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 Règles avancées de combat véhiculaire

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Thyamath
Caesar
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MessageSujet: Règles avancées de combat véhiculaire   Mer 28 Aoû - 21:04

Système d'origine :
Une catégorie Défensive (correspondant de base à la catégorie du véhicule, c'est à dire le nombre de chiffres du tonnage, 0 si inférieur à 1 tonne) CatD
Un nombre de point de structure (égal au premier chiffre du tonnage. 100 = 1 point. 0,9 =9 points) PS
Une Catégorie offensive. CatO

On indique Catégorie(CatO/CatD)
Un vaisseau non armé égal à sa catégorie-1, et ne peut faire que des attaque de collision. on le note avec une étoile (par exemple 3(2*/3) ).

Dommages
Un jet d'attaque sur même taille -> réussi = -1PS
Si plus de PS, on tape un des 4 systèmes : Moteurs (propulsion, autonomie), Armement, Commandes(senseur, maniabilité, furtivité), Cargaison (dont passagers). Un PS enlevé enlève une option dans le système touché. Arrivé à 0, le système cesse de fonctionner

Négative des PS -> véhicule détruit/inutilisable.

Collision : attaque avec pilotage, attaquant subit les même dégâts que l'attaqué.
Attaque suicide : pilotage en académique, permet collision avec +1 CatO, mais véhicule détruit.

Un véhicule de catégorie supérieur peut en attaquer de la catégorie inférieur, 4 de deux catégorie en dessous etc. (Un CatO 7 peut Attaquer 2 CatD 6, 4 CatD 5, 8 CatD 4 ...)

Une attaque de CatO donnée élimine instantanément un véhicule de catégorie inférieure.


Coups spéciaux (nécessite académique, et à -5) :
Manœuvre d'évitement : CatO -1/CatD+1. Impossible si le vaisseau attaquant est plus maniable.
Salutem in fugam : 0*/CatD+1. Fuis le combat. Uniquement si le vaisseau défenseur est plus rapide que l'attaquant.
Attaque précise : touche un système particulier une fois tous les PS tombés.
Attaques combinées : 1 CatO+1 si on aligne 5 unité et un jet de tactique. 3 unités en académique. En doublant la quantité, on augment encore d'une catégorie (avec un malus en tactique).





Et c'est tout. Ce qui est très bien pour un petit combat anecdotique, mais me parait douteux sur un combat important, quand beaucoup de monde a pris des compétences pour aider le vaisseau (surtout le fait de vaporiser un véhicule plus petit)
C'est pourquoi j'ai créé un système permettant à tout le monde de participer (mécano, pilote, tacticien, Artilleurs, et les autres aux armements secondaires, essentiellement. D'autres peuvent s'ajouter, mais ce ne sont plus des manœuvres conventionnelles, et il leur faut donc être inventifs) . Je ne l'utiliserai peut-être pas pour le moindre petit combat. Il est impressionnant, mais au final pas aussi compliqué qu'il n'en a l'air. J'attends vos commentaires, et questions (je pense avoir été clair, mais je pense souvent ce genre de bêtises).



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Je ne connais pas la moitié d'entre vous à moitié autant que je le voudrais, et j'aime moins de la moitié d'entre vous à moitié autant que vous le méritez.
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Thyamath
Caesar
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MessageSujet: Re: Règles avancées de combat véhiculaire   Mer 28 Aoû - 21:07

Système de combat véhiculaire avancé
Un véhicule (armé) possède une arme de sa catégorie offensive, deux armes d'un catégorie de moins, quatre de deux catégorie de moins, etc. Rares sont les véhicules qui possèdent des armes de catégorie 0 (en général on préfère sortir). Une arme est très peu efficace contre un ennemi d'une catégorie supérieure (=> tir anti véhiculaire ou horde), et est généralement trop peu maniable pour toucher un véhicule de catégorie inférieure. Les armes d'une même catégorie sont généralement réparties sur le vaisseaux, leur interdisant le plus souvent de faire feux sur une même cible.



Mr=Marge de réussite
Me = Marge d'échec
Types d'armement
Les augmentation de catégorie Offensive (CatO) ne change pas la maniabilité, autorisant à cibler facilement deux catégorie de véhicule avec la même arme mais en infligeant les même dégâts. le facteur de portée (F) est de 10 000 dans l'espace, 200 en aérien, 50 au sol,  et 15 en aquatique. En cas de tir entre deux éléments, prendre le plus élevé (une attaque sol air à la même portée qu'un attaque air sol, à safoir un facteur 200)
Typeeffetportée(m)
Drones Arme extrêmement coûteuse au vu de son efficacité, elle possède tout de même l'avantage de ne nécessiter que peu de gestion, permettant à n'importe qui de les utiliser sans malus, et à des non expert d'effectuer des attaques relativement précises. Toutefois peuvent être détruits beaucoup plus aisément que les autres armes (un vaisseau n'a généralement qu'une ou deux bordée de drône alors qu'un vaisseau de même catégorie embarque des tonnes d'un autres types d'arme). Les drônes peuvent ont également l'avantage d'être facilement utilisable contre une même cible. Le changement de cible se fait toutefois avec un tour de latence.
Ils ne sont généralement utilisés que par les vaisseaux de taille plus que conséquente (5 ou plus) contre des vaisseau de petite taille, évitant ainsi de nécessiter un nombre d'artilleurs ... exponentiel. Portée fonction du signal du vaisseau.
Cat x F
Missiles Une des armes les plus courantes. Permet d'attaquer une cible hors champ (y compris même cible qu'une autre arme) avec un malus de -5. Portée virtuellement illimitée. illimitée

Mines
Arme peu efficace en combat immédiat si on excepte les pousuites. Peuvent être utilisées comme des missiles contre des adversaires arrivant par derrières alors qu'on est en mouvement. Sinon permet de piéger un secteur. Elles sont généralement équipée de récepteurs permettant de les faire sauter sans choc, et de ne pas les faires sauter sur un vaisseau allié. Ce genre de système les rends toutefois vulnérable au piratage de quelqu'un ayant du temps. aucune

Harpons
Arme peu efficace (-1 CatO pour les dommages), mais généralement couplé à des chaînes, permettant d'immobiliser (au moins relativement, si le vaisseaux peut le trainer, c'est moins certains) et de faciliter un abordage, ou encore d'envoyer le vaisseau ennemi à un endroit désiré (ou même valdinguer contre un astéroïde ou d'autres vaisseaux, difficulté à -5 de base pour l'instantanéité). Cat x F/2

EMP
+1CatO, dommage incapacitants (le vaisseaux ne sera pas détruit, ni même sont chargement ou ses occupants, mais il pourra être immobilisé, ainsi que l'essentiel de ses systèmes). Cat x F

Cinétiques
Arme très peu appréciée du CEPMES, et de la sphère en générale car les balles perdues peuvent voyager très loins et être reçus des siècles plus tard par exemple par un vaisseau diplomatique sortant d'hyperespace (sans bouclier, donc). Ce qui crée de fâcheux quiproquo.
Elles ont toutefois longtemps été utilisées par les humains et restent encore en circulation, et sont même encore produite en faible quantité. Elles ont l'avantage de pouvoir être fabriqué de telle façon qu'elle ne craigne pas les armes EMP (-1CatO, et -5 au tir après immobilisation). Portée illimitée hors atmosphère, mais portée efficace dépendant grandement du vaisseau et de l'artilleur.
illimitée. -5 pour chaque (Cat x F)

Photoniques 
Armes de série des vaisseaux Eyldarin et Atalen. Universellement appréciées. Peuvent être utilisées comme réacteur d'appoint ou de secours. + 5 de maniabilité si on renonce à tirer (efficacement) (nécessite une manœuvre des artilleurs ). Peu discret Cat x F x 2
Laser  Universellement appréciée également. Permet de rester discret malgré les tirs hors atmosphère. Visible en atmosphère Cat x F x 2

Sonique 
Spécialité karlan. Uniquement Atmosphérique. +1CatO. Franchement rare Cat x F/2

Plasma 
Formellement interdite par le CEPMES, mal vu de l'ensemble de la sphère (excepté Siyani), elles équipent toutefois quelques vaisseaux Siyansk. Ces armes émettent un plasma radioactif qui inflige des dégâts dans la durée. Peut durablement irradier une zone planétaire en mode atmosphérique. Cat x F x 2

Phaseur
Arme de série des terriens. Cat x F

Fulgurants
Arme de série des Highlander. Cat x F x 2

Pulsar 
Cette petite plaisanterie Karlan inflige des dommages absolument terribles, puisque si le blindage n'est pas suffisamment lourd elle tape directement dans les parties internes. Extrêmement rare (même sur les vaisseaux karlans connus), elle interdit toutefois l'usage de horde pour affecter l'ennemi Cat x F x 4

Gaz 
Surface d'une catégorie supérieure, dégâts d'une catégorie inférieure. Diminue la catégorie Offensive des véhicules devant tirer au travers de 1 et augmente la furtivité. Si des personnes ne sont pas protégée à l’intérieur de la zone d'effet, elles peuvent être affectés par un poison (voir Borgia Dept store), généralement mortel (oui, c'est quand même une arme sensée rongée la coque d'un véhicule...). Cat x F/2

Générateur d'écran 
Consistant à donner la forme d'un rayon à un écran de protection, cette arme nécessite un quantité incroyable d'énergie et n'est généralement utilisée que pour des armements à 1 coup, ou des armes de catégorie largement inférieure à celle du vaisseau. CatO +1. Peut faire sauter d'autres champs de Tzégorine (Gravité artificielle, bouclier, certains armements, certaine propulsion, hyperpropulsion...), ou être rendu totalement inefficaces par ceux-ci (rare si on attaque pas une catégorie supérieur). On peut utiliser un écran déjà existant en y renonçant pour sa défense (la plupart du temps, et la plupart du temps définitivement) en effectuant un jet d'hypermécanique (Mécanique en académique à -7, Mathématiques, électronique, informatique en académique à -12). Cat x F. peut toucher en ligne si l'écran ne claque pas avant




Manœuvres Véhiculaire


Il s'agit de manœuvres, donc toujours à -5 de base, et nécessite un talent approprié en académique.
Armes Lourdes

  • Tirer avec sur un véhicule d'une catégorie inférieure à celle de l'arme (-5 par catégorie). Dégâts = 2PS
  • Tirer sur une cible accessible par une autre arme de même catégorie.
  • Attaque antistructurelle : Augmenter de 1 la CatO d'une arme. (oui, on peut combiner avec les les manœuvres précédentes, mais ça fait quand même du -10 ou -15)
  • Tir visé : +5 à l'attaque en prenant un tour complet pour viser (en ne faisant rien d'autre)


Sciences (mécanique+, hypermécanique+, électronique-, informatique –)
Augmenter l'énergie allouée à un système. Doit normalement se faire au tour précédent l'effet. -5 pour effet dans le tour en cour, -10 pour un effet réactif (soit -15 puisque en tant que manœuvre, débute à -5). -5 par effet déjà appliqué et non arrêté. -5 si équipage non complet. Possibilité d'appliquer plusieurs fois le même bonus pour un effet cumulatif. Possibilité de faire plusieurs augmentations en même temps comme plusieurs actions. -5 à celui qui doit utiliser la modification sans un jet de tactique réussis de n'importe qui.

  • Augmenter les bouclier : +1 CatD. Mr donne le nombre de coup avant re diminution (en fait un peu comme Mr points de structures supplémentaire)(+5 pour 1 seul coup, -5 pour passer en tours plutôt qu'en coups)
  • poussée de vitesse : Vitesse x2 (-5 par catégorie). Mr= nombre de tour (+5 pour 1 seul tour)
  • surcharge du système d'armement : +1CatO. Mr=nombre de coup (+5 pour 1 seul coup, -5 pour nombre de tour)
  • Boost réacteurs auxiliaires : Bonus de maniabilité de 1/2Mr durant le tour (+5 pour 1 action, -5 pour Mr tours).
  • Boost senseur : 1 option de senseur de plus. +1/2Mr au jet pour toucher des armes véhiculaire durant le tour (+5 pour 1 action (tir), -5 pour Mr tours ; -5 pour deux options et +Mr aux jet).
  • Transformer un réacteur en arme véhiculaire à 1 coup de CatO inférieur de 2 (+5) de 1 (0), équivalente (-5) supérieur de 1 (-10) ou de 2 (-15). Nécessite une manœuvre du pilote pour être utilisée.
  • Préparer une manœuvre. +5 à une manœuvre spécifique dans au maximum Mr tours. Cumulable. Consomme le tour.
  • Purge : redémarre le système, éliminant tous les dégâts incapacitants. -1 par dommages incapacitants subis. « Chute », si en gravité.
  • Furtif. Tous système inutilisables mais, malus de Mr à la détections des autres véhicules (pas en visuel, évidemment).

Sur Me de 5 ou plus problème.
Possibilité de diminuer certains systèmes pour en augmenter d'autres. Si le jet est réussi, on supprimeras l'effet négatif en même temps que le positif. Si jet raté de plus de 5 effet négatif s'applique sans positif, jet nécessaire pour désactiver (mais peut mettre un effet positif par dessus)

  • Affaiblir Bouclier : Deux dégâts sur prochaine touche d'une CatO équivalente à la CatD. Possibilité au CatO inférieur de 1 de faire 1 touche normale. +5
  • Lever Bouclier : Même effet + 1 Dégât automatique si en mouvement subluminique. +10
  • Armement sous alimenté : CatO=0*. +5
  • Ralentissement : vitesse x 0,5. +5
  • Senseurs coupés : -1 options de senseur. -2 jets pour toucher des armes véhiculaires. Si déjà 0 → aveugle (aucune aide à la visée, -10). +5. Peut être pris plusieurs fois tant que non aveugle.
  • Réacteurs auxiliaires stoppés. Manœuvres autre que de vitesse pure à -10. +5




Le temps de réparation se compte normalement en heure, et permet de réparer Mr/2 points de structure, ou un système, par jet réussi (1 par heure donc). On peut tenter de les faire en 1 minute (-5), en 1 tour (-10), en une action (-15) ou même en une action négligeable (-25, autant dire qu'il va falloir se lever de bonne heure). On peut rendre le jet plus facile en lui donnant une durée de vie courte (1 jet par heure, -5 par jet déjà effectué, +2), Très courte (1 jet par minute, … , +5), infime ( 1 jet par tour, +10), quantique (1 jet par action, 5 actions par tour. +15). Limité à la moitié des PS positifs perdus en restant à l'intérieur. Au delà, il faut faire des réparations plus sérieuse sur le blindage, etc.


Pilotage
Tous les jets opposés ont en Bonus/malus la différence de catégorie de taille entre les vaisseaux (le plus gros est moins maniable que le plus petit) x5. Une vitesse doublée offre +2, divisée par 2, -2 (cumulables). Les bonus/malus de manœuvrabilité s'appliquent évidemment.

  • Placement de tir idéal : Opposé. +Mr/2 au tir véhiculaire. +Mr sur un jet de Tactique réussi.
  • Placement de saturation : opposé.permet d'utiliser toutes les armes d'une catégorie sur un seul véhicule. Avec – 5 permet de faire « Feu de Toutes les Armes ».
  • Placement stable : Opposé.un tour complet se place de façon à pouvoir utiliser un armement d'une catégorie supérieur à la catégorie visée (-5 par catégorie supplémentaire). (inflige des dommages doublés par catégorie, mais un seul tir par tour, espacé d'un minimum du nombre catégorie séparante).
  • Hors de portée : Opposé. se place juste hors de portée des systèmes de visés de l'adversaire Nécessite Arme lourde en académique ou un copilote ayant arme lourde en académique (-5 sauf s'il a aussi pilotage en académique). -5 supplémentaire sans un jet de tactique réussi. Inutile si pas plus de portée que l'adversaire. Peut être effectué en vitesse pure en ayant une vitesse supérieure à celle de l'adversaire.
  • Chute : nécessite une gravité. Vitesse pure. Coupe tous les moteurs et se laisse tomber pour effectuer une esquive imprévisible. Esquive systématique. Un autre test est nécessaire pour reprendre le contrôle, à -5 par catégorie.
  • Écran : Opposé. place un vaisseau ou un autre obstacle entre un adversaire et le véhicule. Selon le cas, l'objet écran peut donner un bonus/malus allant de +5 à -5 suivant qu'il aide ou gêne la manœuvre. Un bonus/malus de 5xla différence de catégorie entre l'écran et le tireurest également appliqué. Inflige un malus au tir de -5 au tir de l'adversaire et un échec indique que l'objet écran est touché. Ce dernier effet peut être évité par l'adversaire qui choisit de ne pas tirer sur l'écran en s'infligeant un -5 supplémentaire.
  • Manœuvre d'évitement : CatD +1, CatO-1. Catégorie -1 pour l'esquive.
  • Esquive : Esquive un tir. -5 par catégorie inférieure de l'attaquant. +5 (borné) pour une catégorie inférieure à celle de l'attaquant. Pas plus car on considère que même si le véhicule est moins maniable, son armement est normalement approprié à un tir sur n'importe quelle catégorie de véhicule.
  • Placement prévisionnel. Permet de faire une manœuvre en vitesse pure au tour suivant, ou donne +5 à la prochaine manœuvre.




Tactique



Manoeuvre nécessitant de nombreuses compétences en académique, non nécessairement possédée par la même personne. Considéré comme des manœuvre de tactique (-5 et académique) si ce n'est pas la même personne. (à noter que tactique est utile sur bien d'autres manœuvres, dans nécessiter académique)

  • Antipropulsion : Pilotage ou mécanique ou hypermécanique en académique, pilotage, arme lourde. Tir sur les réacteurs adverses. -5 à la maniabilité, ou vitesse divisé par deux.
  • Feu de toutes les armes : Toutes les armes tir sur une seule cible. Nécessite un placement de saturation de la part du pilote (à -5). Véhicule de Catégorie inférieure automatiquement détruit. Sinon, on considère que seul la plus grosse arme tire, en ayant +1 CatO par Catégorie d'armement ayant entièrement réussi son jet d'attaque.
  • Transfert de connaissance. Compenser l'absence académique d'un membre de l'équipage, si un autre membre l'a en académique. Limité par la compétence de l'académicien et à la compétence tactique du tacticien.. Possible (à -10) si personne ne l'a. Sur soi même à -5. -( pour que cela dure (aussi longtemps que le bénéficiaire n'utilise pas un action académique différente).
  • Horde mongole : 3 véhicules de même catégorie équivalent à un tir de catégorie supérieur (doubler pour chaque catégorie supérieure). On peut le faire sans académique, mais en commençant à 5 véhicules.
  • Abordage : nécessite une manœuvre de pilotage (à moins que les deux vaisseaux cherchent mutuellement à s'aborder). Peut-être fait sans tactique, mais les troupes seront moins bien préparée, la parois ou le sas ennemis ouvert moins rapidement, et le comité d'accueil donc plus conséquent (probablement). Il est également d'effectuer un abordage en sortie, auquel cas le vaisseau fait office de leurre et de couverture pendant ce temps. Presque tous les vaisseaux armés possède un équipement d'abordage.






Rapidité des engagement différente
À un autre niveau, j'avais pensé faire en sorte que les tours soit plus long pour les gros vaisseaux et armement que pour les petits, selon un facteur 2. Ainsi, si un véhicule de catégorie 0 à un tour de 10 secondes, une catégorie 7 aurait des tours de plus de 20 minute (1280 s, soit 21'20''). Ce n'est pas valable pour les armements puisqu'ils sont en théorie de même catégorie. Cela jouerait seulement sur la rapidité à laquelle un pilote ou un mécano peuvent changer de manœuvre (et éventuellement l'utilisation d'arme disproportionnée, pour les excellents artilleurs). Si je persiste à trouver le système intéressant et logique, je crois que cela complexifierait beaucoup trop un combat engageant des vaisseaux de tailles différentes, et diminuerait l'intérêt du système complexe permettant à tout le monde de participer. Je ne l'utiliserait donc que marginalement, pour ne pas dire pas du tout. (genre pour vous donner une chance (de survivre, sans doute pas de gagner) si vous cherchez à vous fritter un Battlestar ><').

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