions et encore moins à penser à une révolution. Ils préfèrent supporter un gouvernement autoritaire (si ce n’est totalitaire) et vivre chichement à Kassi en travaillant dur pour leur chef jusqu’à la fin de leur vie.


AB

Ab est un orque d’une taille impressionnante. Il se tient droit, bombe le torse et porte ses mains calleuses à sa taille. Il se rase soigneusement la barbe et coupe ses cheveux à la militaire. Il porte une antique chemise de maille par-dessus ses vêtements soigneusement repassés.

Ce fils de paysans ne voulait pas devenir comme ses parents. Il a vite commencé à tourner autour du capitaine de la garde de l’époque, qui a fini par le prendre comme apprenti, les autres prétendants étant trop flemmards à son goût. Ab s’est montré très doué et a vite appris les quelques connaissances que cet orque pouvait lui enseigner. Un jour, celui-ci est mort et lui a cédé sa place.

Ab a alors nommé les conscrits et a commencé son petit traintrain quotidien. Quand Kabou est arrivé au pouvoir, Ab n’a pas perçu de changement majeur pour lui. Mais ces derniers temps, Kabou lui donne plus de moyens pour acheter de nouvelles armes et former les conscrits dont le nombre s’agrandit progressivement. En effet, Kabou projette d’agrandir le territoire par la force si la diplomatie et l’argent échouent.

Calme, amical et patient, son rôle consiste à ramener les orques les plus ivres les soirs de fêtes, régler les conflits de voisinage, et veiller à ce que la tranquille vie du village se poursuive sans anicroches. Il vit bien dans sa petite maison à l’entrée du village, profitant d’un bon salaire comparé à celui des simples employés.


LES CONSCRITS

Les conscrits ont été choisis parmi les employés les plus grands et les plus musclés. Ils ornent leurs corps d’une multitude de tatouages et de cicatrices et ne portent pour habit que des hautsdechausses amples. Leur regard est vide mais amical.

Ces orques ne sont pas mariés car ils doivent être disponibles tout le temps. Ils vivent la même vie que les employés normaux : le jour, ils travaillent dans les champs et le soir, ils boivent comme des trous. Sur ce dernier point, le fait d’être conscrits leur procure une ration de bière deux fois plus importante que celles des simples employés. Pour cela, rares sont les conscrits qui se marient très jeunes. De toute façon, si jamais l’envie leur prend de prendre un petit peu de bon temps, ils passent chez Mopp.

Jusqu’à il y a quelques temps, il n’y avait guère d’inconvénients dans leur vie, les entraînements étant très rares. Mais depuis quelques mois, ils sont devenus de plus en plus fréquents. Les conscrits sont contents d’échapper ainsi pour une demi journée au travail dans les champs, mais ils ne peuvent pas arriver avec la gueule de bois, sous peine de se faire retirer leur ration de bière pendant un mois. De ce point de vue, ils voient les changements d’un mauvais œil.


L’OPPOSITION

A Kassi, personne n’est neutre et tout ce qui n’est pas Kabou & Cie fait partie de l’opposition. C’est en tout cas ce que pense Kabou qui hait et méprise l’opposition. Il a fait la fortune et la gloire de Kassi et de lui-même, tandis que les autres dépérissent peu à peu. Les membres de l’opposition sont en majorité des artisans mais il y a aussi Hubart le vieux du marais qui tient à son territoire, Gam le conteur et Mopp la prêtresse qui ont sombré dans le désespoir et qui sont rejetés par Kabou qui les trouve inutiles à la communauté.

Les membres de l’opposition ont tous le même rêve : que celui de Kabou s’arrête. Mais leur action est limitée : Kabou, favorisé par sa musculature et celle des conscrits qu’il tient en confiance grâce à la bière, dissuade la population de se révolter. Polli le potier a pensé à distribuer des tracts mais c’est le seul habitant de Kassi qui sache lire mis à part Kabou.

L’opposition semble perdre des forces de jour en jour mais la récente crise qui secoue Vendrest et l’arrivée de mercenaires de Velêne leur a redonné espoir.


GREHOP

Le tanneur est un orque d’une carrure impressionnante, d’âge mur, aux cheveux courts et à la peau basanée. Il est vêtu d’une combinaison de peaux en tous genres.

Son père était tanneur. Il a appris le métier auprès de celui-ci. Il s’est marié avec Emen et s’est allié avec Hubart pour entretenir la forêt. Il y chasse et vend la viande à la communauté. Il tanne les peaux et les vend aux marchands qui font régulièrement la navette entre le delta de l’Alena et Velêne. C’est un orque modeste, chaleureux et méticuleux dans son travail. Kabou lui a maintes fois proposé de lui racheter sa tannerie mais Grehop a refusé. Il est considéré comme le chef de ceux qui s’opposent au régime communautaire. En effet, c’est chez lui que se réunissent les habitants qui refusent de céder leurs possessions à la communauté.


EMEN

La femme de Grehop est une jeune et jolie orque, me plus souvent vêtue d’une robe longue avec des motifs à fleurs. Elle porte des petits mocassins aux pieds et laisse ses longs cheveux noirs détachés.

Cette fille de paysan n’a jamais voulu travailler dans les champs. Elle s’est donc mariée avec Grehop et l’aide dans son travail en dépeçant les bêtes. C’est une femme indépendante et aimante. Elle aide également son mari dans sa lutte politique en allant discuter avec les femmes employées de Kabou & Cie :
c’est en quelque sorte la branche féminine de l’opposition.


POLLI

Polli est le seul halfelin de Kassi. Il ressemble plus à un hobbit qu’à un halfelin archipelien typique. Il est grassouillet et âgé d’une cinquantaine d’années. Sa figure rougeaude laisse supposer qu’il entretient une bonne cave. Il porte des vêtements simples et ne quitte jamais son tablier tâché de graisse et d’argile.

Ses parents furent bannis d’un hameau à voile pour des raisons obscures. Ils s’installèrent à Kassi où ils construisirent la maison sous la colline et l’atelier de poterie. Polli naquit à Kassi et apprit le métier de son père. Son père est mort d’une maladie grave il y a quelques années et sa mère l’a suivi peu de temps après, de désespoir.

Polli est le potier du village et c’est aussi lui qui choisit les bières que le village commande en ville. C’est un bon vivant, un gourmand et un gourmet. Seul halfelin de la communauté, il se sent légèrement oppressé, surtout par Kabou qui est impatient de le voir partir pour s’emparer de son atelier de poterie.

En effet, Polli prépare ses affaires pour bientôt partir à Velêne et essayer de se faire accepter par un hameau à voile. Il devra vendre son atelier et sa maison (avec une cave vide : il emportera tout de même ses bouteilles avec lui) avant de partir mais ne veut pas la vendre à Kabou, dont il n’aime pas la manière de gouverner.

Polli entretient de bonnes relations avec les autres indépendants de Kassi et il souhaiterait voir Kabou défait avant de partir.


BOK

Le meunier du village est un orque d’une cinquantaine d’années aux longs cheveux filasses, au dos courbé et usé par son travail.

Né dans une famille de meuniers de père en fils, il a commencé à aider son père dès son plus jeune âge. Quand son père est mort il a continué seul, il s’est marié et a eu un fils. Mais un mois après la naissance de celui-ci, sa femme et son fils sont morts, noyés lors d’une importante crue. Un jour, Sarya, alors bébé, est arrivée au village sur un panier transporté par l’Alena et il a proposé de l’adopter.

Bok passe ses journées à s’occuper de sa récolte de blé avec l’aide de Sarya et de quelques villageois. Il s’occupe également de son moulin qui profite du vent qui vient du Grand Océan et rentre dans les terres planes du delta de l’Alena. Il vend sa farine aux villageois qui cuisent alors leur pain au four commun. Le pain est la seule chose qui n’est pas rationnée par Kabou & Cie. Bok pense toujours à sa femme et à son fils, ce qui le rend continuellement triste, même si une pointe de bonne humeur réapparaît quand il voit Sarya.

Il va sans doute vendre son moulin à Kabou si personne d’autre ne le veut. Il préfèrerai le vendre à quelqu’un d’autre car il pense que la concurrence est le moteur de l’économie. Il lèguera tout ce qu’il a d’autre à Sarya. Il n’a pas peur de la mort et l’attend sereinement. En attendant, il s’est rallié à l’opposition.


HUBART

Ce vieux orques de taille imposante d'une soixantaine d'années à la longue barbes grise est le druide des marais. Il vient au village pour son ravitaillement annuel - l'herbe à pipe ne pousse pas dans les marais.

Néanmoins, dans une Kassi-la-tranquille communautaire, Hubart se sent concerné par la situation actuelle du village. En arrivant à Kassi il y a de nombreuses années, il croyait trouver un village paisible mais depuis l’arrivée de Kabou au pouvoir, les choses vont de travers. Ce dernier a de trop grandes ambitions à son goût. Hubart a appris qu’il voulait aménager le marais mais il ne le laissera pas faire. Si on vient lui demander de l’aide pour détrôner Kabou, elle ne se fera pas demander deux fois. Il défendra son marais et sa bicoque coûte que coûte.


MOPP

La prêtresse de Mareth est une orque aux lèvres pulpeuses. Ses cheveux dénoués et crasseux tombent en cascade sur son large décolleté et ses vêtements déchirés cachent à peine ses formes, mais l’âge (elle approche la quarantaine) lui
a laissé quelques rides.

Mopp a eu une vie difficile. Violée par son père, elle le tua dès son adolescence d’un coup de couteau de cuisine. Ne sachant que faire d’elle, la communauté la plaça entre les mains du prêtre de Mareth de l’époque.

Elle fut éduquée par celui-ci jusqu’à ce qu’il meure dans l’incendie du temple, provoqué lors d’un rituel (le prêtre avait abusé sur l’alcool jeté dans le feu pour l’allumer mais aussi sur l’alcool qu’il avait consommé). Seule, elle entreprit alors la construction d’un nouveau temple. Mais elle manquait d’argent et Kabou, chef depuis peu, méprisait la religion qu’il juge comme “une distraction qui nous écarte de notre devoir de travailler encore et toujours plus pour la communauté”.

Il refusa donc de lui accorder des subventions. La tente qui fait office de temple est « provisoire » depuis des années. Mopp vit des offrandes laissées par les maris déçus de leur femme qui viennent passer la nuit chez elle. Sans ses activités de prostituée, elle mourrait aujourd’hui de faim, Kabou recommandant aux villageois de ne pas fréquenter son temple et de laisser la religion aux faibles.

Nourrissant une haine de plus en plus féroce pour Kabou et ses sbires, Mopp projette de se suicider si les choses n’évoluent pas.


LES ANCIENS

“Les anciens”, comme on les nomme, sont une douzaine de vieux orques courbés et tassés par des années de dur labeur. Ils sont vêtus de hardes et arborent de longues barbes grises ou blanches alors qu’ils n’ont plus aucun cheveu sur la tête. Le plus jeune doit avoir dans les soixante ans (ce qui est très vieux pour une orque) alors que les plus vieux s’appuient sur des cannes ou sont assis dans des fauteuils roulant rudimentaires poussés par les plus jeunes.

Ils ont passé toute leur vie dans les champs et sont donc considérés par la population comme des sages censés tout connaître des us et coutumes du village. Les plus anciens ont organisé les élections du précédent chef.

Pour Kabou, ils ont été confrontés à une fraude jamais vue encore, mais le fait de saouler ses concurrents n’était pas considéré comme illégal à cette époque, personne n’ayant pensé à cette possibilité. Kabou fut donc élu, mais les Anciens ne le reconnurent pas comme chef, jugeant ses méthodes non démocratiques. Il fit appel à la population qui, terrorisée par cet orque musclé, le proclama chef.

Les anciens continuent de penser que Kabou est un tyran et ils ont quelque part raison, mais ils n’ont ni la force ni le courage de lui faire face. Ces vieillards sont à moitié gâteux et à trois quarts invalides.

Néanmoins, ils aiment faire l’éloge de leur expérience aux plus jeunes. Ils se réunissent tantôt chez l’un tantôt chez l’autre et jouent à la Belok (un jeu de cartes) et à la Petok (un jeu d’adresse où l’on lance des pierres pour qu’elles atterrissent le plus près possible d’une pierre de plus petite taille) à longueur de journée en se remémorant le bon vieux temps.

Les anciens attendent la mort, tranquillement, s’intéressant de moins en moins à Kassi et à Kabou, oubliant leur inquiétude. Des personnages patients pourraient peut-être faire renaître leurs volontés politiques.


GAM

Celui qu’on surnomme “l’ami des enfants” est un vieux orque élancé et décharné qui s’appuie sur une béquille, sa jambe droite lui faisant défaut. Il cache sa tête sous un chapeau à large bord duquel seul son bouc gris dépasse. Quand il lève la tête, on voit qu’elle a été à moitié ravagée par le feu.

Gam est un aventurier avorté. Il voulait voyager à travers les Archipels pour apprendre des tas d’histoires à conter.

Mais, après quelques mois sur Quandionne, alors qu’il jouait dans une taverne,il fut roué de coups et jeté dans une cheminée plus par racisme de la part de ses agresseurs que d’un manque de talent personnel. Gravement brûlé et ayant perdu l’usage d’une jambe, des prêtres de Mareth le recueillirent et le reconduisirent à Kassi.

Depuis, il se contente de chanter, jouer et raconter ses histoires aux enfants pendant la journée devant sa chaumière, ou le soir dans la maison commune. Il parle de son passé à qui veut l’entendre avant de se plonger dans l’alcool la nuit venue.

Kabou n’aime pas ce “déserteur sentimental qui ne fait rien d’utile de sa vie”. Gam le sent mais la population aime entendre ses musiques pendant les soirées à la maison commune. Il a déjà sombré dans l’alcool depuis des années et rien ne semble plus l’affecter, à part peut-être l’arrivée d’aventuriers, de vrais aventuriers.


CONCLUSION

différente possibilité que les joueurs peuvent choisir:
 

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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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