La Légion Celte

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 galaxcity 8

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Godrick Dragon
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MessageSujet: galaxcity 8   Lun 29 Sep - 17:28

bonjour aujourd'hui j'entame l’écriture de l'univers de mon jeu de rôle 
comme je ne savait pas comment mètre les fichier en ligne sur le forum voici
un lien vers le site que j'ai crée pour héberger les PDF  http://erap29.wix.com/galaxcity-8

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MessageSujet: Re: galaxcity 8   Mar 30 Sep - 16:53

quelques principes de jeu:

Galaxcity 8 ne diffère en rien des autres JDR ci ce n'est sur deux trois points


  • les civilisations :



ce que cela détermine :


  • la culture et la société dans laquelle votre perso a grandi avant de devenir joueur

  • donne accès a des compétences spécifique en rapport : trois au choix (quatre pour civilisation galactique)

  • il existe quatre type de civilisation

  • Shamanique : (de l'ère préhistorique a l'antiquité grecque)

  • Artisanale : (de l'antiquité grecque à la renaissance)

  • galactique : ( du 19ème siècle steampunk aux science fiction les plus futuriste)

  • terrienne : (de la renaissance à l'époque actuelle) non marqué sur la feuille de perso elle vous donne droit a deux compétence galactique ( a choisir dans : informatique, pilotage, arme a feu) et deux compétences artisanale (a choisir dans : quartier difficile, théologie et politique, bagarre de taverne)




  • voyages temporel et portails :



BG :
les Anotech ont développé la technologie des portails il y a bien des siècles ils permettent de passer d'une planète a l'autre sans effort voir parfois d'une galaxie a l'autre

depuis cette technologie a été officiellement perdue bien que les impériaux notamment est réussit à la reproduire en construisant des portails plus poussé qu'il ont camouflé dans des édifices jumeaux l'un sur leur mondes l'autre sur le monde destination ses portail permettent non seulement le transport d'un endroit a l'autre mais également les déplacements temporels (bien que des rumeurs face état d'armures individuelle permettant le voyage dans le temps) les portail de ce type ne sont activable que via des bracelet ou anneaux de transports .

JDR :


  • en cas de simple transport : d'un endroit à l'autre rien de particulier le jeu continu normalement sauf si des joueur ont des équipement spécifique ils peuvent avoir selon la destination des pénalité de discrétion

  • en cas de voyage temporel : des pénalité de discrétion plus ou moins grande seront automatiquement appliqué et les joueur risque des jets de conséquence historique suivant leur actions (si réussit rien ne passe, si raté le gardien du temps peut intervenir, ou pire s'il interagissent avec leur passé familial les joueurs risque de s'effacer et devenir des fantôme temporel visible uniquement aux autre voyageur du temps (mort du perso))





  • Ethnies :



purement esthétique cela n'influe que peu sur les carac du perso cependant certaine ethnie peuvent avoir des capacité spéciale qui seront alors dans les avantages et inconvénient mais toute auront plus ou moins de pénalité de discrétion suivant les endroit ou l'action se déroulera

(ex : un Orc si a la surface de Dragonia en pleine cité impériale ne choque pas, si les joueurs franchissent un portail les menant sur terre en pleine antiquité romaine l'Orc sera moins discret)


  • ouverture d'esprit  et changement d'ethnie:




  • changement ethnique :dans certains cas vous trouverez des agent mutagènes ou implant cyber voir des généticiens vous permettant selon leur compétences et vos ressource de modifier votre corps et/ou carac (bien qu'il reste possible et moins risqué d' augmenter ses carac par les points XP 10 pour 1 point carac)

  • ouverture d'esprit : suivant ce que votre personnage fait comme action il peut bénéficier de point d'ouverture d'esprit envers telle ou telle civilisation lui permettant a terme d'ouvrir et acquérir des point de compétence de civilisation (en dehors de sa civilisation d'origine)
    10 point d'ouverture d'esprit sont nécessaire pour ouvrir l’accès a une civilisation + 5 point pour l'ouverture d'une compétence spécifique avant de pouvoir l'augmenter avec les point XP


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MessageSujet: Re: galaxcity 8   Mar 30 Sep - 17:06

l'univers 

Présentation de l'univers :

Carte de la galaxie :


histoire  générale des deux galaxies:

-7500 ans :
un peuple humanoïde herbivore vivant sous terre et appelé Anotech évolue et découvre les technologie spatiales. Se nourrissant depuis des siècle que de mousses et de champignons il n'ont de cesse de mener des expéditions spatiales pour se procurer d'autre sources d'approvisionnement tout en étudiant l'univers qui les entoure

-6000 ans :
les technologies Anotech ont grandement évolué leur permettant de voyager dans quasiment toutes les galaxies ils maîtrisent également la génétique et le voyage spatio temporel une découverte bouleversera l'ordre des choses a jamais ils viennet de découvrir dans un systeme solaire a neuf planète une abritant la vie au nom indigène de « Terre »
- 5000 ans :
de nombreuses expéditions sur terre sont effectuer pour prélever échantillon et molécules. En vue de terraformer la surface des planètes des deux galaxies pour les peupler d'être semblable a ceux vu sur terre appelé « humain » affin qu'ils cultive le sol et procure aux Anotech de nombreux végétaux bon à manger

- 4500 ans :
les Anotech s’ennuyant un peu se sont mit a modifier génétiquement leur «création » affin de créer de nouvelle espèces c'est ainsi que virent le jour entre autre espèces les Orcs, les Elfes, les Gobelins, les Asqwai, les Yautja, les Na'Vi, les Nains,... mais aussi bien des créatures fantastique tel les griffons et dragons pour ne citer qu'eux tous furent dispersé sur les surfaces des différentes planète ou bien parfois regroupé sur certaine en plus des humains et animaux et plante terrienne qu'il pouvait déjà avoir implanté en a peine trois siècles ils terraformèrent et peuplèrent de nombreuses forme de vie la quasi totalité des système solaire que pouvait compter les deux galaxie

- 4000 ans :
si dans les premiers temps ils se montrèrent tantôt dirigiste tantôt laxiste il y eut bientôt un grand débat chez les Anotech devait ils a l'avenir utiliser leur création comme des outils tel que le préconisait le parti des industrieux ou au contraire devait ils les traiter comme leur familiers leur petits frères tel que le préconisait le parti scientifiques et sociologues

le débat aboutit a un conflit tel qu' a partir de ce point de l'histoire on entendit quasiment plus parler d'eux et n'ont laisser pratiquement aucune trace de leur présence depuis semblant se cacher les uns des autres.

- 3000 ans :
bien que devenu légendaire une présence Anotech sembla se faire sentir sur les deux galaxie un partage se fit l'une des galaxie se trouva rapidement diriger d'une main de fer et les liberté individuelles fondirent comme neige au soleil a cette époque fut fondé le secteur Histien tandis que dans l'autre galaxie les communications entre mondes Anotechs se coupèrent aux yeux des habitant de la surface se trouvant ainsi livrée a eux même enfin pas tout a fait car c'est a cette époque que naquirent rapidement les prémices puis les civilisation et différentes cultures avec leur grands leader et personnages immortel qui allait désormais constituer la deuxième galaxie dont naîtrait bientôt le C.U.D.G ainsi que d'autres groupement interstellaire

géographie galactique :

la Confédération de l'Union Démocratique Galactique (C.U.D.G) :



  • nombres de système habités : 70000

  • capitale : planète Herdothiyak entièrement urbanisé
    pop : 1000 milliards

  • fondation : -2850 AV J.C (calendrier terrien)

  • dirigeant actuel : chancelier Hocatho

  • système politique officiel : un grand chancelier élu pour 10 ans gère les grandes questions politiques pendant qu'un sénat démocratiquement élu et composé de représentant de chaque planète votent les lois et leur application

  • système politique réel : tous corrompu et dirigé en sous mains par les gros industriel et financier officiel quand ce ne sont pas les groupement de mafia en gros c'est a celui qui aura la valise la plus remplie

  • niveau de civilisation moyen : galactique

  • ambiance RP : galaxie Star Wars avec quelques touches stargate (ruines archéologique et légendes urbaines) ou Jedi et Sith ne sont que de simple moines dans des temples rivaux et ou toute l'attention va sur les citoyens ordinaires (pop a forte tendance individualiste et capitaliste)

  • classes de joueur typique : Contrebandier stellaire, politicien a géométrie variable, mystique (Jedi/Sith/...)



Secteur sous contrôle Histien :



  • nombre de système habités : inconnu

  • capitale : p0 cité de 50 millions de personnes où siège l'élite et les grands administrateurs localisation : confidentielle

  • fondation : l'entité a toujours été là pour vous (version officielle) (officieux -3000 AV J.C calendrier terrien)

  • dirigeant actuel : l'entité

  • système politique officiel : l'entité gère toutes les unité de travail et les quotas de production

  • système politique réel : la seule chose que vous avez besoin de savoir c'est l'assignation et le quota de votre charge de travail journalier

  • niveau de civilisation moyen : galactique (pour les élites)

  • ambiance RP : dictature Nazie et Communiste poussé a l'extrême a coté de de ça vivre sous le régime nazi ou celui de Staline tel qu'il ont pu exister sur terre serait un rêve paradisiaque inaccessible pour la plupart de la population

  • classes de joueur typique : grand administrateur, unité de travail défaillante,



Royaume Griffon:



  • nombre de système habités : 2000 pour le royaume 6000 pour les alliés, protectorat et seigneurs vassaux

  • capitale : Grypho cité de 120 000 habitants situé sur la planète Gryphonos

  • fondation : -2103 AV J.C (calendrier terrien)

  • dirigeant actuel : haut roi Childerich (officiellement) premier mage Zalazardos (officieusement)

  • système politique officiel : le roi et son conseil gère toute les affaires du royaume

  • système politique réel : le roi et son conseil n'ont qu'un rôle symbolique mais garde la gérance des affaire de justice non magique pour les citoyen landa ainsi que la gérance de la milice et de l'armée non magique et le rôle de premier ambassadeur les vraies décisions politique sont prise par le haut conseil des magiciens

  • niveau de civilisation moyen : artisanal, chamanique

  • ambiance RP : multitude de mondes médiéval fantastique ou la magie est très présente les sorciers et magicien occupant le haut de l'échelle sociale le reste de la population n'ayant aucun pouvoir magique le bas de l'échelle (plus tournée vers le feutré et la discrétion les guerrier et y sont assez souvent mal vu). De nombreux complot et intrigue de cour se noue dans les villes rendant les gens suspicieux a tendance machiavélique et manipulatrice surveiller toujours vos arrières quand vous grimpez les échelons .

  • Classes de joueur typique : magicien de cour, soldat griphonier, explorateur stelaire, ninja/assassin



Empire Dragon:






  • nombres de système habités : 3500 pour l'empire 4000 pour les alliés, protectorat et vassaux

  • capitale : Gargoy-King cité de 44 000habitants (intra-muros) sur la planète Dragonia

  • fondation : 1868 AP J.C (calendrier terrien)

  • dirigeant actuel : Empereur Godrick Dragon (officiellement) premier ministre Flaviano di Pavaroti (officieusement)

  • système politique officiel : l'empereur est maître de toutes les décisions politiques et a le dernier mot le premier ministre (démocratiquement élu avec les autres ministres) relaient les décisions impériales et gèrent les affaires courantes

  • système politique réel : l'empereur ne gère que l'armé et les milices dont il est le chef tout le reste est géré par le premier ministre cependant l'empereur garde un rôle symbolique for auprès de la population et a toujours possibilité de proposer des projet de loi aux ministre tout en gardant un droit de veto a leur décisions de plus il reste le premier ambassadeur de l'empire

  • niveau de civilisation moyen : artisanal, galactique

  • ambiance RP : multitude de monde médiéval fantastique renaissance avec par endroit de la science fiction sans que cela ne dérange les citoyens qui sont tourné vers un mode de vie artisanal seul une partie des guerriers ont accès et utilise les technologies galactique.
    Les guerriers des régions impériales ont développé un sens de l'honneur très poussé et ceux depuis des temps immémoriaux ainsi ils n'attaqueront jamais les civil ni leur biens ni ceux qui ne veulent pas combattre. Vouant presque un culte a la force brute et l'honneur ils sont devenu aux yeux de tous les meilleur concepteur de vaisseau et armure de guerre.

  • Classes e joueur typique : Guerrier dragon, marine galactique, chasseur de prime, artisan/ingénieur,



War Zone :



  • nombre de systèmes habités : variable selon les conflits

  • capitale : aucune multitude de système solaire prit entre deux feux et vivant regulièrment des guerres

  • fondation : date trop lointaine pour qu'on s'en souviennent avec précision

  • dirigeant actuel : syndicat du crime des pirates de l'espace

  • système politique officiel : ensemble des gouverneur des systèmes solaires

  • système politique réel : syndicat criminel, mafia, autorité corrompue, anarchie

  • niveau moyen de civilisation : galactique, artisanale

  • ambiance RP : multitude de mondes de stations orbitales a l'ambiance tendue ou la criminalité règne en maître et ou les gangs sont en perpétuelle guerre de territoires

  • classes de joueurs typique : dealer, gros bras, pirate de l'espace, faussaire/hacker



secteur non affilié :



  • nombre de système habités : un peu partout

  • capitale : chaque système ou planète a la sienne

  • fondation : depuis toujours

  • dirigeant actuel : personne en particulier chaque système ou planète a son dirigeant

  • système politique officiel : toutes sorte de régimes politiques

  • système politique réel : plus ou moins stable plus ou moins corrompu

  • niveau de civilisation moyen : de chamanique a galactique tout dépend des système ou planètes

  • ambiance RP : très variés selon les système de la planète recouverte de forêts et a la civilisation tribale a la planète cité de niveau galactique en passant par tout les intermédiaire et ce que pourra être votre imagination

  • classe de joueurs typique : citoyen galactique


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MessageSujet: Re: galaxcity 8   Mar 30 Sep - 17:08

Les différentes classes de perso et groupe joignable en cour de jeu:

les seules classes de départ sont terrien et citoyen galactique les autres sont des groupe joignable en cour de partie avec exemple de carac et compétences typique d'un pnj de ce groupe  

(note certaines groupes cité dans la description l'univers ne sont pour le moment pas référencé je reste également ouvert aux suggestion pour la création de nouveaux groupes)


  • Terrien qui ne sait pas ce qu'il fout dans une autre galaxie :
  • jouabilité : à la création de perso
  • carac : aucune influence
  • compétence : aucune influence
  • équipement : fringues terrien -2 discrétion, trousse de secours 1d6 point de vie, lampe torche, bracelet de transport spatial (permet de franchir les portail, mais le joueur ne sait pas encore s'en servir)
  • RP : votre personnage est un terrien qui a la suite d'une fausse manip d'un étrange bracelet se retrouve projeté dans un univers inconnu animé de l'énergie du désespoir...
  • facultés lié :
  • énergie du désespoir : lorsque que le joueur est dans une situation critique il peut décider de relancer le dé plutôt que de cramer un point de chance (il faut que cela se justifie par le RP)
  • blouse de la terre : le personnage aura des flash back de la terre en certaines situation et devra faire un jet de concentration pour réussir son action en cours sinon il aura une pénalité de tristesse de -2 au jet de dé




  • Citoyen galactique :
  • jouabilité : à la création de perso
  • carac : aucune influence
  • compétence : aucune influence
  • équipement : fringues galactique, suivant secteur d'origine le perso peut avoir (couteau de combat standard) (bloc de donnés galactique standard : permet une connexion a l'holonet dans les secteur équipé +3 au jet de connaissances permet aussi la communication avec les joueurs et personnages qui en ont un) (outils : d'artisanat permet des réparation d'équipement 1d4 si l'équipement correspond a la civilisation des outils, +1 point pour les autres civilisation)
  • RP : votre personnage est un simple citoyen d'une des deux galaxie et n'a pas encore de métier bien défini...
  • faculté lié :
  • fréquentation interstellaire : le personnage peut décider d'une compétence de civilisation dans laquelle il pourra investir ses point d'ouverture d'esprit sans avoir a ouvrir l' accès a la civilisation elle même



les différents groupes que vous pourrez joindre :


  • contrebandier stellaire :
  • jouabilité : à joindre dans tout secteurs ou à la créa justification de BG
  • carac : +3 cha, +3 int, +3 dex
  • compétence : pilotage +3, arme a feu/ tech +3, discrétion +3, estimation +3, déguisement +3, bluff +3,
  • équipement : (1 pistolet galactique standard), (bloc de donnés galactique standard : permet une connexion a l'holonet dans les secteur équipé +3 au jet de connaissances permet aussi la communication avec les joueurs et personnages qui en ont un), tenue urbaine galactique +3 armure, carte galactique
  • RP : votre personnage a rejoint les rang contrebandier transportant de la marchandise ici est là de manière plus ou moins discrète et légale actuellement entre deux contrats le personnage a bien le temps pour une petite aventure en groupe...
  • faculté lié :
  • poignée de main secrète des contrebandier : permet au personnage en certaine occasion de reconnaître les contacts potentiels pouvant lui procurer des équipement a prix réduit (+5 a la perception si utilisé pour identifier un contact possible)




  • Mystique Jedi/Sith :
  • jouabilité : a joindre dans le secteur du C.U.D.G ou à la créa justification de BG
  • carac : +3 cha, +3 int, +3 sag
  • compétence:coutellerie de guerre spatiale +3, philosophie et aliens +3, acrobaties +3, diplomatie +3 (jedi), bluff +3 (sith)
  • équipement : tenue de l'ordre Jedi/Sith (armure +2), sabre de l'espace (et non laser réservé aux maître vous n'êtes que Padawan Jedi/Apprenti Sith), (holocron Jedi/Sith galactique  : permet une connexion aux données de l'ordre dans les secteur équipé +3 au jet de connaissances permet aussi la communication avec les autres Jedi/Sith)
  • RP : dans ce monde les Jedi et les Sith n'ont pas de pouvoirs du moins pas les padawan/apprenti. Les deux ordres ne sont que deux branche rivale d'une même religion parmi d'autres (comme peuvent l'être aujourd'hui les protestant et les catholique a un point près il n' y a JAMAIS eu de massacre entre eux, ni guerre de religion quelles quelles soit). Votre personnage vient de joindre les rang ou l'est déjà depuis un certains temps padawan Jedi/ apprenti Sith et dois désormais faire ses preuve pour devenir chevalier Jedi/guerrier Sith et justement a cet effet votre maître vous envoi rejoindre un groupe ….
  • faculté lié :
  • fait partie de l'ordre : le joueur peut faire appel aux ressources du temple ou aux autres membres pour obtenir de l'aide suivant la situation et l'endroit mais en agissant ainsi il risque de prendre un mauvais point pour son avancement et devra rendre un service pour s'en débarrasser il doit s'écouler au moins 12h à 24h entre deux demande d'aide suivant les service précédemment rendu au joueur




  • Soldat Griphonier :
  • jouabilité : à joindre dans le secteur Royaume Griffon ou à la créa justification de BG
  • carac : dex +3, sag +3, int +3,
  • compétence : monture équitation +3, épée et escrime +3, équilibre +3, renseignements +3, concentration +3
  • équipement : hallebarde de guerre, armure de plaque (type Samuraï) (armure +4 déplacement -2), monture volante griffon déplacement +4 capacité vol attaque +4 (uniquement en extérieur), corne d'appel
  • RP : votre personnage a rejoint les rangs de l'armée du roi dans le prestigieux corps des Griffonier chevauchent des griffons, n'oubliez pas que vous représenter le roi vous devez donc faire preuve de discipline, cependant vous avez de la chance on vous envois justement en mission extérieure...
  • faculté lié :
  • traditions royales : votre personnage aura un bonus de +1 aux compétence de civilisation artisanale.
  • Œil du fauconnier : votre personnage quand il y a recours gagne +10 a son jet de perception réutilisable seulement après avoir dormi correctement




  • Guerrier Dragon :
  • jouabilité : à joindre dans le secteur Empire Dragon ou à la créa justification BG
  • carac : for +3, cha +3, con +3,
  • compétence : épée et escrime +3, monture équitation +3, intimidation +3, escalade +3, natation +3
  • équipement : armure de plates ( armure +4  déplacement -2), épée bâtarde, monture Dragon déplacement +4 capacité vol attaque +4 (uniquement en extérieur), corne d'appel
  • RP : votre personnage a rejoint les rang de l'armée impériale dans le corps mythique des guerrier dragons chevauchent des dragon, la discipline et l'honneur y sont strict, cependant les guerrier disposes en dehors de leur obligations d'une certaine autonomie et justement vous entendez parler d'un groupe …...
  • faculté lié :
  • force et honneur : votre personnage aura un bonus de +1 aux compétence de civilisation artisanale.
  • Sang de dragon : au cours d'un combat vous pouvez ignorer les dégâts qu'on vous inflige en deçà de 3 point (en clair pour vous blesser l'adversaire dois faire 4 aux dégâts, et vous blessera de 1) cette capacité n'est utilisable que pour un combat (que vous devez choisir avant de commencer) après vous devez aller dormir pour la réutiliser.




  • ninja/ assassin :
  • jouabilité : à joindre dans le secteur Royaume Griffon ou à la créa justification BG
  • carac : int +3, sag +3, dex +3,
  • compétence : épée et escrime +3, artisanat (poisons) +3, déplacement silencieux +3, discrétion +3, désamorçage/sabotage +3,
  • équipement : nécessaire a poison 3doses, stillet aiguisé, tenue ninja traditionnelle armure +2, bombes fumigènes (3 bombes) permet au ninja de tenter un jet de fuite (sous évasion a +10)
  • RP : nul ne sait comment mais vous avez trouvé la route du dojo et suivi les enseignement du maître, vous voilà désormais sur les route pour votre prochain contrat...
  • faculté lié :
  • nyctalopie naturelle : permet au joueur de voir dans le noir
  • traditions ancestrales : votre personnage aura un bonus de +1 aux compétences civilisation chamanique.





  • Marine Galactique :
  • jouabilité : à joindre dans le secteur Empire Dragon ou à la créa justification BG
  • carac : for +3, dex +3, con +3,
  • compétence : cybertechno +3, arme a feu/tech +3, intimidation +3, détection +3, coutellerie de guerre spatiale +3
  • équipement : armure cyber assiste lourde (armure +8 déplacement -4), compatibilité bioware, fusil d'assaut Xetron 14, plaque d'identification,bracelet de communication intégré a l 'armure permettant la communication avec les autres marines
  • RP : toutes les joies et les peines d'une armée de guerre spatiale voyagent en stase et en escouade ou la discipline de fer est la règle en temps ordinaire sauf que vous avez été affecté seul a une mission de représentation et d'information dans un groupe ….
  • falculté lié :
  • frustration du marine : lorsque il ne porte pas son armure le marine éprouve une frustration (sentiment d'être bridé)et de faiblesse il est susceptible de devoir faire des jet self contrôle pour éviter l’état d'angoisse ou de colère.
  • Target locked : quand il porte son armure le marine gagne automatiquement + 10 a la détection de même un bonus de +5 a la visée





  • chasseur de prime :
  • jouabilité:à joindre dans tous secteurs ou à la créa justification BG
  • carac : sag+3, for+3, dex +3,
  • compétence: détection +3, bluff +3, fouille +3, armes à feu/tech +3, rixe du chasseur de prime +3,
  • équipement : armure du chasseur de prime (armure +6 déplacement -3), fusil spatial à lunette, bloc de donnés galactique standard : permet une connexion a l'holonet dans les secteur équipé +3 au jet de connaissances permet aussi la communication avec les joueurs et personnages qui en ont un), jet pack capacité vol (en extérieur uniquement, nécessite réussite jet pilotage)
  • RP : un contrat, une cible, bang/capture, la mallette, le contrat suivant, tel était votre train train quotidien jusque au moment ou l'on vous propose de rejoindre un groupe....
  • faculté lié :
  • insigne mandalorien : permet au personnage en certaine occasion de reconnaître les contacts potentiels pouvant lui procurer des infos de meilleure qualité (+5 a la perception si utilisé pour identifier un contact possible)
  • grande traque : d'instinct le chasseur de prime pourra identifier le coup suivant de son adversaire en combat (un seul adversaire choisi en début de tour) lui octroyant +5 a l'esquive uniquement s'il a une initiative équivalente ou plus élevé que ce dernier le choix de l'adversaire se fait avant le jet d'initiative


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MessageSujet: Re: galaxcity 8   Sam 4 Oct - 9:42

notes pour le système de jeu:

le système de jeu utilisé sera celui du d20

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MessageSujet: Re: galaxcity 8   Lun 20 Oct - 18:42

precision pour la crea de perso:

point de vie = 5 + 2 fois bonus constitution + 1 d 10

point de chance  = 5

a la créa:
20 point a mettre dans les caracs les carac vont de 1 a 5 1 point pour 1 point vous devez mettre 1 dans chacune

25 point a mettre dans les compétences générales : compétence innées 1 point pour 1 point si 0 point possibilité jet
compétence non innées inaccessible au jet si 0 point 2 point pour le niveau 1 puis 1 point pour 1 point

compétence civilisation 10 point a la créa  vous ne pourrez mettre les point que dans trois de vos compétences de civ
les compétences vont de 1  a 5 1 point pour 1 point

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MessageSujet: Re: galaxcity 8   Mer 22 Oct - 12:37

les point d' XP et ouverture d'esprit or créa:

* point ouverture d'esprit :

vous serve uniquement pour les compétences civilisation il vous faut,les point d'ouverture d'esprit pour chaque civilisation

coûts:
ouverture de civ = 10 point ouverture d'esprit en rapport avec la civ
ouverture d'une compétence de civ = 5 point ouverture d'esprit en rapport avec la civ et néssecite l'ouverture de celle ci au préalable
augmentation d'une compétence de civ = niv 1 = 2 xp/oe, niv 2 xp/oe = 4, niv 3 = 6 xp/oe, niv 4 = 8 xp/oe, niv 5= 10 xp/oe, niv 6 = 20 xp/oe,
niv 7 = 30 xp/oe

( vous ne pouvez avoir qu'une seule compétence de civ au niv 6 ou 7 les autres seront bloqué au niv 5 )

* point d' XP:

coûts:
compétences non innée : niv 0 = 2 xp, niv 1 = 2 xp, niv 2 = 4xp, niv 3 = 6 xp, niv 4 = 8xp, niv 5 = 10xp, niv 6 = 20 xp, niv 7= 30 xp
compétences innée: niv 0 = 2 xp, niv 1 = 2 xp, niv 2 = 4xp, niv 3 = 6 xp, niv 4 = 8xp, niv 5 = 10xp, niv 6 = 20 xp, niv 7= 30 xp

( vous ne pouvez avoir qu'une seule compétence générale au niv 6 ou 7 les autres seront bloqué au niv 5 )

caracs : niv 2 = 20 xp, niv 3 = 40 xp, niv 4 = 60 xp, niv5 = 80 xp, niv 6 = 100xp, niv 7 = 120xp

( vous ne pouvez avoir qu'une seule carac au niv 6 ou 7 les autres seront bloqué au niv 5 )

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MessageSujet: armes et armures   Jeu 23 Oct - 12:27

Les armes et armures dans galaxcity 8

les armures :

de la tenue d' Adan a l'armure tech assisté de Raynor il y a tout un panel de choix
classé par CA de 1 a 10

CA 1 : vêtements civils standard
(dispo : courant tout secteurs)
CA 2 : vêtements de travail, tenues traditionnelles d'ordre (mystique/ninja/autres ordres guerriers ….), tenues tribales et barbares,
(dispo : courant à rare suivant les secteurs et tenues)
CA3 : vêtements renforcé, tenues de travail spécifique aux milieux hostiles,
(dispo : courant à rare suivant les secteurs et tenues)
CA4 : armure de cuir et peau, tenue de policier et agent sécurité,
(dispo : courant à rare suivant les secteurs et tenues)
CA5 : armure de mailles et métal, uniforme de soldat,
(dispo : peu courant à rare suivant les secteurs et tenues)
CA6 : armure de plaque lacée type samouraï , et plates, tenue unité intervention émeute,
(dispo : peu courant à rare suivant les secteurs et tenues)
CA7 : armure tech non assiste, nano combinaison, armure mercenaire et soldat galactique,
(dispo : rare à spécifique a un groupe suivant les secteurs et tenues)
CA8 : armure tech assisté, mecha chantier/mines,
(dispo : spécifique a un groupe à unité en nombre limité suivant les secteurs et tenues)
CA9 : mecha combat, intervention cyber lourde,
(dispo : spécifique a un groupe à unité en nombre limité suivant les secteurs et tenues)
CA10 : mecha combat lourd, robot géant,
(dispo : unité en nombre limité localisation inconnue)

seules les tenues et armures allant de courant a rare peuvent être disponible a la vente et revendues

les armes :

du simple poing au fusil tech glaus c14  il y a tout un panel de choix
classé selon l'échelle de dégâts occasionné du d4 au d10

1d4 : mains nues, armes de fortune (cailloux, bouteille cassé ….)
1d4 + 1 : coutellerie légère (couteaux, poignard, stylet, kriss …...)
1d6 : coutellerie moyenne (épée, sabre, rapière …...)
1d6 + 1 coutellerie lourde (hache de bataille double, épée bâtarde, a deux mains …...), archerie (arcs, arbalètes, …...)
1d8 : armes a feu conventionnelles (fusils, colt, pistolet, …....)
1d8 + 1 : arme tech légère : (sabre laser, blaster, pistolet laser), armes a feu modernes ( fusil d'assaut, kalachnikov …...)
1d10 : arme tech lourde : (fusil plasma, laser, fusil glaus c14.....)

toutes les armes peuvent être disponible à la vente et revendue il suffit juste de trouver la bonne boutique ou le bon marchand

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Godrick Dragon
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MessageSujet: ça commence bientôt   Lun 13 Juin - 11:47

ENFIN trouvé le système :

en l'ocurence le système flags basé sur la régle de 3 D6 lancé résulta = 10 ou + réussi - de 10 raté

http://ekladata.com/PAyfu9uOprxhGqolLgUhjTYnPtA/FLAGS-NEW.pdf


nouvelle fiche perso :

http://media.wix.com/ugd/7d5153_ca543638a56c417c9b039eb0c9634f86.pdf

la situation de départ :

Morlaix aux alentour de l'an 2000,

une bande de jeune/moins jeunes gens se connaissant ou pas, se retrouve invité par un ami ou relation qui leur est tous commune dans unes de ces vielles baraques du centre ville

à un moment de la soiré un bruit de chute se fait entendre dans la cave il y vont tous et une fois dedans la porte claque et .....

date de la créa et première partie : estimé au vendredi 1er juillet (3 à 4 joueurs MAX MJ débutant oblige)

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