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Message  Thyamath Mer 24 Juil - 20:08

Action défensives


1) Esquive (Dodge)
Esquiver est une capacité d'Agilité qui réduit le décalage de colonne de l'attaque. Un personnage esquivant ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse durant un tour, et ne peut accomplir qu'une autre action durant ce tour au maximum (l'attaque incluse).
Un personnage esquivant fait un jet d'Agilité au début du tour, aussitôt que l'initiative est déterminée.. ce jet déterminera l'effet de réduction de attaques sur le personnage. Le résultat peut être pas de décalage, -2, -4 ou -6DC sur toute attaque effectuée durant la première partie du round. Cela signifie que le héros ne peut esquiver que les attaques dont il est conscient. Un personnage ne peut pas esquiver une attaque inattendue, comme un tireur qui apparaîtrait soudainement, un allié effectuant une attaque, ou quelqu'un derrière le personnage. (Angle Mort - Blindsiding)
Des pouvoirs peuvent modifier cette règle, le plus notable étant le Spider sens possédé par (Amazing) Spider Man.
Dans tous les cas, un personnage effectuant une esquive effectue tous ses jets du tour à -2DC.
L'esquive est généralement utilisée contre les attaques à distance et les charges. Cela n'a aucun effet en rixe ou en lutte (même si le personnage peut esquiver pour éviter les attaques à distances conjuguées à à des attaques rapprochées, cela n'a aucun effet, autre que de pénaliser le personnage esquivant, sur celle adjacentes).


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Message  Thyamath Mer 24 Juil - 20:09

2) Se Dérober (Evade)
Se dérober est un jet de "Combat" qui est utilisé par les personnages qui jouent la montre, cherchant un point faible dans l'attaque de l'adversaire, et espérant éviter de voir leur corps éparpillé dans la nature.
Se dérober n'est une technique de défense efficace que contre les adversaire adjacents, comme ceux engagé en rixe ou en lutte. On ne peut se dérober qu'à un adversaire à la fois. Un personnage qui choisi de se dérober annonce son intention durant la phase de déclaration du tour. Si les deux côtés se dérobent, aucun combat n'a lieu – les deux opposants sont engagées dans une flopée de feintes, parades, et aucun coup réel n'est porté.
Le personnage se dérobant n'effectue aucune attaque durant ce tour, mais fait un jet sur la Table Universelle et vérifie la colonne Se dérober (Evasion) dans la Table des Effets. Les résultats possibles sont "Touché Auto" (Auto Hit), Dérobade (Evasion), Dérobade +1 et Dérobade +2

  • Un "Touché Auto" (Auto Hit) indique que le personnage zigue là où il aurait dû zaguer, se plaçant à portée de son adversaire. Le résultat de l'attaque de l'adversaire est au moins vert, même si un blanc est obtenu (il est toujours possible d'échouer pour de la lutte, mais une rixe touchera à tous les coups)
  • Un résultat "Dérobade" indique que le personnage esquive le coup de cet attaquant particulier. L'attaquant ne prend aucun dommages.
  • Une Dérobade +1DC ou +2DC indique que le personnage a esquivé le coup comme pour une dérobade, et s'est également positionné de façon à pouvoir mieux placer ses coups contre son ennemi. Au tour suivant, une attaque portée par le personnage contre cet attaquant recevra +1DC ou +2DC pour toucher (pas aux dommages). Cela ne s'applique qu'à la première attaque du tour suivant sur cet attaquant, et ne peut pas être conservé de tour en tour, ni augmenté.


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Message  Thyamath Mer 24 Juil - 20:10

3) Bloquer
Bloquer est une capacité défensive usant de la caractéristique Force pour diminuer les dégâts d'une attaque physique, ce qui inclue les Prises, la Rixe, les Attaques de Jet Tranchantes et Contondantes, les Attaques de Force (mais pas le Tir ni les Attaques Énergétiques) et la Lutte (mais pas la Charge).
Le blocage est prévu pour opposer la force à la force, et utilise la Force d'un individu comme une forme d'Armure Corporelle contre une attaque particulière. Le personnage utilisant un blocage ne peut effectuer d'autre action, mais peut abriter les autres derrière lui. L’Armure Corporelle normale, mais pas les Champs de Force, s'applique toujours à la défense. Le personnage utilisant la manœuvre de blocage n'attaque pas mais compte sa Force comme une Armure Corporelle à condition que l'on puisse résister physiquement à la force (usez de votre bon sens, un feu ne peut être contenu, mais un pilier de glace oui). Faites un jet de Force sur la Table Universelle pour déterminer les effets. Les notations -6DC, -4DC, -2DC et +1DC indique le niveau d'Armure Corporelle gagné, à partir de la force du personnage.
Exemple : un personnage avec une Force Inouïe (Amazing) souhaite bloquer un coup de poing d'un opposant d'une Force Monstrueuse (La caractéristique "Combat" est utilisée, mais cela ne change rien ici). Le personnage obtient vert, -4DC, ce qui lui donne une Bonne Armure Corporelle. Le personnage prend 65 points de dommage. Si le héros avait fait rouge, il aurait totalement bloqué l'attaque (Armure Corporelle Monstrueuse contre Monstrueux dommages).


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Message  Thyamath Mer 24 Juil - 20:13

4) Attraper
La manœuvre "Attraper" est un mouvement étudié pour permettre au héros d'attraper des objets ou des coéquipiers tombants, tout comme pour attraper des objets lancés ou tirés dans leur direction. On utilise la caractéristique "Agilité" pour effectuer ce mouvement. La manœuvre peut être dirigée contre un seul objet à la fois. La tentative est résolue sur la Table Universelle, avec "Touché Auto" (Auto Hit), "Raté" (Miss), "Endommagé" (Damage) ou "Attrapé" (Catch) pour résultats.

  • "Touché Auto"signifie que l'objet que le héros tentait d'attraper le frappe à la place. Dans le cas d'un objet tombant, considérez que l'objet effectue une charge contre le personnage à une vitesse de la longueur de la chute. Dans le cas d'armes de tir ou de jet, le héros est automatiquement touché (un résultat blanc est traité comme un vert).
  • "Raté" indique que le héros n'a pas attrapé l'objet. Si l'objet qu'il essayait d'attraper était dirigé contre lui, l'attaque obtient +1DC
  • "Endommagé indique que le héros a bien attrapé l'objet mais l'a peut-être endommagé. Traitez l'action comme une attaque sur l'objet ou le personnage attrapé.
  • "Attrapé" indique que l'objet est attrapé sans effets négatifs pour le héros attrapant, ni pour l'objet ou le personnage attrapé.

Un Personnage reçoit -3DC pour tenter d'attraper un objet dirigé spécifiquement contre le personnage. De plus, certains types d'attrapage requiert une Agilité minimale.

  • Un héros doit avoir une Agilité Surnaturelle (Unearthly) pour pouvoir attraper de petits objets rapides (comme des balles).
  • Un héros doit avoir une Agilité Inouïe (Amazing) pour attraper un projectile long et fin (comme une flèche).
  • Un héros doit avoir une Agilité Remarquable pour attraper d'autres projectiles.
  • Un héros peut avoir n'importe quelle Agilité pour attraper un personnage ou un objet tombant.


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Message  Thyamath Mer 24 Juil - 20:15

5) S’Échapper
S'Échapper est une action utilisé par les individus attrapé pour se libérer de leur adversaire, et possiblement renvoyer les dommages. Un personnage s'échappant peut obtenir « Raté » (Miss), « Échappé » (Escape) ou « Renvoyé » (Reverse).

  • Un Personnage obtenant « Raté » ne peut effectuer aucune autre action et est considéré comme tenu.
  • Un personnage obtenant « Échappé » est libre de la prise. Le personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse, mais ne peut pas effectuer d'autre action.
  • Un personnage obtenant « Renvoyé » est libre de la prise et en position d'effectuer une des actions suivantes : se déplacer de la moitié de sa vitesse, tenter une prise sur l’ancien attaquant, ou effectuer n'importe quelle autre action à -2DC.


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Message  Thyamath Mer 9 Juil - 22:54

Effets d'attaque

La plupart des effets de combat sont traités dans les sections décrivant ce type d'attaque. Plusieurs types de combat partagent les effets de Projection (Slam), d'Étourdissement (Stun) et de Mort (Kill), qui sont expliqués ici.
Pour que n'importe lequel de ces trois résultats soit appliqué à une cible, l'attaquant doit infliger des dommages à celle-ci. Si l'Armure Corporelle, le Champ de Force ou l'invulnérabilité naturelle prévienne cette forme d'attaque de blesser le personnage, les effets de Projection,  d'Étourdissement ou de Mort Sont annulé. Important : Dans les cas limite où la somme totale de dommage de l'attaquant et contrebalancée par les défenses de la cible, de telle façon qu'un unique point supplémentaire est nécessaire pour affecter la cible, la cible peut être affectée par les Projections les Étourdissements et les Morts.

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Message  Thyamath Mer 9 Juil - 22:58

1) Projection
La Projection est possible en tant que résultat d'une Attaque Contondante (Blunt Attack) et d'une Charge, et fait référence au fait de projeter physique à terre ou au loin un opposant. Il y a trois types de Projection. La victime d'une Projection fait un FEAT d'Endurance sur la Table Universelle et regarde le résultat sur la Table des Effets. Celui-ci peut-être "pas de Projection", "Repoussé", "1 Zone" ou "Grande Projection".

  • "pas de Projection" (No Slam) : la cible n'est pas affectée par la projection. Elle est tout de même affectée par les dommages comme pour un coup normal.
  • "Repoussé" (Stagger) : la cible est repoussée de quelques pas, peut-être poussée à mettre un genou a terre, mais est pleinement capable de réengager le combat au tour suivant. Le résultat « Repoussé » indique que la cible reçoit des dommages normalement et n'est plus considérée comme adjacente à son attaquant. Il n'y a pas plus de dommage sauf situtation particulière (Comme la cible sur le bord d'une falaise et repoussée dans le précipice – un excellent moyen pour les villains de rencontrer une sombre mort).
  • "1 Zone" (1 Area) : La cible est repoussée une zone plus loin (déplacement mesuré ou par zone). Si l'attaquant lui a infligé des dommages , il choisit la direction de la projection (n'importe quelle direction horizontale ou vers le haut ou le bas). Si aucun dommage n'a été infligé, le défenseur choisi (le plus vraisemblablement en évitant coéquipiers, bâtiment et autre gros objets déplaisants).
  • "Grande Projection" (Grand Slam) : la cible est repoussée à une vitesse équivalent à la force de l'attaquant en tant que vitesse terrestre (un coup avec une forece Surnaturelle [Unearthly] envoie la victime à 10 zones). La direction est déterminée comme pour une Porjection de 1 Zone.

Un personnage projeté dans un bâtiment reçoit des dommages comme s'il avait effectué une attaque de charge sur ce bâtiment. Bâtiments et autres obstructions affectent la vitesse du personnage comme pour un mouvement normal.


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Message  Thyamath Dim 24 Aoû - 20:45

2) Étourdissement

Le résultat Étourdit peut potentiellement mettre un héros hors combat pour quelques tours. Un personnage peut être étourdit comme résultat d'un attaque de Rixe, de Jet, de Pression ou de Charge. La cible effectue un FEAT d'Endurance sur la Table Universelle et regarde le résultat sur la Table des Effets (est-ce que ça commence à rentrer ? ). Il y a trois types de résultat d'Étourdissement.

  • "1-10 tours" : le personnage est KO pour 1-10 tours (jetez un dé). Pendant ce temps, il ne peut effectuer aucune action.
  • "1 tour" : Le personnage est renversé et ne peut effectuer aucune action durant le tour suivant. Il est toujours conscient mais, le résultat apparent étant le même que "1-10 tours", un personnage peut faire le mort (play possum) et garder ses oreilles ouvertes.
  • "Aucun effet" : exactement ce que cela veut dire, le personnage n'est pas affecté par le résultat Étourdissement.


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Message  Thyamath Dim 24 Aoû - 21:08

3) Mort

Le résultat Mort est potentiellement le plus dangereux pour l'utilisateur (et certainement pour la cible). Un résultat Mort peut être obtenu après une attaque Énergétique, Tranchante ou de Tir. Il peut également être obtenu en réduisant la santé du personnage à 0 (voir Vie, Mort et Soin, plus loin (dans le temps)).
La cible effectue un FEAT d'Endurance sur la Table Universelle et regarde le résultat sur la Table des Effets. Il y a trois effets possible.

  • Perte d'Endurance indique que l'endurance de la cible est réduite d'un rang. Le personnage est mourant (voir Vie, Mort et Soin), et va continuer à perdre un rang d'Endurance par tour jusqu'à ce que l'état soit supprimé.
  • E/S indique que le personnage est affecté par une perte d'Endurance uniquement si l'attaque était de type Tranchante en Rixe ou Tir. Tout autre type d'attaque est considérée comme n'ayant Aucun Effet.
  • Aucun Effet : Le Personnage prends les dommages normalement, mais n'est pas tué.


Un résultat Mort a des effets néfastes sur l'attaquant autant que sur la cible. Un héros qui tue perd tout son Karma.

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Message  edgar pied leger Lun 25 Aoû - 6:03

Je me permets de poster pour proposer une traduction, tu pourras l'effacer après avoir lu:

Blindsiding= personne arrivant dans l'angle mort du personnage?

fin de l'interruption Smile

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Message  Thyamath Lun 25 Aoû - 11:08

Merci. Il me semblait y avoir pensé, mais je vois pas (plus ? ) de raison de ne pas avoir choisit cette traduction...


Edit : Après relecture de la VO, je me souviens un peu. En fait je cherchais un seul mot pour qualifier l'action (vu qu'il s'agit d'un mot renvoyant possiblement à un autre paragraphe), et si Angle Mort peut faire l'affaire, il m'avait semblé que cela qualifiait plus l'état du défenseur, que l'action de l'attaquant, contrairement à Blindsiding.

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Message  edgar pied leger Lun 25 Aoû - 11:12

Je pense pour ma part que cela qualifie plus l'action de l'attaquant au contraire car il essaie d'attaquer sans être vu. Contrairement à l'attaque par derrière, l'angle mort n'est pas forcément derrière la cible mais plutôt derrière la tête. Embarassed je pinaille
Le défenseur peut surveiller ses arrières en tournant la tête régulièrement. Dans le cas d'une attaque dans l'angle mort, l'attaquant modifie ses déplacements pour contrer le défenseur alerte.
mes deux sous.

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Message  Thyamath Lun 25 Aoû - 11:15

Moui pas faux. Ce qui justifie le sens de "prendre au dépourvu" qui faisait un peu long. Merci encore.

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