La Légion Celte

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 Règles - Bain de Sang dans les Terres Arides

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MessageSujet: Règles - Bain de Sang dans les Terres Arides   Mer 2 Oct - 13:42

Bain de Sang dans les Terres Arides
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système de campagne pour Warhammer Battle


Les présages disaient vrai, monseigneur : après pluis de mille ans d’absence, le Oalais Volant de Frozzrik est revenu dans le vieux Monde. Cette merveille érigée par les miracles d’une magie oubliée depuis longtemps suscite l’attrait de tous les monarques de ce monde. Il s’agit d’un vaste château couronné par huit tours, une pour chaque vent de magie. Une telle construction serait déjà digne d’administration si elle était ancrée au sol, mais comme si son  aspect majestueux ne suffisait pas, la sorcellerie qui crépite sans cesse au sommet de ses spires lui permet de planer dans les airs, ce qui la rend inaccessible pour la plupart des armées.

Cependant, si les légendes disent vrai, une fois par ans, le Palais Volant se pose à terre pendant un jour, ses portes s’ouvrent et ses protections mystiques diminuent suffisamment pour qu’un héros entreprenant mène ses hommes à l’intérieur des murs et s’en ampare avant qu’elle regagne les airs. Celui qui parviendrait à se rendre maître d’une telle merveille assura sa domination sur le monde, et pourra forcer n’importe quelle nation à plier  devant sa colère. Mais sachez que vous vous lancez dans pareille entreprise, monseigneur, vous ne serez pas le seul…


La légende de Fozzrik est auréolée de mystère. il vivait bien avant la création des Collèges de Magie, et les rares chroniques qui parlent de lui le décrivent comme un sorcier d'un grand pouvoir. Cependant, nul ne sait qui fut son mentor ou comment il apprit à manipuler les vents mystiques.
De fait, le seul grimoire connu écrit des mains de Fozzrik nous révèle bien peu de chose sur ce personnage. Les pages poussiéreuses de ce tome rédigé par le maître -aujourd'hui précieusement conservé dans les cryptes du Collège Gris en tant que relique- racontent sa passion pour l'architecture et son désir de créer des bâtiments capables d'emmener les hommes d'un lieu à l'autre, afin de les affranchir des routes et de faciliter le commerce entre les nations, les villes pouvant ainsi se rencontrer et échanger dans les nuages, à l'abri des ravages des armées et du danger des forêts sauvages sous leurs fondations. Toutefois, même en ces temps reculés, on peut supposer que Fozzrik passait pour un hurluberlu, mais il s'obstina et affina progressivement ses talent d'architecte arcanique.

Les historiens s'accordent à dire que lorsque que Fozzrik atteignit l'apogée de ses pouvoirs, il se retira dans les Terres Arides et y bâtit une vaste forteresse grâce à ses talents d'archimancien. celle-ci était aussi imposante que magnifique, et se révéla également impossible à conquérir, comme plusieurs rois bandits et chefs de guerre peaux-vertes l'apprirent dans la douleur. Néanmoins, Fozzrik n'avait pas encore atteint son but ultime.

Il se livra à des expériences. Tout d'abord, il réussit à réduire la taille de bâtiments entiers, les rendant si petits qu'ils pouvaient être transportés dans une simple gibecière, avant que des mots de pouvoir leur rendent leur taille initiale. Enfin, il parvint à forcer des maisons à s'arracher de la terre grâce au pouvoir de l'archimancie, la pierre devenant plus légère que l'air sur de simples incantations. Depuis ce jour, les forteresses flottantes de Fozzrik sont régulièrement aperçus sur les champs de bataille du monde entier.

Cependant, il parvint finalement à invoquer un sort d'une telle puissance que ce dernier arracha du sol toute une forteresse. On raconte que le mage pénétra alors dans son palais flottant... et ne remit jamais les pieds sur la terre ferme.

La légende clame que le Palais Volant de Fozzrik a passé ces mille dernières années à survoler le monde, n'apparaissant que brièvement au-dessus de certaines régions pour récupérer des artefacts mythiques et de puissantes reliques. Les raisons de telles actions restent empreintes de mystère, bien qu'on suppose qu'aujourd'hui le Palais Volant de Fozzrik renferme une extraordinaire collection d'antiquités.

Beaucoup de personnes ont tenté par le passé de deviner l'itinéraire du Palais Volant dans le but de le piller, mais aucune d'entre elles n'y a jamais réussi. Toutefois, cela pourrait changer. Le Palais Volant est revenu dans les terres Arides, emmenant dans son sillage une tempête magique d'une ampleur sans précédent. Si l'on en croit les augures, il semblerait que le sort de Fozzrik soit sur le point de s'estomper. C'est son affaiblissement qui a provoqué l'apparition de cette tempête magique. Les devins clament que la Forteresse va retourner à l'endroit exact où elle a été arrachée du sol, car ce n'est que là que le sort pourra de nouveau être invoqué.

Cela signifie que pendant un laps de temps limité, le Palais Volant sera vulnérable, et ses trésors seront à la portée de tous. Mais où atterrira-t-il ? Car il n'existe aucune indication de son emplacement originel.

Pendant un an, la Forteresse va survoler les Terres Arides avant de se poser. Des armées se rassemblent et tentent de conquérir autant de régions que possible en espérant que le Palais s'y posera...

Source pour le topic:
Warhammer Bain de Sang dans les Terres Arides
GamesWorkshop.com

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MessageSujet: Re: Règles - Bain de Sang dans les Terres Arides   Mer 2 Oct - 14:07

Les Terres Arides

Les Terres Arides ont toujours été une région dangereuse ravagée par les guerres, car de nombreuses tribus de peaux-vertes y ont élu domicile. Généralement, les autres races évitent ce pays, mais l'attrait du Palais Volant s'est avéré le plus fort...

On donne le nom de Terres Arides aux régions désolées qui s'étendent des Montagnes du Bord du Monde à l'est jusqu'aux Monts du Dos du Dragon à l'ouest, et des Principautés Frontalières au nord jusqu'aux Marais de la Folie au sud. Cet endroit est connu pour les nombreuses tribus de peaux-vertes qui y grouillent, sans parler des descendants dégénérés de nations déchus, voire les armées de rois-bandits et de coupe-jarrets qui y trouvent refuge. Quiconque s'aventure dans les Terres Arides ne peut compter que sur lui-même : les voyages y sont pour le moins hasardeux, y compris pour les vastes armées. En effet, en plus de la nature belliqueuse des habitants de ce lieu, les Terres Arides sont pour l'essentiel des plaines craquelées battues par les vents. Les cites d'anciennes citées se reconnaissent aux ruines et aux cairns qui les parsèment, ces derniers recelant bien souvent des dangers mortels pour l'imprudent qui s'y attarderait un peu trop...

L’ordre de la mise en place des différents empires se fera à la fin des de la mise en place des BG d'armée de manière aléatoire. Chaque joueur placera sa capitale et plantera ses drapeaux dans chaque hexagone adjacent. Une capitale ne peut pas être adjacente à un autre empire, mais deux empires peuvent avoir une frontière commune. Puis chaque placera ses options de bâtiment (mine, forteresse) à l'intérieur de ses frontières, puis ses armées.
Le palais Volant est placé en dernier sur un hexagone au hasard.

1 - Guide des Terres Arides
2 - Règles de Campagne
Feuille d'Armée des Terres Arides
Pour débuter
Selection de l'armée
Points d'Honneur
3 - Tour de Campagne
4 - Règles Spéciales
5 - Batailles de Siège
6 - Batailles souterraines
7 - Nul n'est Fiable
8 - Or & Reliques
9 - Mercenaires



Dossier Joueur des Terres Arides:
Fichiers joints
dossier joueur v2.pdf
dossier contenant les règles de la campagne & la carte de jeu.
Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
(219 Ko) Téléchargé 12 fois

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MessageSujet: Re: Règles - Bain de Sang dans les Terres Arides   Mer 2 Oct - 14:28

Guide des Terres Arides

Bien qu'elles soient inhospitalières, les Terres Arides ne sont pas dénuées de vie et de lieux mythiques, comme l'inexpugnable forteresse de Barak Varr ou encore les sinistres ruines de Morgheim.

Les Principautés Frontalières

Séparées de l'Empire par les Montagnes Noires, les Principautés Frontalières sont une confédération de fiefs dont des barons et des nobles déchus se sont emparés par la force. En effet, les fils de bonne famille qui ne parviennent pas à faire fortune dans l'Empire s'exilent souvent dans les Principautés Frontalières pour prendre un nouveau départ. Ils découvrent alors une terre bien plus dangereuse que leur ancienne patrie, où les nobles s'entre-déchirent, alors que leurs domaines sont la proie de peaux-vertes en maraude et de pirates sartosiens à la recherche de butin et d'esclaves.

Barak Varr

Bien qu'aucune civilisation digne de ce nom n'existe actuellement dans les terres Arides, un bastion d'ordre persiste malgré tout au nord du pays : l'ancienne citadelle maritime de Barak Varr. celle-ci a été taillée par les nains dans les falaises du Golfe Noir, et abrite une flotte de navires aux coques en acier et à l'arsenal terrifiant. Le port est situé dans une vaste caverne donnant directement sur la mer et protégé par un formidable réseau défensif. De par son débouché maritime, Barak Varr est la cité naine la plus cosmopolite. C'est là que les marchands du monde entier viennent trouver refuge et décharger leur cargaison avant que celle-ci soit envoyé dans tout l'empire des nains, ainsi que vers les Principautés Frontalières et au-delà.

Barak Varr n'a jamais été prise malgré de nombreux assauts aussi bien maritimes que terrestres. Dans le premier cas, s'attaquer à cette forteresse revient à affronter sa flotte de navires à vapeur blindés et hérissés de canons, sans parler des batteries logées dans les flancs de la falaise. Les navires des armadas qui s'y sont essayé jonchent désormais le fond du golfe de l'immense cité portuaire.

Dok Karaz

Il s'agit de la puissante citadelle qui garde l'entrée du port de Barak Varr. Elle jouit d'une position stratégique à l'extrémité du golfe, et son phare en pierre est visible à plusieurs dizaines de lieues à la ronde.

Le Golfe Noir

La côte nord-ouest des Terres Arides longe le Golfe Noir, une mer traitresse très difficile à naviguer. Seuls les nains peuvent la parcourir par gros temps grâce à leurs bateaux disposant de grandes roues à aubes et de coques en acier, qui leur permettent d'ignorer la houle et les courants imprévisibles. Les autres races doivent compter sur l'adresse de leurs capitaines pour ne pas faire naufrage sur les récifs qui bordent les côtes du Golfe Noir.

Les pirates du Golfe Noir
De la Baie des Épaves jusqu'à l'anse de Barak Varr, les pirates du Golfe Noir sont une épine dans le pied des flottes marchandes depuis d'innombrables années. On compte en permanence plusieurs flottes hétéroclites de flibustiers alignant entre autres des galions sartosiens et des navires orques, dont le célébrissime Waaaagh des Mers. Leur présence est la raison pour laquelle Barak Varr entretient une armada qui patrouille constamment la mer. Les affrontements entre les cuirassiers nains et les navires de ces forbans de la côte sont fréquents.


Le Rocher de Fer

La forteresse orque du nord des Terres Arides est appelée le Rocher de Fer. C'est une montagne de résidus ferreux recrachés il y a des milliers d'années par un volcan aujourd'hui éteint. Les nains découvrirent ces gisements abondants et commencèrent à creuser des mines dans toute la montagne, mais les orques attaquèrent avant qu'ils puissent terminer leurs ouvrages. En dépit des contre-attaques répétées des nains visant à récupérer cette montagne au cours des huit derniers siècles, celle-ci est toujours fermement tenue par les peaux-vertes. Gorbad Griff' eud'Fer s'y établit après avoir tué Zorgoth le Broyeur et maté toutes les tribus du nord, qui rejoignirent ses forces et celles des Dents Brisées. Cette confédération de guerriers sauvages put ensuite soumettre toute la région, sur laquelle le chef de guerre orque noir règne -et c'est fort approprié- d'une main de fer.

Le Rocher du Pendu

Le monde compte d'innombrables terres de ténèbres, le Rocher du Pendu étant l'un des plus terribles d'entre eux. Il y a de cela bien longtemps, une bataille se déroula en ce lieu, et à son apogée, plusieurs régiments de mercenaires trahirent leur employeur et se retournèrent contre lui. Bien mal leur en prit, car ce dernier remporta tout de même le combat et se vengea. On dressa des gibets et tous les soldats félons furent exécutés. Tant d'âmes passèrent ce jour-là que la terre elle_même en fut corrompue. On raconte que depuis, l'endroit est maudit.

La Corne Sanglante (Ekrund)

Le plus haut pic des Monts du Dos du Dragon est appelé la Corne Sanglante. il s'agit d'une place forte de peaux-vertes qui exerce son influence sous toute la chaîne de montagnes, ainsi que sur le sud des Terres Arides. Avant la venue des orques, des nains de la colonie d'Ekrund y avaient établis plusieurs mines. Ils avaient creusé profondément et créé un réseau de tunnels reliés par d'innombrables cavernes, que les orques investirent rapidement pour y établir leur forteresse. C'est dans les grottes les plus profondes que les habitants de la Corne Sanglante élevèrent leur plus précieux produit d'exportation : des milliers de squigs des cavernes. L'élevage de ces animaux féroces et constamment affamés est assuré par des gobelins de la nuit, dont la compétence en la matière n'ets plus à démontrer.

Les Vertes Tribus des Terres Arides
Depuis la célèbre bataille du Col du Feu Noir, lorsque Sigmar rejeta de l'autre côté des montagnes une énorme armée d'orques et de gobelins, les Terres Arides ont été infestées par des peaux-vertes de tous types. Ces derniers n'ayant jamais été en mesure de s'établir durablement sur les terres de l'Empire, ils se sont installé dans les Principautés Frontalières, sur les Terres Arides et dans les chaînes de montagnes environnantes, en particuliers les Monts du Dos du Dragon. Le plus grand de leurs pics, la Corne Sanglante, est devenu aussi le symbole de l'occupation de la région par les peaux-vertes. Néanmoins cette forteresse est loin d'être la seule, car on peut citer aussi le Rocher de Fer au nord, la Dent Crochue au centre, ou encore le Mont Brumeux au sud.


Stormhenge

Nul ne sait comment ou pourquoi la structure nommée Stormhenge fut créée. Même les orques évitent craintivement ce cercle de pierres levées. Il semblerait que ces monolithes canalisent d'une façon ou d'une autre les vents de magie vers un pilier central d'une hauteur monumentale. Cependant, cela n'a jamais été confirmé avec exactitude car les rares sorciers qui ont été assez courageux (ou fous !) pour se tenir prêt de ce monument n'ont jamais survécu pour le raconter.

Les Terres de Jeu des Géants

Les géants sont des créatures répandues de par le monde. Ils vivent généralement dans les hautes terres et les montagnes. Dans les Terres Arides, la majorité de leur population se concentre sur les contreforts des Monts du Dos du Dragon. On ne sait pas vraiment comment ils sont arrivés là, bien que la rumeur persistante de la révolte intervenue il y trente ans et menée par de nombreux géants tenus enfermés dans les enclos de la tribu orque de la Main Sanglante puisse fournir une explication convaincante.

Les Monts du Dos du Dragon

Cette chaîne de montagnes s'étire à l'est du Golfe Noir. Elle n'est certes pas aussi imposante et élevée que celle des Montagnes du Bord du Monde, mais l'endroit reste très dangereux car il grouille de peaux-vertes, de géants et de trolls. Comme c'était souvent le cas, ces montagnes faisaient autrefois partie de l'empire des nains, mais ces colonies furent rasées une à une par les tribus de peaux-vertes. C'est ainsi que les Monts du Dos du Dragon sombrèrent dans l'oubli.

Morgheim

La nécropole baptisée Morgheim est sise au beau milieu des Marais de la Folie. C'était autrefois la capitale de Strigos. Elle fut fondée par Kadon peu après qu'il eut succombé à la magie de la Couronne de Sorcellerie. A son apogée, le royaume de Strigos s'étendait jusqu'au Golfe Noir. Cependant, les orques finirent par former une puissante Waaaagh ! menée par le chef de guerre Garsnag Dent Kassée. Ils pillèrent et incendièrent Morgheim, et brisèrent à jamais la puissance de la lignée des Strigoi. Aujourd'hui, cette citée mort-vivants n'a plus son influence d'antan, mais elle reste un lieu de puissance dont les ruines recèlent des trésors inestimables.


Les Marais de la Folie

Seuls les fous et les inconscients s'aventurent en ce lieu. C'est un royaume de la non-vie perdurant au milieu des restes d'une civilisation grandiose, qui sombra dans une terrible malédiction lorsque la Couronne de Sorcellerie fut retrouvée sur les berges du Fleuve Aveugle. Abject foyer d'épidémies, ces fagnes abritent Morgheim ainsi que l'odieux Arbre aux Mille Barbes, triste souvenir d'une tentative de conquête de la région par les fils de Grungni...

Le Mystère du Village Flottant
Les origines du Village Flottant sont voilées de mystère. Ces huttes en bois primitives flottent à plusieurs perches du sol en se moquant éperdument des vents violents qui soufflent pourtant régulièrement sur la région. La journée, le village est halé jusqu'au sol afin que ses habitants puissent vaquer à leurs occupations, mais la nuit, les amarres sont détachées et les maisons s'élèvent à nouveau. On dit que l'Archimancien Fozzrik en personne créa le Village Flottant, ce qui est probable aux vues des nombreux indices. Il est fort possible que Fozzrik ait affiné ses talents magiques dans cette région reculée. Quoi qu'il en soit, si les villageois connaissent les origines de leur bourg, ils ne l'ont jamais révélé à personne et gardent jalousement leur secret.


La Rivière Malade

Les eaux délétères qui s'écoulent avec paresse des Marais de la Folie jusqu'à la Mer de Fiel sont évitées comme la peste par le voyageur assoiffé. Elles sont noires et fétides, et charrient sans cesse les charognes des animaux qui ont eu le malheur de s'y abreuver. Les imbéciles qui boivent malgré tout à ce cours d'eau risquent bien pire qu'un simple empoisonnement et la mort, car suite à leur trépas, ils se relèveront sous l'apparence d'un zombie décérébré.

Le Crochet du Serpent

En plus d'une quantité ahurissante de tribus d'orques et de gobelins, les Terres Arides sont le refuge de parias, de criminels et de soudards. En outre, des cultistes se rassemblent parfois dans les ruines qui jalonnent le paysage, car ils peuvent y célébrer leurs rituels à l'abri des regards indiscrets et de toute répression, jusqu'à ce que les tensions et les affrontements fratricides finissent par les décimer. Ainsi, le Crochet du Serpent était auparavant le repaire du Culte du Serpent Pourpre, qui vénérait Slaanesh. Ses membres semèrent le terreur sur les colonies environnantes jusqu'à ce qu'une bande de guerriers nomades les passât au fil de l'épée.

Le Grand Fémur

Lorsque s'abat une Tempête de Magie, des piliers de pouvoir jaillissent invariablement du sol sous l'effet des énergies libérées. Un mage peut s'approprier un de ces édifices pour invoquer des sorts d'une puissance incroyable. Lorsque la tornade s'estompe, les piliers de pouvoir disparaissent ou s'écroulent, cependant, il arrive que la terre soit si imbibée d'énergie qu'il arrive qu'un pilier reste en place bien après la fin de la Tempête. Tel est le cas du Grand Fémur. Cette colonne possède des parois lisses et blanches comme un os. Bien que les vents de magie qui soufflaient en rafales autour du pilier soient tombés, un sorcier qui parviendrait à prendre place à son sommet pourrait encore invoquer une parcelle de leur pouvoir pour prédire le futur ou s'approprier des connaissances occultes.

Le Fleuve du Crâne

Ce cours d'eau est ainsi nommé en raison des piranha à tête de crâne qui y batifolent, et qui peuvent réduire à l'état d'un simple squelette un ogre qui s'y baignerait, le tout en moins d'une minute.
Malaise aux Falaises des Vouivres
Les gens qui ne connaissent pas l'origine du nom donné à cet évènement ne s'étonnent cependant pas d'apprendre qu'il provient bel et bien d'une vouivre et de ses méfaits. Tout commença lorsqu'un gobelin particulièrement rusé, Furgit Ouvrebide, décida de gagner les faveurs de son seigneur orque en gravissant le Roc du Crâne afin de dérober plusieurs oeufs dans l'aire d'une vouivre, afin de les offrir à son maître. Inutile de dire que la mère fut enragée par ce vol et entreprit de massacrer toute la tribu de Furgit qui, ironiquement (et étrangement), fut le seul à s'en tirer. Les jeunes vouivres libérées allèrent ensuite nicher dans les falaises auwquelles elles donnent leur nom.

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MessageSujet: Re: Règles - Bain de Sang dans les Terres Arides   Mer 2 Oct - 19:36

Règles de Campagne


Ces règles sont une variante prévue pour être utilisée avec l’extension Mighty Empire et avec Warhammer, et mettrent en scène une campagne visant à prendre le contrôle d'une puissante citadelle.

Huit généraux ont mené leurs armées dans les Terres Arides à la recherche du Palais Volant de Fozzrik. D'ici un an, celui-ci se posera quelque-part dans la région. Celui qui s'en emparera remportera la victoire.
Le meilleur moyen d'y parvenir est de contrôler un maximum de territoires, en espérant que le Palais Volant atterrira dans l'un d'eux. Cependant, ce n'est pas la seule façon de gagner, car les Terres Arides sont riches en Artefacts magiques. Un joueur qui parvient à s'emparer d'un nombre suffisant de ces objets pourra peut-être célébrer un rituel qui lui permettra de dérober le Palais Volant au nez et à la barbe de ses ennemis.

La campagne dure un an dans le monde de Warhammer, soit 12 tours de jeu. A chaque tour, les joueurs déplacent leurs armées, agrandissent leur royaume, construisent des colonies, fortifient leurs terres et affrontent leurs adversaires. A la fin de la campagne, une grande bataille TdM se déroulera pour déterminer qui contrôle le Palais Volant, le vainqueur de cette bataille final étant désigné vainqueur de la campagne.

Feuille d'Armée des Terres Arides

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MessageSujet: Re: Règles - Bain de Sang dans les Terres Arides   Mer 2 Oct - 20:09

Pour débuter

Créer des Personnages

Au début de la campagne, chaque joueur doit créer le héros (ou l'antihéros) qui mènera ses troupes à la guerre. Chaque joueur doit baptiser son chef de guerre et écrire deux ou trois petites choses à son propos. Ce chef doit être représenté par un choix de "Héros ou de Seigneur issu de la liste d'armée" (personnage issu du livre d'armée qui peut-être construit maison^^). Ensuite, les joueurs peuvent/doivent créer deux autres personnages, qui représenteront les lieutenants de leurs général d’armée.

Les personnages ainsi créés seront obligatoirement les généraux de leurs armées respectives, même si une autre figurine possède une valeur de Commandement supérieur à la leur. Les Objets Magiques ne doivent pas être choisis durant la création des personnages, mais pourront être achetés avant chaque bataille. Une fois qu'un personnage a acheté un Objet Magique, il aura l'obligation de le réutiliser à chaque bataille, et aucun autre personnage (toutes armées confondues) ne pourra le porter. Les options (pouvoirs, lignées, clans...) et montures doivent par contre être choisies à la création du personnage et ne pourront être modifiées qu'entre chaque saison. Le passage d'un héros au stade de seigneur est alors possible, si le général en chef est lui-même un seigneur ; la perte de pouvoirs est quant à elle interdite.

Armées

Un joueur commence chaque saison avec trois armées(3 armées différentes de 1500pts). Chaque armée représente une expédition menée par le général ou l'un de ses lieutenants, ils doivent être distingués sur la carte. Chaque armée représente une expédition menée par le général ou un de ses lieutenants, notez duquel il s’agit sur la fiche d’armée des Terres Arides.

Au fil de la progression de la campagne, il se peut qu'une armée soit retirée du jeu. Dans ce cas, elle n'est pas réellement détruite, et reviendra dès la saison suivante, le temps qu'elle se regroupe (sauf si elle a était annihiler).

Héros Légendaires & Régiments de Renom

Beaucoup de joueurs aiment donner un nom et un petit historique à leurs personnes, à leurs champions et à leurs unités. Vous n’êtes pas obligé de la faire, mais cela n’en rendra la campagne que plus passionnante.

De même façon, vous pouvez relater les faits d’armes des héros et des unités au fur et à mesure de la campagne. Dans ce cas, nommer un héros ou un régiment aidera à le personnaliser. De telles unités sont appelées Héros légendaires ou régiment de Renom ou un héros Légendaire doit toujours avoir la même Taille d’Unité et le même équipement dans chacune des batailles qu’il livre.

Alliés & Ennemis

Chaque joueur doit ensuite décider quels généraux des autres joueurs sont ses alliés, et lesquels sont ses ennemis. Il doivent donner les raisons de l’amitié qui les lie et de l’inimitié qui les oppose à leurs adversaires. En dehors de quelques résultats dans le tableau des Evénement Aléatoires, cela n’a pas d’effet en termes de jeu, mais cela permet d’approfondir la trame narrative en cr&ant des rivalités et des alliances !

Mettre la Carte en Place

Tirer au dé pour déterminer l’ordre de mise en place.

Chaque joueur place sa capital et plante un de ses drapeau dans chaque hexagone adjacent. Un joueur possède ainsi 7 hexagones en début de partie. Une capitale ne peut pas être adjacente à un autre empire, mais 2 empires peuvent avoir une frontière commune. Chaque joueur place ensuite une mine et une forteresse n’importe où dans son empire, puis ses 3 armées.

Le Palais Volant est placé... c'est parti !!!


Exemple de régiment de Renom

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MessageSujet: Re: Règles - Bain de Sang dans les Terres Arides   Jeu 3 Oct - 13:28

Sélection de l’armée

Chaque joueur a à sa disposition 7 hexagones et 500 po pour sélectionner son armée et payé des crans dans le cadre de son arbre de technologie. Chaque évolution correspond à un hexagone, un arbre complet coûte 1000 po.

Achat d’évolution d’unité

Un joueur peut acheter une évolution dès que ce type d’unité à tout son équipement de base (et les options, le domaine de magie choisi, etc…) sont accessibles par biais des territoires qu’il possède ou lieu qu’il a fait évolué.

Les po lui permettent d’acheter : (1po = 1pts)
Des niveaux technologiques dans son arbre de technologie
Renforcer une unité existante
Des options d’armes et d’armure
Des options de montures

Exemple : une unité de 20 hallebardiers de l’Empire possède 24 po. Le joueur décide de la doté de boucliers en qui coute 1pts, il dépensant 20 po pour les 20 boucliers.

Toutes autres options d’unité comme l’état major, objets magiques, etc… ainsi que d’éventuelles promotions doivent être achetées avec des Points d’Honneurs.

Sorts

Lorsqu’un joueur recrute un Sorcier, il doit choisir normalement le domaine de magie qu’il lui donne (celui-ci devant être accessible par le biais des territoires possédés). Il détermine ensuite le ou les sorts du sorcier, cependant, il ne pourra plus les changer ultérieurement et devra toujours les garder durant la campagne.
(Idem pour le maître des runes)

Objets Magiques

Les objets magiques (quelle que soit leur provenance sont unique. Une fois qu’un joueur a acheté un objet magique, aucun autre joueur de la campagne ne peut prendre le même (ils pourront toutefois changer de main au gré des combats). Si deux joueurs souhaitent acheter le même objet magique, tirez au dé afin de voir lequel l’achète en premier. Une fois qu’un personnage a reçu un objet magique d’un type, il ne pourra plus le changer, alors choisissez bien !

Si un joueur achète pour un personnage un objet magique qui remplace un équipement existant (ex : armure magique remplaçant une armure normale), l’ancien équipement est tout simplement perdu.
A la fin de chaque saison il sera possible d’acheter des objets magiques
(Idem pour les objets runiques)

Arbres de technologie:
en MP

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Dernière édition par LinksLeChat le Jeu 3 Oct - 13:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles - Bain de Sang dans les Terres Arides   Jeu 3 Oct - 13:31

Points d’Honneur

Les points d’honneur sont accumulés par une unité au cours d’une bataille, et peuvent être ensuite dépensés Les points d’honneur sont gagnés par l’unité au fur et à mesure du déroulement de la bataille. Une fois dépensés, les points d’honneurs sont perdus, bien qu’ils puissent être économisés d’une bataille à l’autre ou convertis en po.

Tous Régiment baptisée par son joueur au début de la campagne en reçoit 2 d’office.

Les Points d’Honneur sont gagnés :
L’unité est présente sur la table et n’est pas en fuite à la fin de son tour +1
L’unité force l’adversaire à faire un test de Panique à cause de la règle Lourdes Pertes +2
L’unité gagne un càc +3
L’unité perd un càc +2
L’unité élimine une unité ennemie +3
L’unité lance un défi +2
L’unité relève un défi +2
L’unité réussit à lancer un sort sans obtenir de Fiasco et le sort n’est pas dissipé +1 par dé de pouvoir utilisé (n’incluant pas un objet de Sort)

Dépenser les points d’honneurs

Le nombre de point qu’une unité à besoin pour évoluer vers le niveau supérieur est égale au nombre de point d’honneur que l’unité va dépenser.

Exemple : une unité de 20 hallebardiers de l’empire avec état-major vaut 120 pts. La feuille de Promotion de l’Empire indique que des hallebardiers peuvent être promus Joueurs d’Epée. Une unité de 20 Joueurs d’Epée avec état-major vaut 230 pts. Il faudra donc payer 110 points d’honneur (230-120=110) pour promouvoir ces 20 hallebardiers en 20 Joueurs d’Epée avec état-major complet.

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MessageSujet: Re: Règles - Bain de Sang dans les Terres Arides   Sam 5 Oct - 18:49

Tour de Campagne

Ordre du Tour

A chaque étape, les joueurs agissent dans un ordre croissant, déterminé par la taille de leur empire. Tirez au dé en cas d'égalité.

1. Déplacez le Palais Volant
2. Évènements aléatoires
3. Déplacement des armées
4. Déclarations de guerre
5. Mines
6. Livrer bataille
7. Victoires et défaites
8. Expéditions
9. Fin de tour

Entre les tours :
L’histoire de la Campagne s’écrit à la fois sur la table de jeu et sur la carte, lorsque des batailles sont livrées et que des légendes naissent. De plus, les choses ne s’arrêtent pas quand vous cessez de lancer les dés : relancer les exploits de vos héros est très amusant, en détaillant leur comportement au combat et en lançant des bordées de noms d’oiseaux à ceux qui osent les défier.


1. Déplacer le Palais Volant

Au début de chaque tour, le Palais Volant de Fozzrik se déplace d'1D3 hexagones dans une direction aléatoire. S'il atteint le bord de la carte, il s'arrête et repart dans une direction déterminée au hasard.
Toute bataille livrée sur ou à côté de l'hexagone où se trouve le Palais Volant suit les règles de Tempête de Magie si les deux joueurs le souhaitent. De plus, les joueurs participant à une telle bataille recevront une relique à la fin de celle-ci, en plus de tout autre butin éventuel.

2. Évènements aléatoires

Le meneur jette 1D66 pour chacun des joueurs dans le tableau des évènements aléatoires (tenu secret) et résout l'évènement. Certains affectent les batailles livrées à ce tour, d'autres affectent les actions entreprises pendant la campagne.

3. Déplacement des armées

Les frontières des empires s'étendent au rythme de la progression des armées. Une armée peut être utilisée pour capturer un hexagone neutre, pour construire une cité, une forteresse ou une mine, pour repousser les armées adverses et pour conquérir les hexagones des empires ennemis.
Au début de chaque saison, les joueurs placent simultanément trois armées n'importe où dans leur empire, les joueurs déplacent tour à tour une armée d'1D3 pour voir de combien d’hexagones elle se déplace.
Un joueur doit avoir à tout moment une de ses armées présentes dans les limites de son empire pour assurer se défense.

4. Déclarations de guerre

Dans un sens croissant en commençant par le jouer ayant le plus petit empire, chaque joueur peut lancer un défi à un autre et livrer bataille contre lui pour tenter de s'emparer d'un de ses territoires ou de repousser ses armées. La seule condition est que ce jouer ne peut pas être son allié. Un joueur peut lancer un défi par tour, et ne peut pas défier un adversaire qui l'a déjà été. Si un joueur a déjà été défié, il ne peut pas défier quelqu'un (à moins que ses camarades soient d’accord pour qu’il joue plus d’une bataille à ce tour.).
La position des armées sur la carte est essentielle pour déterminer qui peut défier qui. Au moment de lancer un défi, vérifiez si vous remplissez une de ces conditions (dans l'ordre de priorité donné) :

    Une de vos armées est présente sur le même hexagone qu'une armée de votre pire ennemi : vous devez le défier.
    Un joueur ennemi possède une armée sur l'un de vos hexagones : vous devez le défier.
    Une de vos armées est présente sur le même hexagone que l'armée d'un autre joueur ennemi : vous devez le défier.
    Si une de vos armées est sur un hexagone de votre ennemi : vous devez le défier
    Si un joueur ennemi possède une armée sur un de vos hexagones : vous devez le défier.
    Si une de vos armées est sur un hexagone ennemi : vous devez défier cet adversaire.
    Sinon, vous pouvez défier n’importe quel joueur ennemi adjacent à votre empire ou pouvant être défié par un allié
    Il est impossible de défier son allié !

5. Mines

Vos mines fournissent de l'or pour payer vos troupes, et du minerai pour fabriquer des armes. Lors de cette phase, le meneur lance 1D6 pour chacune de vos mines et applique le résultat. Les points additionnels que vous gagnez peuvent servir pour vos batailles livrées à ce tour ou être stoké.
1 : Effondrement !
2-4 : Or et Fer
5-6 : Fabuleux Trésors!


6. Livrer bataille

Le meneur désigne sur quel hexagone la bataille aura lieu (parfois cela coulera de source, si les deux armées sont sur le même hexagone par exemple).
Les batailles se jouent comme dans n'importe quel partie de Warhammer. Lorsque vous mettez en place le décor, essayez qu’il corresponde à l’hexagone où se joue la bataille et son scénario imposé, aux objectifs des deux armées, etc…
Les restrictions suivantes s'appliquent à la sélection de l'armée :

    - Vous devez prendre les Héros Légendaires et les Régiments de Renom indiqués sur la fiche de l'armée.
    - Si une armée est plus grande qu'une autre (pour n'importe quelle raison), elle ne peut pas avoir une valeur supérieure de plus de 25% à celle de l'adversaire.
    Les restrictions suivantes s'appliquent durant la bataille :
    - Les unités d'infanterie, cavalerie et bêtes de guerre doivent posséder au moins 3 figurines de front à la fin de leur mouvement.
    - Les unités d'infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse et nuées comprenant au moins 4 figurines doivent posséder au moins 2 figurines de front à la fin de leur mouvement.


7. Victoires et défaites

Suite à une bataille, une armée victorieuse est galvanisée, tandis que son adversaire est démoralisé. Le meneur lance 1D6 dans le tableau des Butins de Guerre (secret) et le perdant lance 1D6 dant dans le tableau des Défaites Ignominieuses (secret aussi !). Les joueurs lance également1D6 dans le tableau des Blessures des Personnages pour chaque Héros Légendaire retiré comme perte en cours de partie. Enfin le vainqueur lance 1D6:

    1-3 : Le perdant est repoussé d'un hexagone vers son empire (ou sa capitale).
    4-6 : L'armée vaincue est retirée du jeu car sa déroute est complète.


8. Expéditions

En plus de vaincre l'adversaire, vos armées peuvent lancer des expéditions pour faire toutes sortes de choses, comme conquérir des hexagones adverses ou fortifier vos propres territoires.
Dans un sens croissant en commençant par le joueur ayant le plus petit empire :

    1 - Si votre armée a été repoussée par un ennemi, elle ne peut rien faire.

    2 - Si votre armée est dans un hexagone neutre, vous pouvez y placer un de vos drapeau, le territoire est annexé.

    3 - Si votre armée est dans un hexagone occupé par une armée ennemie et qu'aucune bataille n'a eu lieu, lancez 1D6 : - sur un résultat de 1, votre armée est retirée. Sur un résultat de 2-3, elle est repoussée d'un hexagone. Sur un résultat de 4-5, l'armée ennemi est repoussée d'un hexagone, et sur un résultat de 6, elle est retirée du jeu.

    4 - Si une armée est dans son propre empire, elle peut construire une forteresse, une mine ou une tour de sorcier. S'il y a déjà une forteresse, elle peut la transformer en cité (obligatoire pour débloquer le dernier niveau de l’arbre technologique). Chaque armée ne peut bâtir qu'une fois par saison.

    5 - Si votre armée est sur un hexagone ennemi sans armée ennemi, elle peut tenter de l'annexer. L’ennemi peut tenter une sauvegarde de fortification pour voir s’il arrive à repousser l’adversaire. Il lance 1D6 et applique ces modificateurs :

      ~ Hexagone adjacent à votre empire : -1
      ~ Hexagone adjacent à une des forteresses du défenseur : +1
      ~ Hexagone adjacent à une des cités du défenseur : +2
      ~ L'ennemi peut soudoyer l'attaquant pour qu'il le laisse en paix. Pour chaque relique offerte, ajoutez un bonus de +1.

    6 - Sur un résultat de 6+, l’ennemi se défend et le territoire n’est pas capturé. Sinon, l'hexagone est conquis Remplacez le drapeau ennemi par le vôtre!


9. Fin de tour

Mettez de l’ordre sur la carte et débutez un nouveau tour! À la fin de chaque saison, les joueurs retirent toutes leurs armées. Au début de la saison suivante, ils replaceront trois armées n'importe où dans leur empire.

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MessageSujet: Re: Règles - Bain de Sang dans les Terres Arides   Lun 28 Oct - 18:10

Règles Spéciales

Règles de Saisons :

L’année est divisée en quatre saisons de trois tours, chacune se terminant par un événement crucial. Chaque saison suit des règles spéciales, et chaque événement provoque une bataille originale et octroie des récompenses spécifiques.

    Printemps : Tout test de terrain dangereux est raté sur un résultat de 1 ou 2 au lieu de 1. Les sorciers tentant de lancer un sort de la Vie reçoivent un bonus de +1.
    Pas de triplette de spéciales, ni de doublette de rares dans les armées.

    Été : Si une expédition est retirée de la carte, replacez-la n'importe où dans un territoire inoccupé de votre empire.
    Pas de triplette de spéciales, ni de doublette de rares dans les armées.

    Automne : Toute partie de Tempête de Magie jouée en automne donne une Relique supplémentaire aux joueurs. Toute bataille jouée sur un hexagone adjacent au Palais de Fozzrik octroie 2 Reliques au lieu d'une.

    Hiver : Lancez 1D6 au début de chaque bataille. Sur un résultat de 1 ou 2, un blizzard balaie le champ de bataille et la visibilité est réduite à 24ps.


Règle de Lieux :

    Forteresse : Une forteresse ajoute +1 à vos sauvegardes de fortification sur les hexagones adjacents. Un hexagone contenant une forteresse ne peut être conquis que si l'adversaire remporte un scénario de Siège.

    Cité : Une cité ajoute +2 à vos sauvegardes de fortification sur les hexagones adjacents. Un hexagone contenant une cité ne peut être conquis que si l'adversaire remporte un scénario de Siège.

    Mine : Lancez 1D6 pour chacune de vos mines, après le déplacement des armées :
    1 : Effondrement ! Retirez la mine du jeu.
    2-4 : Or et Fer : Recrues - La prochaine fois que vous livrerez bataille avec cette armée (présente dans l’empire), vous aurez 1D6x50 points bonus.
    5-6 : Fabuleux Trésor ! Vous trouvez une relique et un Artefact Magique. Un de vos Héros Légendaires peut recevoir gratuitement un objet magique d'une valeur maximale d'1D6x10 points (qui ne compte pas dans son total de points autorisés, même s'il ne peut pas avoir deux objets du même type). Notez-le sur la fiche d’armée. Si l’objet magique est perdu au combat, effacez-le de la fiche d’armée.

    Tour de Sorcier : Un joueur contrôlant une tour de sorcier peut inverser les dés sur le tableau des Évènements Aléatoires (ainsi, un 65. deviendra un 56).De plus, tous les sorciers gagnent la règle Maître du Savoir lors d'une bataille jouée sur cet hexagone.

    Stormhenge : Si un joueur a un prisonnier à la fin d'une saison, il peut le sacrifier ici pour gagner 1D3 reliques. De plus, toute la table compte comme des Ruines Antiques lors d'une bataille jouée sur cet hexagone.

    Le Rocher du Pendu : Le joueur qui contrôle cet hexagone peut relancer un jet de Blessure de Personnage par tour (son tour de jeu). De plus, les figurines utilisant le domaine de la Mort ajoutent un dé à leurs jets de lancement lors d'une bataille jouée sur cet hexagone.

    Le Rocher de Fer : Le joueur contrôlant cet hexagone peut inclure des alliés Orques & Gobelins lors de ses parties. De plus, toute la table compte comme une Idole de Gork lors d'une bataille jouée sur cet hexagone.

    Barak Varr : Compte comme une Cité et une Forteresse et 'ajoute +3 aux sauvegardes de fortification de son hexagone et tous les hexagones de rivière et de montagnes adjacents. Barak Varr commence sous le contrôle des nains.

    Morgheim : Compte comme 5 reliques à la fin de la campagne. De plus, toute la table coompte comme une Ancienne Fosse Commune lors d’une bataille jouée sur cet hexagone. Morgheim est la récompense pour la bataille gagnée à la fin de l’été et ne peut pas être conquise avant.

    Les Marais de la Folie : Ont une sauvegarde de fortification de 2+ afin re représenter les difficultés pour conquérir un tel endroit. Vous ne pouvez rien y construire. Les Marais de la Folie ompte comme 2 reliques à la fin de la campagne. Ils sont la récompense pourla bataille gagnée à la fin de l’été et ne peuvent pas être conquis avant.

    La Corne Sanglante : Elle compte comme une forteresse et comme une mine qui ne s’effondre jamais (ignorez les résultats de 1).à la fin de la campagne, elle compte comme 5 reliques. Elle est la récompense pour la bataille gagnée à la fin du printemps et ne peut pas être conquise avant.

    Bastion de Fozzrik : Compte comme une tour de sorcier et une forteresse. A la fin de la campagne, il compte comme 5 reliques. Il est la récompense pour celui qui gagne le scénario d’automne. Il est alors placé n’importe où sur la carte par le vainqueur.


Règles Raciales :

    Bretonnie : les armées de croisade sillonent les Terres Arides à la recherche du Grall. Les armées Bretonniennes ajoutent +1 à leur jet de distance de déplacement.

    Comtes Vampires : Les Morts-vivants sont difficiles à vaincre. Un personnage des Comtes Vampires peut relancer (une fois) ses jets sur le tableau des Blessures des Personnages.

    Démons du Chaos :Les Démons sont des créatures immatérielles. Avant le déplacement toute armées de l’hexagone, le joueur ddémons peut déplacer ses armées d’un hexagone. De plus, une fois par tour, après que les défis ont été déclarés, le joueur des démons peut intervertir la position de deux de ses armées.

    Elfes Noirs : Les elfes noirs capturent des esclaves qu’ils  mettent au travaille dans leurs mines. Pour chaque bataille gagnée lors du tour précédent, un joueur elfe noir gagne un bonus de +1 sur tous ses jets sur le tableau des mines (1 reste 1).E plus, un joueur elfe noir compte tous les hexagones côtiers comme étant adjacents à son empire et peut donc attaquer tout joueur ayant au moins  un hexagone côtier dans son empire.

    Elfes Sylvains : Les esprits de la forêt sont courroucés par les intrus. Le joueur ajoute +1 à sa sauvegardes de fortification sur un hexagone de forêt. Une fois par tour, une de ses armées peut se rendre d’un hexagone de forêt vers un autre n’importe où sur la carte.

    Empire : Les terres conquises par l'Empire sont systématiquement défendues par des garnisons de troupes régulières. Les cités et forteresses de l'Empire fournissent un bonus de fortification supplémentaire de +1.

    Guerriers du Chaos : Les Guerriers du Chaos sont des conquérants dans l'âme qui rasent les cités jusqu'à leurs fondations. Lorsqu'une armée de Guerriers du Chaos tente de conquérir un hexagone, elle inflige un malus de -1 à la sauvegarde de fortification.

    Hauts Elfes : Les Elfes d'Ulthuan sont rapides. Lorsqu'il déplace ses armées, un joueur haut elfe peut relancer (une fois) le dé déterminant sa distance de déplacement. De plus, un joueur Haut Elfe compte tous les hexagones côtiers comme adjacents à son empire, et peut donc attaquer tout joueur ayant au moins un hexagone côtier dans son empire.

    Hommes-bêtes : Les hommes-bêtes détestent toute forme de civilisation. Tout hexagone occupé par une armée d’hommes-bêtes et les exagones adjacents ne reçoivent aucun bonus à leur sauvegarde de fortification dû aux forteresses ou aux cités.

    Hommes-Lézards : Les cités Hommes-Lézards sont gouvernés par les prêtres-mages. Une cité des Hommes-Lézards comte aussi comme une tour de sorcier.

    Nains : Les mines des Nains sont bien défendues. Une mine naine ajoute +1 à la sauvegarde de fortification de son hexagone et de ses hexagones adjacents.

    Orques & Gobelins : si une armée de peaux-vertes est retirée de la carte, replacez-la n’importe où dans son empire.

    Rois des Tombes : Beaucoup de guerriers de Nehekhara sont encore enfouis sous les sables et attendent l'appel de leur maître. Une fois par tour, un joueur Roi des Tombes peut replacer une de ses armées n'importe où dans son empire. Le joueur n'est pas obligé de laisser en permanence une armée dans son empire, du moment qu'il en rapatrie une s'il est attaqué.

    Royaumes Ogres : Les tribus des Ogres sont nomades. La capital d’un joueur ogre peut se déplacer comme des armées, mais ne peuvent jamais quitter des frontières de l'empire.

    Skavens : Les terriers des skavens s’étendent loin sous la surface. Une fois par tour, une armée de skavens peut se déplacer n’importe où sur la table au lieu de se déplacer normalement. Lorsque vous résolvez les expéditions, lancez 1D6 :
    1-2 l’armée de skavens est retirée car elle se carapate dans ses tunnels.
    3-4 l’expédition se déroule normalement.
    5-6, l’expédition est résolue normalement et une mine est placée sur l’hexagone.

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MessageSujet: Re: Règles - Bain de Sang dans les Terres Arides   Jeu 12 Déc - 14:56

BATAILLES DE SIÈGE
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Avec des cités, des forteresses et une étrange citadelle volante, il était évident que la campagne serait jalonnée de nombreux sièges. Nous nous sommes donc adressés à Jervis Johnson, qui venait justement de concocter des règles appropriées.


LA FORTERESSE
Par définition, une bataille de siège met en scène une forteresse qu’un adversaire doit capturer et que l’autre doit défendre. Les règles qui suivent sont prévues pour la Forteresse Warhammer de la gamme de décors pour Warhammer. Si vous utlisez un autre élément de décor, vous devrez sans doute effectuer quelques légers ajustement aux règles ci-dessous.


LES ARMÉES

Chaque joueur choisit ses forces à l’aide de la liste d’armée de son livre d’armée, selon une valeur en points convenus à l’avance. Tirez au dé pour déterminer qui défendra et qui attaquera la forteresse après avoir sélectionné vos armées. L’attaquant dispose de toute son armée. Le défenseur de la forteresse et la force de secours. Chacun de ces deux groupes doit comporter au moins une unité autre qu’un personnage. Il est donc possible de jouer un siège en utilisant deux armées prévues pour une partie normale – cela ne requiert aucune préparation spécifique !

Points de Siège
Chaque joueur dispose d’un nombre de points de siège égal à la valeur en points de son armée. Ces points de siège peuvent être dépensés en équipements de siège issus de l’arsenal de l’attaquant ou du défenseur (cf-docs en partie). Par exemple, lors d’un siège opposant deux armées de 2000 pts chacune, chaque joueur dispose de 2000pts é dépenser en équipement de siège.


DÉCORS

Le défenseur place d’abord la forteresse (cf schémat). L’attaquant dispose ensuite les décors à l’extérieur des murs en suivant les règles du livre de règle ou une méthode alternative (cacher, schémats…).

Déploiement de siège
Le champ de Bataille : Le défenseur peut placer la forteresse selon la configuration de son choix, pour peu qu’il ait un nombre suffisant de sections. Il n’est pas nécessaire de fermer le périmètre, le bord de table suffit. Placer un Forteresse comme sur la carte permet une bonne défense et une partie palpitante.
La Force de Secours : La force de secours arrive plus tard dans la partie. Jetez 1D6 pour déterminer par quel bord elle entre en jeu : sur un 1-2, à gauche de la forteresse ; sur un 3-4 à l’opposé ; sur un 5-6, à droite.


DÉPLOIEMENT

Avant de déployer les armées, placez 3 marqueurs d’objectif sur la forteresse. Les joueurs placent les marqueurs tour à tour en commençant par l’attaquant. Les marqueurs doivent être placés sur une section de mur, de la porte ou de tour de la forteresse. Une même section ne peut pas comporter plus d’un marqueur. La position du marqueur sur la section n’est pas importante.
Après avoir placé les marqueurs, le défenseur déploie sa force dans la forteresse. Puis l’attaquant se déploie à l’extérieur de la forteresse, à plus de 8 ps des murs.

Jet de Famine
Le défenseur est assiégé depuis n certain temps, et a donc déjà subi des pertes. Avant le déploiement, l’attaquant jette 1D6 pour chaque figurine défendant la forteresse. Celle-ci subit une blessure sans sauvegarde d’armure sur un 5+. Le défenseur reporte les pertes subies sur sa feuille d’armée, puis il déploie a force.

Partage des Unités de Défense
Le défenseur peut partager ses unités au moment de les déployer, afin qu’elle occupent plus d’une section de la forteresse. Chaque portion d’unité compte comme une unité à part entière pour la durée de la partie et ne peut plus rejoindre les autres portions de l’unité. Les figurines d’état-major peuvent être réparties librement.

Force de Secours
Avant le déploiement, le défenseur doit choisir de garder en réserve une portion de son armée, qui arrivera en cours de bataille en tant que renfort. L’attaquant n’effectue pas de jet de famine pour  les figurines de la force de secours.
Jetez 2D6 au début de chaque tour du défenseur, à partir du deuxième. Ajoutez le numéro du tour au résultat. Sur un 10+, la totalité de la force de secours entre en jeu.
La force de secours arrive sur la table en suivant les règles de renforts décrites (p.27 LdR). Jetez 1D6 : sur 1-2, elle arrive par la largeur de la table de gauche de la forteresse ; sur un 3-4, elle arrive par la longueur opposée à la forteresse ; et sur un 5-6, elle arrive par la largeur à droite de la forteresse.
Important : Les unités de la force de secours ne peuvent pas enter ou lancer un assaut dans une section de forteresse depuis l’extérieur (elles n’ont pas d’échelle ni de grappins, etc…), mais uniquement depuis l’intérieur de la forteresse.


PHASE PRÉLIMINAIRE

La “phase préliminaire” se déroule après le déploiement, mais avant le début du premier tour, dans l’ordre suivant :
    1 - Salves d’Artillerie Défensives : jetez 2D6 pour chaque catapulte, canon ou baliste de l’attaquant. Pour chaque 6 obtenu, détruire une machine de guerre de l’attaquant à portée et en vue de la machine de guerre défenseur.
    2 – Salves d’Artillerie Offensives : jetez 2D6 pour chaque catapulte, canon ou baliste de l’attaquant. Pour chaque 6 obtenu, relancez un dé : sur un 1-3, une machine de guerre du défenseur, à portée et en vue de la machine de guerre de l’attaquant, est détruite. Sur un 4-6, une brèche est creusée sur une section de mur à portée et en vue de la machine de guerre de l’attaquant. Les sections battues en brèche sont faciles à assaillir (cf – attaquer la forteresse). Les balistes ne causent pas de brèches : leurs jets de 4-6 sont perdues.
    3 – Tirs Défensifs : Les unités de tir du défenseur qui n’ont pas tiré lors de l’étape 1 peuvent tirer deux fois (oui, deux fois !). Les machines de guerre qui subissent un incident lors de cette étape ne pourront pas être utilisées au premier tour (n’effectuez pas de jet sur leur tableau d’incidents).
    4 – Début de l’Assaut : La bataille commence et l’attaquant a le premier tour – bénissez vos armes ou priez vos dieux noirs, car le siège sera sanglant !



SE DÉPLACER DANS LA FORTERESSE

Utilisez les règles normales des bâtiments de Warhammer, chaque section de mur, de porte ou de tour comptant comme un bâtiment séparé. Une unité occupant une section peut se déplacer dans une section reliée inoccupée, ou lancer un assaut contre une section reliée occupée par l’ennemi (si elle gagne, elle capture la section qu’elle a attaquée ; sinon, elle reste où elle est). Deux unités amies occupant des sections reliées peuvent échanger leurs places. N’importe quel type de troupes peut occuper une section de forteresse, pas seulement l’infanterie et l’infanterie monstrueuse.

Tours
Une section de tour (ou de porte) peut être occupée par une machine de guerre et par une autre unité du défenseur. Placez la machine de guerre sur la section et mesurez les portées depuis son emplacement. Si l’ennemi tire sur la section, il peut cibler au choix la machine ou l’autre unité. Les servants de la machine peuvent être choisis pour défendre la section lors d’un assaut. La machine est détruite si la section est capturée.

Portes
Une unité peut traverser une section de porte tenue par son camp comme en terrain découvert, et effectuer une sortie en déclarant une charge sur une unité de l’autre côté de la porte comme si elle était en ligne de vue.


TIRER DEPUIS LA FORTERESSE

Jusqu’à dix figurines et une machine de guerre peuvent tirer depuis chaque section de forteresse.


ATTAQUER LA FORTERESSE

On, considère que les unités de l’attaquant qui se lancent à l’assaut depuis l’extérieur de la forteresse ont des échelles et des grappins pour grimper sur les murs. À moins d’être des volants ou d’attaquer par une brèche ou depuis une tour de siège, les figurines montant à l’assaut de la sorte divisent leur CC et leur I par deux, arrondies à l’inférieur.

Bonus de Défense de Forteresse
Une unité défendant une section ajoute +1 à son résultat de combat pour chaque section reliée tenue par une unité amie. Il s’agit de la seule exception à la règle énonçant que les modificateurs de résultat de combat ne s’appliquent pas aux assauts de bâtiments.

Section Reliées
Une unité occupant une section de forteresse peut être assaillie par une unité à l’extérieur de la forteresse, plus une par section reliée occupée par l’ennemi. En théorie, cela signifie qu’elle pourrait être assaillie par trois unités adverses (une depuis l’extérieur plus deux par les sections reliées de part et d’autre). Néanmoins, le nombre maximum de figurines pouvant livrer un assaut reste de 10 par camps, mais le groupe d’assaut peut être constitué de n’importe quelle combinaison de figurines des unités lancées à l’assaut.

Dans la Brèche
Notez quelles sections ont été battues en brèche lors de la phase préliminaire, ou faites comme nous en les marquant/remplacent avec des piles de rochers.
Une section battue en brèche est beaucoup plus difficile à défendre qu’une section intacte : si l’assaillant gagne un combat dans une section battue en brèche, l’unité qui le défendait est automatiquement repoussée. Celle-ci doit sortir de la section de forteresse en suivant les règles normales des unités quittant un bâtiment. Notez qu’elle peut choisir de se retirer dans une section reliée de la forteresse si elle est inoccupée. S’il est impossible pour l’unité de quitter la section, elle est détruite. La section de forteresse est ensuite occupée par l’unité ayant lancé l’assaut. Notez qu’une section de mur ne peut qu’être battue en brèche, jamais détruite ou retirée. Si un sort, un objet magique ou une règle spéciale indique le contraire, la section est simplement battue en brèche.

Jets de Pierres
Une unité occupant une section compte comme étant armée de pierres, en plus de son équipement (cf - profile). Elle peuvent servir à tenir sa position et tirer face à un assaut, sauf si l’assaillant est un volant ou qu’il lance son assaut depuis une section reliée ou une tour de siège. Les pierres touchent sur 5+, sans prendre en compte la CT, ni les modificateurs de tir habituels. Même les unités qui n’ont pas le droit de tenir leur position et tirer (comme les Morts-vivants et les machines de guerre) peuvent le faire.

Profile des pierres :
type: Pierre
Portée: 1 ps
Force: 3
Règle Spéciale: Tir Rapide.

Combats Complexes :

Les guerriers du Chaos (A) lancent un assaut sur la section de mur tenue par les joueurs d’épée (B). Avant de résoudre le Corps à Corps, les joueurs d’épée peuvent tenir leur position et tirer en jetant des pierres.
Lors du combat, le joueur de Chaos forme son groupe d’assaut à partir des deux unités A&C, en choisissant leurs deux champions et huit guerriers de l’unité C (qui ne  subiront pas de malus en CC en I). Si l’attaquant a occupé l’autre tour, il peut choisir son groupe d’assaut au sein de cette unité, du moment qu’il ne compte pas plus de 10 figurines. Les guerriers du Chaos en tuent sept, mais l’Empire bénéficie d’un bonus de +1 car il défend une section reliée à une autre (D), pour un résultat de neuf. Les deux unités de guerriers du Chaos doivent donc effectuer un test de Moral à -2.



REMPORTER LE SIÈGE

La partie s’achève à la fin du tour 5. L’attaquant gagne s’il contrôle les trois objectifs, et le défenseur l’emporte si l’attaquant en contrôle moins de deux. Si l’attaquant en contrôle deux, tranchez avec les Points de Victoire/Honneur.

Délivrance !
Le défenseur gagne immédiatement si une unité de cinq figurines ou plus de la force de secours entre dans la forteresse par les portes avant la fin du tour 5. Notez que l’unité de la force de secours doit passer par la porte : atterrir dans la cour, ou creuser une galerie, ou toute autre méthode de mouvement originale, ne compte pas ! Notez également que pour passer par les portes, la section doit-être tenue par une unité du défenseur afin qu’elle pisse les ouvrir.


EQUIPEMENT DE SIÈGE

Comme indiqué plus haut, chaque camp dispose d’autant sz points de siège que la valeur de son armée, avec lesquels il peut s’offrir des équipements de siège. L’attaquant et le défenseur ont chacun leur propre arsenal. Chaque joueur peut choisir n’importe quel équipement dans sa liste d’arsenal, en plusieurs exemplaires s’il le souhaite, en respectant les limitations de races et de points.

Inventez vos propres équipements de siège !
La liste d’équipement de siège est loin d’être exhaustive.
Fichiers joints
Batailles de siège.pdf
Le version pdf des règle de siège - extraite de Bain de sang dans les terres arides
Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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