La Légion Celte

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 Quelques chiffres

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Thyamath
Caesar
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MessageSujet: Quelques chiffres   Jeu 14 Aoû - 0:00




Après qu'on m’ait annoncé qu'aucun 'jack Scyrah ne pouvait tuer le Carnivean en un tour de CàC et que lui même pliait n'importe quel 'jack du Châtiment en un tour, je me suis attardé à étudier la question. Cela est vrai (mais j'y reviendrai), mais je me suis également dit qu'il y avait quand même surestimation car la probabilité de toucher du un Scyrah est moindre que celle de toucher un Carni' et qu'en conséquence se contenter de prendre 7 partout était peu représentatif, qu'étudier l'espérance (le poids d'un évènement multiplié par sa probabilité) serait plus représentatif. Voici donc une petite réflexion, vous en faites ce que vous voulez.

Tout d'abord voyons voir le poids exact d'un jet en fonction de la différence Puissance-Armure. En effet on pourrait croire qu'il est systématique ment de 7 + Différence, mais c'est en réalité trompeur puisque, si jusqu'à 2 cela ne pose pas de problème le poids de 2D6-5 n'est pas 2, Puisque 1+2-5 donnera 0 et non pas -2.
Voici donc Les espérance pour un jet ayant touché sur 2 dés puis sur 3.

2 dés :
Différence :-N123456789101112+
Moyenne :N+7654,033,112,281,560,970,560,280,110,03Celui là est facile Wink
3 dés :
Différence :-N123456789101112131415161718+
Moyenne :N+10,59,58,57,56,55,524,573,662,822,081,460,960,580,320,160,070,020,004630
Je n'irai pas plus loin même si les maîtres d'arme (entre autre) on souvent 4 dés et qu'on peut bien avoir 5 ou 6 dés (sans même compter les trucs genre 3G2). Mais ces cas là relève plus rarement de choix que le passage de 2 à 3 dés, dépendant d'un boost.




Voici maintenant, pour mémoire, les probabilités d'obtenir au moins un nombre sur 2 et 3 dés. les jets ayant uniquement des 1, étant à la fois triviaux et équivalent à un échec ne sont pas notés.


Nombre à obtenir :3456789101112 (+)
n/3635333026211510631
Probabilité :0,970,920,830,720,580,420,280,170,080,03
Nombre à obtenir : 456789101112131415161718
n/216215212206196181160135108815635201041
Probabilité : 10,980,950,910,840,740,630,50,380,260,160,090,050,020,00463
On constatera que ce n'est que s'il faut faire plus de 16, qu'il plus intéressant de ne lancer que deux dés si le but n'est que de toucher. (pour ce qui est de la rentabilité, mieux vaux voir avec l'espérance)

Ce qui nous donne 4 tableaux croisés, avec le nombre à obtenir pour toucher dans les colonnes, et la différence puissance/armure dans les lignes, nous donnant, par multiplication, l'espérance de dommage en fonction de ces deux paramètres :

Nombre à atteindre :3456789101112
DiffEsp.Dom.\prob0,970,920,830,720,580,420,280,170,080,03
076,816,425,835,064,082,921,941,170,580,19
165,835,554,333,52,51,6710,50,17
254,864,584,173,612,922,081,390,830,420,14
34,033,923,693,362,912,351,681,120,670,340,11
43,113,022,852,592,251,811,30,860,520,260,09
52,282,212,091,91,651,330,950,630,380,190,06
61,561,511,431,31,120,910,650,430,260,130,04
70,970,950,890,810,70,570,410,270,160,080,03
80,560,540,510,460,40,320,230,150,090,050,02
90,280,270,250,230,20,160,120,080,050,020,01
100,110,110,10,090,080,060,050,030,020,010,0031
110,030,030,030,020,020,020,010,010,00460,00230,00077
1200000000000
Attaque boostée

Nombre à atteindre :3456789101112131415161718
DiffEsp.Dom.\prob110,980,950,910,840,740,630,50,380,260,160,090,050,020
0776,976,876,686,355,875,194,383,52,631,811,130,650,320,130,03
1665,975,895,725,445,034,443,7532,251,560,970,560,280,110,03
2554,984,914,774,544,193,73,132,51,881,30,810,460,230,090,02
34,034,034,013,953,843,653,382,982,522,011,511,040,650,370,190,070,02
43,113,113,13,052,972,822,612,31,941,561,170,810,50,290,140,060,01
52,282,282,272,242,172,071,911,691,421,140,850,590,370,210,110,040,01
61,561,561,551,531,481,411,31,150,970,780,580,40,250,140,070,030,01
70,970,970,970,950,930,880,810,720,610,490,360,250,160,090,050,020
80,560,560,550,550,530,50,470,410,350,280,210,140,090,050,030,010
90,280,280,280,270,260,250,230,210,170,140,10,070,050,030,010,010
100,110,110,110,110,110,10,090,080,070,060,04170,02880,01800,01030,00510,00210,0005
110,030,030,030,030,030,030,020,020,01740,01390,010420,007200,004500,002570,001290,000510,00013
1200000000000000000
Dommages Boostés
(Ce tableau et le suivant servent essentiellement en charge, puisqu'ils ne prennent en compte que des attaques boostée d'avance, pas des attaques donnant le choix entre une attaque boostée ou une attaque de plus. Acheter un dés de dommage supplémentaire après coup augmente au maximum l'espérance totale du tour de 3,5 (si la différence est inférieure ou égale à 3).Voir la table de moyenne de dommages et de dommages boostés en début de message.)

Nombre à atteindre :3456789101112
DiffEsp.Dom.\prob0,970,920,830,720,580,420,280,170,080,03
010,510,219,638,757,586,134,382,921,750,880,29
19,59,248,717,926,865,543,962,641,580,790,26
28,58,267,797,086,144,963,542,361,420,710,24
37,57,296,886,255,424,383,132,081,250,630,21
46,56,325,965,424,73,792,711,811,080,540,18
55,525,375,064,63,993,222,31,530,920,460,15
64,574,444,193,813,32,671,91,270,760,380,13
73,663,563,363,052,642,141,531,020,610,310,1
82,822,752,592,352,041,651,180,780,470,240,08
92,082,031,911,741,51,220,870,580,350,170,06
101,461,421,341,221,050,850,610,410,240,120,04
110,960,930,880,80,690,560,40,270,160,080,03
120,580,570,530,490,420,340,240,160,10,050,02
130,320,320,30,270,230,190,140,090,050,030,01
140,160,160,150,140,120,090,070,050,030,010
150,06940,070,060,060,050,040,030,020,010,010
160,020,020,020,020,020,010,010,01000
170,004630,0050,0040,0040,0030,0030,0020,0010,0010,0000,000
1800000000000
Attaque et Dommages Boostés

Nombre à atteindre :3456789101112131415161718
DiffEsp.Dom.\prob110,980,950,910,840,740,630,50,380,260,160,090,050,020
010,510,510,4510,3110,019,538,87,786,565,253,942,721,70,970,490,190,05
19,59,59,469,329,068,627,967,045,944,753,562,461,540,880,440,180,04
28,58,58,468,348,117,717,126,35,314,253,192,21,380,790,390,160,04
37,57,57,477,367,156,816,285,564,693,752,811,941,220,690,350,140,03
46,56,56,476,386,25,95,454,824,073,252,441,691,050,60,30,120,03
55,525,525,55,425,275,014,634,093,452,762,071,430,890,510,260,10,03
64,574,574,554,484,364,153,833,382,862,281,711,180,740,420,210,080,02
73,663,663,653,593,493,323,072,712,291,831,370,950,590,340,170,070,02
82,822,822,812,772,692,562,372,091,771,411,060,730,460,260,130,050,01
92,082,082,072,041,991,891,751,541,31,040,780,540,340,190,10,040,01
101,461,461,451,431,391,321,221,080,910,730,550,380,240,140,070,030,01
110,960,960,950,940,910,870,80,710,60,480,360,250,160,090,040,020,004
120,580,580,580,570,560,530,490,430,360,290,220,150,090,050,030,010,003
130,320,320,320,320,310,290,270,240,20,160,120,080,050,030,020,010,002
140,160,160,160,160,150,150,140,120,10,080,060,040,030,020,010,0030,001
150,06940,070,070,070,070,060,060,050,040,030,030,020,010,010,0030,0010,000
160,020,020,020,020,020,020,020,020,010,010,010,010,0040,0020,0010,0000,000
170,004630,0050,0050,0050,0040,0040,0040,0030,0030,0020,0020,0010,0010,0000,0000,0000,000
1800000000000000000
PS : Je vous déconseille très fortement de citer ce message. Vous n'aurez plus beaucoup de place pour écrire...



Dernière édition par Thyamath le Jeu 14 Aoû - 10:03, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Quelques chiffres   Jeu 14 Aoû - 1:58

Nous avons donc un Carnivean Puissance 18 /16/16 en CàC (14 à distance) Attaque 6 (4 distance) Défense 11 armure 18, 30 points de vie. En face défense 12 armure 18 Attaque 6 (Distance 5), puissances variables, entre 32 et 34 points de vie. On a donc pour le Carnivean une espérance de 5,06+3,61+3,61 (sans forcer, 12,68) +5,06 (17,34 en forçant une unique fois)+ 3x5,06 (acheter des attaques semble être ce qui augmente le plus l'espérance)~= 32,5. Donc un Phoenix (34 PV) à des chances conséquentes d'être encore en vie. En charge, c'est encore pire, on aurait une attaque de souffle supplémentaire, un point de furie de moins à utiliser et des dommages boostés. Soit : 1,3+6,14(il semble qu'il soit très légèrement plus intéressant de faire d'une griffe l'attaque de charge plutôt que de la morsure)+3,61+5,06 (16,11 en forçant une unique fois) +3x5,06=31,29. Donc de bonne chance que la plupart des lourd Scyrah soient encore en vie après une charge de Carni (mal en point, certes, mais en vie).
De son côté la Manticore possède deux attaques Puissance 15, qui peuvent monter puissance 18 pour un focus (ce qui dans notre cas est très interessant si on achète des attaques. Sinon, sans doute vaut-il mieux faire son attaque spéciale (Qui donnerais une espérance de 7,49, avec une puissance de 20, plutôt que 3,36, mais uniquement sur la première attaque. Augmenter la puissance et faire l'attaque spéciale augmenterais l'espérance à 9,98, puissance 23, mais il est plus intéressant de faire deux attaque à 5,83). Avec 3 focus on peut donc Faire 4 attaques Puissance 18 soit Soit une espérance de 4x5,83 de 23,32.
Le Phoenix possède une Attaque puissance 17 effet continu feu et une attaque puissance 13. On a donc de base 5+1,9 (6,9) +5+5+5 +1,56(de feu le tour suivant) soit un petit 23,46. L'intérêt de l'hydra n'est pas dans les dégâts de corps à corps.

On voit donc que le Carnivean sera laissé entre 6 et 7 points de vie, en théorie. D'un autre côté, si on regarde les autres statistiques des 'jack, on se dit que s'il n'avait pas été entamé de 6 ou 7 points de vie auparavant, c'est qu'ils avaient mal fait leur boulot. En effet ils possèdent chacun une attaque à distance correcte (5) et une excellente arme de tir pour la rentabiliser, puisque la Manticore à une puissance 12 Cadence 3 (portée 12), et un tir de couverture, et le Phoenix une puissance 14 portée 10 avec une AOE pour faire plaisir. Quant à l'Hydra, il peut aisément monter puissance 15 portée 15. Heil Hydra. Ils ont également plein de petits à côté les rendant assez sympathique je crois. Et enfin ils sont bien moins cher. Le Phoenix ne vaut qu'un point de moins, mais se rentabilisera par son reach et son aire d'effet de feu autour de lui, permettant de péter du piétons en masse. Il récupère son champ de force sans focus, ce qui veut dire que pour l'user, il va falloir se lever de bonne heure (et il peut bien sûr re régénérer avec du focus). Et un petit arc node en prime histoire de faire bonne mesure. La manticore fait 3 point de moins que la grosse bestiasse, ce qui veut juste dire qu'un warjack n'est pas capable d'ouvrir (en un tour de corps à corps) une bête qui fait un tier de son prix de plus (ce qui me parait raisonnable).

Voilà donc j'admet que le Carnivean tape comme un bœuf, je ne suis pas en train de me plaindre, mais il ne fait que ça, et pas bien loin. Difficile de péter plus d'un ou deux troupiers à la fois sans piétiner, à moins que ce soient eux qui viennent le chercher (son souffle est RAT 4, ce qui veut dire que, si ça peut aider, c'est loin d'être la panacée). Il a également son animus qui le rend bien je reconnais, et je n'ai pas compté ça dans s les calculs. Donc je ne crois pas qu'ils soit si dangereux que ça, à condition de le gérer assez tôt.

Le Shredder d'un autre côté, lui il est bill. ^^

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MessageSujet: Re: Quelques chiffres   Jeu 14 Aoû - 11:16

Moi qui avait tenté de faire de la désinformation, c'est raté.

Par contre ton feat fait que gérer le carnivean trop tôt est risqué puisque tu peux le ressusciter.


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MessageSujet: Re: Quelques chiffres   Jeu 14 Aoû - 15:16

C'est pas faux, je n'ai ici parlé que des des bestioles. D'un autre côté si tu le gères tôt, tu seras peut-être en mesure de le gérer une seconde fois, si tu le gère tard, tu risques d'être court pour le gérer deux fois.

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MessageSujet: Re: Quelques chiffres   Jeu 14 Aoû - 17:49

mon dieu Gauvain, tu est devenu un personnage de big bang théorie pour te caresser avec les math comme ça?

_________________
J’ai vu tant de choses, que vous, humains, ne pourriez pas croire... De grands navires en feu surgissant de l’épaule d’Orion, j’ai vu des rayons fabuleux, des rayons C, briller dans l’ombre de la Porte de Tannhaüser. Tous ces moments se perdront dans l’oubli, comme les larmes dans la pluie. Il est temps de mourir.
Blade Runner, Roy Batty.
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MessageSujet: Re: Quelques chiffres   Jeu 14 Aoû - 19:27

J'ai toujours été un personnage de Big Bang Theory, vous n'en aviez juste pas conscience (apparemment, ce n'était pas particulièrement caché...). ^^'
Mais bon, là y a pas grand chose de compliqué, hein, c'est juste des moyennes pondérées ... Et c'est l'ordi qui fait les calcul, moi je pose simplement les questions. Et typiquement c'est le genre de chose que je fais quand je m'ennuie et que j'arrive pas à m'endormir. Il m'est par exemple arrivé de calculer (avec quelques approximations) si un vampire (Mascarade) de poids moyen pouvait retourner une voiture en sautant sur le capot, en fonction de la hauteur à laquelle il pouvait sauter grâce à sa force et sa compétence saut (athlétisme ?) (pour info, Cain peut sur un jet moyen, de mémoire, mais je crois que mes calculs étaient mal fait et qu'en fait il faudrait qu'il se bloque sur le capot et qu'il fasse un mouvement de saut).

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MessageSujet: Re: Quelques chiffres   Ven 15 Aoû - 8:34

Omg !!! Je suis en train de manger mon cerveau à la cuillère.... ^^
Sinon tu veux me faire la même analise sur les 3 déclinaisons du werewolf ?
Je plaisante.^^
Moi ce que je pense c'est que si tu Warmachine tu es plus fragile mais ta gestion du focus est plus simple et tes jack restent cool. Et si tu Horde la furie est plus complexe dans la vision du jeu mais te protège grâce au transfère mais au risque d'énerver tes beasts.
En gros je pense que dès le 1er tour il faut élaborer sa stratégie sur la gestion du focus/furie de l'autre et essayer de voir au plus vite si tu tente le killcast ou pas. Mais après en live c'est pas la même....

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MessageSujet: Re: Quelques chiffres   Ven 15 Aoû - 22:16

Bah, l'analyse, une fois les tables faites, n'est pas bien longue à faire.

Les Warpwolfs sont donc des bêtes lourdes ayant entre 25 et 28PV, Défense 14 ! Armure 17 (16-18 pour le Feral), MAT 6 (7 pour Feral et Ghetorix) RAT 5 pour celui qui est concerné. Leurs puissance paraissent relativement faible au premier regard, puisque le plus puissant tape Puissance 16 de base (17 le Ghetorix). Mais ils peuvent tous choisir d'augmenter leur force de 2 points et ce gratuitement (mais si c'est ça, ce n'est pas autre chose, j'y reviendrais), portant le plus faible à POW 16 (ce qui est très respectable) et POW 19 pour le Gheto', 18 le Stalker 17 le Feral. Voyons ce que cela donne s'ils tapent sur un Carni : Le Feral a 3 attaques 14/15/15, MAT 7, ce qui nous donne de base 2,85+3,36+3,69 (10,23 sans forcer) + 3,69 (13,92 en forçant une fois) 3x3,69 =24,99 ; Charge 6,88+2,59+3,69 (13,42 en forçant une fois) +3x3,69=24,49. Ce qui fait un peu léger. Voyons ce que cela donne s'il a changé sa force (16/17/17) : 4,58+5,5+5,5 (15,58 sans forcer) + 5,5 (21,08 en forçant une fois) +3x5,5 = 36,58. Ce qui est largement suffisant pour plier le Carni (30 pv je le rappelle) en moyenne (pour une bête qui coûte deux points de moins). Le Stalker (réputé le meilleurs warpwolf, si j'ai bien compris) fait sans augmenter sa force 14/16, MAT 6 : 2,59+4,17 (6,76 sans forcer Sad ) + 4,17 (10,93 en forçant une fois) + 3x4,17 = 23,44. Avec le warp force : 4, 17 + 5,83 (10 sans forcer) + 5,83 (15,83 en forçant une fois) + 3x5,83 = 33,32. C'est un peu moins, mais c'est toujours suffisant pour plier un Carnivean.

Voyons ce que donne le Carni sur un Feral sans warp d'armure, puis avec. Sans : 3,76+2,92+2,92 (9,6 sans booster) +3,79 (booster l'attaque passant de 3,76 à 7,55, soit 13,39 en boostant une fois) + 7,55 (une attaque boostée) +3,76 (une non boostée) = 24,7 ... Pas de quoi se le fritter en un tour. En charge : 5,22 (attaque de griffe ou de morsure peuvent aussi bien être boostée, mais comme il faudra booster pour toucher, il est plus intéressant de le faire sur la morsure) +2,92 +2,92 + 0,52 (le souffle... forcément RAT 4 contre Déf 14 ... 11,58 en ne forçant qu'une fois... sic)+5,34 (en boostant l'attaque de charge ; à ce niveau là, boostez, y a pas photo ...) + 7,55 (une attaque boostée), soit un total de 24,47... et cette saloperie (c'est dit affectueusement) peut se régénérer si on ne la fini pas en un tour... Si on choisi d'augmenter l'armure de 1 (pour les autres louveteaux) ou de 2 (pour lui en augmentant l'armure plutôt que la force ou la vitesse), ça devient évidemment encore pire (prenez les chiffres de griffes, et affectez les aux morsures ... Moi ça me déprime alors vous vous débrouillez).

On notera de plus une immense adaptabilité des loups, puisque avec leur warp, ils choisissent un bonus au début de leur activation qui dure un round. Le Feral peut augmenter Force, Armure ou Vitesse de 2 (avec une vitesse de Base de 6, passe à 8, autrement dit c'est lui qui choisi les condition d'engagement, et n'as probablement pas besoin de charger). Le pur sang peut avancer au travers des terrains sans en tenir compte tout en protégeant de attaques gratuites (et donne cette possibilité de choix aux autre Loups dans sa zone de commandement ; ce qui permet aussi de pas mal décider des engagement et de pouvoir obtenir une attaque par derrière... ou, en l'occurence de placer un petit Spray RAT 5 puissance 14 qui va bien. Cela ne les dispenses toutefois pas, je pense, de nécessiter une ligne de vue pour charger) ou être immunisé aux sorts ou +2 force. Le Stalker peut avoir Berserk (une attaque Obligatoire de plus chaque fois qu'il tue un vivant, sans limite... et il a déjà reach, en faisant un massacreur d'unité mono pv, et même assez probablement multi pv pas trop solide [sans doute pas du Man-O-War, mais sans doute de l'Ogrun et du Skinwalker], vu qu'il tape fort), Rôdeur (prowl ; Dissimulation = Discrétion / Concealment = Stealth. Et il à déjà éclaireur/pathfinder[ce qui veut aussi dire qu'il profite un peu moins du pureblood) ou +2FOR, et le Gheto peut Snacker (+1D3 de vie chaque fois qu'il boxe un vivant, et i est retiré du jeu) ou être hyper agressif (genre, il l'est pas assez. Chaque fois qu'il prend des dommages sauf quand il avance, il peut faire une avance directement vers l'attaquant). Ou +2 en force.

Et tout ce beau monde a des animii sympathiques.



P.S. : N'oubliez pas que mes analyses, en plus d'être incomplète et très focalisée sur le fait de taper fort, sont des analyses dissociées du reste de l'armée. En vérité chacun des 'jack et chacune des bêtes est bien plus puissant que ça puisque soutenu par un caster et par les autres figurines, 'jack, bêtes, unités et solos...







Sinon pas tout a fait d'accord sur ton interprétation. La gestion de la furie me parait assez simple, puisque tu peux tester et voir comment ça se passe, alors qu'avec la gestion du focus tu es obligé de prévoir combien de dégâts tu vas faire, en boostant, sans booster, en achetant des attaques ou pas, pour optimiser ton allocation. Très dur donc (c'est là qu'interviennent mes tableaux :p N'oubliez pas de prendre en compte que les focus que vous avez pour booster les dommages le sont sur des attaques qui touchent, ce qui change l'espérance. Il faut regarder la différence entre dommages boosté et dommage non boosté, et non pas, probablement, la différence en espérance sur une attaque aux dommages boosté et une sans dommages boostés. Pas certain que ce soit clair... ). La perte d'un 'jack rend techniquement un caster plus puissant (plus de focus pour lui même, quoiqu'il n'ai jamais été forcé de l'allouer) tandis que la perte d'une bête peut brider sévèrement les possibilé d'un warlock, puisqu'il va perdre un potentiel de transfert, à la fois par la furie et part la vie de la bête, perdre un sort (l'animus de la bête s'il ne l'avait pas en double), et la possibilité de jeter des sorts. Cela affaiblit également les autres bêtes puisque le warlock risque de manquer de furie pour les soigner. Il risque de devoir faire le choix entre  forcer toutes ses bêtes au maximum (et donc n'avoir plus rien vers quoi transférer, s'exposant à un caster kill facile), et rester en dessous de son maximum. C'est pourquoi je pense que les pouvoirs de gestion de furie (la sienne et celle de l'adversaire) font partie des plus puissants si bien utilisés, même s'ils ne se suffisent pas à eux même.

Je ne suis pas certain que tu soit plus fragile (globalement) à Warmachine (au niveau des 'jacks/bêtes). Je pense au contraire que tu es plus solide mais moins agressif au CàC. Par contre une grande partie des warjack, ont, je crois, des attaques à distance OU des attaques de corps à corps vraiment bœuf... (Scyrah me parait un assez mauvais exemple parce que franchement pété de capacités spéciales, qui forcément ont un contrecoup sur la puissance directe du jack). Je crois aussi (mais ça je l'ai lu, ce n'est pas le résultat d'une étude de ma part) que pour la plupart, les Feats des Warcaster sont un peu plus puissant que ceux des warlocks.
Si on parle de la solidité Warcaster/Warlock, c'est très discutable (et la question me semble épineuse puisqu'il faudrait étudier les différents caster avec leurs autres avantages...) puisque si un warcaster campe son focus, il va faire très vite grimper son armure. Ainsi si Khaelyssa campe tout son focus, elle se retrouve avec une armure de 21, pour une défense de 16. Celà ne la met bien sûr pas à l'abri d'une attaque de bête/jack, mais il va falloir booster pour toucher (DEF 16, ça fait du 10 à faire, soit une chance sur six sans booster) et ce ne sera probablement pas du one shot. Ce qui veut dire qu'il va être très dur de la finir avec une seule bête. Et cela la met à l'abri des attaque d'unité "normale".
De leur côté les warlock peuvent camper leur furie pour transférer ET ne pas forcer au maximum leurs bêtes (ce qui revient à ne pas allouer trop de focus, mais n'allez pas croire que cela ne coûte rien de prévoir des transfert) . Avec 7 transfert potentiels, cela veut dire que si on leur tape dessus, on ne pourra jamais les one-shot (j'ignore les cas particulier pour les transfert comme pour les bonus d'armure), mais que ces dégâts ne disparaissent pas dans l'air, et les bêtes vont s'en retrouver bien fragile, si elles sont encore là. D'autre part Cela protège d'un certain nombre d'attaque, et même si l'ont choisi lesquelles sont transférées, cela demande de choisir prudemment. Cela met globalement hors d'atteinte d'une bête/jack seul (dans l'hypothèse d'une bêtes non forcée ayant une réserve point de vie infinie), mais pas vraiment d'une unité un peu forte.

Je crois aussi que Warmachine possède des unités un peu plus fortes que celles de Hordes. Mais je les ai moins regardé que les lourds. J'ai par contre lu plus "dangereux cette unité de warmachine" que de "dangereux cette unité horde".


Pour ce qui est de la gestion de la frénésie, je pense en fait (à confirmer) que c'est plus ennuyeux quand une bête qeu l'on avait prévu de laisser enrager n'enrage pas que le contraire. Puisque en général c'est prévu, on a décidé que ce serait cette bête qu'on ne canaliserait pas, et donc qu'elle ferait une unique attaque (boostée en attaque et en dommage) puis qu'elle serait vide. Quand ça n'arrive pas, cela veut dire que l'on ne peut pas beaucoup la forcer ce tour ci et qu'elle sera frénétique le tour suivant, ce qui veut dire qu'il faut encore la mettre dans une situation dans laquelle elle ne sera pas dangereuse, et pourra potentiellement être utile (si l'adversaire n'arrive pas à la gérer) ou au moins ne pas trop gêner pour la suite.

P.S. : Il me semble aussi que les 'jack ont plus grande portée (et donc plus de facilité à faire un caster kill) puisqu'on peut leur allouer du focus puis les envoyer s'en servir en dehors de la zone de contrôle (pas certain de ça). Au contraire les bêtes doivent être dans la zone de contrôle pour être forcée, et même si on les forces pour activer une capacité avant de les faire sortir pour l'utiliser, il risque d'être difficile de récupérer la furie (frénésie, manque de furie, etc.).

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