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 Points de vie (PV) [Règles]

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Thyamath
Caesar
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Date d'inscription : 06/03/2012
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MessageSujet: Points de vie (PV) [Règles]   Ven 3 Jan - 1:45

Je discute ici un élément connu de tout le monde je crois. Plus que l'élément en question, il s'agit de son interprétation. Il n'y aura donc, pour le moment pas de sources. Vous êtes invités à discuter ce qui n'est finalement qu'un point de vue.

Des Points de Vie

Les points de vie constituent le moyen le plus commun dans le jeu de rôle de déterminer si un personnage est mort/gravement blessé/en pleine santé. Qu'ils s'appellent "Force Vitale", "points de santé", "blessures graves" ou encore "état", il s'agit de discrétiser l'approche de la mort violente, de pouvoir l'estimer, mais aussi parfois de pouvoir la repousser, de pouvoir éviter le "tu as raté ton jet d'esquive de couteau à beurre, tu es mort".

On peut distinguer deux types de système majeurs : Les systèmes lié à la progression du personnage, et ceux qui en sont disjoint.
Les systèmes liés à la progression sont ceux qui parte du principe qu'un aventurier plus expérimenté a plus de points vie, et ce, sans choix particulier (même si la quantité exacte peut-être fonction de choix). C'est le cas Donjons & Dragons (depuis sa création, je crois), de l'Œil Noir (bon je n'ai joué qu'à la version d'intro), du D20 système et de ses émules. C'est également le système de beaucoup de jeux-vidéos.
Les systèmes disjoint de la progression sont les systèmes qui partent du principe qu'un personnage a une quantité fixe de point de vie, ou du moins une quantité qui n'évoluera pas d'elle même. Il s'agira souvent d'augmenter une caractéristique, voir d'investir directement son "xp" dans ces PV. Il s'agit du postulat de Tigres Volants, Nephilim, Marvel, Septième Mer (cas un peu particulier), du système FUZION et de ses émules.


Lié à la progression
Ces systèmes partent du principe qu'un aventurier, devenant de plus en plus difficile à tuer au fur et à mesure qu'il gagne en expérience, doit avoir de plus en plus de point de vie. Il s'agit le plus souvent de jeux basés sur les niveaux, encore qu'il me semble qu'on puisse, il me semble, en trouver qui donnes des points de vie automatiquement tout les un certain nombre d'xp gagnés (ce qui revient, à peu près au même, même si les palier sont moindres).
Les implications sont assez contre intuitives. Cela voudrais donc dire que si je passe mon épée en travers du corps d'un niveau 1, je l'envoie instantanément ad patres, mais le niveau 20 peu se prendre un coup particulièrement bien ajusté de la même épée, et continuer son chemin sans vraiment s'en soucier. Cela n'aurait évidemment pas beaucoup de sens, c'est pourquoi je pense qu'une autre interprétation est à rechercher

Je pense qu'il faut ici plutôt comprendre les points de vie comme une forme d'esquive étendue : le personnage, au travers de ses aventures à acquis un certain sens de ce qui lui était dangereux, et de comment l'éviter. Appelons cela l'instinct de survie, l'expérience, ou bien le corps qui s'endurcit (mouais bon, ça ce serait, plus de la constitution...), le fait demeure que quand votre petit mage 1, du haut de ses 4 points de vie (s'il a de la chance), voit arriver un coup d'épée, il ne sais pas comment réagir, et l'arme le transperce sans qu'il n'y puisse rien changer. Le guerrier 1 lui, même s'il est à peu près aussi vulnérable dans sa chaire que le mage, s'est déjà un peu entraîné, et du haut de ses 10 pv (au moins), il sait comment accompagner les coup, il en a déjà subit quelques uns, et quand il voit arriver l'épée, il accompagne le mouvement, et même s'il aura peut-être une belle estafilade, il tient toujours debout. Le guerrier 20, du haut de ses 200 points de vie voit la lame qui arrive vers son son visage, et au dernier instant la détourne d'un revers, lui demandant un effort important car lui demandant de briser sa propre attaque, mais il avais bien vu que cela pouvait arriver, et malgré le fait qu''il n'ai pas eu le temps de se mettre hors de portée et que son armure ait été mise en défaut, il y était préparé. Toutefois lorsque, après plusieurs minutes de combat, il ne possède plus qu'un point de vie, il ne trouve plus la force de parer le  coup de ce petit gobelin maigrichon, et l'épée mord sa chair, le faisant finalement s'écrouler. Mais seul le dernier coup a réellement porté, les autres ont été repoussé sans autre dégâts. On peut appliquer le même genre de raisonnement à une boule de feu, qui dans un cas lui explosera au visage, alors que dans l'autre il se serait, au dernier moment, enroulé dans sa cape pour éviter la plus grande part des dommages.

En fait, si l'on étudie le système sous cet angle, un certain nombre de choix se justifient. La plupart de ces systèmes utilise des système de difficulté pour toucher plutôt que des systèmes de parade (ce qui participe peut-être de leur attrait pour les jeux vidéos), ce qui se comprend, si l'on estime que de toute façon le coup sera paré par les points de vie. De même, infliger des malus supplémentaire pour la perte de point de vie ne se justifierait pas ici. Il parait logique que les poisons ne fassent pas réellement de dégâts (du moins sur les PV), puisque les PV ne mesure pas réellement la vie du personnage.

A contrario, certains élément sont plus difficile à comprendre. Ainsi les dégâts non létaux sont étrange. On peut les expliquer en estimant qu'il y a plus de façon de les intercepter (je peut contenter de durcir mes muscles pour résister à ce coup de poing). Mais d'autres éléments sont plus difficiles à expliquer dans cette veine : les jets de sauvegardes contres des dégâts (pourquoi un esquive particulière ? ), les poisons à dégâts (je sais qu'il faut moins bouger pour moins le faire progresser ? :/ ), les soins...
Les seules explications que je vois pour le moment, ce sont la multiplicité des développeurs (tous n'ayant pas forcément saisi le concept de la même façon) et l'équilibre du jeu (et le manque d'idée pour la simulation de ces éléments, tout en souhaitant ardemment les implémenter).




Disjoint de la progression
Ce genre de système part d'un principe plus simple et plus intuitif : Les points de vie mesure à quel point je suis blessé, et s'ils diminuents c'est parce que je prend vraiment des coup. Les aventuriers de plus haut niveau ne seront plus dur à tuer que s'ils ont mis leurs points correctement, et tant pis pour eux s'il ont négligé de mettre des points en esquive.
Ces jeux ont généralement des parades actives, et implémente le plus souvent des effet de malus en fonctions des blessures subies. Il existe encore deux catégories, ceux qui font dépendre les pv d'une caractéristique, autorisant une progression si le joueur le décide (au détriment du reste), et ceux qui impose un certain nombre de point de vie, fixe pour tout le monde (souvent en tant qu'état de santé).

On y trouve aussi assez souvent un système de localisation, voir de localisation pondérant différemment les dégâts, ce qui se justifiait moins dans le système précédent.




Ces systèmes se veulent généralement plus réalistes, mais on peut finalement s'interroger s'il est bien plus logique de survivre à un carreau d'arbalète effectivement reçu, même mal en point, que de supposer qu'on l'a évité de justesse (si vous trouvez ça logique, refaites le avec une balle de sniper, un tir de bazooka...). Je pense que le premier type de système part du principe que le but n'est de toute façon pas de tuer les joueurs, et qu'en toutes logiques ils devraient toujours être en mesure d'éviter au dernier instant, alors que dans le second cas, ils sont réellement en danger et devraient pouvoir perdre leur personnage (comment justifier en effet une survie après un tir de sniper dans la tête, à moins de volontairement faire échouer le tir, ou d'offrir des dégâts ridicule à ce genre d'attaque). La logique voudrait alors qu'ils évitent le combat à tout prix (ce qui n'est pas nécessairement une mauvaise chose), ce qui n'est pas un comportement connu de la plupart des joueurs.

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