La Légion Celte

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 aides de Jeu - Tenir un journal de bord

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MessageSujet: aides de Jeu - Tenir un journal de bord   Mar 7 Oct - 14:23

Bonjour à tous,

je vais vous proposez une série d'aides de jeu ainsi que des dossiers thématiques destinée aussi bien aux meneurs qu'aux joueurs.

Elles seront articuler autour d'un thème qui peut-être adapter pour tous les univers avec un minimum de travail oubien être utilisées tel-quel.

Dans la mesure du possible, vous trouverez à la fin de l'article le document à télécharger au format pdf. Dans le cadre de dossier thématique regroupant plusieurs articles/posts, vous aurez le choix entre télécharge le dossier ou à l'article/post.

Ce poste servira de sommaire pour ces aides et celles déjas existant sur le forum. Ainsi qu'à accueillir les inclassables. Et, si vous le voulez bien, en discutées (remarques, orthographes, modification, enrichissements, suppression ... )

Rôlistiquement votre



Créer un personnage par Thyamath

auberge du troll farceur & Co. compilation méd-fand

[aide mj] gérer les groupes d'ennemis par Svenn

Guide de survie en Milieu roliste pour débutant ou joueurs étourdits par Svenn

Manuel Pratique du Jeu de Rôle

Tenir un journal de bord

Dossier thématique :
La Typologie Criminelle
La Bête Interieure
polar & série noire
Les fêtes


Par delà le mur du sommeil

_________________
Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume


Dernière édition par LinksLeChat le Jeu 29 Juin - 20:07, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: aides de Jeu - Tenir un journal de bord   Mer 8 Oct - 11:59

Voici une aide de jeu dont je me suis beaucoup inspirer pour les parties de DD que je vous est faite dans la contrée des rêves.
Bonne lecture

Par delà le mur du sommeil



"A propos du sommeil, sinistre aventure de tous les soirs, on peut dire que les hommes s'endorment journellement avec une audace qui serait inintelligible si nous ne savions qu'elle est le résultat de l'ignorance du danger"
Baudelaire.

C'est par cette citation que commence l'une des nombreuses nouvelles de Lovecraft, Hypnos (du recueil Dagon), dont le héros devient fou à la suite de ses recherches dans le domaine du  rêve. En effet, Hypnos signifie, en grec, sommeil, et c'est l'un des grands thèmes de Lovecraft, aux côtés des horreurs cosmiques et des livres maudits. Pourtant, dans les règles de l'appel de Cthulhu, ce sujet n'est mentionné nulle part, malgré son importance dans le cycle de Cthulhu.
Rêves prémonitoires, rêves rappelant au dormeur certaines images qu'il pensait oubliées, réception des rêves du grand Cthulhu lui-même (car, dans sa demeure de R'lyeh la morte, Cthulhu RÊVE et attend). Ou bien rêves entraînant dans d'autres sphères d'existence, mondes précis où se trouvent mille sites merveilleux, ou dans "cet univers sans conscience, obscure entité, plus vaste et terrifiant que toute chose concevable, qui se trouve au-delà de la matière, du temps, de l'espace, et dont on ne peut appréhender l'existence que dans certaines formes du sommeil", tous ces types de rêves font partie intégrante de l'univers de Lovecraft, et méritent de figurer en bonne place dans le jeu. 

Rêve et réalité

Les rêves prémonitoires sont plutôt rares dans les nouvelles de Lovecraft, et il devrait en être de même dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Deux types de situation peuvent provoquer de tels rêves :
    [•] Dans le premier cas, une cérémonie importante est en train de se préparer, et le personnage en prend très vaguement conscience. Si, dans un tel cas, le personnage lit un livre faisant allusion (indirectement) à cette cérémonie, il se peut qu'il ait un rêve prémonitoire, associant des passages du livre à des bribes d'informations, et obtenant ainsi une vue d'ensemble de l'événement.
    [•] Un autre cas possible est celui d'un des investigateurs qui s'aventure vers un grand danger, alors que ses compagnons dorment paisiblement.

Dans cette situation, l'un des dormeurs rêvera du sort destiné à son malheureux compagnon, et pourra peut-être le prévenir à temps.
Dans tous les cas, la procédure à appliquer est la suivante : si le Gardien des Arcanes décide qu'il est possible qu'un rêve prémonitoire survienne, il tire secrètement un dé de pourcentage sous le Pouvoir plus le Mythe de Cthulhu de chaque personnage susceptible d'avoir un tel rêve, une fois par personnage, et il s'arrête dès que l'un des personnages a réussi son jet, indiquant un rêve prémonitoire. Le Gardien des Arcanes devra décider d'une perte de Santé Mentale, et veiller à faire le rêve aussi horrible et aussi imprécis que possible.

Rêves qui n'en sont pas

Dans la nouvelle la maison de la sorcière, un jeune étudiant est accablé de rêves terrifiants qui s'avèrent finalement être réalité, une sorcière s'emparant de lui durant son sommeil. Cette nouvelle est un exemple typique de la magie Lovecraftienne, à laquelle il fait souvent allusion sans jamais la montrer. C'est donc un nouveau sort qui est présenté ici, permettant de projeter l'esprit et le corps d'une personne dans d'autres lieux où le lanceur du sort pourra alors se débarrasser de sa victime ou lui faire accomplir des besognes variées.

Sort : Projeter Dormeur

Ce sort dérive quelque peu du sort Création de Portail et son emploi est divisé en une série de phases.
    [1]. Le lanceur du sort doit d'abord enchanter un lieu, grâce au sort utilisé différemment. Ce lieu doit contenir des angles, et le sort crée alors d'autres angles, non euclidiens mais imperceptibles à l'oeil nu. Le processus coûte au lanceur un point de Pouvoir permanent.
    [2]. Lorsqu'un malheureux dort dans ce lieu, le lanceur peut le projeter. II doit réussir un jet de résistance de Pouvoir contre Pouvoir. S'il échoue, le sort n'affecte pas le dormeur, sinon on passe à la phase 3.
    [3]. Le lancement du sort coûte un point de Pouvoir temporaire, et le fait d'essayer d'y résister aussi.
    [4]. Si le sort réussit, le dormeur se trouve projeté à travers les angles non euclidiens de l'endroit, dans un univers bizarre composé d'angles impossibles et de couleurs telles qu'il n'en a jamais vues, pour finalement se retrouver aux côté du lanceur du sort.
    [5]. Ce passage entraîne la perte de 1D3 de Santé Mentale et de 1D3 de Pouvoir.
    [6]. A ce moment, le lanceur peut essayer de s'emparer de l'esprit du dormeur. Ceci nécessite un jet de résistance de Pouvoir contre Pouvoir, et si c'est le lanceur du sort qui le gagne, le dormeur devra alors lui obéir. Sinon, le dormeur est à nouveau projeté retournant à son lieu de départ, et immunisé au sort pour cette nuit.
    [7]. Pour essayer de s'emparer de l'esprit de sa victime, le lanceur doit investir un point de Pouvoir de façon temporaire. Le retour du dormeur n'entraîne plus de perte de Santé Mentale ou de Pouvoir.
    [8]. Si le lanceur du sort prend le contrôle de l'esprit du dormeur, celui-ci obéira pour des ordres simples, mais pourra essayer de faire un jet de résistance de Pouvoir contre Pouvoir pour des ordres contradictoires à sa nature. Notez que selon le lieu où il se trouve, le dormeur pourra rapporter des objets, perdre de la Santé Mentale, des points de vie, etc. Aussi, si le dormeur est confronté à un ordre fondamentalement incompatible avec sa nature profonde il pourra (ayant réussi un jet de résistance) attaquer physiquement le lanceur de sort et ce dernier devra réussir un jet de Pouvoir contre Pouvoir pour faire partir le dormeur. Enfin, il est important de noter que le dormeur ne régénère pas de Pouvoir lorsqu'il est sous l'emprise d'un sort.

Rêves et résurgences

Ce type de rêve n'arrive qu'à ceux devenus fous à la suite d'une perte de 20 % ou plus, de leur Santé Mentale, sans que celle-ci soit descendue à zéro. Plutôt que d'être affligés d'une folie, ils devront réussir chaque nuit un jet sous leur Santé Mentale, ou rêver de l'événement qui se répétera avec une netteté horrible et ceci tant qu'ils n'auront pas guéri leur perte de Santé Mentale. Chaque semaine, ils perdront 1D3 points de coup, se dégradant physiquement en raison de cauchemars atroces.
Notez une variante amusante du thème qui consisterait en une folie provenant d'un rêve affreux : si un personnage devient fou à la suite d'un rêve, il sera affligé d'une folie appelée hypnophobie. Celle-ci le rendra incapable de dormir, car il sera trop terrifié à l'idée de ce qu'il pourrait rêver (à ce sujet, le paragraphe intitulé “ la peur de rêver ” décrit en détail les ennuis auxquels s'exposent ceux qui tiennent à tout prix à se priver de sommeil).
D'autre part, il est possible que ce genre de rêve intervienne alors que le personnage suit un traitement psychanalytique ou lors d'un internement dans un asile. Si, au cours d'une psychanalyse, l'analyste manque son jet avec 96 ou plus, il doit retirer le dé immédiatement. S'il échoue, le patient est assailli de rêves lui rappelant d'horribles événements, et on applique les effets décrits au-dessus. Sinon, il faut appliquer les résultats d'un échec critique de psychanalyse. Procédez de la même façon dans un asile, en remplaçant le jet de Psychanalyse par un jet sous Médecine et en substituant les effets d'un échec critique de Psychanalyse à ceux d'un asile.

Les rêves du grand Cthulhu

D'après Lovecraft, la plupart des fous sont des malheureux particulièrement réceptifs aux rêves du monstrueux et tentaculaire Cthulhu, qui (comme déjà dit auparavent) dans sa demeure de R'lyeh la morte, attend en rêvant. Toujours d'après Lovecraft, plus un personnage a d'imagination, plus il a de chances de capter un de ces rêves, ou plutôt cauchemars. C'est surtout alors que les étoiles sont en bonne place pour le retour de Cthulhu, que cette possibilité se présente ; c'est-à-dire aux environs de la Toussaint, durant les périodes d'adoration intense de la déité.
En termes de jeu, on considérera que plus le personnage a de Santé Mentale, moins il a d'imagination. Pour obtenir le pourcentage de (mal)chance de capter un tel rêve, soustraire la Santé Mentale du personnage à 100 et diviser par 5 (en arrondissant vers le bas). Notez que les personnages déjà fous ne divisent ce nombre que par 2,5. Ce rêve pourra être perçu 1D6 jours avant et 1D6 jours après la veille de la Toussaint (c'est-à-dire du 26 octobre au 7 novembre). Chaque nuit suivant le premier rêve, celui-ci se répétera automatiquement et continuera encore un peu. Ce rêve est en fait décomposé en six phases et le personnage verra la première au cours de la première nuit, la première et la deuxième au cours de la deuxième nuit, etc. Notez que le fait de revoir une phase du rêve n'apporte aucun effet supplémentaire. Il est possible que le personnage commence à rêver à moins de six nuits de la fin de la cérémonie, auquel cas les rêves cesseront avec la cérémonie, et le personnage ne connaîtra pas la fin du rêve. Le sommeil dans lequel se plonge le personnage une fois le rêve commencé est très profond, et il sera très difficile de le réveiller.

Voici les six phases du rêve de Cthulhu :
    [1]. Le rêveur vole, traversant une mer noire et houleuse. Une sorte d'aura mauvaise en émane, et il perd 1 point de Santé Mentale. S'il réussit une détection d'objets cachés, (Trouvé Objet Caché) il apercevra d'étranges formes mouvantes dans la mer, et devra réussir un jet sous la Santé Mentale ou encore en perdre 1D3
    [2]. Le rêveur, toujours en volant, arrive en vue de R'lyeh, une titanesque cité surgie de la mer, noire et recouverte d'algues verdâtres. Il perd 1D4 de Santé Mentale, ou 1 si son jet réussi. Cette vision lui procure aussi + 1 en connaissance du Mythe de Cthulhu.
    [3]. Le rêveur survole les rues de R'lyeh, peuplées par les Rejetons de Cthulhu et ceux des profondeurs. Les bâtiments comportent des angles étranges, non euclidiens, il perd 1D12 de Santé Mentale, ou 1D4 s'il réussit un jet sous celle-ci. Il gagne + 3 en connaissance du Mythe de Cthulhu.
    [4]. Le rêveur arrive devant un grand bâtiment, muni d'une gigantesque porte, devant lequel il s'arrête. Il se sent glacé et terrifié, sans vraiment savoir pourquoi (sauf s'il réussit un jet sous sa connaissance du Mythe de Cthulhu, auquel cas il se rendra compte qu'il se trouve devant la demeure de Cthulhu lui-même !). Il perdra 1D4 de Santé Mentale, 1 point si son jet sous celle-ci est réussi. Un jet de détection d'objets cachés réussi lui fera remarquer au milieu de la porte, une sorte d'étoile à 5 branches, comme un sceau, mais brisée.
    [5]. La porte s'ouvrira progressivement, pivotant d'une façon anormale, révélant des ténèbres insondables, presque tangibles. Le personnage perdra 1D6 de Santé Mentale, 1D2 s'il réussit son jet. S'il réussit un jet d'Ecouter, il percevra une sorte de clapotis, comme un bruit de pas monstrueux sur un sol détrempé.
    [6]. Puis c'est Cthulhu lui-même qui jaillit des profondeurs, dans une explosion de joie impie. Le personnage doit réussir un jet sous son Intelligence avec un dé de pourcentage, ou contempler Cthulhu dans toute son horreur. S'il réussit, il parviendra à s'arracher au rêve juste à temps, et ne perdra que 1D20 de Santé Mentale. Sinon il en perdra 1D100, et le rêve (dans les deux cas) s'arrêtera là. Dorénavant, le personnage ayant vu Cthulhu surgir de sa cité sera poursuivi par Ceux des profondeurs, et hanté par des cauchemars dont il ne pourra se souvenir...

L'abîme du sommeil

Lovecraft, décrit dans Hypnos, les voyages d'un sculpteur et de son mentor dans un monde intérieur, qu'ils explorent ensemble, et "… leurs découvertes furent uniquement de l'ordre des sensations. Des sensations sans aucun rapport tangibles avec les impressions que le système nerveux peut enregistrer. C'étaient bel et bien des sensations, mais elles comportaient des éléments temporels et spatiaux stupéfiants - des choses qui au coeur d'elles-mêmes ne possédaient aucune existence distincte ni définie..."
L'accès à ce monde intérieur est difficile, et d'après Lovecraft, c'est un événement qui n'arrive qu'une fois ou deux au cours de la vie des imaginatifs. En conséquence, seule l'utilisation de certaines drogues exotiques permet des incursions fréquentes dans ce monde. Tout d'abord, il faut qu'un personnage découvre l'existence de cet univers en lui. Ceci se fait par la lecture de l'un des livres maudits, qui, plutôt que de recéler un sort, contient des révélations au sujet de ce monde, qui seront découvertes de la même façon qu'un sort. Puis le personnage devra réussir un jet sous sa connaissance de la pharmacie (Pharmacologie) pour savoir quelles sont les drogues à utiliser, et pourra alors essayer de se les procurer. L'obtention, l'usage, l'abus et les effets de telles drogues sont laissés à l'appréciation du Gardien des Arcanes, mais il est certain qu'à la longue, leurs effets devraient être nocifs pour l'organisme du personnage.
Enfin, le personnage peut essayer de pénétrer dans cet univers interne. Celui- ci semble en fait être composé de la conscience de tous les êtres vivants, et abriter les Dieux Extérieurs, tels Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Shothoth, etc. La première incursion dans ce monde nécessite, de la part du personnage, un jet au-dessus de la Santé Mentale, et il ne pourra recommencer que lorsque sa Santé Mentale aura baissé. Cet univers est essentiellement composé d'angles impossibles, de couleurs indescriptibles et de ces sensations que l'homme ne peut comprendre, et la première fois qu'un personnage y pénètre, il perd 1D4 de Santé Mentale. D'autre part, Lovecraft décrit les obstacles que les personnages essayent de franchir pour continuer leur exploration. Mais dans quel but ? C'est à partir de là que commencent l'extrapolation, et l'adaptation en termes de jeu.

Voici comment procéder

Le personnage choisit la caractéristique, parmi les 3 mentales, qu'il veut augmenter ; en puisant la puissance dans l'énergie de son subconscient et celui des autres êtres qui composent cet univers. Les 3 caractéristiques sont : Apparence (APP), Pouvoir (POU), Intelligence (INT). Il lui faut alors franchir un nombre d'obstacles égal au nombre de points qu'il possède dans cette caractéristique et il lui faudra à chaque fois réussir un jet de résistance contre 21 - sa caractéristique. S'il échoue ne serait-ce qu'une fois, il est ramené à son corps et continue à dormir, mais sans rêves. D'autres part, il n'est possible de franchir qu'un obstacle par nuit successive de sommeil ; c'est-à-dire un la première nuit, puis à nouveau celui-ci et le suivant au cours de la seconde nuit, puis les deux précédents et un troisième au cours de la nuit d'après, etc. Si un personnage n'arrive pas à franchir un obstacle ou s'il passe une nuit sans faire d'incursion dans ce monde intérieur, il doit recommencer à zéro.
Exemple : Avram Jones, investigateur de l'occulte, découvre dans un passage du livre d'Ivon, des allusions au mystérieux monde intérieur des rêves. Après avoir gaiement perdu 1D8 de Santé Mentale, il décide de relire ce passage et de l'étudier plus en détail, ce qui lui prend une semaine. Il a alors une chance égale à son Intelligence (17), multipliée par 2 (Multiplicateur de sort du livre d'Ivon), de comprendre ces révélations, c'est-à-dire 34 %. Il tire un dé de pourcentage, fait 22. et réussit ! Puis il réussit successivement un jet de pharmacologie et un autre au-dessus de sa Santé Mentale, en perdant 1D4, et pénètre dans l'abîme du sommeil. Il décide d'augmenter son Pouvoir (POU), et chaque fois qu'il veut franchir une barrière, il opposera son Pouvoir (POU) de 9 à 12, c'est-à-dire 35 % de chance de passer, et il faudra passer 9 obstacles pour augmenter de 1 en Pouvoir (POU).
La première nuit, il réussit à franchir l'obstacle avec un 03, la seconde nuit il refranchit le premier avec un 32 et le second avec un 18, la troisième nuit il passe le premier avec un 34, le second avec un 01, le troisième avec un 21, la quatrième nuit, il passe le premier avec un 33, mais est renvoyé sur le second par un 56. Il recommence, et finit par arriver à passer le septième obstacle lorsqu'il se trouve forcé de participer à une excursion nocturne, et doit tout recommencer. Notez que les combats de Pouvoir contre Pouvoir ne comptent pas pour l'augmentation de cette caractéristique, comme normalement, et que celle-ci augmente de 1 à chaque fois que le personnage réussit à franchir tous les obstacles. Mais tout ceci serait trop facile si un petit risque n'intervenait pas. Par nuit d'incursion dans le monde des rêves, le personnage à 1 %, cumulatif, de rencontrer une des nombreuses créatures qui peuplent cet endroit. Ce pourcentage redescend à zéro dès que le personnage passe une nuit sans entrer dans ce monde, mais continue de grimper si le personnage n'arrive pas à franchir une barrière et se trouve renvoyé. Selon le pourcentage calculé, référezvous au tableau suivant, et choisissez une créature.

Notez que de 01 à 50, la créature apparaîtra derrière un obstacle et ne sera pas agressive. De 51 à 100, elle attaquera certainement le personnage, et s'il s'enfuit dans son sommeil naturel, il est très probable qu'elle le suivra et l'attaquera dans le monde réel.

01-10 : Byakhee, Mi-Go
11-20 : Maigre bête de la nuit, Serviteur des Dieux Extérieurs
21-30 : Horreur chasseresse, Vagabond Dimensionnel
31-40 : Vampire stellaire, Shantak
41-50 : Chien de Tindalos
51-60: Byakhee, Mi-Go
61-70 : Maigre bête de la nuit, Serviteur des Dieux Extérieurs
71-80 : Horreur chasseresse, Vagabond Dimensionnel
81-90 : Vampire stellaire, Shantak
91-100 : Chien de Tindalos

Au-dessus de 101, le personnage rencontrera un des dieux de l'extérieur, qui le tuera ou le laissera retourner à son enveloppe charnelle si sa Santé Mentale est descendue à zéro (ce qui revient pratiquement au même).
Si jamais un personnage atteint un chiffre supérieur à 51 et qu'il survit, deux changements interviendront dans sa façon d'entrer dans l'abîme du sommeil. D'une part, sa chance de rencontre restera la même, mais la créature rencontrée sera selon son total + 50 ! De plus, pour chaque nuit qu'il ne passera pas dans l'abîme du sommeil, il aura une chance de 5 % cumulative de s'y retrouver quand même. Ces pourcentages disparaîtront dès qu'il aura réussi à augmenter une de ses caractéristiques mentales.

La peur de rêver

Il est possible qu'un investigateur décide de ne pas dormir, peut-être parce qu'il est atteint d'hypnophobie, ou que dormir à l'époque de la Toussaint l'inquiète pour Cthulhu sait quelle raison. Admettons d'abord le cas intéressant d'un personnage qui ne veuille pas dormir à tout prix. On considérera que le maximum d'heures qu'un personnage puisse passer sans dormir est égal à sa Constitution plus son Pouvoir, le tout multiplié par deux (soit CON + POU) x 2. Notez que l'on se sert pour cette opération, des caractéristiques pouvant se modifier, c'est-à-dire des points de vie et des points de Pouvoir.
Ainsi, un personnage qui vient de lancer un sort et de subir une blessure tiendra moins longtemps éveillé qu'un personnage frais et dispos.
Si le personnage désire se servir de drogues et de médicaments pour se maintenir debout, il devra d'abord réussir un jet de pharmacie (Pharmacologie). Si celui-ci est manqué, il choisira des médicaments sans effet particulier. Si c'est un échec critique, le temps maximum sera divisé par deux, et il subira des dégâts doubles au bout de cette période. S'il est réussi, il pourra effectivement s'abstenir de dormir deux fois plus longtemps, mais subira le double des dégâts. En effet, un personnage qui ne dort pas subit des dégâts, et ceux-ci seront de 1D3 points de vie et de 1D3 points de Pouvoir. Notez qu'après cet effort, le personnage devra dormir un nombre d'heures égal au nombre d'heures sans sommeil divisé par trois. Durant tout ce temps, lorsqu'il ne dort pas et lorsqu'il récupère, il ne peut regagner de points de Pouvoir ni de points de vie. Par ailleurs, si jamais il perd des points de vie ou des points de Pouvoir durant son éveil forcé, la durée de celui-ci diminue. Si jamais le personnage a alors dépassé le nouveau total, il tombe évanoui, et dort pendant la durée normale plus le nombre d'heures en excès de sa nouvelle résistance. Exemple : reprenons le cas d'Avram Jones qui a découvert que l'abîme du sommeil recelait des monstruosités inimaginables. Avec son Pouvoir de 9 et sa Constitution de 13, il peut s'abstenir de dormir durant 44 heures. Il se maintient ainsi pendant 30 heures, lorsqu'il reçoit une blessure qui lui inflige 8 de dégâts. Il s'écroule au sol, endormi pour 17 heures, et perdant 1D3 points de Pouvoir et 1D3 points de vie, espérant qu'il ait un sommeil sans rêves.

Le monde des rêves

Dans Démons et Merveilles, l'un des rares romans écrits par Lovecraft, Randolph Carter, protagoniste de ce livre et personnification de l'auteur, mène un voyage initiatique dans sa propre enfance ; puis sur une planète lointaine, pour enfin aboutir dans cet univers incohérent et disloqué qu'est le monde des rêves et aussi celui des cauchemars.
Le livre n'est pas un véritable roman en soi, bien que je connaisse des barbares qui l'aient lu comme tel. (Cthulhu ait leur âme). C'est bien plus une autobiographie spirituelle de Lovecraft, une analyse lucide, par transposition de ses propres angoisses et névroses. Le personnage de Randolph Carter ressemble tant à l'image que l'on connaît de Lovecraft, qu'il en devient presque transparent. Mais malgré tout, la force onirique des images et du verbe rend ce livre l'un des meilleurs de Lovecraft, et le merveilleux voyage de Randolph Carter au pays des rêves reste l'une des plus belles oeuvres de fantastique jamais écrites. Il serait vain d'essayer de traduire ce monde en règle de jeu, ou alors il faudrait y consacrer un jeu entier.
Car ce pays merveilleux et fantastique (au sens le plus pur du terme), situé quelque part aux confins de l'univers tel que nous pouvons le percevoir, séparé de nous (peut-être) par ce monde subconscient que partagent tous les hommes et qu'est l'abîme du sommeil ; ce pays fourmille de races et de cultures toutes essentiellement différentes, à l'image du cerveau torturé qui l'a engendré. Les chats intelligents d'Ulthar, les lézards glauques du lac où est engloutie Sarnath, les bêtes de la lune qui servent le ténébreux Nyarlathotep (lui aussi habitant ce monde) et tous ces lieux étranges, comme le gouffre derrière les piliers de basalte et bien d'autres ; tout ceci se mêle et se confond dans l'univers symbolique de Lovecraft, sur ce monde où se trouve peut-être la mystérieuse cité de Kadath, sur la lande glacée du plateau de Leng. Kadath, symbole des aspirations les plus secrètes et les plus ambitieuses, cité jamais atteinte où vivent les autres dieux, et qu'aucun mortel n'a jamais vue.
Personnellement, je ne pense pas qu'il soit "séant" de vouloir adapter ce monde à l'appel de Cthulhu (mais je ne peux pas vous en empêcher) et dans ce cas je vous conseille au moins de lire les nouvelles suivantes, en plus du livre Démons et merveilles, toutes extraites du recueil Dagon :
"La malédiction de Sarnath, Le bateau blanc, Les chats d'Ulthar, Celephaïs, Les autres dieux."
Et bien sûr, à titre de référence pour cet article, il est conseillé de lire (ou d'avoir lu):
La maison de la sorcière du recueil Dans l'abîme du temps et bien sûr Hypnos ainsi qu'en fait beaucoup de nouvelles de Lovecraft où le rêve a son importance. Car Lovecraft, il faut le savoir, puisait sa source d'inspiration dans ses propres... rêves.
Martin LATALLO
Casus Belli N° 19 - 1984
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MessageSujet: Re: aides de Jeu - Tenir un journal de bord   Jeu 9 Oct - 16:27




La bête sommeille encore, prête à se déchaîner. Sur la pointe des pieds, osez pénétrer son territoire en parcourant les prochaines pages. Vous apprendrez à mieux la connaître, à distinguer ses différentes formes. Puis, en vous enfonçant plus avant, vous comprendrez comment jouer avec elle, comment vous prendre pour elle... Avant que celle-ci, dans son ultime sursaut, commence à jouer à son tour, avec vous !


La Bête

Le vampire qui ne peut résister à l’appel d’une belle jugulaire tendre et croquante ; le loup-garou hurlant à la lune, mû par une rage incontrôlable ; Hulk qui déchire sa chemise à chaque fois qu’il se heurte le petit doigt de pied dans la table basse ou qu’un char lui tire dessus par erreur… Dans l’imaginaire collectif, la bête est, le plus souvent, l’expression des pulsions les plus primaires – le cerveau reptilien opposé au cortex humain, le crocodile caché sous la surface de l’eau qui n’attend qu’une frêle gazelle pour jaillir, puissant et affamé. C’est, de fait, une vision bien réductrice de la nature de la bête.

La bête est d’abord ce qui fait rupture entre une norme et une exception et l’intérêt essentiel du jeu autour de la bête est la manière dont le personnage gère cette rupture, cette distance – par la lutte, la fuite ou l’inhibition. La bête pousse le personnage sur les franges de la société, le rend unique, original, détestable, exceptionnel. Elle l’entraîne à agir en contradiction avec ses habitus, son caractère, ses désirs ou sa volonté. De son côté, le personnage tente de préserver sa psyché, son équilibre physique et émotionnel, afin d’éviter de sombrer dans une folie profonde, psychopathique, où seule la bête a son mot à dire.

La plupart des jeux qui font intervenir la bête dans son acception la plus simple proposent des systèmes de gestion de l’équilibre entre la normalité apparente du personnage et la violence  primaire de la bête – c’est ce qui fait leur intérêt et leur succès. Mais ces principes peuvent s’appliquer dans de très nombreux autres cas.


Je suis né bête

La manière dont la bête se manifeste est extrêmement variée. La plus simple et la plus courante est de considérer que le personnage est né ainsi et que la bête est la marque de sa nature profonde. Il est lui-même la bête. Avec les siens, la bête n’existe pas. C’est lorsqu’il est confronté à une autre culture que la bête s’éveille et qu’il doit la gérer. L’exemple le plus commun est celui du loup-garou né au sein d’une tribu de métamorphe. L’instinct de l’animal est présent en lui et il doit le dissimuler ou le contraindre lorsqu’il est au milieu des hommes – comme doit le faire Sam Merlotte dans les romans de Charlaine Harris. Mais qu’en est-il de Superman ? La bête est aussi en lui – ses pouvoirs hors du commun  l’obligent à vivre autrement, à  faire attention, à se limiter, à cacher ses sentiments. Il est en état de tension perpétuelle et il traverse de grands moments de doute et de refus. Il n’existe qu’un seul moyen pour un tel personnage de concilier la bête et ses attitudes, c’est de se retrouver au milieu des siens, afin que la bête soit la norme et non plus l’exception.


La bête est venue à moi

Tout aussi courant dans les jeux, mais bien plus tragique, la bête s’impose au personnage et l’arrache à sa normalité. Le vampire en est le plus digne représentant. Il possède une histoire humaine avant qu’un drame atroce ne lui impose des pulsions anormales et amorales. C’est dès lors pour sa propre sécurité qu’il doit juguler la bête – il est si rapide de finir sur un pieu ou au bûcher. Mais ce n’est pas le seul cas possible. La bête n’est pas forcément une force négative ou destructrice : elle n’est qu’un signe de marginalité.

Une jeune collégienne se réveille en pleine nuit, baignée par un rayon de lune. Plus tard, elle découvre qu’elle peut revêtir un drôle de costume en l’espace d’un instant (et d’une danse stupide) afin d’aider ses amies et les gens de sa ville – sans que ceux-ci ne se doutent jamais de sa responsabilité. Elle doit gérer un double emploi du temps, une double identité. Elle est soudainement seule, et cumule les soucis d’une jeune fille normale et ceux d’une justicière masquée. Le stress et la tension s’installent ; elle fait des erreurs. La bête est en elle – une bête positive qui  la pousse à la justice et à la solidarité, mais qui complique singulièrement sa vie.


La bête n’est pas en moi

Mais la bête n’est pas forcément interne au personnage. C’est parfois la société elle-même qui dévie de la norme et rend inconfortable la vie de ses sujets. Au cours de la Grande Guerre, des millions d’hommes normaux, avec une famille, des espoirs, des désirs, des projets tout à fait simples, se retrouvèrent précipités dans un enfer qu’on leur imposa. Ici, c’est la guerre qui est la bête, qui impose de nouveaux comportements, en opposition à une norme sociale pacifique et de bon aloi. Dans  les  jeux de guerre, la bête est extérieure aux personnages mais dicte leur conduite et il leur faut combattre pour conserver leur humanité au risque de devenir de véritables psychopathes.

La norme sociale est aussi une bête pour les femmes de la belle-époque ou des univers victoriens. Sans aucun droits, rapidement catégorisées comme hystériques,  les femmes passent d  l’autorité de leur père à celle de leur mari. Dès que l’une d’elle tente de s’affranchir, elle doit combattre – ou composer avec la bête : le reste de la société, le regard de mépris des femmes et des hommes qui la jalousent ou la haïssent pour ses incartades.


J’ai appelé la bête

Mais tous les personnages ne subissent pas la bête, heureusement. Certains l’appellent même de tous leurs vœux et cherchent  volontairement à s’extraire de la société qui les entoure. Ce sont des êtres uniques. Les bersekers nordiques qui appellent l’esprit de l’ours, les militaires qui abusent des drogues de combat, les magiciens qui se shootent à l’herbe de lune pour lancer des sorts plus puissants, deviennent rapidement la proie de la bête. Afin de profiter des pouvoirs que la bête leur accorde, ils n’hésitent pas à embrasser les comportements déviants que celle-ci leur impose : des geas pour les guerriers claniques, la quête éternelle et criminelle de nouvelles doses de drogues pour les junkies, la matérialisation des rêves pour les mages…

En fait, dès lors que les personnages d’un jeu de rôle sont des héros, ils se mettent souvent en marge de la société et la bête les accompagne. Le meneur de jeu peut alors se poser la question de la manière dont la société les perçoit et dont eux-mêmes tentent de concilier leurs aspirations à la norme avec leur vie aventureuse. Le meilleur exemple est sans doute la leçon de chose  imposée au jeune pistolero par ses compagnons plus âgés dans le film

« les sept mercenaires » : « des ennemis ? zéro. – Pas d’ennemi ? – Vivants. » Une longue litanie d’avantages que leur offre leur vie de tueur qui sont autant de regrets. Une campagne de Dungeons & Dragons devient alors tout aussi favorable à l’exploration de l’âme de la bête qu’une partie de Vampire ou de Nightbane.

Le Grümph
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MessageSujet: Re: aides de Jeu - Tenir un journal de bord   Jeu 9 Oct - 16:32

La Bête à travers les jeux

De nombreux jeux de rôle évoquent la Bête et proposent à vos personnages de jouer avec, de vous l’approprier.En voici un florilège, en vrac.

Vampire

Vous étiez humain et vous êtes devenu vampire, un prédateur, aux instincts forts et qui parfois vous envahissent. La Bête menace en permanence de prendre le pas sur votre humanité. Tout dans votre vie vous  ramène à cet aspect de votre personnalité, avec lequel vous devez désormais composer, que vous devez apprendre à accepter.
Vous n’êtes plus humain, mais vous devez vous accrocher à ce qu’il vous reste de cette ancienne existence.

Unknown Armies

C’est là, au fond de vous, ça vous obsède, ça vous fait peur. Et pourtant, c’est vous, c’est une facette de votre personnalité, vous avez appris à vivre avec. L’acceptez-vous ? Peut-être pas. Mais si vous voulez développer vos pouvoirs, les utiliser, vous devez vous laisser aller, vous devez laisser s’exprimer votre face sombre.
Est-ce une Bête, ou n’est-ce que vous-même?

Yggdrasil

À la fois guerrier, mystique et représentant des dieux, vous êtes marqué par le destin et par Odhinn lui-même. La bête est en vous, prête à jaillir, vous transformant en véritable guerrier fauve assoiffé de sang que seule la mort ou celle de vos ennemis pourra étancher. Vous êtes un berserkr.

Metal Adventures

Vous êtes né différent ; votre patrimoine génétique n’est pas « pur ». Vos mutations vous rendent plus fort, mais vous placent en marge de l’humanité. Considéré comme une Bête, vous avez peut-être fini par en devenir une. Parfois, le sentiment d’isolement est tel que vous devez vous  forcer à vous définir comme « humain » plutôt qu’« alien ». Seuls les pirates de l’espace vous considèrent comme l’un des leurs, pleinement, et c’est peut-être ce qui vous permet de ne pas sombrer dans la folie.

Kult

Tout n’est qu’illusion, il vous faut l’accepter, le comprendre. Et pour arriver à cette compréhension, pour atteindre l’Illumination, il faudra flirter avec la folie, laisser la Bête vous prendre, s’emparer d’un peu de votre âme. Vous pensiez déjà être quelqu’un de mauvais, marqué par ce que la vie offre de plus obscur ? Vous n’avez pas encore fait face à ce qu’il y a de plus vil, de plus bestial en vous. Mais vous devrez le faire, tôt ou tard.

Sable Rouge

Le Pilleur de Corps est là, rivé à votre colonne vertebral, pourtant vous avez gardé le contrôle. Mais vous n’êtes plus tout à fait comme avant. Le parasite est mort en s’accrochant à vous, mais quelque chose à changé. Le Morbus Chaos. La Bête qui est en vous. Ce qui vous rend différent et qui vous permet de faire et de ressentir des choses que les autres ne peuvent pas comprendre. Ce qui vous rend différent et qui peut vous permettre de marcher parmi  les bêtes  en  leur  faisant  croire que  vous  êtes  l’une d’elles. Ce qui vous rend différent et qui peut vous envahir.

Bloodlust

Vos désirs sont là, ce sont eux qui vous guident, qui vous  font progresser, vous rendent plus fort. Pourtant,  ils sont triviaux : sexe, prestige, richesse, violence, réputation. Mais  vivez-vous pour autre chose ? Avez-vous d’autres soifs, plus puissantes ? Ne sont-ils pas que des instincts, ceux de la meute, ceux de la Bête qui, quelque part, se cache en vous ?

Scion

Vous êtes un héros qui s’ignorait, un héros au sens antique du terme, dans les veines duquel coule le sang d’un dieu. Vous êtes né humain et vous devez à présent accepter votre statut de demi-dieu, embrasser la destinée qui a été tracée pour vous et surtout, obéir à la part divine en vous, à l’ichor qui bout dans vos veines quand vous ne respectez pas les Vertus de votre panthéon, quand vous êtes témoin d’injustices, de sacrilèges, quand vous voudriez fuir, o  reculer… Quelque chose s’est éveillé en vous et vous pousse à agir !


Loup-garou, l’Apocalypse

Vous êtes un Garou, un protecteur de Gaïa, né pour mener un combat perdu d’avance dont l’issue est connue depuis des générations. Vous pouvez vivre parmi les hommes comme parmi les bêtes mais votre Rage vous place un peu à l’écart dans les deux cas. Les autres la ressentent au fond de vous. Votre Rage, qui est la source de votre force, qui est cette puissance formidable que vous ne contrôlez pas complètement et qui se déchaîne parfois. Vos instincts jouent contre vous. Chaque frustration, chaque blessure, physique ou morale, peut réveiller  la Bête qui sommeille en votre fort intérieur. Elle est votre force et votre damnation.

• Origine : Lupus
Vous êtes né parmi les loups, au sein d’une meute, et avez grandi parmi vos frères et sœurs. Mais vous avez changé, découvert après un enlèvement qui étaient réellement vos semblables, appris à prendre la forme de l’homme, appris à prendre la forme du monstre. Vous apprenez toujours à vous conduire en humain pour leurrer ceux-ci mais les forêts vous manquent et les villes empestent. Aujourd’hui, vous arpentez les deux mondes. Vous savez combien l’homme manque de sagesse, vous savez qu’il détruira tout, qu’il a déjà commencé, manipulé par les agents du Ver et vous brulez de Rage. Vous savez aussi que le combat est vain, que la bataille est déjà perdue, et votre Rage croit encore. Mais l’animal en vous est plus fort que la bête !

• Origine : Homidé
Né parmi les hommes, vous vous êtes cru l’un d’entre eux jusqu’à votre enlèvement. Aujourd’hui vous savez, vous comprenez mieux cette Rage qui brulait en vous. Vous êtes un Garou, capable de prendre la forme du loup et celle d’une créature féroce et surpuissante mi-homme, mi-bête : le Crinos, la forme ultime du Garou. Vous savez que les hommes sont en train de détruire la terre sous la férule d’engeances mauvaises. Vous savez aussi que le combat est déjà perdu. La question qui se pose est : quand ferez vous Rage ? Celle-ci est votre force et votre talon d’Achille. Qui sait ce qui adviendra si vous lui succombez ?

• Origine : Métis
Né Garou parmi les Garous, vous êtes un monstre issu d’une union interdite, d’une union entre deux membres de votre espèce. La loi du clan dit bien de ne s’unir qu’aux hommes et aux loups et de refuser toute liaison parmi les vôtres. Vous devez à l’amour de vos parents votre condition d’aujourd’hui, votre malédiction, vos handicaps physiques et mentaux. Vous êtes ce que l’on nomme un Métis, une aberration qui n’aurait pas dû être et les trois mondes (les hommes, les loups, les garous) vous rejettent et vous méprisent. Vous avez toujours su qui vous étiez, vous connaissez très bien la société garou et ses rites. Vous avez toujours su aussi qu’existait le mal, ce Ver qui ronge et tue Gaïa peu à peu. Né monstre, vous contrôlez mieux que les autres votre Rage. Quand la libérerez-vous ?

D&D

Vous ête  le héraut des forces primordiales. La puissance des esprits animaux et élémentaires bouillonne en vous. Fier et indompté, vous luttez sauvagement pour préserver l’équilibre du monde contre toute domination divine ou chaotique.

• Classe : Barbare
En vous gronde la colère des forces primordiales, une rage toujours prête à vous transformer en bête féroce. Quand vous lui laissez libre cours, les esprits primaux transfigurent votre corps et votre esprit pour vous donner la sauvagerie, l’endurance et la force des plus grands prédateurs. Vous n’avez pas dompté la bête intérieure, mais vous avez appris à la chevaucher – malheur à ceux qui la réveillent !

• Classe : Druide
Au fond de votre âme rôde la Bête primordiale, farouche expression de la nature sauvage. Lorsque vous vous métamorphosez, c’est l’aigle majestueux qui voit par vos yeux, le loup infatigable qui guide vos pas, les griffes de la panthère qui lacèrent les ennemis. Tapie sous la surface, la bête intérieure ne demande qu’à surgir pour terrasser les ennemis du monde naturel.

• Classe : Shaman
Garant du lien naturel et dépositaire de la sagesse ancestrale, vous entendez  les murmures du monde et commandez aux esprits. Vous entretenez un lien unique avec un compagnon spirituel, un esprit animal à qui vous avez su prouver que vous partagiez la même nature. Vous êtes les deux faces d’une même pièce, les deux tranchants d’une même lame vouée à la destruction de quiconque perturbe l’harmonie du monde.
Les forçats de la rédaction Casus

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MessageSujet: Re: aides de Jeu - Tenir un journal de bord   Jeu 9 Oct - 16:43

La Bête - Animosité Forces Faiblesses



Cette aide de jeu vous propose une règle simple pour gérer la Bête qui est en vos personnages, quel que soit votre jeu.

Les règles sont les mêmes pour tous

Si l’on considère tout au long de cet article qu’il est développé pour l’usage des joueurs dont le personnage est doté d’une bête, ces règles sont  tout à fait utilisables pour un MJ et ses PNJ. Après tout, il n’y a pas de raison pour que le MJ ne se plie pas  lui aussi aux pulsions de la bête !

La Bête est définie par une caractéristique supplémentaire (un attribut, un trait, etc., selon le système de jeu), l’Animosité, et des critères qui la modulent que l’on peut comparer à des compétences (capacités, connaissances, etc.).

L’Animosité

L’Animosité est représentée par une échelle de 1 à 20 qui évolue au fil des parties. Tout personnage dépourvu d’une bête intérieure commence le jeu avec une Animosité dépendant de son espèce et de son histoire.

Dans un univers de jeu violent et/ou sauvage (post-apocalyptique, huis clos, environnement carcéral, etc.), les rapports entre les individus sont tendus et tout le monde a une valeur d’Animosité. Pour apprécier ce paramètre, voici quelques repères.

Considérons qu’un humain commence à 5. Tout univers dispose d’espèces connues pour être plus ou moins amicales, avec lesquelles les hommes ont plus ou moins de facilité à cohabiter en raison de leur relation à l’écosystème. Voici quelques exemples pour vous permettre de vous faire une idée.

• « Espèce » sage (Animosité : 2) : Elfes, Asgards (StarGate), Mindbari (Babylon V),

• « Espèce » colérique (Animosité : Cool :Orques, Férals, Garous...

L’histoire d’un individu influence également son Animosité. Si votre jeu a recours à une présentation d’atouts/avantages et d’inconvénients/désavantages, le MJ peut moduler, en plus ou en moins, l’Animosité du personnage d’un point pour chaque option traduisant une aptitude à l’animosité.
Dans un univers de jeu pacifique et/ou civilisé, l’Animosité n’est considérée et quantifiée par le MJ que si vous êtes dans l’un des cas présentés dans le premier article de ce dossier. Pour autant, seul le MJ a accès à cette note. Il la détermine en secret et il lui appartient désormais de vous faire ressentir cette présence.
L’Animosité n’étant pas présente  sur  la iche des personnages,

le MJ tient compte de son évolution derrière son paravent. On peut également noter que le recours à un récipient (cendrier, gobelet, petit sac, etc.) et à des compteurs peut s’avérer plus simple à utiliser. En outre, si le dispositif adopté est « bruyant », il participera à  l’ambiance en générant une certaine appréhension chez les PJ.

L’Animosité évolue. Elle est fonction des pulsions et des peurs du personnage, ainsi que des frustrations qu’il ressent.


Une question d’univers
Selon l’univers où évolue le personnage, la bête est plus ou moins bien perçue, et surtout, plus ou moins rare.
1/ Dans un univers rationnel, l’Animosité mesure l’évolution des hormones du personnage. Elle peut traduire une hérédité ou un dérèglement qui résultent d’un accident ou d’un déséquilibre psychique.
2/ Dans un univers fantastique mais occulte aux yeux des profanes, l’Animosité mesure une prise de conscience douloureuse de la réalité magique/extraordinaire/démoniaque/etc. ou une relation particulière au fantastique – demi-sang, mutant, possédé, etc. Cela peut également s’appliquer à un psychotique qui vit dans son univers, dans une réalité perçue par le prisme de sa maladie.
3/ Dans un univers indiscutablement fantastique, l’Animosité est une authentique source de pouvoir, une énergie dont peu disposent, et qui est vécue comme une malédiction et/ou un don selon les croyances des uns et des autres.


Les Pulsions

La Bête convoite quelque chose, ou est attiré  par une ou plusieurs choses. Elle a une obsession qui n’empêche pas le personnage de vivre parmi ses semblables mais qui peut bouleverser son libre-arbitre s’il y est exposé.

Les vampires ont ainsi « soif de sang ». Les tueurs en série libèrent leur colère avec des récurrences (point commun des victimes ou des lieux de crime, par exemple). Dans un registre plus comique, une bête représentant la possession par Dlul exigerait de ces victimes de dormir.
Vous devez déterminer une ou deux pulsions dangereuses pour votre personnage dès qu’il est doté d’une jauge d’Animosité.

Les Peurs

La Bête a peur de certaines choses, à tort ou à raison. Les victimes de la rage peuvent être hypersensibles à la lumière. De là à décider que dans le jeu, ce handicap relève de la peur, il n’y a qu’un pas que nous vous invitons à franchir. Les tueurs en série craignent inconsciemment d’être confrontés au traumatisme qui généra  leur pathologie. Et Dlul a peur de ne jamais se réveiller.
Vous devez déterminer une ou deux peurs viscérales de votre personnage dès qu’il est doté d’une Animosité.

Évolution de l’Animosité

Tout paramètre de jeu qui gère le librearbitre e  l’opposition à des mécanismes de pression ou de contrôle doit être sollicité lorsque le personnage est exposé à ses Pulsions ou à ses Peurs. Selon les jeux, cela peut être la Volonté, la Maîtrise de soi, la Détermination, etc., voire l’Intelligence, le Pouvoir ou la Sagesse.

• En cas de réussite critique,  l’Animosité du personnage diminue de 1 point. Le personnage se sent soulagé. Le  joueur doit interpréter la prise de conscience d’un moment de répit ou de mieux-être. Son personnage se sent libéré d’un fardeau pour quelques heures et en profite.

• En cas de réussite, rien ne se passe, mais le personnage comprend qu’il a pris le dessus. Cela peut être interprété par le joueur. Après tout, cela donnera un signe positif à son entourage quant à l’état de son personnage.

• En cas d’échec, l’Animosité du personnage augmente de 1 point. Le joueur doit interpréter l’aspect inquiétant de sa Bête pour un moment ou pour une série d’actions liées.

• En cas d’échec critique, l’Animosité du personnage augmente de 2 points. Le personnage n’a plus le contrôle de lui-même. Si c’est un PJ, le MJ prend la feuille du personnage au joueur pour symboliser qu’il ne décide plus pour son alter ego  le  temps de quelques méfaits dont son personnage n’aura que des souvenirs partiels.

La durée d’une telle perte de contrôle es  fonction de l’écart entre l’Animosité et le paramètre (Volonté, Sagesse…) qui mesure le contrôle et la résistance du personnage. Pour pouvoir les comparer, il convient de convertir la caractéristique préconisée par votre jeu en une note sur 10 avant de la comparer à l’Animosité (pour une caractéristique de Donjons et Dragons, il vous faut donc diviser le score par 2, arrondi à l’inférieur).

Si l’Animosité est supérieure à la Volonté/Sagesse/…, la différence indique le nombre d’heures que dure la perte de contrôle. Dans le cas contraire, la différence doit être divisée par deux pour déterminer la durée en heures de cette crise.

Aide extérieure

L’Animosité peut être affectée par les éléments propres à l’univers. Ainsi, de nos jours, l’Animosité peut être temporairement endiguée par des calmants ou des sédatifs quand, dans un univers où la foi est une force réelle, la prière a les mêmes effets. Les mêmes principes existent également pour augmenter l’Animosité temporairement : drogue, excitants, rites impies, etc.
Dès lors que vous avez recours à l’Animosité, il convient d’établir avec les autres joueurs la liste de ce qui permet de faire varier temporairement l’Animosité. Aucun de ces moyens ne doit permettre une variation supérieure à 3 points.

La Bête est plus forte, plus rapide…

Les points d’Animosité peuvent être utilisés de différentes manières qui sont autant d’avantages ou d’atouts pour celui qui porte ou qui est  la Bête. Sans une dépense supplémentaire d’Animosité, le recours à un des pouvoirs  suivant ne convainc pas les témoins de la véracité des pouvoirs de la Bête.

Les uns rationalisent. Les autres s’émeuvent et croient que leurs propres croyances/lubies/obsessions leur jouent des tours. Et il y a tous ceux qui détournent le regard dans un réflexe de défense psychique.

• Plus fort : L’Animosité décuple la force ou la constitution du personnage. Chaque point d’Animosité dépensé temporairement augmente ses caractéristiques dans les mêmes proportions (1 pour 1 si elles sont notées sur 20).

• Plus rapide : L’Animosité décuple la vivacité du personnage. Elle lui permet de bénéficier des règles de surprise bien que les conditions prévues par les règles du jeu ne soient pas réunies, ou de prendre l’initiative dans un tour de combat (ou d’esquiver une fois de plus que ce que prévoient les règles d’un jeu imposant des restrictions à ce sujet).

• Détente formidable : L’Animosité permet de faire un bond prodigieux. Elle attribue un bonus sur la base de calcul des sauts, ou décale les conséquences d’une chute en faveur du personnage.

• Odeur de la Bête : L’Animosité peut être ressentie par les interlocuteurs du personnage lorsqu’il l’évoque ou parle de son état de Bête. Cela lui confère un avantage/bonus pour effrayer ses proies ou ses ennemis et un désavantage/malus lorsqu’il tente de se confier à des proches qu’il estime ou aime.

• Invincible : L’Animosité permet d’ignorer  la douleur. Elle transcende les perceptions qu’a le personnage de son propre corps. Elle lui ment et, ce faisant, le met en danger. Les pénalités liées à l’état de santé du personnage sont ignorées. En outre, il est recommandé au MJ de gérer désormais les pertes de point de vie ou d’état de santé derrière son paravent.
Les points d’Animosité ainsi dépensés seront récupérés au terme de l’action entreprise. Pour le simuler, un test de Volonté/Sagesse/… est exigé.

• En cas de réussite, les points seront regagnés peu à peu au rythme d’un par heure.

• En cas d’échec, il en va de même que pour la réussite, mais le joueur perd le contrôle de son personnage. Au cours de ces heures d’abandon, le personnage est dominé par la Bête qui assouvit ses pulsions – ou se prépare à le faire si cette Bête est d’une nature calculatrice (comme un Mister Hyde).

Sébastien Célerin & Benoît Huot

Certains jeux ...
... comme ceux du Monde des Ténèbres, Kuro  (avec Kuro Tensei), l’Appel de Cthulhu, Agone, etc. – utilisent des paramètres ludiques comparables à notre Aide de jeu. Nous ne prétendons pas que nos règles doivent se substituer aux leurs. En revanche, nous vous invitons à réfléchir au dispositif de nos règles pour retrouver les premières sensations de vos jeux préférés. Ainsi, jouer ces paramètres derrière le paravent plutôt que de laisser les joueurs les gérer pourrait bien leur faire (re)découvrir les peurs primales tapies en leur personnage.

(Qui a désormais peur de la soif des vampires ? De perdre le loup ?)


Pour compléter ce dossier, vous pouvez également lire:
Nobody's Perfect
Après tout c'est comme ça qu'on les aime


A venir;
Le Mac Muffin (sur l'écriture de scénario) + son scénario exemple

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MessageSujet: Manuel pratique du Jeu de Rôle   Sam 7 Mar - 13:16

Manuel pratique du Jeu de Rôle
__________________________
Rosenthal a souhaité rendre disponible le Manuel pratique du Jeu de Rôle.

Ce Manuel pratique du jeu de rôle est une version scannée amateur du hors-série n°25 du magazine Casus Belli, daté de mai 1999.

Les auteurs, textes et dessins, de ce magazine hors-série, ont tous donné leur autorisation à la diffusion de cette version aux conditions suivantes:
  • la diffusion doit être gratuite
  • La diffusion doit être faite en intégralité (pas d’extrait)
  • Les divers auteurs restent propriétaires exclusifs de leurs œuvres diffusées au sein de cet ouvrage

PDF de 37 Mo t 100 pages, Bonne lecture :
lien pour le lire ou/et le telecharger

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Dernière édition par LinksLeChat le Jeu 29 Juin - 20:50, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: aides de Jeu - Tenir un journal de bord   Jeu 29 Juin - 20:05

TENIR UN JOURNAL DE BORD

Le jeu de rôle est un exercice de diffusion d’informations. Hélas, l’information est une denrée périssable. Comment la pérenniser en se faisant plaisir ? En tenant un journal de bord !

L’ancêtre : la prise de notes en jeu

Tous les jeux de rôle le serinent depuis l’aube des temps dans leur introduction : « pour jouer, il vous faut des dés, ainsi que du papier et un crayon pour prendre des notes ». En pratique, ce n’est pas toujours vrai. Un scénario one shot joué en une après-midi ne nécessite pas beaucoup d’efforts de prise de notes, par exemple. En revanche, dès que vous vous lancez dans une campagne, savoir ce qui s’est passé « avant » devient un besoin vital, surtout si vous ne pouvez pas faire avancer vos aventures tous les week-ends.

Les notes manuscrites jetées à la volée en cours de partie sont précieuses… mais pas toujours claires. Cinq mois après les faits, la mise au jour d’un bout de papier où est écrit « auberge – groin – assurance – gros bouffon » risque d’être énigmatique plus qu’autre chose, surtout s’il y a une tache de café sur le dernier mot. Sur le moment, tout cela avait un sens, sinon vous ne l’auriez pas noté. Vos potes ont tous des souvenirs de l’incident où apparaissait ce groin, mais ils sont contradictoires. Quant au meneur de jeu, il ricane et vous laisse vous dépêtrer. Ou pire, il ne s’en souvient pas non plus.

L’évolution : le compte rendu

Beaucoup de groupes optent donc pour la création de véritables comptes rendus de partie générés après coup à partir des notes ou rédigés directement sur place. Ils prennent des formes très diverses, mais l’idée est toujours de savoir ce qui s’est passé au cours de la séance du 12 juin de l’année dernière, qui a fait quoi, quels PNJ ont été rencontrés, et ainsi de suite.

Qui parle ?

La première question que vous devez vous poser est celle de la voix. Allez-vous vous en tenir à un outil pour les joueurs, ou créer un texte qui pourrait exister en jeu ? Dans le premier cas, le journal est rédigé de manière impersonnelle. C’est le joueur qui parle. Dans le second, vous vous engagez dans la réalisation du journal de bord de votre personnage ou du groupe. Dans ce cas, il faut davantage réfléchir à la présentation, à la narration, etc. Les deux formules sont intéressantes, mais il faut impérativement éviter les mélanges !

Sous quelle forme ?

Il existe autant de manières de mettre ses notes au propre qu’il y a de joueurs… et c’est très bien comme ça, le jeu de rôle est un loisir créatif. Voici quelques idées, afin de vous aider à structurer les vôtres :

Modèle 1 : les notes
Il s’agit souvent d’un recopiage direct de ce qui s’est dit en cours de partie, réalisé à partir de notes manuscrites. Elles sont parfois télégraphiques, parfois un peu plus élaborées quand une scène mérite un développement plus consistant.
« Lundi : parents victime (RAS), chambre (carte de visite Dr Johnson, à suivre), meilleure amie (vers bar clandestin).
Mardi : Clandé (dangereux). Filature : qui ?
Mercredi : Baston. Perso Patrick coma. »
• Avantage : Vite fait, et les souvenirs sont plus frais quand on reprend ses notes le lendemain du jeu.
• Inconvénient : Les taches de café mises à part, le résultat n’est pas forcément plus lisible que les notes initiales.

Modèle 2 : le journal de bord
Plus élaboré que les notes, mais sans prétention littéraire, c’est juste une remise à plat de ce que les personnages ont vécu « au jour le jour ». Par rapport aux notes brutes, il s’y glisse souvent des petites notations d’ambiance.
« Lundi nous avons discuté avec les parents de la victime (éplorés, rien à dire), , visité sa chambre (carte de visite d’un médecin officiant dans un quartier douteux) et parlé à sa meilleure amie (qui nous a donné l’adresse d’un bar clandestin qu’il fréquentait).
Mardi, nous avons visité le clandé (miteux, dangereux) et découvert que nous étions suivis.
Mercredi, deux gros durs nous attendaient à la sortie de l’hôtel, fusillade, Callaghan a pris une balle dans le buffet. »
Un tel journal de bord peut également servir à compiler les aides de jeu en collant des coupures de presse à la main sur un cahier, à l’ancienne, ou en insérant leur texte dans le fichier informatique. Si la campagne est complexe,il est également possible d’y glisser des« blocs d’information » thématique sur une page (ou dans un fichier) à part. Je suis prêt à parier qu’il y a des centaines de « Ce que nous savons de l’expédition Carlyle » qui traînent dans les notes des joueurs d’une certaine campagne de L’Appel de Cthulhu.
• Avantage : Relativement rapide à faire, aucun effort littéraire demandé.
• Inconvénient : Sec.

Modèle 3 : la narration subjective
Comme le modèle précédent, mais vous faites l’effort d’écrire « avec la voix de votre personnage ». On quitte les rivages du compte rendu pur pour s’aventurer vers ceux du récit, du journalisme « gonzo », voire de la nouvelle si vous êtes doué.
« Lundi. Le ciel est gris au-dessus de Boston. Ça tombe bien, nous allons déranger des parents en deuil. La maison est cossue, mais sinistre. Le majordome semble sincèrement affecté. Nous patientons dans un salon qui sent le moisi. Lorsque les parents arrivent, j’essaye de faire baisser les yeux à la tête d’élan empaillée au-dessus de la cheminée, sans succès. »
• Avantage : Permet de créer de très jolies choses à condition de faire un effort d’écriture.
• Inconvénient : bavard et gourmand en temps. Si les informations pertinentes sont noyées sous un déluge de « souvenirs d’enfance » du personnage ou de considérations sur les relations entre elfes et nains, vous avez forcé la dose.

Modèle 4 : la déconstruction
Le MJ a un scénario ? Très bien, vous allez identifier les « briques » qui le composent. Un journal de bord de ce genre ressemble aux tableaux blancs qui fleurissent dans les séries policières, avec les portraits des personnages secondaires, des lignes chronologiques, des flèches et ainsi de suite. Vous pouvez multiplier les pages ou vous contenter d’une feuille de notes divisée en plusieurs espaces. L’idée est d’avoir d’un côté la liste des PNJ et de leurs faits et gestes, ailleurs un récapitulatif des événements qui se sont produits avant que les PJ entrent en scène, dans un autre endroit la chronologie complète de ce que les PJ ont vécu, plus loin une liste de pistes renvoyant à des entrées résumant les recherches, etc.
• Avantage : Pratique pour les scénarios d’enquête et les campagnes compliquées.
• Inconvénient : Lourd à mettre en place et risque de noyer le groupe sous les informations si tout est mis sur le même plan.

Quel support ?

Certains joueurs aiment rédiger leurs comptes rendus au fil de la plume sur des cahiers. La calligraphie sur (faux) parchemin est également envisageable pour créer des documents vraiment mémorables, à condition de se cantonner à des textes courts. Voici en quelques mots les avantages et défauts des différents supports qui s’offrent à vous :

Papier et stylo
• Avantage : Basse technologie. Si vous avez une écriture lisible, le résultat sera plus joli et plus vivant qu’un fichier informatique.
• Inconvénient : Limite l’accessibilité du compte rendu, même si les photocopieuses et les scans aident à le diffuser auprès des autres joueurs.

Informatique
Le couple « traitement de texte et imprimante » représente une solution rapide et efficace. La prise de notes pendant la partie est facilitée si vous avez un portable ou une tablette.
• Avantage : Diffusion simplifiée, vous n’avez qu’à envoyer le fichier aux autres membres du groupe après la partie. Les options de mise en forme permettent de faire ressortir les noms des PNJ, les dates et autres points-clés.
• Inconvénient : Pas forcément très glamour si vous jouez médiéval ou victorien. Même avec des polices « d’époque », on ne peut pas faire de miracles.

Blog
Si vous êtes technophile, rien ne vous empêche de mettre en place un blog de campagne. Il vous faut un hébergeur, veiller aux accès et aux autorisations d’écriture, mais c’est à la portée de beaucoup de rôlistes.
• Avantage : Tout le monde peut accéder à vos notes en temps réel.
• Inconvénient : C’est une charge de travail supplémentaire.

Qui tient la plume ?

Que ce soit le joueur ou le personnage qui parle, dans le monde réel, qui se met derrière le clavier ?

Un seul auteur
Si ça se trouve, vous êtes le seul joueur du groupe que cette idée séduit. Allez, au boulot !
• Avantage : Une voix unique, cohérente.
• Inconvénient : Ce que vous n’avez pas vu ou pas compris n’apparaît pas dans le compte rendu.

Un auteur… et demi
En temps normal, vous êtes le seul rédacteur, mais vous avez un « second» qui prend la main pour les séances où vous êtes absent (et pour couvrir les moments où le groupe est séparé). Si vous avez opté pour une rédaction subjective, vous pouvez aisément trouver une solution pour justifier ces changements de point de vue :
« je prends la plume à place de mon ami Smith, immobilisé par une crise de malaria ».
• Avantage : Vous n’êtes plus tout seul, et vos absences sont couvertes.
• Inconvénient : Rien de majeur.

Plusieurs auteurs
Si vous êtes plusieurs à rédiger chacun votre journal de bord, vous aurez une multiplicité de points de vue qui peut être intéressante… à condition que les journaux des uns et des autres soient accessibles à tous. À chaque joueur de voir s’il apporte sa pierre à l’édifice ou préfère garder ses notes pour lui – par exemple parce qu’il souhaite que la liste de ses coups tordus reste inaccessible à ses petits camarades.
• Avantage : Normalement, toutes les informations sont ramassées.
• Inconvénient : Beaucoup de redondances. Si vous êtes en vue « subjective », beaucoup de texte.

Tous les joueurs
Si tout le monde tient un journal de bord, si possible du même type, il est possible de désigner un compilateur, qui se chargera de fusionner les journaux de tout le monde pour en tirer un récit cohérent. On s’éloigne sensiblement du bon vieux compte rendu pour s’approcher d’une expérience littéraire. Pensez à la structure de Dracula, qui se présente comme une compilation de lettres et de journaux intimes.
• Avantage : Si vous vous en tirez bien, vous allez vous retrouver avec un vrai mini-roman que vous pourrez relire avec nostalgie dans une vingtaine d’années.
• Inconvénient : Chronophage pour tous les joueurs, exige énormément de travail pour le compilateur, ainsi que du doigté pour qu’aucun des différents rédacteurs ne se sente frustré.

Qui vous lira ?

La réponse à cette question conditionne en partie le contenu de votre journal de bord.

Vous seul
Au moins, vous êtes sûr de ne jamais être contredit.
• Avantage : Vous pouvez confier vos pensées, arrière-pensées et plans secrets à votre journal de bord. Si vous êtes le seul à faire l’effort, vous finirez par devenir la « mémoire » du groupe.
• Inconvénient : À la longue, parler tout seul devient frustrant.

Vous et le MJ
Vous partagez votre journal avec le MJ.
• Avantage : Vous avez un lecteur, et donc une vraie motivation pour rédiger ce compte rendu, plutôt que de vous promettre pendant un mois que vous allez vous y mettre demain.
• Inconvénient : Les autres joueurs risquent de s’agacer de vos échanges privés.

Vous et les autres joueurs
Vous faites circuler votre journal parmi les joueurs, mais estimez que le MJ n’a pas à y fourrer son nez.
• Avantage : Vous pouvez vous en servir pour discuter de plans que vous ne mettrez en forme que dans une ou deux séances, sans que le MJ soit au courant.
• Inconvénient : Vous façonnez une « réalité » dont le MJ n’a pas la clé, au risque de la voir diverger de la sienne.

Vous, les autres joueurs et le MJ
Tout le monde est dans la boucle, tout le temps.
• Avantage : L’information circule.
• Inconvénient : Si vous avez des plans secrets, mieux vaut les mettre ailleurs. Certains joueurs n’ont pas le recul nécessaire pour apprécier vos commentaires spirituels sur la coiffure de leur guerrier nain.

Scribe officiel, ou pas ?

Noircir du papier, c’est très bien, mais qu’en pense le MJ ? Certains sont jaloux de leur savoir et détestent l’idée qu’on puisse les contredire. D’autres sont d’indécrottables flemmards qui ont horreur de prendre des notes pendant la partie – ils ont déjà tellement à faire, les pauvres lapins – et ils sont ravis d’avoir un coup de pouce.

Avant de vous lancer, parlez-en à l’excité qui trône en bout de table. La principale question que vous devez résoudre avec lui est d’ordre philosophique : qu’est-ce que la vérité ? Ou, plus précisément, ce qui se trouve dans le journal représente-t-il « la » vérité de ce qui s’est passé autour de la table ou juste la vérité subjective du personnage ? Que se passe-t-il encas de conflit entre un journal debord et les notes du MJ ? Le MJ a-t-il automatiquement raison ? Automatiquement tort ? Ou est-ce qu’on discute pour déterminer ce qui s’est réellement passé ?

Exemple : lors d’une discussion avec un contact, vous l’avez trouvé nerveux, furtif, et vous vous êtes persuadé qu’il vous cachait quelque chose. Lorsque le MJ lit ça dans votre compte rendu, il tique. Il était persuadé d’avoir joué un type ouvert et sympathique. Vaut-il mieux considérer que le contact était vraiment sympa (et donc modifier le compte rendu) ou est-ce que la manière dont vous l’avez perçu va donner des idées au MJ ? Le contact cachait-il vraiment quelque chose ?

Ah, et une autre question importante à discuter avec le MJ : « susucre, ou pas ? »

Certains jeux comme Ambre préconisent de récompenser en jeu l’effort que représente la tenue d’un journal de bord par un bonus en points d’expérience. Certains MJ sont prêts à faire le geste, d’autres non. Mais n’oubliez pas que si vous signez en échange d’une récompense matérielle, vous vous engagez à faire le boulot et à le faire bien, alors que si vous faites vos comptes rendus sur une base purement volontaire, vous pouvez toujours vous défiler…



N.B. :
Combiner les briques : Cet article est modulable. Vous pouvez opter pour n’importe quelle combinaison de modèle, d’auteur(s), de destinataire(s), et ainsi de suite. L’essentiel est de trouver une formule qui vous convienne !
La pyramide narrative : Une narration, quelle qu’elle soit, doit répondre à sept questions fondamentales :
«qui ? quoi ? où ? quand ? comment ? pourquoi ? conséquences ? »
Si le MJ a bien fait son travail, son scénario répond à toutes ces questions. Vous les poser à votre tour simplifie votre travail… et le sien. La même chose vaut pour le compte rendu. Il doit répondre à ces questions, même si l’ordre de traitement peut varier au gré des événements.
Formule bonus : Si vous êtes content de votre journal de bord, vous pouvez tout à fait le transformer en un « objet souvenir ». En fin de campagne, lorsque vous aurez tapé le compte rendu de la toute dernière séance, vous pouvez en faire une édition « limitée » sous forme reliée, avec couverture personnalisée pour chacun des personnages. Les autres joueurs et le MJ seront sûrement ravis du cadeau (ou trop polis pour protester). Une photocopieuse et un magasin de reprographie suffisent, mais vous pouvez aussi vous risquer sur des sites spécialisés dans la microédition…
Et la postérité ! : Les journaux de bord sont particulièrement utiles dans les campagnes ouvertes, dont les participants changent au gré des décès des personnages, des déménagements des joueurs, etc. Offrir à un nouveau joueur un joli petit bouquin relié en lui disant « voilà, c’est l’histoire de notre compagnie de mercenaires depuis cinq ans, bonne lecture », c’est classe !


Add-on MJ :
LE COMPTE RENDU COMME OUTIL POUR LE MJ


Dans certains jeux où le Destin joue un rôle particulier et où les PJ disposent de la faculté d’influer sur son cours (comme Scion, typiquement, ou comme le récent Eleusis), il peut être intéressant de traiter le compte rendu de partie comme un outil de méta-jeu.

Il suffit pour cela de poser deux ou trois règles très simples. Le MJ peut, par exemple, demander aux joueurs de faire à l’oral un rapide « résumé des épisodes précédents » au début de chaque nouvelle partie ou de chaque scénario. Peu à peu, des «erreurs» vont apparaître : noms de PNJ déformés, mauvaise perception d’un lieu ou d’un évènement, soupçons injustement portés… Il reviendra au MJ d’en prendre bonne note sans les signaler à ses joueurs. Il est également possible de demander au groupe de donner un titre à chacun des chapitres de leur saga (c’est-à dire à la fin de chaque aventure). Ces titres seront curieusement repris par les journaux, voire par certains PNJ, et affecteront la perception que le monde aura de ces évènements.

Dans tous les cas, le jeu consiste ensuite à intégrer subtilement ces éléments, ces ajouts, ces « erreurs », tels que perçus et modifiés par les PJ, dans les aventures suivantes, comme si les personnages déformaient légèrement et inconsciemment le tissu de la réalité.

Si vous jouez cette carte sans trop en faire, les joueurs mettront probablement bien longtemps avant de réaliser qu’ils altèrent peu à peu la réalité, et ils profiteront d’une belle épiphanie… avant de tenter par tous les moyens d’user de ce nouveau pouvoir à leur avantage. Soyez assuré que chacun tiendra absolument à prendre des notes lors des parties suivantes.

_________________
Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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