La Légion Celte

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 Vendest Boy's

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MessageSujet: Vendest Boy's   Lun 26 Mar - 13:29

Rite de passage...des capitaines.


____________________________
Toute histoire un du début. Voici le commencement de la notre... Quelques millénaires après La fin d'Arkoss
Le commencement..


Nous somme à l'aube du solstice de printemps. Le soleil ce lève sur une île de Vendrest en effervescence. Voila cinq ans depuis le précédent rite de passage des capitaines.
L'hostellerie la taverne qui tangue s’amarre au port de Velêne. Ce navire originaire de Houlemorte fait la liaison entre ces deux îles. En débarque des passager et notamment:
- Alarielle, Elfe Marin druidesse de Houlemorte
- Silias, Elfe rôdeur de Houlemorte
- Maltuk, Demi-Elfe roublard de la taverne qui tangue

Ils rejoigne un petit groupe composer de:

- Dagoberg, Demi-Géant apprenti Paladin de la Lumière de Vendrest
- Mazarine Stinkender, Gnogresse Bardesse de Vendrest
- Toupti Da Vinci, Gobzanti Magicien de Vendrest
- ZOD, Orque civilisé (de 4 bras) guerrier de Vendrest

Pour ces jeunes de 12 à 16 ans, ces le moment pour eu de savoir si oui ou non il seront Marins au long cour ou simple îlien. Des parchemins sont distribués aux différents groupe de jeunes gens. Chacun prend connaissance de son contenus... Une énigme puis une autre qui les mènent au port où un bateau est mis à leur disposition pour cette chasse au trésor qui les fera naviguer à la recherche des fragment de la clef des 12 mers d'ArchipelS qui leur permettra d'ouvrir le temple des ondins et passer l'ultime épreuve de La Quête De l’Héritage Des Ondins.

Les héros commences leur quête et chemin faisant, ils rencontrent des contrebandiers et autres pirate qui voient leurs navires exploser par l’apparition de punaises de feu dans les poudrières de leurs navires. Ils explorent aussi des îles tropical aux volcan actifs, dont les boyaux sulfurique mène à des salles secrètes et autre embuscade dont nos héros triomphe. Cela leur apporte quatre morceaux supplémentaires pour assembler la clef des Ondins.
Lors d'une violente tempête, une partie de l'équipage passe par dessus bord avec les officiers. Les aventuriers se répartisse aux différentes manœuvre afin de (tenter) reprendre le contrôle du navire. Silias est malade, Alarielle reste à ces côté dans une cabine durant tous le trajet. Et là... un point lumineux au large semble les appeler. Un phare dans la tempête...

Petit tonneau "de la réserve"

Au crépuscule le navire entre dans le port ou plutôt, la proue se plafonne dans un ponton entraînant le reste du navire dans son sillage. Mazarine Stinkender décroche sa mâchoire du gouvernaille, Dagoberg et Zod lâche les voiles, Toupti Da Vinci esquive un tonneau, Maltuk descend des haubants.
Ils sont au fond de la fêlure dans le port de... Kargir. Entre les récifs du "essaye encore" à bâbord et "pas de chance" à tribord. Les rayons du soleils perce aux travers des nuages mais l'aire est humide, une pluie fine et poisseuse ne tarde pas à ce deversce sur eux. Ils sont accueillie par les autorités qui leur réclame: remboursements des dégâts et taxes portuaire diverse... Bienvenu à Kargir.

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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Dernière édition par LinksLeChat le Lun 18 Mar - 10:54, édité 3 fois
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MessageSujet: Jugement à la planche pourrie.   Lun 26 Mar - 15:34

C'est un soir d'orage, , les aventuriers cherche un abris. Aux grets de leur pas dans ce décors gris et sombre collant aussi bien aux semelles qu'au vêtement "la salive" comme l'appel les habitants, l'Auberge de La Planche pourrie se présente à eux. Lumière chatoyante, odeurs de bière sucrer.... Décision est prise d'y entrer pour vider quelque bière en attendant que le temps se calme.

Jugement à la planche pourrie.

Un Melbold passablement ivre et trempé par la pluie, entre discrètement dans la pièce pour ce glisser l'air de rien vers une table abandonnée récemment par des clients. Habitués à repérer les activités (et les odeurs) suspectes, les aventuriers ne peuvent manquer de remarquer le manège de la repoussante créature, qui tend une main tremblante vers les godets resté sur la table pour lamper avec satisfaction les fonds.

Quelque second plus tard, un autre clients entre dans la taverne et se poste contre un mur pour surveiller nonchalamment la pauvre créature mendiante (Un homme au visage gris). Il a à peine eu le temps de se commander un bo de cidre qu'un petit groupe de Kobolds entre à son tour et choisit une table inoccupée pour surveiller la scène en caquetant. Soudain, l'homme au visage gris se dresse et pousse un cri de rage:
_"Dis donc, avorton, je vais t'apprendre à finir les verres des autres!" Et il se jet sur le pauvre être pour le soulever du sol, dans l'hilarité général. L'homme dégaine sa dague et va égorger le Merbold terrifié:
_"Tu n'as pas de quoi payer? Alors verse ton sang!" Les rires gras et les applaudissements fusent dans l'assistance. A ce moment, le plus âgé des Kobolds attablé siffle entre ces doits avant de rappeler une tradition de Kargir:
_"Doucement étranger... chez nous chacun à la droit de faire épongé sa dette par un volontaire!" Protesttion et refus de l'assistance, qui veut sa part de spectacle.
_"Ces 3 PA suffiront-ils pour payer la consommation de ce... ce... c'est quoi?" Les aventuriers interviennent et pays pour la créature. Les présentations sont faite entre PUDUK (c'est son nom) et les aventuriers. Pour les remercier, ils leurs explique le fonctionnement de l'île et sont histoire entre 2 chopines de bière.

Baston à l'Auberge

_"Gourdepine!"
_"Trognenougne!"
_"Bistreviande!"
_"Bachi-bouzouk!" Puis un marin lance une chope de bière à la tête d'un autre qui l'esquive et fini sa course dans celle d'un des Kobolds attablés. Puis chacun se lève pour frapper son adversaire/voisin, le plus proche dans la confusion générale. Il y a une douzaine de marin dans l'auberge, plus cinq Kobolds, l'homme au visage gris, Puduk et les aventuriers.
Le patron et les serveurs ne se battent pas, ils ramassent miroir et chope tous en fracassant tous ce qui tente de franchir le comptoir. Pris dans la mêler les vendrest boy's n'ont que peu de chance de victoire. Puduk leur indique une sortie cacher derrière une porte et tous s'y engouffre pour finir les uns sur les autres dans la rue arrière de l'auberge. La pluie c'est arrêter, nos héros visite, les Gobzantis commence à mettre au point leur bière pourpre...

Ils reviennent au bout de plusieurs heures. Les lieux sont vides, le tenancier remet les choses à leur place, la nuit réparatrice peut commence pour les aventuriers dans leur chambre commune de l'étages...


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MessageSujet: Re: Vendest Boy's   Jeu 12 Avr - 16:49

Un héritage inattendu

La suite des évènement leurs tombe sur le paletot sous la forme d'un cri dans la rue, et ce dès le lendemain matin dans le crépuscule de brume matinal.

"_ Messires! Un mot, s'il vous plait?"

L'homme à une mine étrange. La cinquantaine négligée, une longue robe udée de couleur incutaire (entre marron forcée et le vert moisi), une veille toque de fourrure élimée, un gros nez épaté dont la rougeur trahit un certain amour des boissons fortes, un regard petitant sous de gros sourcils broussailleux, il se présentant.

"_ Lucio Montalin, notaire" Il les invites à les suivre jusqu'à son bureau:
Une misérable échoppe poussiéreuse, encombrée et mal éclairée située près du port. Lucio est un gnogre-petit, dont l'activité principal consiste à toucher des commissions sur les marchandises que certains marchand étrangers, désireux de rentrer en possessions de leur bien légitime, le chargent de retrouver. A l'occasion, il accepte aussi d'autres responsabilités plus flatteuses (négociations entre la famille d'un otage retenu sur l'île et les rançonneurs, signatures de contrats et testaments divers.) L'affaire qui l'amène aujourd'hui est simple:
Le dénommé Puduk remet aux Aventuriers ses maigres biens, en tant qu'unique personne ayants fait montre d'un tant soit peu de compassion à son endroit. C'est en ces termes que le Merbold avait désigné son hypothétique héritier dans un testament rédigé en bonne et due forme il y a des mois... années... décades...

"_ Ah ça, mais est-il donc mort?" demande l'un des aventuriers.

"_ Oui, mon client a été retrouvé égorgé cette nuit dans une ruelle proche de l'auberge où il a failli être lynché. J'ai été rapidement averti pa la milice avec laquelle j'entretiens de bon rapports - pour mes affaires, vous comprenez. Vous êtes donc légalement l'héritier de mon client, qui vous remet..." La Lucio saisit un parchemin caché sous une pile de documents et lit lentement:
  • " 3 mouchoirs en tissus épais de couleur rouge
  • 1/2 livre de fruits divers dans leur panier d'osier
  • 1 vieille dague au manche branlant dont la lame rouillée est ornée de damasquinages esthétiques
  • 1 carapace salie, débarassée de ces chairs, qui appartenait il y a peu au susnommé Puduk."

Pour ces services, il demande la corbeil de fruit qui lui fera un excélant goûter. Les Aventuriers sont libre d"emporter les restes. La carapace en question est le seul objet un peu encombrants du lot (5 Kg pour 50cm de diamètre). Lucios insiste pour en êtres débarrassé:

"_ Cela appartenait à un mort, vous comprenez... Je ne veux ps garder ça... Le bonjour et au revoir!" Tous en parlent, il conduit les aventuriers ver la porte qui se ferme lourdement derrière les aventuriers.

Au cour de la journée, ils font une petite enquête afin de savoir les circonstances du décès de Puduk. Il finisse par trouver un témoins en la personne de Tremble Lamâchoire:

_ Puduk a été attaqué dans une ruelle proche de la taverne. Un petit groupe de Kobols l'on massacré! Et commence à découper la carapace quand la milice est intervenus, les mettants en fuite. Qui sont ces Kobolds?... C'est la famille Korléank, une grande famille aillant la mains mise sur les trafiques dans la partie Kobolds de l'île.


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Dernière édition par LinksLeChat le Jeu 12 Avr - 17:23, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Vendest Boy's   Jeu 12 Avr - 17:16

Suite à leurs visite de la ville, les aventuriers commence à chercher le moyen de quitter l'île. Le port est contrôler par les "corsaires" de l'île. Les navires sont démembrés et équipage vendu après leur arraisonnage si les communautés d'origine refuse de payer les taxes portuaire. Les aventuriers se mette en route pour trouver un navire pour quitter l'île et poursuivre leur quête. Ils leurs reste plus que quelques jours avant le prochain solstice. Plus que quelque jour pour résoudre l'énigme et devenir des Capitaines. Actuellement, il y a un navire Vendroit au port. Cela faut 1 semaine qu'il est là et son équipage est au fer. Mais comment s'en emparer et quitter l'île sans se faire couler dans le goulet...

Les réception du Gouverneurs...

De retour à leur auberge, ils reçoivent une invitation officiel du gouverneur de l'île pour ce présenter le sur lendemain à une réception où son présent tous les notables de l'île. Cette évènement à lieu tous les mois, il permet de présenter les doléances et réglé les conflits entre les différents pouvoir en présence.

La journée suivante est consacré aux emplettes de chacun. Notamment chez les tailleurs de la haute ville pour des tenus d’apparats pour les Gobzanti et flamboyante pour Mazarine. Les autres restant dans un style plus classique de gentilhomme de fortune des mer. (Toutefois, ils remarque que leur affaire à l'auberge ont été fouillées)

A leur arrivée, un aboyeur les annonces un à un à l'entrer de la grande salle. Une fois les portes franchis, il faut descendre un grand escalier de marbre blanc, il se termine sur une immense salle de balle recouvert d'un dallage de cristaux polis. Les murs sont recouvert de tenture à la gloire des forbans et colonnades de bois précieux rehaussé de torches éclairant la salle. Une immense baie vitrer de la longueur de la pièce ce tien derrière un trône où siège le gouverneur Tranche-Râble don la vu porte sur l'horizon.

Après quelque minute, ils sont pris à partie par les Kobolds. Le Gouverneur invite les représentant, Kotala et De La Lune à rejoindre pour trancher le litige de la carapace.
Les arguments exposés par les deux parties sont étudier par le gouverneur et son second le Capitaine La Grande Faucheuse. Les aventuriers mettes en défaut les Kobolds et la façons dont-ils ont commencer par déclencher une bagarre dans la taverne, leurs harcèlement de la créature et le meurtre dans la ruelle. Ils font cité à comparaître Tremble Lamâchoire et ajouté la fouille de leur effet personnels.
Après une délibération très rapide, la famille Korléank est remercier pour le reste de la soirée. Les aventuriers reçoivent:
  • une somme comme dédommagement
  • le droit de partir
  • des lettres de marques, qui permettrons aux navigateurs de pouvoir se déplacer librement dans les eaux contrôler par les pirates de Kargir, et, cas échéant, ne pas se faire aborder par eux. Exception faite bien sur des navires de la famille Korléank.
Le reste de la soirée se passe entre mondanité et naissance d'alliance politique entre les navigateurs et les îliens.



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MessageSujet: Re: Vendest Boy's   Jeu 12 Avr - 18:44

Le lendemains, la carapace est nettoyé, des formes étranges orne cette carapace. Figures et idéogrammes y son sculptés dans les écailles. Ces motifs primitifs n'appartiennent n'y aux Kobolds, ni aux Merbolds. Bizarre! L'œil expert repère ce qui semble être des indications de distances et de directions: la localisation probable d'un lieu, et le chemin pour y arriver. La seul bibliothèque de l'île se trouve dans la Maison des Otages, du gouverneur Tranche-Râble. L'île étant plus réputée pour son illettrisme que...

La capitainerie du joyeux perroquet.
rédaction en cour

Le groupe se divise en deux. Une équipe va à la bibliothèque et une autre à la capitainerie du joyeux perroquet.

L'équipe de la bibliothèque y passe la journée pour découvrir que la carapace appartenant à Puduk est de l'espèce des Melbork des marais, probablement des chasseurs de lianes. Il serait sur une île mystique, fulmine.

"Cette île ne peut-être trouver si on la cherche. Elle se dévoile uniquement à ceux qui ne la cherche pas."
Ce son les seul donnée qu'ils ont trouvaient pour identifier sa position.

L'équipe de la capitainerie mes aupoint une diversion pendant que les autres passe par la fenêtre du première étage.


Pour leur fuite, il crée une seconde diversion, un incendit afin de couvrir leur traces et leur méfait:
  • 3cartes magiques
  • 12 cartes de navigation des courants
  • 1 carte de pilote de Kargir (pratique pour naviger entre les récifs)




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