La Légion Celte

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 les magies

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walter gros pain
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MessageSujet: les magies    Lun 25 Aoû - 12:58

voici une liste de magie que j'ai trouver qui pourrait intéresser les joueurs, elle sera mise a jours quand j'e trouverait des nouvelles et elle peut etre mis a jours par vos magie a vous !!

MAGIE CAPACITAIRES


- Magie du vent :
Variante de la magie de l'air, la magie du vent permet d'utiliser de puissants courant d'air pour attaquer ses ennemis. Elle peut également entourer le mage pour le protéger d'attaque. Les puissantes bourrasques peuvent se changer en tempête selon la puissance du mage. Magie qui donne la possibilité à son utilisateur de voler et C'est une magie qui donne à son utilisateur la possibilité de manipuler l'air autour de lui ou de sa cible. Il peut l'utiliser de nombreuses manières, réduire la teneur en oxygène d'une zone est une des possibilités.


- Magie des Archives :
Cette magie permet au mage de stoker divers informations, de les traiter et de les échangés avec différentes personnes. Ce dernier peut obtenir des informations les personnes qu'il rencontrent.

- Magic Bullet:
En imitant avec ses mains la forme d'une arme à feu, le mage peut tirer plusieurs balles de magies qui perforent les corps de ses adversaires.

- Magie de dissimulation :
Une magie qui permet à l'utilisateur de se cacher des gens et des choses.

- Magie de destruction/Crash magic :
C'est une magie qui ne peut être utiliser par n'importe qui. Le mage peut brisé tout ce qu'il touche et même involontairement. Magie purement offensive elle n'est maîtriser que par peu de mages à cause de la force d'esprit qu'il faut pour la contenir.

- Malédiction magique :
Un magie qui permet à l'utilisateur de briser les os de leurs victimes.

- Dancer :
Une magie qui permet à l'utilisateur d'augmenter la puissance de ses alliés et de diminuer la puissance de ses ennemis en dansant.

- Dark Ecriture :
Une magie qui permet à l'utilisateur d'écrire des «règles» dans laquelle les objectifs doivent être suivis, si les adversaires ne respectent pas ces règles ils subiront de lourd dégâts.

- Magie de désassemblage :
Le mage peut "démonter" ou séparer une cible. Quelle soit humaine ou non la forme d'un filet se forme devant le mage qui en subira les effets. Sur une cible vivante, cette dernière se voit devenir une multitude de clone de soi. L'utilisateur peut quand il le désire rendre sa forme d'origine à sa victime.

- Doll play Magic :
Cette magie permet au mage de prendre possession de n'importe quel objet et même d'esprit stellaires ! Si le mage prend possession d'un objet non-vivant il peut lui donner la forme qu'il désire (par exemple : Contrôle d'une roche peut former un golem de pierre)

- Magie de la Terre :
Le mage peut utiliser le sol pour crée divers phénomène. Tremblement de terre, affaissement d'un terrain, ensevelissement. Tant de possibilités offertes aux mages de la terre.

- Magie de modulation :
En maîtrisant un élément palpable, le mage peut former divers objets qui n'ont de limite que l'imagination de l'utilisateur.
→ Ice-Make = Modulation de la glace.
→ Wood-Make = Modulation du bois.
→ Memory-Make = Modulation des souvenirs.

-Fairy Magic :
Le mage peut utiliser cette magie de plusieurs manières. Elle peut laisser échapper des phéromones qui affectent un adversaire le rendant obéissant aux ordres de l'utilisateur.
Permet également de lancer des pics explosifs sur ses adversaires.

- Magie du Feu :
Permet la manipulation du feu, le mage peut s'en servir de nombreuses manières. Boules de feu, explosions etc etc.

- Magie de Gravité :
L'utilisateur peut augmenter ou diminuer la gravité tout autour de lui. Cette magie est assez puissante pour écraser littéralement ces adversaires contre le sol. Marche également sur les magies physiques qui peuvent être stopper dans l'air d'attaque du mage.

- Magic Hair :
Une magie qui permet à l'utilisateur d'étendre ses cheveux pour attaquer ses adversaires. La magie permet également aux cheveux de s’imprégner de n'importe quelles attaques liquide.

- Magie Céleste :
Puissante magie qui tire profit des astres et des différentes étoiles. Cette magie est assez polyvalente même si elle n'est que très peu utiliser.

- High Speed :
Une magie qui permet à l'utilisateur de se déplacer à des vitesses élevées. Et d'attaquer ses cibles sans qu'elles ne s'en rendent compte.

- Illusion Magique :
Magie basé sur les illusions, l'utilisateur utilise des images plus vraie que nature pour tromper ses adversaires.

- Contrôle de la mémoire :
Magie qui influence les esprits des victimes de l'utilisateur. Force les cibles à avoir des souvenirs commun avec le mage qui utilise cette magie. Les
effets varient selon la volonté des cibles.

- Magie musculaire :
Permet d'augmenter ou de diminuer la force physique du mage qui utilise ce type de magie.

- Paume Magic :
L'utilisateur peut concentrer dans le creux de sa main sa puissance magique. Selon le degrés de puissance la force de l'attaque sera plus ou moins forte. C'est une magie très efficace pour les mages sachant se battre au corps à corps.

- Magie du Polygone :
Le mage peut diviser son corps en une multitude de bloc et se disperser dans différentes directions pour frapper ou se protéger de sa cible.

- Magie de Rupture:
Une magie puissante qui permet à l'utilisateur de faire pression sur le pouvoir magique qui se trouve à l'intérieur de son adversaire. Plus le mage est puissant plus les effets sont terribles.

- Reflector Magic :
Permet à l'utilisateur de tordre la réalité en face de lui. Très utile pour contrer les assauts physiques d'un autre mages.

- Magie du Sable :
Une magie avec laquelle l'utilisateur peut créer et manipuler le sable.

- Magie des Ombres :
Une magie avec laquelle l'utilisateur peut créer et manipuler les ombres.

- Magie du Hasard :
Selon la chance de l'utilisateur, sa magie peut avoir divers effets sur l'adversaire ou sur la zone qui l'entoure. Allant d'une chute de casserole à un orage qui s'abat sur ses cibles. Les effets sont variés.

- Magie de la Neige :
Une magie avec laquelle l'utilisateur peut créer et manipuler la neige.

- Solid Script :
Un magie avec laquelle l'utilisateur peut écrire des lettres dans l'air pour fabriquer des matériaux, ou divers objets pour attaquer ou se défendre.

- Magie du Son :
Une magie qui permet à l'utilisateur de se servir du son ambiant pour affecter ses adversaires.

- Magie de téléportation :
Un magie qui permet à l'utilisateur de se téléporter où il le désire et à de très longues distances. Il peut également téléporter une autre personne.

-Magie de l'Eau :
Les mages qui peuvent manipuler l'eau peuvent s'en servir de nombreuses manières. Faire tomber la pluie voir même devenir de l'eau eux même !


Dernière édition par walter gros pain le Mar 26 Aoû - 9:18, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: les magies    Lun 25 Aoû - 13:03

LES MAGIES PROPRIETAIRES



- Take Over :
Magie qui utilise l'âme de monstres plus ou moins puissant pour en avoir les attributs. De manière localisé en transformant un bras ou une jambe à la transformation totale. Il existe trois types de take-over :
→Animal Soul : Permet au mage de pouvoir se transformer en animal courant (Tigre, oiseaux etc)
→Beast Soul : Permet au mage de pouvoir se transformer en monstres puissant (Wyvern, Golem etc)
→Satan Soul : Permet au mage de pouvoir se transformer en monstre mythique (Satan, Sitri etc)

- Magie de possession:
La magie de possession est une magie qui permet à son utilisateur de prendre la possession d'entité vivante. Il existe deux formes de possessions :
→Possession Humaine : Le mage peut piéger des âmes errantes dans différents objets et s'en servir pour combattre.
→Possession Animale : Permet au mage d'utiliser l'âme d'un animal dans une partie ou dans tout son corps sous forme d'aura qui lui octroie divers avantages.

- Magie de l'Ange :
En utilisant des pièces magiques, le mage peut appeler des anges destructeurs qui se battent pour eux de la même manière qu'un esprit Stellaire.

- Carte Magique :
Les mages peuvent se servir de cartes pour utiliser leur magie de différentes façon. Selon les envies du mage, les différentes cartes auront un effet différent.

- Magie Stellaire :
Les mages utilisent des clefs stellaires pour s'offrir les services d'un esprit avec lequel ils auront passés un pacte. Ces derniers seront de loyaux combattants envers le maitre. Plus le mage est puissant plus les esprits peuvent être maintenu dans le monde réel.

- Parfum Magique :
Un magie qui permet à l'utilisateur d'utiliser divers parfums pour provoquer des effets variables comme une augmentation de la force physique, ou la suppression de venin.

- Magie du dessin :
Une magie qui permet à l'utilisateur de dessiner quelque chose et puis la matérialiser.

- Magie des plantes :
Une magie avec laquelle l'utilisateur peut utiliser des plantes, et ainsi pouvoir les manipuler de manière offensive ou défensif dans un combat.

- Ré-équipement :
C'est une magie qui permet au mage de stocker des objets dans une dimensions alternative. Le mage peut ainsi se servir de ses objets pour faire face à différentes situations.
→Chevalier : Le mage peut stoker des armures aux caractéristiques différentes dans sa dimension.
→Gunner : Le mage peut stoker dans sa dimension diverses armes à feu pour s'en servir plu-tard
→Magic Sword : Le mage peut utiliser différentes armes blanches aux effets variés.

- Anneaux magiques :
Cette magie utilise des anneaux pour pouvoir profiter d'effets plus ou moins variés selon les compétences de l'utilisateur.

- Magie de la fumée :
Un type de magie avec laquelle l'utilisateur peut créer et manipuler la fumée


Dernière édition par walter gros pain le Jeu 28 Aoû - 6:28, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: les magies    Lun 25 Aoû - 13:07

LES MAGIES PERDUS




- Arc of Time:
Le mage peut contrôler le temps ne marche que sur des objets, l'utilisateur ne peut influencer le cycle temporel d'un être vivant.

- Dragon Slayer : (ce sont des magies implanter par des cristaux de lacrima et non une magie enseigner par un dragon )
Type de magie qui ne peut être utiliser que par des humains l'ayant appris d'un Dragon. Ces chasseurs de Dragon bénéficie des attributs du Dragon qui leur a enseigné leur magie. Par exemple, un dragon slayer de type Feu pourra se nourrire de flamme pour regagner son pouvoir magique, et effectuer de puissantes attaques en entourant de feu ses membres et son corps entier (par exemple).

A noté : Il existe deux générations de dragon slayer. Si vous choisissez un type dont le nom du dragon est inconnu, vous devrez l'inventer vous-même.
→Feu : Dragon Slayer lié à Igneel, il maîtrise le feu.
→Métal : Dragon Slayer lié à Métalicana, il maîtrise l'acier.
→Ciel : Dragon Slayer lié à Grandine, il maîtrise l'air.
→Terre : Dragon Slayer lié à ???, il maîtrise la Terre.
→Eau : Dragon Slayer lié à ???, il maîtrise l'Eau.
→Foudre : Dragon Slayer lié à ???, il maîtrise la Foudre.
→Poison : Dragon Slayer lié à ???, il maîtrise le Poison.
→Lumière : Dragon Slayer lié a Weisslogia, il maîtrise la Lumière.
→Ombre : Dragon Slayer lié a Skiadrum, il maîtrise l'Ombre.

- God Slayer : ( ce sont des magies noirs )
Magie très puissante si les Dragon Slayer peuvent tués des Dragon, ces mages peuvent tuer des Dieux... Leur magie est très puissante mais, difficile à maîtriser.
→God Slayer du Feu, maître du feu de toutes sortes |
→God Slayer du Ciel, maître des cieux et de l'air. |
→God Slayer de l'Eau, maître de toutes les eaux.
→God Slayer de la Foudre, maître des orages. |
→God Slayer de la Terre, maître de toute la Terre. |
→God Slayer de la Lumière, maître de toutes lumières. |
→God Slayer de l'Ombre, maître de l'obscurité. |

- Maguilty Sense :
Le mage pose un sceau sensorielle sur sa cible, par la suite il pourra ressentir les douleurs de son adversaire et vice-versa. De plus, ce genre de sceau permet également au Mage de cibler avec précision sa cible qu'importe l'endroit où elle se trouve.

- Great Tree Arc :
Le pouvoir de l'arbre monde est entre les mains de ce type de mage. Il peut faire qu'un avec un arbre en particulier et se fondre dans le décor tout en attaquant avec de lourdes techniques offensives.


Dernière édition par walter gros pain le Jeu 28 Aoû - 6:32, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: les magies    Jeu 28 Aoû - 6:23

Magie originaire du Forum Fairy Reborn

MAGIE OFFENSIVES


- Red Matter :

Cette magie est mystérieuse. A vrai dire, personne n’a jamais su ce que c’était que cette matière rouge. En tout cas, il est sûr que ce n’est ni un élément ni du sang. Pourtant, ce pouvoir permet d’améliorer la vitalité d’un mage à tel point qu’il faudrait plus de coups pour en venir à bout. Cependant, il n’est pas immortel pour autant ! Un coup dans le cœur reste un coup dans le cœur et n’importe qui en meurt. Et cela en vaut de même pour d’autres coups mortels utilisés. Toutefois, plus l’utilisateur reçoit des attaques adverses et plus la puissance de ses techniques augmente. Si vous voulez un conseil, il faut éviter de le frapper avec des coups trop forts ou essayez de le battre en un coup. Enfin, cette matière rouge reste dangereuse car le propriétaire l’utilise comme il le souhaite et il peut fabriquer beaucoup de choses avec cette dernière.
Les points faibles de cette magie sont un peu comme le reste. Comme tout le monde, le mage a une limite et tout dépend de ce qu’il utilise, elle peut être plus ou moins atteinte rapidement. Ensuite, même s’il possède deux mains, l’utilisateur ne peut se servir que d’une technique à la fois et ces dernières peuvent être détruites plus ou moins facilement, tout dépend de la force de celles-ci et de la différence entre les adversaires et le propriétaire. Cependant, même si les coups adverses augmentent la puissance de ses attaques, ceci peut se retourner contre lui parce que les capacités peuvent devenir de plus en plus incontrôlables. D’ailleurs, il n’y a que les coups des opposants qui peuvent faire cette amélioration et pas les siens. De plus, le mage doit veiller à ne pas avoir trop de blessures car à force, il peut en mourir.

MAGIE SPECIALES


- Animals Links :

Cette magie permet à son utilisateur de contrôler tous les genres d’animaux qui peuvent se trouver autour de lui. Ça peut être des oiseaux, des renards, des loups, des chiens et bien d’autres encore ! Le manipulateur se sert d’eux comme arme de combat et de ce fait, il peut les changer comme il le veut puisque c’est une capacité très polyvalente. Il peut faire en sorte à ce qu’ils deviennent une boule de feu (ou une boule d’un autre élément), qu’ils puissent tenir sur deux pattes afin de se battre aussi bien qu’un humain doué en art martial, faire en sorte à ce qu’il aide une personne blessée à la soigner…
Cependant, comme toutes les magies, Animals Links a beaucoup de points faibles :
- Il faut que le propriétaire possède une bonne relation avec l’animal qu’il souhaite contrôler.
- Tout dépend de la taille de la bête soit il peut en contrôler beaucoup ou soit très peu, mais le maximum reste de 5.
- Etant donné que le mage utilise de véritables animaux et qu’il les aime par-dessus tout, il a développé une technique qui permet de les protéger des coups donnés par ses adversaires. Par exemple, si un épéiste tranche un animal, la blessure ne va pas sur ce dernier mais sur l’utilisateur qui ressentira la douleur comme il se doit mais la marque physique sera plus faible ce qui lui permet de tenir encore pendant quelques coups.
- Pour passer d’un compagnon qui utilise un élément à une autre technique cela prend beaucoup de temps et il ne peut pas le faire tout le temps car ça puise dans ses réserves.
- Ce pouvoir marche comme les invocations donc l’utilisateur n’a rien pour se protéger mis à part les animaux.

- Bubble Magic :

Comme son nom l’indique, il s’agit d’une magie en rapport avec les bulles. On pourrait presque croire que c’est inutile, mais non, ça ne l’est pas tant que cela. En effet, cette capacité marche aussi bien dans un but purement offensif que défensif. Par exemple, l’utilisateur peut créer des bulles d’une taille assez grande pour contenir une personne soit pour l’emprisonner ou soit pour la protéger. Ensuite, plus les bulles sont petites et plus le mage pourra en invoquer. D’ailleurs, il faut savoir que si elles touchent un ennemi sans que ce soit une technique spéciale, ce sera comme s’il s’était pris une claque en plein sur le visage. Néanmoins, certaines peuvent être explosives, mais bien sûr, cela demande plus de magie que la précédente donc le nombre sera plus petit et c’est impossible de faire une bulle géante et explosive. Pour citer une autre particularité, certaines bulles peuvent rendre le sol glissant ou collant lorsqu’elles éclateront sur ce dernier.
Le premier point faible de ce pouvoir est le fait que les bulles sont très fragiles donc un rien peut les éclater. De plus, les bulles explosives peuvent se retourner contre le propriétaire et c’est pour cette raison qu’il doit être prudent. D’ailleurs, cela en vaut de même pour celles qui rendent le sol collant, mais pour le sol glissant, le mage a appris à glisser dessus tout en gardant son équilibre.

- Seven Sins :

Il s’agit d’une magie perdue qui permet d’utiliser les 7 péchés capitaux. Tout dépendra de celui utilisé, il sera plus ou moins dangereux. Les limites de cette magie sont simples, le mage peut viser deux personnes différentes avec deux péchés différents. Toutefois, ce sera bien plus épuisant que d’en utiliser un seul. Puis, les péchés dangereux sont plus épuisants que les autres. Passons à la durée qu’à l’effet sur une personne, ce dernier sera de 10 minutes tandis que pour deux personnes, ce sera seulement 5 minutes.
Commençons par ceux qui sont moins dangereux :
- L’avarice : Une fois ce sort lancé sur un adversaire, il ne bougera pas tant qu’il n’aura pas reçu la promesse d’être riche. Mais attention, si un ennemi fait une promesse plus intéressante que celle de l’utilisateur, le manipulé peut se retourner contre lui et inversement.
- L’orgueil : Le contrôlé passera la majorité du temps à se vanter de ses mérites, ce qui est plutôt pratique pour l’attaquer sans qu’il puisse se défendre. Cependant, si celui qui n’est plus maître de ses mouvements est plus fort que l’utilisateur, il peut toujours se protéger au dernier moment et contre-attaquer.
- L’envie : Celui qui sera possédé par ce péché voudra tout ce que les autres ont. Cela permet de déstabiliser une autre personne car cette technique donnera envie à celui qui se l’est prise de vouloir un objet ou autre chose qui lui plaira (ça peut aller des yeux jusqu’à des vêtements en passant par de simples bijoux…) A partir de cet instant, le manipulé deviendra un pot de colle et fera tout pour obtenir ce qu’il veut.
Vient le tour de ceux qui sont ni trop dangereux, ni trop inoffensifs :
- La luxure : La seule chose qui intéressera la personne touchée sera de combler sa libido. Il suffira de croiser les yeux de la première personne qui aura fait, certainement sans le vouloir, cet affront pour que l’envie d’assouvir sa soif de luxure se présente. Encore une fois, il s’agit d’une technique déstabilisante pour deux personnes.
- La paresse : Il s’agit de quelque chose de simple, mais de très efficace en même temps. La cible aura tout simplement envie de dormir et malgré le fait qu’elle puisse résister longtemps, ses coups seront lents, sa précision diminuera et elle finira par s’endormir jusqu’à ce qu’elle soit réveillée par un bruit d’une sonorité moyenne ou supérieure.
Et pour finir, les deux derniers péchés qui sont considérés comme dangereux :
- La colère : Elle sera surtout utilisée pour aider des partenaires. En effet, cette dernière leur permettra d’augmenter la puissance de ses coups jusqu’à la limite autorisée (qui est de 10 ou 5 minutes). Par contre, elle foncera dans le tas et fera attention à rien donc le mieux est de ne pas se trouver sur son chemin. Puis, il n’est pas question pour celui qui est sous l’effet de réfléchir à une quelconque stratégie.
- La gourmandise : C’est certainement le péché le plus effrayant. Le mage qui sera sous l’effet de ce dernier aura un appétit énorme et voudra manger tout et n’importe quoi. Ça peut aller d’une fleur jusqu’à des êtres humains ou des animaux. Il deviendra un estomac sur pattes. || Bon niveau exigé

- Psychologie inversée :

Il s’agit d’une magie pas du tout offensive, mais qui peut s’avérer dangereuse si elle est bien utilisée. L’utilisateur(trice) inverse la façon de penser de son ennemi. Par exemple, si l’adversaire veut attaquer, il ne le fera pas et s’il veut se forcer à penser l’inverse, ça ne marchera pas non plus, ce qui peut être pratique pour l’attaquer alors qu’il ne pourra pas bouger. Toutefois, cette magie possède ses propres limites et la première est que ça ne peut marcher que sur deux personnes en même temps (tout dépend du niveau, ça peut s’agrandir). Il y a un temps limité qui est de 10 minutes à la première utilisation, 6 minutes à la seconde et 3 minutes et ce sera la dernière possibilité. Enfin, un mage puissant peut rapidement sortir de cet effet.

- Colorful Paint :


Cette magie sert à changer l'humeur ou la façon d'agir d'une personne grâce à une certaine couleur que l’utilisateur(trice) choisira. Pour que ça marche, il/elle doit laisser une marque sur le corps de la personne qu'il/elle veut afin de lui faire subir un changement. Il faut choisir un endroit compliqué à atteindre car lorsque la marque est effacée partiellement ou complètement, le sort est annulé. De plus, le/la mage ne peut toucher que deux personnes en même temps avec deux humeurs différentes, ce qui sera plus épuisant.

Voici le registre de couleur:
Jaune: Une soudaine envie de rire.
Vert: Humeur joyeuse.
Rouge: Humeur colérique.
Bleu: Envie de pleurer.
Bleu clair: Personne triste.
Rose: La personne finit amoureuse de la première personne qu'elle regarde.
Noir: La personne a des tendances suicidaires.
Marron: La personne a une faible estime d'elle-même.
Beige: La personne reprend confiance en elle au point de vouloir battre tous les ennemis.
Orange: La personne devient intelligente au point de savoir n'importe quel secret d'un lieu alors qu'au départ, elle ne savait rien.

Pour faire les dessins, il est obligatoire d’avoir un véritable pinceau et une véritable palette possédant ces couleurs. Attention, les couleurs ne sont pas présentes à l’infini et il est impossible de faire des mélanges.

MAGIE DE SOUTIENS


- Fukashi no Maho :

Comme son nom l’indique, elle permet à l’utilisatrice de rendre invisible tout ce qu’elle souhaite. Ça peut aller de son propre corps jusqu’à n’importe quel objet en passant par la magie des autres car oui, l’un des principal avantage de cette magie est d’arranger ses partenaires. Le second avantage est que lorsqu’elle se rend invisible, ça marche pour une durée très longue, jusqu’à ce que ses réserves soient totalement épuisées.
Par contre, pour les objets ainsi que pour les techniques des autres mages, le nombre d’utilisation devient de plus en plus petit au fur et à mesure que c’est puissant ou que ce soit grand ainsi que lourd. En gros, la mage doit faire attention au moindre détail de l’objet ou de la force de son compagnon. Puis, il faut savoir qu’elle ne pourra jamais rendre deux choses invisibles en même temps parce que ça puiserait énormément dans ses réserves et il faut dire qu’elle n’est pas assez forte pour le faire. Mais il y a tout de même une exception à cela qui est que la jeune fille peut se servir d’une arme (ou d’un objet) non magique et pas très lourd pour se rendre invisible avec ce dernier.
Pour ceux qui ne savent pas comment contrer cette magie autrement que d’attendre l’épuisement de la propriétaire, il y a bel et bien des solutions à cela. En effet, les magies élémentaires peuvent rendre les choses assez visibles pendant un certain temps tout comme les magies du son et celles qui améliorent la vision.
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MessageSujet: Re: les magies    Jeu 28 Aoû - 6:43

Voici autre magie originaire du Forum Fairy Reborn, sais magie sont tirer de personnage prétirer possible a intégrer sur le forum


Instrumental magic


Instrumental magic est une magie qui permet de nombreuses choses comme:
- Invoquer un loup de grande taille, de couleur blanc aux yeux bleus (Image)..
- Pouvoir lancer des attaques de type électrique.
- Lorsqu'elle joue sur une forte sonorité, les adversaires sont paralysés pendant trois minutes.
- Pouvoir créer des boucliers et faire en sorte à ce que ses alliés ne ressentent plus la douleur (Mais ça ne les soigne pas pour autant).

Cependant, chacune de ses techniques possèdent sa propre mélodie et sachant que c'est impossible d'en jouer deux en même temps, elle doit changer de mélodie pour utiliser une autre technique donc ça prendra énormément de temps surtout qu'il faut attendre une minute pour que le sort fasse effet (Par exemple: Si elle a commencé avec la mélodie pour lancer des attaques électriques et qu'elle veut changer pour invoquer le loup, il arrivera seulement une minute plus tard).

Eyes Effect


Etant ni offensive, ni défensive, elle permet à Shinon de voir des choses que personne ne peut voir à l'oeil nu. Cela va de la trajectoire des sorts utilisés aux personnes invisibles en passant par le fait de voir dans le noir ou au travers des murs. Aux premiers abords, elle peut sembler inutile, mais pour une tireuse d'élite comme elle, cela lui sert énormément et c'est pour cette raison qu'elle ne s'en plaint jamais. Après tout, elle lui permet de viser et de toucher sa cible alors qu'elle peut être très loin d'elle. Mais attention, une forte utilisation peut entraîner certains symptômes. Le premier est le saignement au niveau des yeux et cela procure une forte douleur. Le second est un aveuglement pour une durée d'un à trois jours. Le dernier est l'aveuglement sur une très longue durée voire à vie.

Etant une personne qui n'aime pas parler pour ne rien dire, la jeune mage a donné de nouvelles spécialités à cette magie. Elle peut faire en sorte à ce que les gens sachent ce qu'elle veut dire rien qu'en croisant son regard et l'inverse est possible.

Ryu Yobidasu


Ryu Yobidasu permet à Sorachi d’invoquer trois dragons. Attention, ils n’ont aucun rapport avec ceux qui ont élevé les Dragons Slayers, ils sont beaucoup plus petits, moins puissants et moins dangereux. Ensuite, leur force varie selon le taux de synchronisation (plus le taux est bas et plus l’invocation devient incontrôlable) et selon la force magique de la propriétaire. Il faut savoir que cette magie ne permettra pas à l’utilisatrice d’en invoquer deux en même temps, c’est trop risqué même si ça peut faire longtemps qu’elle se sert de cette magie. De plus, si l’invocation est gravement blessée, il faut lui laisser beaucoup de temps avant de pouvoir la ré-invoquer en bonne santé. Enfin, elle peut changer que deux fois d’invocation donc la mage de Crime Sorcière doit faire le bon choix.

Pina : C’est un petit dragon tout bleu que Sorachi invoque presque tout le temps. En effet, ce dernier est très intelligent et sait tout, même si c’est la première fois qu’il se trouve dans un endroit donc c’est très pratique pour trouver rapidement la sortie ou ce que l’on cherche. Il est spécialisé sur le soutien donc il peut soigner petit à petit une personne ou faire des barrières défensives afin que les sorts soient moins performant. Ayant un taux de 100% pour la synchronisation, il obéit à sa maîtresse sans problème et il est prêt à se sacrifier afin de la protéger. Le principal point faible de Pina est sa résistance qui est très mauvaise. (Avatar : Pina de Sword Art Online).

Darky : C’est son dragon le plus puissant et le plus pratique pour combattre sur terre. Bien sûr, étant donné qu’il est plutôt grand, Sorachi peut se servir de lui comme d’un transport aérien, s’il le veut et ce n’est pas tout le temps. Ayant une force impressionnante, il peut soulever n’importe quel type de rocher pour le balancer sur les adversaires de l’utilisatrice et toute la nature qui se trouve proche de lui est une arme potentielle (arbres, rochers, lianes,…). De plus, Darky manipule des flammes bleutées lorsqu’il tombe à court d’armes, mais il faut faire attention parce qu’il ne fait pas de différence entre alliés et ennemis donc il peut s’attaquer à tout le monde. Son taux de synchronisation est de 30% donc Sorachi l’invoque contre les ennemis les plus puissants parce que sinon, c’est trop risqué pour tout le monde et le principal point faible de cette invocation est l’eau. (Avatar : Méga-Dracaufeu X de Pokémon).

Shinzui : C’est le dragon qui est pratique pour les combats dans l’eau ou même pour passer d’une île à une autre. Son pouvoir principal est l’eau et son point faible est la foudre. Cependant, il a appris une technique permettant à quelques personnes de devenir invisibles, ce qui est pratique pour les missions d’espionnage. Malgré le fait qu’il soit une créature aquatique, il peut se battre sur la terre, mais ses attaques seront un peu plus faibles et il sera plus lent. Son taux de synchronisation est de 60%. (Avatar : un dessin fait par Shinzui de zerochan).


Dimension Play


Dimension Play est une magie qui consiste à téléporter les adversaires de Souko à l’intérieur d’une dimension. Celle-ci diffère selon les règles décidées par la propriétaire de la magie et il peut y en avoir une infinité, tout dépend de ce que souhaite l’inventrice. Tout n’est qu’un jeu et pour sortir de ce dernier, il faut tenir jusqu’au bout ou le terminer. Normalement, ce pouvoir n’interfère pas à la réalité donc si quelqu’un est blessé ou meurt pendant le jeu, il suffit que ses alliés gagnent pour qu’il n’y ait pas de casse. Cependant, si la cible perd, toutes les blessures reçues dans la dimension ressortiront lorsqu’elle ne sera plus utilisée et si jamais la victime meurt dans un jeu, elle ne mourra pas dans la réalité, mais elle sera dans un état très critique.

Comme toutes les magies, celle de Souko a aussi des points faibles. Le premier est que si elle perd dans son propre jeu, les blessures qu’elle a reçues ou autre seront aussi dans la réalité. Le second est qu’elle peut utiliser sa magie deux fois par jour parce que ça pompe énormément dans ses réserves. Le troisième est que la première utilisation dure 15 minutes, mais la seconde sera beaucoup plus courte, elle sera de 7 minutes et si jamais elle ose en faire une troisième, elle tombera directement hors combat. Cependant, avec le temps et un bon entraînement, le nombre possible d'utilisation peut augmenter tout comme les durées.

Autre détail, Dimension Play permet à Souko de se téléporter lorsqu’elle n’utilise pas la véritable particularité de sa magie et c’est plus simple pour esquiver ou aller rapidement d’un endroit à un autre à condition de l'avoir vu et de s'en souvenir.


Infinity Sword


Il s'agit d'une magie d'invocation. Grâce à cela, Gintoki peut invoquer de nombreuses épées. Cependant, la quantité varie selon le nombre d'adversaires qu'il y a autour de lui. Si jamais il y en a qu'un, il pourra en invoquer que trois; s'il y en a deux ce sera six et ainsi de suite. Mais il faut savoir que plus le mage en invoque et plus ça l'épuise, il peut même finir par sombrer dans l'inconscience pendant plusieurs jours.

Autre point faible, il faut savoir que l'argenté ne peut pas les manipuler à sa volonté. Dès qu'il en invoque, elles suivent une ligne droite et si jamais le propriétaire se trouve sur leur chemin, cela peut aussi se retourner contre lui. Pour qu'il puisse les contrôler à souhait, il doit sacrifier une partie de son sang et plus il en met, plus il aura de temps pour les manier mais il faut faire très attention à l’anémie.

Mise à part sa magie, Gintoki préfère se battre avec un sabre en bois et il ne faut pas sous-estimer cette matière car entre les mains de ce jeune homme, l'arme peut se révéler être aussi destructrice et tranchante qu'un Katana normal.


Mono Shihai


Cette magie permet à l’utilisateur de contrôler n’importe quel objet, qu’il soit grand ou petit, magique ou non. Cependant, cela ne se limite pas qu’à cela, il peut contrôler les armes magiques aussi. Bien sûr, il n’y a pas que la taille qui change, Kouha peut le déplacer et le retourner contre son propriétaire ou même le faire disparaître si l’objet est faible en magie et ceux qui n’en possèdent pas sont facilement cassables. Mono Shihai peut aussi réparer n’importe quel objet (magiques ou non) et même les lacrymas, mais cette action ne peut se faire que 3 fois par jour. Comme toutes les magies, elle possède ses avantages et ses inconvénients : Par exemple, lorsque l’utilisateur veut utiliser sa magie pour lui-même, si l’arme est agrandie, son poids ne sera pas affecté et il pourra la déplacer comme il le souhaite. Puis, cela permet de changer une arme magique en arme normale tant qu'il ne sera pas trop éloigné, mais elle ne marche pas lorsque l’arme vient d’une magie d’une autre personne (Comme les épées ou les armures d’Erza, sa magie sera totalement inutile contre elle). Néanmoins, pour bouger les armes des autres, il y a une limite de 1 à 5 armes magiques, tout dépendra de la puissance de la personne. Pour celles qui ne sont pas magiques c’est de 1 à 15 car il faut réussir à garder toute sa concentration sur chacune d’entre elles et bien la répartir de façon à ce que ce soit partout la même quantité.


Ghost Hand

Cette magie est unique en son genre, mais surtout, elle est du type invocation. En effet, en plus de ses deux mains, Yukine peut en invoquer deux autres qui seront fantomatiques et presque invisibles à l’œil nu. Tout dépend du moment de la journée, ces dernières peuvent faire certaines prouesses, mais il faut noter que le propriétaire peut utiliser plus de techniques la nuit que le jour.

Pour entrer dans les détails, voici ce que peuvent faire ces deux mains le jour :
- Se tenir à tout et n’importe quoi pour permettre à son utilisateur d’esquiver ou de se projeter d’un endroit à un autre.
- Placer une main à l’intérieur du corps d’une personne pour lui faire perdre toute envie de se battre.
- Les faire passer à travers un obstacle pour saisir quelque chose ou pour voir ce qui se cache dans une pièce avant d’y entrer. Pour le second point, ça ne fonctionne que pour un temps très court.

Pour la nuit :
- Faire en sorte à ce que les mains puissent toucher une personne, ce qui devient pratique pour se servir des quatre membres en même temps.
- Les changer en deux ailes. Cette capacité a aussi sa limite de temps et tout comme les Exceed, le mage ne peut prendre qu’une personne avec lui.
- Faire ressentir une sensation de chaud ou de froid à l’intérieur du corps de son adversaire. Ce qui peut le brûler intérieurement ou le ralentir à cause du froid, mais ça ne dure pas assez longtemps pour tuer.

Et n’importe quand :
- Déformer un petit espace qui se trouve devant lui pour dévier une technique qui marche à distance. Cependant, il faut faire très attention à la différence de force et à l’attaque utilisée parce que tout dépend de son type, ça ne peut pas marcher à tous les coups et elle a plus de chances de ne pas échouer la nuit que le jour.
- Les étirer sur une bonne distance.

Toutefois, Yukine doit veiller à ne pas trop l’utiliser sinon ça pourrait se retourner contre lui et comme tout le monde, sa quantité de magie n’est pas illimitée. Plus la technique utilisée est puissante et plus elle requiert de magie. De plus, s’il l’utilise avec peu de volontés, ça peut en venir au même. Ensuite, cette magie ne marche pas sur les Esprits Célestes ni sur d’autres types d’invocation. D’ailleurs, il est le seul qui peut annuler rapidement la magie de Jun en sortant "son reflet" de l’endroit où il se trouvera.

Red Dimention


Cette magie est unique, mais presque en aucun cas offensive, ce qui convient parfaitement à la jeune fille. Midonna peut utiliser des billes rouges de différentes tailles pour plusieurs choses:

- Les petites: Apprendre tout sur une personne en la passant devant le corps du concerné (La guilde dont il fait partie, sa magie, s'il ment ou s'il dit la vérité...). Ensuite, avec une carte et trois billes, elle peut trouver n'importe quelle personne, à condition d'avoir vu au moins son visage de n'importe quelle manière.
- Les moyennes: Savoir le passé de n'importe qui (Qui se trouvera toujours devant la bille.) Et une fois par mois, elle a la possibilité de voir le futur d'une personne qu'elle a déjà rencontré. Lors d'un combat, la blanche peut aider un allié puisqu'elle peut prévenir en avance les coups que peut faire un ennemi.
- La grosse: C'est en vérité la seule attaque offensive. La petite mage peut créer une bille à peine plus grande qu'elle qui permettra de la protéger et si elle le souhaite, elle peut retourner le sort contre le lanceur. Midonna peut le faire à volonté... enfin autant de fois que sa magie le lui permet.


Sakura Hikitsugu

Cette magie est simple à comprendre. Elle permet à Takasugi de remplacer n'importe quelle matière par des fleurs de cerisier et en plus, ces dernières reprennent cette dite matière. C'est pour cela qu'avec lui, le maître de Tartaros a toujours un katana comme cela, il peut utiliser sa magie sur ce dernier et cela fera des milliers de fleurs de cerisier tranchantes. Cependant, les fleurs ne sont là que pour remplacer l'objet ou autre chose donc cela disparaîtra automatiquement et c'est pratique lorsqu'il s'agira d'un sort ennemi ou d'une arme.
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