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 Les changements de la V7

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edgar pied leger
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MessageSujet: Les changements de la V7   Dim 1 Juin - 8:17

Salut à tous,

Je ne sais pas si vous avez lu ce qui se dit sur la V7 ou l'avez déjà en possession comme moi.

Bien sur on a beaucoup parlé de la phase de psyker (juste après la phase de mouvement): tu génères 1d6+niv des psykers points de warp contre 1d6+niveau des psykers pour l'annuler chez l'adversaire. Le lanceur jette autant de dé qu'il veut pour lancer son pouvoir qui vaut 1/2 ou 3 pts de warp.
Sur un 4+ c'est bon il a 1 point de warp, s'il a généré autant ou plus de point de warp que le demande le pouvoir c'est gagné. S'il fait plus de deux 6 dans le lancer il prend un péril du warp qui est un chouïa plus chiante de mémoire.
L'adversaire lance autant de dé qu'il veut/ a en sa possession pour dissiper le sort sur un 6+ il dissipe un point. Si l'unité contient un psyker il gagne un bonus de 1 à son jet, si le psyker est plus fort 1 etc.

Exemple: Roger l'eldar a un psyker de niveau 2 et un de niveau 1 il jette son d6 et obtient 3, il a donc 6 dés. Gaston le tau, son opposant, lance son dé et obtient 4 et il n'a pas de psyker, il a donc 4 dé de dissip'.
Roger lance le pouvoir préscience sur un prisme de feu qui coûte 2 pts de warp et décide d'utiliser 3 dés il obtient 4/3/6 soit deux réussites juste, il lui reste encore 3 dés pour le prochain pouvoir. Gaston lance  ses 4 dés de dissipation et obtient 2/1/4/6. il dissipe un point de warp à Roger qui empêche le pouvoir d'être généré (un seul point de warp restant). De plus ce pouvoir ne peut plus être tenté sur une autre unité.


Mais il n'y a pas que cette phase comme changement, la phase de tir change dans sa résolution:
on choisit d'abord l'arme qui tire puis on la résout, on retire les pertes puis on passe à la suivante. Si l'arme suivante n'est plus à portée: fin du tir. En clait on ne peut pas tué des figs qui ne sont pas à portée ou cumulé les morts par le biais des additions.

Exemple: Albert joue garde Impériale Astra militarum et tire avec son unité de garde (1LF, 1AC, 1 Pist laser)  contre une unité de SM joué par Alphonse (dit les grosses épaules Very Happy), située à 8ps pour les premiers SM. Albert fait tiré son arme principale (cad son fusil laser  Very Happy)  les 6 gardes sont à portée courte, il tire 12 fois et fait 6 touches et 2 blessures dont une non sauvegardée puis il fait tirer son totocanon qui rate lamentablement enfin il fait tiré son LF qui n'est plus à portée car la seule cible qu'il pouvait touché à déjà été tué.

Une arme de souffle cause 1d6 touches aux occupants d'un transport découvert et aux bunkers avec poste de tirs.

Les bâtiments ont désormais des points de coque.

La table des dégâts lourds des chars a changé il n'explose que sur un 7+ (en clair si tu n'a pas de PA2 mini ou s'il n'est pas découvert tu ne peux plus le pété en un tir) sur un 4 c'est sonné secoué, un 5 arme détruite et 6 c'est immo.
Au mieux PA1 sur véhicule découvert tu le pète sur un 4+. Comme les bâtiments en fait.

Les règles de déviations pour les explosions/barrages sur les étages d'un bâtiment ont disparus. On tire ou on veut en somme. Je suggère de garder la vielle règle de barrage( la déviation frappe l'étage ou se trouve le centre du gabarit) et c'est le gars qui a le plus de barrage qui le dit.

Charge dans un couvert 2d6-2 sauf si mvt à couvert.

Les ruines de bâtiments genre Cathédrale, Sanctum et autre manufactorum ont des règles spéciales selon la faction qui l'occupe.

Voila où j'en suis au stade de ma deuxième lecture.

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"Un bataille  équitable c'est quoi? C'est à dix contre un avec une intense préparation d'artillerie. Si tu veux de la finesse demande à ces tapettes de Space Marines." dixit un lieutenant de la garde Impériale.
"Ah! l'odeur de l'ork brûlé au petit matin, putain que c'est bon!" Le même lieutenant après la bataille.
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eorl
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MessageSujet: Re: Les changements de la V7   Dim 1 Juin - 9:23

c'est bizarre, sur les deux dernière version je trouve que les règles des psykers ressemble a chaque foi un peu plus a celles des sorciers de battle... carrément pas une bonne chose ne fait, puisque les sorciers ne sont clairement pas les figurine permettant de planifier une tactique a long termes....
ma réflexion au passage  Wink 
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tonioscorpio
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MessageSujet: Re: Les changements de la V7   Dim 1 Juin - 9:48

J'espère que le live sera a coffre a jouet.  bounce 

Pour la phase de magie je suis pas super emballé, a voir à l'usage. Est-ce que chacun jette sont D6 pour les psyker ou est ce qu'il est commun au deux joueurs ? L'avantage de cette nouvelle mouture pour les "dissipant" sera de pouvoir contrer les bénédictions.
Snif, mes tyranides ne pourrons plus matraquer mes adversaires a coup d'onde psychique. Quid de ma règle l'ombre dans le warp (-3 cd test commandement psyker adversaire)

Sinon question utopique : est ce que l'on peut charger après une attaque de flanc ou une frappe en profondeur ?

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" Avant les hommes, avant même les nains et les elfes, les anciens arrivèrent sur ce monde. Puis vint le chaos et le Grand Dessin des Anciens fut jeté à bas. Nous sommes les derniers de leurs serviteurs et il nous revient de restaurer le Grand Dessin , et de vaincre par la même les jeunes races. " extrait du LA Hommes-Lézards
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edgar pied leger
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MessageSujet: Re: Les changements de la V7   Dim 1 Juin - 10:08

tonioscorpio a écrit:
J'espère que le live sera a coffre a jouet.  bounce 
 Laughing oui dans un mois  Laughing 

Citation :
Est-ce que chacun jette sont D6 pour les psyker ou est ce qu'il est commun au deux joueurs ? L'avantage de cette nouvelle mouture pour les "dissipant" sera de pouvoir contrer les bénédictions.
Chaque joueur jette son dé pour connaître son nombre de dés et il est modifié par le niveau du/des psyker(s) (ex +4 pour un psyker de niveau 2 et deux de niveaux 1) et l'on peut contrer les bénédictions (cf mon exemple de préscience qui est une bénédiction)

Citation :
Snif, mes tyranides ne pourrons plus matraquer mes adversaires a coup d'onde psychique. Quid de ma règle l'ombre dans le warp (-3 cd test commandement psyker adversaire)
Tu mets un malus au dé de cd dans la table des périls du warp. voir fofo le grand carnassier


Citation :
Sinon question utopique : est ce que l'on peut charger après une attaque de flanc ou une frappe en profondeur ?
Tu veux vraiment que je réponde  scratch tu as raison c'était utopique. La plupart, si ce n'est toutes, des règles spéciales n'ont pas changées à ce que j'ai vu.
Ah! si une: Concassage: toutes les attaques peuvent être remplacée par une seule attaque de Fx2 limitée à 10. ce n'est plus la moitié mais une: gros nerf pour les CM
Et les CMV ne peuvent plus charger le tour où il descende au sol... spéciale dédicace pour les tyty

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Dernière édition par edgar pied leger le Dim 1 Juin - 10:32, édité 2 fois
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tonioscorpio
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MessageSujet: Re: Les changements de la V7   Dim 1 Juin - 10:22

edgar pied leger a écrit:
Est-ce que chacun jette sont D6 pour les psyker ou est ce qu'il est commun au deux joueurs ? L'avantage de cette nouvelle mouture pour les "dissipant" sera de pouvoir contrer les bénédictions.
Un seul jet chacun pour connaître son nombre de dés et il est modifié par le niveau du/des psyker(s) (ex +4 pour un psyker de niveau 2 et deux de niveaux 1) et l'on peut contrer les bénédictions (cf mon exemple de préscience qui est une bénédiction)

L'adversaire peut donc avoir potentiellement plus de dé que le lanceur.

edgar pied leger a écrit:
Snif, mes tyranides ne pourrons plus matraquer mes adversaires a coup d'onde psychique. Quid de ma règle l'ombre dans le warp (-3 cd test commandement psyker adversaire)
Comme ça je dirais que tu mets un malus au dé pour passer le pouvoir au lieu de 4+ c'est 7+ (ouch!)
c'est un pouvoir spécial de tyty? Car il n'apparait pas dans la faq semble-t-il.

Yes, c'est une de mes règles raciales. Les psykers ennemies à 12 ps de mes créature synapse avaient -3 à leur test de commandement pour lancer un pouvoir.
Si maintenant, sa fait passer le pouvoir sur du 7+, sa pique sévère.

Les règles sur les tirs et destruction des chars sont une bonne évolutions des règles, même si cette dernière est loin de me réjouir.


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tonioscorpio
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MessageSujet: Re: Les changements de la V7   Dim 1 Juin - 10:29

edgar pied leger a écrit:

Ah! si une: Concassage: toutes les attaques peuvent être remplacée par une seule attaque de Fx2 limitée à 10. ce n'est plus la moitié mais une: gros nerf pour les CM

 affraid Bon je vais être obligé de sortir 2 essaim de 2 carniflex pour aller tanker du char ou mettre 2 Tyran aillée avec DDJ.

edgar pied leger a écrit:
Et les CMV ne peuvent plus charger le tour où il descende au sol... spéciale dédicace pour les tyty

Bien dommage, surtout maintenant que j'ai agrandi la famille des CMV avec 2 viragos.


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edgar pied leger
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MessageSujet: Re: Les changements de la V7   Dim 1 Juin - 10:34

tonioscorpio a écrit:
Yes, c'est une de mes règles raciales. Les psykers ennemies à 12 ps de mes créature synapse avaient -3 à leur test de commandement pour lancer un pouvoir.
Si maintenant, sa fait passer le pouvoir sur du 7+, sa pique sévère.
En fait je viens de corriger dans mon post précédent, tu donnes ce malus lors de test de Cd pendant un péril du warp (résultat 1/5/6)
voir avec le fofo grand carnassier.

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MessageSujet: Re: Les changements de la V7   Dim 1 Juin - 10:51

edgar pied leger a écrit:
tonioscorpio a écrit:
Yes, c'est une de mes règles raciales. Les psykers ennemies à 12 ps de mes créature synapse avaient -3 à leur test de commandement pour lancer un pouvoir.
Si maintenant, sa fait passer le pouvoir sur du 7+, sa pique sévère.
En fait je viens de corriger dans mon post précédent, tu donnes ce malus lors de test de Cd pendant un péril du warp (résultat 1/5/6)
voir avec le fofo grand carnassier.

Sa semble plus juste en effet.

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edgar pied leger
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MessageSujet: Re: Les changements de la V7   Dim 1 Juin - 11:03

Changement dans la règle Zig Zag: Si la figurine possède la règle zig zag, elle gagne une 4+ de couvert et peut le faire au sol!

Mouvement à couvert permet de réussir automatiquement les tests de terrains dangereux et jette 3d6 garde le meilleur.
Toutes les unités sont opérationnelles sauf si mention contraire dans leurs règles.

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MessageSujet: Re: Les changements de la V7   Dim 1 Juin - 11:05

Mais c'est cool tout ça !
Le psycher fou de la waagh aura ptete plus de chance de passer un truc !^^
Sinon pour les véhicules c'est bien. Ils vont enfin jouer leurs roles...
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MessageSujet: Re: Les changements de la V7   Dim 1 Juin - 11:11

C'est clair que ça augmente un peu la durée de vie des véhicules. Very Happy 

Sinon j'ai oublié un changement majeur sur le test de crash des CMV: Il ne test que s'il perd 1 PV et non plus s'il est juste touché.

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Fingolfin

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MessageSujet: Re: Les changements de la V7   Lun 9 Juin - 19:01

Bonjour, bonjour,

Je passais dans le coin, j'ai vu de la lumière et je ne peux pas m'empêcher de corriger quelques éléments énoncés par Edgar sur la phase psy :

Il n'y a qu'un seul dé lancé pour déterminer la charge warp des deux joueurs. C'est le joueur dont c'est le tour qui le lance. Ensuite chacun ajoute ses propres niveaux de maîtrise.

Ensuite : pour annuler un pouvoir psy il faut autant ou plus de réussites en dissipation que les réussites de l'adversaire. Ex : 3 réussites obtenues pour lancer prescience (charge warp 2), tu dois réussir 3 annulations (et non pas 2).

Bon, je me réveille sûrement un peu tard, mais je n'ai pas pu museler le chieur psychorigide qui est en moi  Wink 

Sur ce, je retourne dans ma tanière  Sleep
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edgar pied leger
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MessageSujet: Re: Les changements de la V7   Lun 9 Juin - 19:53

J'avais pas compris comme cela.

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