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 AdJ principalement pour les MJ - Reprendre Reprendre sa campagne / un scénario

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MessageSujet: AdJ principalement pour les MJ - Reprendre Reprendre sa campagne / un scénario   Jeu 9 Oct - 16:59

Aides de Jeu destinées principalement aux Meneurs de Jeu



Bonjour à tous,

ce fils va regrouper principalement des articles et aides destinés aux meneurs de tous niveaux mais pouvant être lu de tous.


Bonne lecture

[aide mj] gérer les groupes d'ennemis par Svenn
Aidez vos joueurs a mettre en scène leurs pjs
Après tout, c'est pour ça qu on les aime
Et une pression pour la 12, une
Petit traite de manipulation a l usage des honnêtes meneurs.
FAITES UN PUT… DE PLAN !
Conseil aux MJ - Reprendre Reprendre sa campagne / un scénario


Le coin des scénaristes:

Le Mac Guffin
Réussissez vos méchants
Déstructurer son scénario
Le twist final
Fichiers joints
MJ only integrale V.0.pdf
Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
(663 Ko) Téléchargé 1 fois

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Dernière édition par LinksLeChat le Sam 23 Sep - 13:36, édité 19 fois
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MessageSujet: Re: AdJ principalement pour les MJ - Reprendre Reprendre sa campagne / un scénario   Jeu 9 Oct - 17:06

AIDEZ VOS JOUEURS À METTRE EN SCÈNE LEURS PERSONNAGES


L’article « Je joue roleplay, moi, Môssieur !  » de la rubrique PJ Only explique comment mettre en scène son personnage en racontant aux autres joueurs ce qui le définit. C’est un objectif plus que louable, mais il faut se rendre à l’évidence : nos vaillants joueurs y arriveront d’autant mieux que leurs meneurs seront capables de leur préparer le terrain…

En jeu, un  personnage se définit avant tout de trois façons : ses relations avec les autres, ce qu’il fait et comment il évolue. Voici quelques conseils pour décoincer vos  joueurs et les amener à mettre en scène davantage leur alter ego.






Aidez-les à  se dévoiler au  travers de leurs relations

Pendant la création

La première chose à faire est de passer systématiquement par une phase collective de création en cherchant à proscrire les personnages créés en tête à tête ou par un joueur tout seul chez lui. Expliquez très clairement à tout le monde que c’est le groupe dans son ensemble qui sera le protagoniste principal des aventures que vous vous apprêtez à mener, et pas tel ou tel PJ. Chacun reste bien sûr l’unique décisionnaire de ce qu’il jouera ou pas, mais savoir ce que les autres font permet de proposer des liens et de trouver des idées en commun. Rassurez-vous, ceux qui souhaitent absolument que leurs personnages aient des secrets trouvent toujours le moyen de vous le faire savoir discrètement.

N’hésitez pas à imposer à vos petits camarades que leurs PJ aient une relation avec au moins un des deux joueurs assis à côté d’eux. Celle-ci peut varier en nature, intensité, durée… Peu importe, il en restera toujours quelque chose ! S’ils manquent d’inspiration, proposez-leur des relations déséquilibrées en termes de statut social, d’affectif ou de puissance  – cela crée du jeu – mais qui impliquent de faire briller son partenaire pour pouvoir faire sortir du lot son propre personnage : mentor et disciple, chevalier et écuyer, maître et serviteur,  partenaires que tout oppose, (vieux) couple…

Faîtes toutefois attention aux numéros de duettistes. Assurez-vous que chaque PJ possède une faiblesse, ou juste de réels besoins, et que la clé de son évolution dépende d’un autre personnage, mais sans que cela ne soit trop évident. Si vous proposez subtilement des éléments de background à vos joueurs, vous ne devriez avoir aucun problème à arriver à vos fins. Surtout s’ils sont secrets.

Durant la partie

Même s’ils se connaissent depuis toujours, et quitte à tricher un peu en utilisant un lashback faîtes jouer à vos joueurs soit le début de la relation de leurs PJ, soit un élément qui la modifie et lui fait prendre un nouveau départ. Et faites en sorte que ce premier contact soit toujours positif, même – et surtout si – leurs personnages sont appelés à s’opposer régulièrement. Le nain irascible peut sourire en croyant que personne ne le voit, et le terrible pirate avoir un jardin secret ou être un vrai tendre avec sa famille…

Rajoutez également dans votre scénario des antagonistes qui essaieront de les monter les uns contre les autres et s’en prendront directement aux liens qui les unissent. Ces derniers sont de véritables ressources qu’il faut protéger et qui se renforcent dans l’adversité. Ainsi, n’hésitez pas également à insérer des scènes où les PJ devront se positionner les uns par  rapport aux autres, que ce soit en prenant des risques pour se couvrir ou en s’opposant.

Présentez-les en action

En général, lors d’une partie, une scène que l’on joue est intéressante, une scène que l’on décrit est lassante, une que l’on explique, carrément usante. Il en est de même pour la façon de définir les personnages. Il est donc préférable de systématiquement les décrire dans l’action, plutôt que par une simple donnée technique (« Bonjour, je suis le ventrue/le guerrier. ») ou une interminable et insipide description physique (« Je suis grand mais pas trop, gros mais pas trop, beau mais pas trop mais j’ai l’œil qui pétille d’intelligence. Ah oui ! J’ai une épée et ma cape est bleue. »).

Pour cela, déterminez ce qui caractérise le mieux chacun des personnages, ainsi que d’autres traits plus secondaires. Il peut s’agir de ce qu’ils savent faire, de leur origine, de leur personnalité, de leur façon de s’exprimer, d’une relation avec un PJ ou un PNJ ou de quoi que ce soit d’autre. Lorsque vous les mettez en scène, faites-le ressortir. Et si vous avez en plus un thème musical pour chacun d’eux, ce n’en est que mieux.

Lorsque vous démarrez un scénario ou une campagne, présentez chaque personnage par une saynète dynamique permettant d’apprendre l’essentiel sur lui (son nom, sa « classe », son apparence générale, etc.) et ce qui le définit sans avoir à le dire ou l’expliquer. Servez-vous en pour les mettre en valeur en les montrant dans leur environnement habituel ou faire ce qu’ils font le mieux avant de tous les regrouper pour le début de la partie.

Continuez de la même façon à toujours décrire PJ comme PNJ dans l’action, et personnalisez au maximum vos scènes en y ajoutant des éléments caractérisant les personnages impliqués. Vos joueurs se prendront au jeu et feront rapidement de même.

Aidez-les à continuer à créer leurs personnages pendant la partie

Il est courant de penser que la création de personnage s’arrête quand commence la partie. C’est une erreur car l’on continue à le définir pendant toute la période durant laquelle on l’incarne. Il est donc important que les joueurs continuent de raconter ce qui fait leur PJ sur la longueur.

La première étape est sans doute de solliciter leur participation sur tout ce qui est lié à leurs vies, contacts, demeures, possessions, etc. N’hésitez pas à leur en demander directement (comme avec la technique des  trois choses vraies de John Wick*). Lorsque les joueurs ajoutent spontanément des éléments à leur personnage, faites l’effort d’accueillir leurs suggestions avec bienveillance, et non comme des tricheries déguisées, puis resservez-vous en jeu (et pas que pour les piéger). Ils auront naturellement tendance à oser de plus en plus.

Cherchez également à mettre en avant ce que le joueur n’a pas pris le temps de préciser (ce qui est différent de ce qu’il cherche à cacher). Ainsi, si vous vous demandez quelle est la réaction d’un personnage face à la pression ou ce qui lui fait peur émotionnellement, faites-lui jouer une scène qui permette de le découvrir sans lui poser la question. Le plus souvent le joueur n’y aura pas forcément réfléchi mais il sera ravi de voir son alter ego se développer ainsi devant ses yeux, presque de façon autonome.

De la même façon, assurez-vous de régulièrement proposer des scènes qui permettent d’illustrer concrètement les évolutions des personnages, aussi bien en termes de puissance que de personnalité. Cela reste le meilleur des encouragements.


(*) : John Wick est un auteur de jeu de rôle américain (Le Livre des 5 Anneaux et les Secrets de la 7e Mer, notamment). Cette technique consiste à demander à un joueur de donner trois faits sur un élément nouveau rencontré en jeu. Ceux-ci seront vrais quoi qu’il arrive. Tout le reste est à la discrétion du meneur.

Article de Jérôme « Brand » Larré Illustration : Didier Guiserix Extrait Casus Belli V3 n° 1

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MessageSujet: Re: AdJ principalement pour les MJ - Reprendre Reprendre sa campagne / un scénario   Jeu 9 Oct - 17:20

APRÈS TOUT,
c’est pour ça qu’on les aime…



L'article mirroire pour les joueurs Nobody's Perfect donne des conseils aux joueurs sur le choix des faiblesses, limites et autres handicaps de leurs personnages. Ils veulent des points ? Très bien ! À vous de faire de leur vie un enfer … et de vous assurer qu’ils adorent ça.


Le traitement dramatique

On a coutume de dire qu’il n’existe que deux types de personnages : les iconiques, qui restent tout le temps les mêmes, voire dont l’objectif est de finir le scénario comme ils l’ont commencé, et les dramatiques, qui apprennent de leurs erreurs, luttent contre leurs démons intérieurs et en sortent grandis ou broyés. Ainsi, Superman ou James Bond seraient des héros iconiques, là où Luke Skywalker et Frodon feraient partie de la seconde catégorie. Dans les faits, il s’agit avant tout d’une question de traitement, et une tendance lourde du cinéma actuel est justement de redécouvrir les personnages iconiques de façon dramatique. Pour s’en convaincre, il suffit de comparer le James Bond de Daniel Craig à celui de ses prédécesseurs ou le Batman de la série des années 60 avec celui de Dark Knight. Toute proportion gardée, c’est aussi ce que proposait déjà en son temps la campagne Dragonlance.

En tant que meneur, choisir d’aborder les personnages de vos joueurs de façon dramatique ne signifie pas qu’ils ont moins de chance de réussir la campagne que d’habitude. Cela veut avant tout dire que vous allez donner une importance réelle aux défauts et faiblesses des personnages, non pas pour humilier ou embêter ceux qui les jouent, mais, au contraire, pour faire en sorte qu’ils ne s’amusent que davantage à les dépasser. Autrement dit, plutôt que reléguer ces handicaps techniques en simples réservoir de points de création avant de finalement les oublier, vous allez les mettre sur le devant de la scène pour proposer des défis et des retournements de situation correspondant exactement aux personnages.

Ainsi, par exemple, Han Solo est un contrebandier dont les qualités sont connues de tous mais il est également doté d’au moins une faiblesse qui le caractérise tout autant : ses dettes. Elles sont mentionnées dans sa scène d’introduction lorsqu’il abat Greedo et le motivent à se joindre à l’aventure. Ensuite, ce sont elles qui amènent au moins en partie de nombreuses scènes : celles de la cité des nuages (dont le fameux  « Luke, je suis ton père ! »), chez Jabba, les apparitions de Bobba Fett, etc. Aucune de ces scènes ne semble être là pour rabaisser le personnage ou le présenter sous un jour ridicule. Au contraire, toutes permettent de le mettre en avant, lui ou un de ses compagnons.

C’est exactement l’objectif de cette façon de faire : transformer des désavantages a priori négatifs pour les personnages en scènes parfois dures, mais  intenses et/ou hautes en couleurs. Et donc, en bons moments pour les joueurs.


Le choix des défauts

La première chose à faire est d’aider vos joueurs à choisir des défauts pour leurs alter egos, et ce même si le jeu n’en prévoit pas normalement. A moins que vous soyez particulièrement chanceux, ils sont probablement plus habitués à les choisir dans une logique avant  tout comptable, ou parce que cela cadre avec un éventuel background qu’ils ont écrit, que parce qu’ils correspondent aux scènes qu’ils ont envie de jouer et aux conflits qu’ils veulent que leurs personnages affrontent.

C’est donc à vous de  leur expliquer que tous les défauts qu’ils prendront auront un impact réel en jeu et que vous comptez bien vous en servir. Ne mentez, pas, servez-vous en, quitte à proposer des scènes ou rajouter des pnj uniquement dans cet objectif. De même, expliquez  leur que quelle que soit la faiblesse qu’ils marqueront sur leur feuille, cela revient à vous demander de vous en servir. Ils doivent comprendre qu’ils vous donnent le bâton pour battre leurs personnages en vous disant non seulement « fais-moi mal » mais aussi où taper. Faites donc en sorte qu’ils en choisissent peu, mais ceux qu’ils ont vraiment envie de jouer.

Enfin, expliquez leur aussi en quoi, au-delà des points qu’ils rapportent, ces désavantages pour les personnages deviennent du coup des opportunités pour eux, les joueurs. Cela peut sembler paradoxal, mais les choisir, c’est décider d’éléments que vous devrez mêler à votre la campagne. De la même façon que si un de vos  joueurs de Shadowrun joue un technomancien, vous allez incorporer des éléments liés à la matrice, si l’un d’entre eux est pourchassé par une tribu d’américains d’origine, non seulement vous ferez de même avec la question indienne, mais vous lui proposerez des scènes importantes liées à cette thématique. Si vous jouez le jeu, prendre des désavantages, c’est orienter partiellement la direction de la campagne.


Les arcs de personnages ou trames personnelles

Maintenant que vous avez fait cela, vous devriez savoir ce que vos joueurs veulent jouer. D’autant plus si vous avez procédé à une création collective, comme conseillé dans notre numéro précédent. Il ne vous reste plus qu’à leur faire une histoire taillée sur mesure. L’objectif est d’avoir votre scénario ou campagne de base, et d’écrire un arc ou une trame personnelle pour chacun des pj. Dans l’absolu, cette dernière doit être conçue pour devenir rapidement indissociable de la trame générale et de telle façon que le personnage doive la mener à son terme pour évoluer et être à même d’arriver enfin au dénouement de la campagne globale.

Le fait de cumuler les deux permet aux pj de se retrouver moins facilement bloqués (si cela n’avance pas d’un côté, ils peuvent creuser de l’autre), et surtout assure à tous qu’ils sont directement concernés et là pour faire tout sauf de la figuration.

Pour construire un tel arc, la mécanique est relativement simple. Elle part du principe que le personnage au début de la campagne n’est pas le même qu’à la fin de la campagne. Quelque chose aura changé en lui et ce changement lui permettra d’atteindre ses objectifs. Il n’est pas question ici de puissance ou de niveau, mais bien de quelque chose de plus profond. D’une certaine façon il aura réussi à dominer sa bête intérieure.

C’est là que les désavantages entrent en jeu. Puisqu’en les choisissant vos joueurs vous ont dit qu’ils souhaitaient qu’une partie des aventures de leurs personnages tourne autour d’eux, faites-en le cœur même de leur évolution. Décidez que la trame que vous allez écrire pour chacun d’entre eux est la suite des événements qui vont l’aider à résoudre sa propre faiblesse. Peu importe que cela se fasse en devenant meilleur ou plus fort, en prenant confiance en soi, en découvrant qu’il ne s’agit pas d’un vrai problème, en apprenant un secret, en affrontant sa peur, etc.

Pour le reste, il ne s’agit ni plus ni moins que d’écrire les grandes lignes d’un scénario comme vous le faîte régulièrement. Cependant la tâche est plus aisée. Vous n’avez pas besoin d’énormément le détailler et en connaissez déjà le point de départ (le personnage et son problème) et d’arrivée (le personnage sans son problème). Le plus facile est sans doute ensuite d’y rajouter une structure en trois actes classiques :

• Une  première partie où il ressent l’influence de sa faiblesse de façon régulière ;
• Une seconde où il commence à la maîtriser et à ne plus être trop gêné,   jusqu’à ce qu’il fasse une erreur qui le mette dans une situation impossible ;
• Une troisième partie consacrée à la façon dont il remonte la pente.

Si on reprend l’exemple de Han Solo, imaginez un meneur qui souhaite raconter une vague histoire de chevalier noir et de princesse dans l’espace et un joueur qui lui propose non seulement un personnage qui ne cadre que partiellement, mais dont le principal problème soit des dettes dues à un parrain de la pègre. Sur le papier, cela ne part pas très bien. Pourtant, en décidant que c’est à cause de cela qu’il se joindra au groupe, que la pression se fera par des chasseurs de prime (dont une Némésis), la situation inextricable par la trahison d’un ami, et la résolution du problème par la mort du créancier, le meneur de jeu arrive à rendre passionnant ce qui ne cadrait guère initialement.

En utilisant ces quelques astuces, vous n’aurez plus de problème pour faire des désavantages de vos pj un élément scénaristique de premier plan. Par contre, gardez bien à  l’esprit que  tout ce que vous leur mettrez dans les roues ne se justifie que s’il accroît à terme leur plaisir de jeu. La difficulté peut être un élément d’ambiance et de plaisir  ludique, gage de défis et enjeux. Le sadisme jamais.



Auteur : Jérome « Brand » Larré & Illustrateur : Didier Guiserix Extrait Casus Belli V3 n°2

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MessageSujet: Re: AdJ principalement pour les MJ - Reprendre Reprendre sa campagne / un scénario   Mer 12 Nov - 13:19

Et une pression pour la 12, UNE !

Les différents articles présent donnent de nombreux éléments pour jouer du Noir. Il reste toutefois un point essentiel, qui dépasse de loin les limites du genre : mettre la pression aux joueurs. Car que ce soit dans les allées de Brooklyn, du Metroplexe  ou d’une cité médiévale, vos PJ seront seuls face à la ville et ne pourront se fier à personne…



Sur la brèche

Certains genres se caractérisent par une ambiance oppressante où les personnages sont confrontés à une adversité omniprésente. Non seulement leur tâche n’est pas aisée mais tout semble se liguer contre eux et pouvoir basculer à tout moment. Ils ne peuvent plus faire confiance à personne, et la question n’est pas de savoir s’ils vont être capables d’éviter les ennuis, mais de rester debout (ou de se relever) une fois qu’ils y seront confrontés. Ils ne pourront pas se permettre de perdre le il des aventures de leurs personnages. Toute erreur, tout moment de déconcentration se paye comptant. Sur ce type de partie, c’est la pression qui va favoriser l’implication et l’immersion des joueurs – et leur permettre de l’apprécier davantage

Ce type d’ambiance est très loin d’être l’apanage d’un genre unique, ou de  ses formes les plus classiques incarnées par des jeux comme Cthulhu, Hellywood ou Cyberpunk. Il s’agit d’un traitement et d’un ton, donc d’une façon de mener, mais, comme souvent, le maître mot est d’éviter la surenchère et de n’utiliser ces ficelles que si elles accroissent le plaisir des joueurs pendant la partie. Il existe trois façons principales d’instaurer ainsi de l’intensité par la pression, notamment en ciblant le joueur plus que le personnage : la difficulté, la méfiance et le suspense.

Rendez-leur la vie difficile !

Le moyen le plus intuitif pour augmenter la pression est de jouer sur  la difficulté de ce que vous présentez à vos joueurs.  Ironiquement, à part dans les jeux à niveaux où elle est intrinsèque, cette notion pourtant universelle est rarement mise en avant. Proposez des challenges trop ardus et ils se décourageront ou seront frustrés, trop faciles et ils s’ennuieront. Entre les deux, il vous appartient de jongler entre les défis réellement tendus, qu’ils seront fiers d’avoir remportés et dont ils se souviendront, et les moments de récupération, nécessaires pour mettre en valeur les premiers.

Évitez-leur les confits triviaux : Les sbires anonymes qui meurent par paquets entiers sont utiles dans un registre pulp, mais contre-productifs pour instaurer un climat oppressant. À part une éventuelle menace cachée, chaque opposant doit être identifiable, râler, grogner, saigner, jurer, être là pour une raison, faire avancer l’histoire, et donner l’impression de pouvoir, sinon les tuer, au moins sérieusement les handicaper.

Confrontez-les à des choses en apparence impossible : monstre immunisé aux armes non-magiques, criminel dont ils ne pourront jamais prouver la culpabilité, ennemi supérieur en nombre, etc. L’objectif n’est pas de les décourager, mais de les forcer à battre en retraite et à aborder le problème différemment. Ils ne peuvent pas faire tomber la mafia ou les ripoux du NYPD, mais peuvent les menacer (la presse sera avertie s’il leur arrive quelque chose) et négocier une trêve.

Ne mordez qu’à la gorge : les joueurs savent que les points de vie sont là pour être perdus et qu’il n’y a pas à s’inquiéter. C’est la « monnaie » avec laquelle ils achètent leur progression et payent leurs différents choix. Attaquez-vous plutôt à ce qui  leur coûte vraiment, ce à quoi ils tiennent et qu’ils ne pourront pas récupérer aussi facilement : niveaux, équipement, relations, réputation, etc.

Pas de répit : même inconsciemment, il y a certains lieux que les joueurs considèrent comme de véritables sanctuaires : chez eux, l’Elyseum, la Batcave, le QG, etc. Dynamitez-les. Faites débarquer la police ou les méchants et montrez leur qu’ils ne sont en sécurité nulle part. Même le repos doit se conquérir.

un échec est aussi  intéressant qu’une  réussite : ne diminuez pas les échecs. Tant que vous ne ridiculisez pas les personnages et que l’action peut raisonnablement échouer, mettez-les en scène et relancez l’histoire. Luke Skywalker n’aurait jamais su que Dark Vador était son père s’il avait réussi son jet de discrétion. De même, n’hésitez pas à mettre en scène des victoires en demi-teinte, temporaires ou qui ont exigé un tel sacrifice qu’elles en semblent dérisoires.

Abusez leurs sens : les sens d’un personnage correspondent généralement à ce que le meneur décrit. Commencez à changer vos descriptions en fonction de son état de santé ou d’esprit, voire donnez clairement deux versions différentes d’une même scène à deux joueurs différents. Ils monteront instantanément en pression.

Forcez-les à faire des choix : mettez-les face à leurs valeurs et leurs contradictions. Forcez-les à se salir les mains. Il y a longtemps qu’un combat ordinaire ne fait plus frémir personne. Par contre pour de nombreux joueurs, faire un choix difficile avec des enjeux élevés est une situation beaucoup plus tendue. Surtout si ce choix oppose, par exemple, les convictions et les intérêts du personnage, ou ceux du groupe. C’est une chose de tenter le paladin avec toujours plus de pouvoir, mais c’est autrement plus intéressant de l’amener à la déchéance justement pour poursuivre son idéal ou faire le bien.

Faites les assumer : une fois les décisions prises, encore faut-il en supporter les conséquences. Il doit toujours y avoir des effets visibles de leurs prises de position : sur eux, la façon dont ils sont perçus, leurs compagnons ou sur le monde. Montrez-leur qu’ils ne vivent pas dans un univers en carton-pâte et que ce n’est pas parce qu’ils sont des héros que personne ne souffre de leurs actes.

Divisez-les !

Dans l’esprit de nombreux joueurs, il n’existe qu’une seule chose sur laquelle ils peuvent compter de façon certaine : leurs camarades. Ils doivent certes endurer quelques railleries ou tentatives laborieuses d’incarner des animosités raciales,  mais savent que si quoi que ce soit de sérieux arrive, ils seront là pour se serrer les coudes. Un autre moyen particulièrement efficace d’instaurer un climat oppressant est justement de les obliger à se méfier les uns des autres.

Donnez-leur une vraie raison d’être ensemble : cela peut sembler paradoxal, mais c’est pourtant le prérequis pour tout le reste. Si les personnages ne sont pas contraints de rester ensemble, l’idée même d’avoir quelqu’un qui suit le groupe à contrecœur, et donc la suspicion, s’évanouit.

Séparez-les : pas besoin de longs apartés pour faire naître la suspicion. Quelques signes, regards ou papiers échangés  avec une fausse discrétion, et les joueurs se méfieront naturellement. Il  suffit qu’un des joueurs ait la possibilité matérielle de communiquer avec vous à l’insu des autres pour faire naître le doute.

Pariez sur  le mauvais cheval : il y a toujours un joueur plus propice à une morale élastique ou aux petites gaffes qui mettront les autres dans l’embarras. Mettez-le en situation de faire des erreurs, faites qu’il s’en tire sans encombre et arrangez-vous pour que les autres puissent se poser des questions sur ses intentions. La confiance devrait rapidement s’éroder.

Accentuez les déséquilibres : si vous voulez que deux COPS se déchirent, faites oublier ce qu’ils ont en commun pour attirer leur attention sur ce qui les sépare. L’un peut jouer un playboy de Venice, l’autre un père de famille de South Central. Pour cela, rien ne vaut les cadeaux de votre part (information, pouvoir, statut, équipement), surtout si ceux qui les reçoivent les méritent moins que leurs compagnons...

Donnez-leur des objectifs contradictoires et faites les choisir entre leurs compagnons et eux-mêmes : le point le plus évident, mais pas toujours le plus facile à utiliser avec subtilité. Faites en sorte qu’ils aient à la fois besoin les uns des autres, mais que leurs objectifs restent antagonistes. Le mari et l’amant, surtout si l’un est un gangster et l’autre un flic, peuvent s’unir pour retrouver la femme qui les lie, mais il est fort probable qu’aucun ne souhaite que l’autre arrive à ses fins.

Tenez-les en haleine !

Enfin, le dernier outil pour maintenir la pression, le suspense, bénéficiera bientôt d’un MJ Only à lui tout seul. Il repose sur le sentiment que le danger peut surgir à n’importe quel moment et que les phases de récupération n’en sont pas, ou peuvent ne pas en être. Comme dans le cas de la méfiance, l’essentiel est avant tout d’instaurer le doute. Les joueurs se chargeront tous seuls d’imaginer le pire.
Auteur : Jérôme Larré & Illustrateur : Didier Guiserix – Extrait du Casus Belli V3 n°3

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MessageSujet: Re: AdJ principalement pour les MJ - Reprendre Reprendre sa campagne / un scénario   Mer 12 Nov - 13:28


Dans le numéro précédent, nous vous avons proposé diverses façons de mettre la pression à vos joueurs préférés, afin d’accentuer la tension qu’ils pouvaient ressentir lors d’une partie se prêtant à ce genre d’exercice. Ce mois-ci, en lisant les articles de ce numéro, vous aurez sans doute envie de leur faire peur, voire de les terrifier. Là encore, l’objectif est de provoquer certaines sensations, plus ou moins fortes ou maîtrisées, afin qu’ils n’apprécient que davantage la partie. Aussi, le MJ Only de ce mois, un peu plus théorique que d’habitude, se consacrera à ce vaste sujet : susciter des émotions spécifiques chez les joueurs.

Ce qui compte vraiment

L’Horreur est sans doute le genre pour lequel il est le plus facile d’imaginer l’intérêt de se concentrer en priorité sur les émotions ressenties par les joueurs. Certes, on peut mettre le même soin à susciter en eux la fierté d’être arrivé au bout du donjon, l’exaltation d’avoir terrassé sa Némésis ou la satisfaction d’avoir démêlé les fils d’une enquête. Toutefois, l’Horreur a en plus l’avantage de battre en brèche nombre d’idées reçues sur la façon de mener et sur ce qui compte vraiment dans une partie. C’est pour cela qu’elle est à conseiller à tout meneur cherchant à se perfectionner. Ainsi, elle nous apprend que dans le jdr l’importance donnée au personnage est souvent surévaluée. En effet, l’objectif d’une partie horrifique est d’effrayer le joueur, et non son avatar, qui n’est qu’un moyen « d’atteindre » le premier. Les moments généralement considérés comme inoubliables en jdr et dont on reparle des années après, sont habituellement ceux où le personnage échappe à son joueur comme un protagoniste de roman peut échapper à son créateur. C’est ce que l’on appelle l’immersion : quand le joueur réagit, il exprime en partie sa propre personnalité, en partie celle de son personnage, sans effort conscient de sa part pour incarner un rôle. Pur paradoxe, certains des meilleurs moments du jdr sont ceux où l  joueur réagit de façon primale, lorsqu’il y a une « contagion » entre ce que ressent son personnage et ses propres émotions.

Une autre leçon à tirer des jeux d’horreur est que, quoi qu’on en dise, on ne joue pas uniquement pour le « fun ». On joue parfois pour trouver davantage que le sentiment d’amusement ou le plaisir de passer un moment agréable… On  joue parfois pour se faire peur. Et bien qu’il soit d’usage de dire que l’essentiel « c’est que les joueurs s’amusent », ce critère ne suffit pas à déterminer si une partie est bonne ou pas. Si on fait une analogie avec le cinéma (où la plupart des gens vont aussi avant tout pour se délasser entre amis), on trouvera un quasi-consensus  pour qualifier La liste de Schindler ou Le tombeau des lucioles de bons films. Pourtant, au terme de ces séances, aucun spectateur ne dira s’être amusé ou avoir passé un bon moment. De manière similaire, en jeu de rôle, essayer de susciter des réactions variées ou inhabituelles chez les joueurs peut conduire à une bonne partie, même si elle n’est pas « amusante » au premier sens du terme.

Enfin, l’Horreur nous apprend que le sacro-saint scénario n’est pas aussi important qu’on veut bien le croire. Pour prendre un autre exemple cinématographique, l’intrigue de La chute, qui narre les derniers jours d’Hitler dans son bunker, est relativement mince, connue à l’avance, et ne laisse que peu de place aux rebondissements. Pourtant le film a rencontré un réel succès et provoqué une vive polémique. Ceci n’est pas dû à son sujet, que d’autres ont abordé sans obtenir le même résultat, mais à sa capacité à susciter une certaine forme d’empathie et de compassion envers le principal protagoniste, qui n’a pourtant rien de sympathique. Pour revenir au jdr, imaginez-vous  assis à une table de Cthulhu ou de Kult. Préférez-vous une intrigue minimaliste mais qui vous fait réellement peur, vous secoue de façon viscérale, sans que vous compreniez nécessairement pourquoi, ou une intrigue plus complexe où vous devrez mettre en scène la frayeur de votre personnage, faute d’en éprouver vous-même ? Aussi séduisant que soit l’exercice de construction mentale qui préside à la conception d’un scénario, et aussi important que celui-ci paraisse au regard de la plupart, l’histoire n’est qu’un moyen d’obtenir ce qui compte vraiment : provoquer des réactions, des émotions chez les joueurs.

L’Horreur est un genre qui force à se concentrer sur l’essentiel : les joueurs et ce qu’ils ressentent. Toutefois, toute efficace qu’elle soit, elle ne s’intéresse qu’à un champ réduit d’émotions (Peur, Dégoût, Surprise, etc.). Voici quelques pistes pour élargir ce spectre, pour obtenir une palette plus riche applicable à d’autres types de jeux.

Oui mais concrètement ?

Il existe quelques principes de base qui, s’ils ne garantissent pas le succès à chaque fois, peuvent vous permettre d’atteindre vos objectifs :

Créer une ambiance : Inutile de s’attarder sur ce premier point, Internet regorge de conseils sur la mise en place d’une ambiance (bougies, musique, nez rouge, etc...). Les émotions que vous allez chercher à susciter seront généralement dirigées vers un objet (on a peur, on se réjouit ou on est fier de « quelque chose »). L’ambiance, elle, créera un état d’esprit favorable à leur éclosion et leur croissance. Essayez de reprendre un de vos vieux donjons et tentez de le maîtriser en mode Horreur, avec l’ambiance appropriée, et vous serez sans doute étonné du résultat. Il vous appartient de proposer une atmosphère propice aux réactions/émotions que vous souhaitez provoquer.

Montrer vos jouets : Sans aller jusqu’à noyer les joueurs avec des informations inutiles, il reste important de leur présenter les éléments de votre scénario introduits spécifiquement pour provoquer leur « émoi », agitation ou trouble. On ne peut s’inquiéter que d’un danger que l’on connaît ou pressent, ressentir de la compassion que pour quelqu’un que l’on voit souffrir et auquel on s’identifie, se réjouir que d’un événement heureux auquel on assiste ou participe, etc.

Communiquer sur les motivations et objectifs : Vous devez également faire en sorte que les joueurs sachent exactement les raisons des actions de leur personnage, tant d’un point de vue psychologique (motivations) que narratif (objectifs). Ainsi, arpenter un donjon sera une expérience radicalement différente selon que ce soit pour le sport, en tant que poursuivi ou poursuivant, ou pour empêcher un évènement funeste en un temps limité (mort d’un proche, ouverture d’un Portail, etc.). L’idée est de rendre ces éléments tellement évidents, tellement naturels pour le joueur qu’il n’a plus besoin d’y  réfléchir. Dès lors, les péripéties rencontrées seront vécues comme des obstacles entravant la poursuite des objectifs du groupe. Il existe de nombreuses façons d’informer vos  joueurs. Certains systèmes y pourvoient de façon explicite (Mouse Guard, Tenga), mais il est souvent nécessaire de les soutenir par votre scénario et les interactions avec les PNJ.

Moduler le suspense, demander des réponses rapides et semer le doute : S’il est assez facile de faire en sorte que les personnages ne  se doutent de rien lors d’une session de jeu, il est beaucoup plus difficile de surprendre les joueurs eux-mêmes. Réaliser des parties originales sans être déroutantes tout en se renouvelant tient souvent de la gageure. Pourtant, il est crucial que tout puisse se produire à chaque instant, que les joueurs soient dans un état où ils peuvent être surpris et poussés à se comporter « instinctivement ». Ainsi, tout en augmentant l’effet de toutes les sensations nécessitant une stimulation (Peur, Espoir, Satisfaction, Crainte confirmée, etc.), on force le joueur à réagir spontanément  plutôt qu’à se demander comment son personnage réagirait.

Responsabiliser les joueurs et leur donner du feedback : Il est important de les laisser s’engager d’eux-mêmes sur la voie des émotions et amplifier certains des stimuli que vous leurs envoyez, mais ils doivent réaliser que l’essentiel de ce qui leur arrive n’est que la suite logique de leurs actions et de leurs décisions. En insistant sur ce point, par exemple en reprenant leurs suggestions et faisant réagir les PNJ sur des détails, on peut transcender les passages obligés d’un scénario tout en l’adaptant à leurs envies. Plus important encore, il peut s’avérer nécessaire de valoriser en jeu certaines émotions dont l’expression ou l’interprétation peuvent embarrasser certains joueurs. Il faut alors montrer que vous souhaitez favoriser ce genre de comportement plutôt que vous en moquer afin qu’ils réussissent à les intégrer à leur jeu (et à l’histoire que vous êtes tous en train de raconter). Si un joueur a tendance à rigoler nerveusement à l’annonce de mauvaises nouvelles, faites en sorte que son personnage ait le même réflexe ; si un joueur ne peut s’empêcher de sourire et bomber le torse lorsqu’il entend parler des exploits de son personnage, que ses interlocuteurs  lui donnent de grandes tapes dans le dos. Ce sont des petites bases.

Susciter une émotion en particulier

Ces quelques principes sont efficaces mais demeurent génériques. L’idéal est de réfléchir à l’avance à l’effet que l’on veut produire et d’employer ensuite le maximum de ressources autour de cet effet.

Ceci suppose trois actions délicates :
• Identifier exactement les émotions/réactions que l’on souhaite susciter ;
• Mettre en place les composantes ludiques (système, personnages, scénario) nécessaires ;
• Jouer sur l’intensité.

Ainsi, si on souhaite exalter la fierté chez les personnages grâce à un exploit, on peut insister sur la difficulté de la tâche qu’ils vont entreprendre, et renforcer cette adversité via des jets difficiles (au moins en apparence), avec une opposition évidente et des anecdotes sur ceux qui ont essayé avant eux et échoué. Toutefois, certaines émotions sont plus difficiles à provoquer que d’autres. Afin d’identifier celles que vous souhaitez introduire dans le jeu, vous pouvez vous référer à nombreuses typologies théoriques. Si ces débats de spécialistes n’ont que peu d’intérêt autour d’une table de jeu, les notions d’émotions primaires et secondaires sont extrêmement utiles pour un meneur. En effet, selon ces théories, les effets les plus complexes (secondaires) peuvent être obtenus à partir d’un certain nombre d’émotions simples (primaires). Ekman, par exemple, considère que ces dernières sont au nombre de six : Colère, Dégoût, Joie, Peur, Surprise et Tristesse. Pour lui, la Pitié ne serait que de la Tristesse résultant d’un événement négatif touchant un tiers. D’autres considèrent la Peur comme une forme de Tristesse anticipée.

Un aspect de ces théories est particulièrement utile : si la plupart des émotions primaires sont faciles à mettre en œuvre (la Tristesse  est générée par un événement négatif, la Joie par un positif, etc.), les secondaires se mettent en scène exactement selon la même logique. Pour provoquer un sentiment de compassion (ou d’injustice), il suffira donc de lier les personnages à un PNJ qui subit un évènement négatif (peut-être non-mérité). De même, pour provoquer de la Satisfaction,  il suffit de créer une Joie (évènement positif ), de permettre aux joueurs de l’anticiper et de valider leurs attentes. Gardez cette notion en tête, elle vous permettra de prévoir toutes les composantes ludiques nécessaires pour éviter qu’une scène importante de votre scénario ne tombe à plat (par exemple, parce qu’on a oublié de créer un lien entre les PJ et le PNJ qu’ils doivent avoir envie de sauver).

Jouer avec leur intensité

La dernière tâche à entreprendre pour user de ces techniques avec une certaine finesse est de moduler l’intensité des émotions que l’on cherche à provoquer. Pour chacune d’entre elles, il existe des leviers sur lesquels on peut agir pour les renforcer ou, au contraire, les atténuer. C’est ce qu’on appelle les « variables d’intensité ».

Il en existe quelques-unes qui s’appliquent à toutes les émotions ou presque :

• La vraisemblance : un évènement est généralement plus efficace s’il est crédible et qu’il n’amène pas à se poser de questions sur sa nature ou ses causes ;
• La proximité : il en va de même s’il touche des proches ou des PNJ déjà connus  (et c’est encore plus vrai pour des PJ) plutôt que des inconnus ;
• La surprise : l’évènement qui prend au dépourvu génère souvent une émotion bien plus intense que celui que l’on voit venir ;
•  La stimulation/l’anticipation (dans une certaine mesure) : certaines émotions se nourrissent de l’anticipation des joueurs (Peur, Espoir, Déception,  etc.). Cela n’exclut pas forcément le point précédent : on peut s’attendre à ce qu’un évènement arrive mais être surpris par la façon dont il se produit. Certains films d’horreur usent et abusent de ce procédé.

Il existe bien sûr un grand nombre d’autres variables d’intensité dépendant de l’effet que vous voulez obtenir et de la situation. Le tableau ci-contre en liste quelques-unes. Mais les choses se font assez naturellement une fois que l’on a planifié ce que l’on souhaite obtenir et que l’on a compris la façon dont émotions primaires et secondaires s’imbriquent.

Vous avez maintenant des bases pour vous lancer dans cette vaste entreprise. À vous de jouer à présent. Pour mettre en pratique quelques-uns des principes exposés ci-dessus, abordez votre prochaine séance de

jeu en vous demandant « qu’est ce que je veux provoquer chez mes joueurs ? » plutôt qu’en vous concentrant sur les ficelles scénaristiques. Le reste devrait suivre tout seul.

Le tableau ci-dessous indique une liste d’émotions primaires et secondaires ainsi que les façons de les provoquer autour de votre table de jeu.

Texte de Jérôme «Band» Larré – Extrait du Casus Belli V3 n°4

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MessageSujet: Re: AdJ principalement pour les MJ - Reprendre Reprendre sa campagne / un scénario   Jeu 20 Nov - 18:58



Le scénario de type MacGuffin présente de nombreux avantages : rapide à écrire, facile à mettre en place, c’est l’idéal si vous n’avez pas beaucoup de temps pour vous préparer. Prenez quelques feuilles, un stylo, et quelques dizaines de minutes, et vos joueurs vont apprécier. Plutôt orienté action, il permet des bonnes poursuites, quelques combats, un peu de négociation. Bref, un bon cocktail pour la soirée.

Mais qu’est-ce que c’est donc qu’un «scénario MacGuffin» ?

Un scénario de ce type est construit autour d’un objet convoité par plusieurs factions. Cet objet est ce qu’on nomme le MacGufin.
L’intérêt d’un tel scénario résidera donc dans les interactions entre les différents protagonistes et le but, invariable, est la possession finale de l’objet. Il va demander un minimum de capacité d’improvisation de la part du MJ, mais vous verrez que bien préparé, tout devient facile.

Définir l’objet, le cœur du scenario

La première chose à faire, donc, est de définir le MacGufin. Pour ça, on va se poser deux questions :
1) Qu’est-il?
2) Où est-il au début du scénario?

La première question va déinir  la  logistique à mettre en place pour le déplacer. Est-il gros, lourd, microscopique, d’apparence inhabituelle, localisable par un mage, défectueux, incomplet, piégé, etc.
La deuxième question va donner le point de départ du scénario et les premières actions des joueurs. Est-il caché, protégé par une meute de démon, entre les mains d’une corpo, enterré sous un temple dédié à un dieu de la mort, en haut d’une montagne, au coin de la rue, etc.
Ensuite, définissez comment les PJ apprennent son existence, et pourquoi ils cherchent à le trouver (on les engage pour le ramener, ils doivent le détruire pour sauver le monde, etc.)

36 15 code qui n’en veut?

Ensuite, il vous faut définir qui le convoite. Bien sûr, seuls les PJ peuvent le vouloir, auquel cas, l’intérêt réside dans le fait que le MacGufin est difficile d’accès. Mais il est beaucoup plus intéressant de faire intervenir d’autres factions.
Il ne faut pas trop multiplier les intervenants, deux ou trois en plus des PJ sont déjà très largement suffisants.

Pour chacune de ces factions, définissez :

La puissance de la faction : Nombre d’hommes, armement, moyens, etc. Pour ne pas trop vous fatiguer, vous pouvez juger ça par rapport au groupe de PJ en les désignant simplement comme plus forts, moins forts, ou équivalents. Vous saurez ainsi quelle puissance leur opposer.

Sa motivation : Est-elle engagée par un concurrent des employeurs des PJ ? Une secte qui vénère l’objet ? Des initiés qui savent ce qu’est l’objet et le danger qu’il représente entre de mauvaises mains ?

Son attitude au début du scénario : Veut-elle aussi aller chercher le MacGufin, attendre de le dérober à quelqu’un, empêcher tout le monde de le prendre, le détruire?
Son attitude vis à vis d’un éventuel concurrent au début du scénario :Agressive, ignorante, etc.

Son attitude quand l’objet lui échappe : Violente, usant de cambrioleurs discrets, etc.

Ses relations avec les autres factions : Pour chaque autre faction, sait-elle qu’elle existe, sont-elle alliée, ennemie, en a-t-elle peur, ou au contraire la méprise-t-elle, etc.

Enfin, lister les actions possibles de cette faction quand : Elle n’a pas le MacGufin (le cherche sur le terrain, magiquement, attend qu’il se passe quelque chose, etc.), quand elle l’a (le cache, se déplace  rapidement, le vend au plus offrant, etc.), quand elle sait qui le possède (attaque, cambriole, essaye de négocier un achat, ne fait rien, etc.).

De l'intérêt du MacGuffin

Hitchcock, premier utilisateur du MacGuffin, avoue lui-même que l’objet n’a aucune importance en soi. Il en plaisantait même Le seul rôle de l’objet est d’être le moteur du scénario.
Finalement,  peu importe ce que c’est, il n’est qu’un enjeu, une motivation. N’hésitez pas à le cacher à la vue de vos joueurs, comme le contenu de la mallette dans Pulp Fiction. Ou à en faire un objet sans valeur réelle, comme le Rosebud de Citizen Kane.
Voir les joueurs  s’arracher les cheveux à tenter de savoir ce que contient la valise qu’ils doivent ramener ou découvrir qu’ils ont bataillé pour une babiole peut-être assez satisfaisant... au moins pour vous.

  •     LES FICHES DE FACTION
    Pour récapituler les données d’une faction, donc, pensez bien à (en choisissant un terme parmis ceux proposés entre parenthèses) :
    • Son nom
    • Sa motivation (engagée par un concurrent, protectrice de l’objet, passionnée/adoratrice de l’objet) / (voulant le récupérer, le détruire, qu’il reste où il est)
    • Sa puissance (plus forte, équivalente, moins forte)
    • Son attitude au début (enquête, attendant une récupération)
    • Son attitude vis à vis des concurrents :
    - Au début (passive, usant d’espionnage, violente)
    - Lorsqu’un concurrent a l’objet (passive, cambriolant,
      violente, négociatrice)
    - Lorsque la faction a l’objet (livraison rapide, cherche un acheteur, le détruit, le cache)
    • Relation avec chaque faction (un petit tableau sera facile à faire en entrant une donnée pour chaque faction : ne connait pas, ignore, méprise, craint, allié, ennemi)
    • Eventuellement, ajoutez des PNJ type :
    - Membre de base
    - Membre d’élite / chef d’équipe (qui intervient pour    
      récupérer l’objet ou le transporter)
    • Membre final / Boss (qui intervient en dernier recours)


En voiture Simone

Une fois que vous avez tout cela, votre scénario est prêt. Servez-vous de ce cadre ouvert et attendez que les PJ agissent. Régulièrement, reprenez vos notes sur les factions pour les faire agir, que ce soit entre elles ou vis à vis des joueurs.
Laissez vous guider par l’action, vous verrez qu’improviser n’est pas compliqué.
Toutefois, pensez à bien distinguer plusieurs phases dans votre scénario.

1. L’enquête : ne laissez jamais l’objet être à un endroit évident et facile d’accès. Sa récupération doit être préparée, étudiée. Que ce soit parce qu’il est très protégé ou parce qu’il est perdu, ne perdez jamais de vue que le premier passant venu est incapable d’en prendre possession et que tout cela demande une vraie préparation.

2. La récupération : là encore, ce doit être un défi. S’il était perdu, il n’est pas pour autant facile d’accès une fois que l’on sait où il se trouve ! Le récupérer est une épreuve, une partie du scénario en soi.

3. La livraison : ce dernier point est important, car c’est le plus souvent ici que  l’opposition avec les autres factions aura lieu. Donc évitez  l’objet qui, une  fois récupéré, est  facile à remettre à son destinataire. Longue distance, retour depuis le lieu de récupération, difficulté de transport : ne négligez pas cet aspect et faites de la livraison un épisode à part entière.

Gardez à l’esprit que ce qui va donner de la saveur à la partie, c’est la pression. Faites ressentir à vos joueurs que le temps joue contre eux, pressez les, ne leur laissez pas de répit. Un temps mort ? Faites intervenir une faction. Un trajet un peu long ? Envoyez des hommes à leur poursuite.

Vos PJ vous remercieront.
Extrait du Casus Belli V3 n°2


Le métal du démon - exemple d'intrigue:
 

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Dernière édition par LinksLeChat le Dim 23 Nov - 18:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: AdJ principalement pour les MJ - Reprendre Reprendre sa campagne / un scénario   Dim 23 Nov - 11:18


Si le protagoniste (le gentil) est important dans un scénario, l’antagoniste (le méchant) l’est tout autant. Combien de très bonnes histoires sont devenues de simples intrigues sympa-mais-sans-plus parce que l’ennemi n’avait aucun intérêt ?
Penchons-nous donc sur la création d’un adversaire à la hauteur de vos chers personnages.

MOTIVATIONS ET BUTS DU PERSONNAGE

La première règle, c’est de toujours garder à l’esprit que pour que quelqu’un fasse quelque chose, il doit y voir un intérêt.
À titre personnel, je ne fais que rarement des plans pour faire sauter la Terre, et ce pour une bonne raison : je ne vois pas pourquoi je ferais ça.
Quand vous créez votre antagoniste, gardez ce point en tête : il est, a priori, quelqu’un de normal. Il n’agit pas sans raison. Il a une motivation, qui l’a poussé à se définir un but.
La motivation est la clef de voute de votre méchant : veut-il de l’argent ? Être célèbre ? Se venger ? Prouver qu’il est le meilleur ? Assouvir ses plus bas instincts ?

Si vous avez une idée géniale de but que vous adorez et que vous ne voulez pas changer (parce que tout votre scénario en dépend), posez-vous quand même la question : pourquoi veut-il faire ça ?
Ex. : le méchant doit faire une vente de 100 kg de cocaïne. Le fait il pour rembourser une dette auprès de quelqu’un de très dangereux ? Pour doubler un de ses concurrent et ruiner son marché parce qu’il lui a piqué sa femme ? Juste pour être un peu plus riche qu’avant ?

Un même but peut être issu de nombreuses motivations. La grande différence résidera dans ce que l’antagoniste est prêt à faire pour l’atteindre. Envisagez, donc, ce que les personnages peuvent faire pour l’arrêter, et la façon dont il réagira, en fonction de sa motivation. Vous le rendrez plus réaliste, plus intéressant, et vos joueurs devront comprendre sa motivation pour lutter contre lui.
Cela changera de la simple confrontation lingue à la main.
Ex. : Si c’est une dette contractée avec la mafia, sa vie est en jeu, il est prêt à tout pour récupérer l’argent. Si c’est pour se venger du mec qui a piqué sa femme, et qu’il échoue, il ira peut-être le tuer directement. Si c’est juste pour l’argent,  il sera peut-être prêt à balancer le nom de son fournisseur en Bolivie.


  • MOTIVATION ET BUT
    Afin de clarifier les choses, voici les définitions des mots tels qu’ils sont employés dans l’article :
    MOTIVATION : Ce qui pousse le personnage à agir.
    Ex. : amour, haine, besoin de reconnaissance, etc.
    BUT : Façon qu’il a de mettre en œuvre sa motivation, moyen qu’il a choisi pour la satisfaire.
    Ex. : enlever sa promise, prendre la place de son adversaire et réduire sa vie à néant, gagner beaucoup d’argent et faire la première page des magazines people.



RENDEZ-LE INOUBLIABLE !

Le deuxième point qui fera d’un simple méchant un grand antagoniste, c’est que les joueurs ne l’oublient pas.
Vous devez pour cela le rendre unique, particulier. Alors bien sûr, ne le faites pas avec tous les opposants que vos joueurs rencontreront ! Mais une fois de temps en temps, c’est  important d’avoir un ennemi qui sort du lot, qui en impose.
Plusieurs outils sont à votre disposition pour cela.

D’abord, le plus simple mais qui fonctionne bien, c’est la particularité physique. Une cicatrice, une infirmité, un tatouage, un élément remarquable, peu importe lequel. Si vos joueurs le désignent (au moins au début, s’ils ne connaissent pas son nom) en utilisant cet élément, vous avez réussi votre coup.

Ensuite, vous pouvez l’affubler d’une particularité morale, psychologique, sociale ou autre qui donnera à votre personnage un aspect « humain ».
Ex. : un trafiquant de drogue accro au jeu, un tueur à gages homosexuel, un nécromancien qui s’occupe de son frère handicapé, un sorcier démoniaque qui a des TOC, un tueur en série psychotique qui va à l’Église tous les dimanches et fait la soupe populaire le lundi (quand il n’est pas en pleine crise)…

Enfin, n’hésitez pas à le faire entrer dans l’entourage des personnages. C’est sans doute le meilleur moyen pour qu’ils se souviennent de lui.
Il peut y entrer amicalement bien sûr, être le traitre parfait, mais aussi  simplement  influer dessus. Tuer un PNJ  important,  allié des PJ, sera mémorable.
La plupart des antagonistes vont se contenter de commettre des méfaits que les joueurs voudront arrêter. Un antagoniste qui intervient directement dans la vie des PJ sera bien plus marquant. Qu’il en fasse « une affaire personnelle » en fera un ennemi de premier choix. Et plus les moyens employés pour atteindre son but  seront  spectaculaires  et/ou  toucheront de près  les personnages, plus les joueurs se souviendront de lui.




  • LES TREIZE CAS DRAMATIQUES : Dans son excellent livre « L’écriture de scénario », Jean-Marie Roth cite les treize cas dramatiques possibles.
    Un cas dramatique est tout simplement une motivation, ce qui pousse un personnage à agir. Consultez-les pour vous trouver de l’inspiration, si vous en manquez.
    Les voici, tels qu’il les présente :


    • Amour/don de soi/sauver autrui/instinct maternel et paternel/nostalgie.
    • Haine/racisme/vengeance/besoin de nuire/instinct meurtrier/folie.
    • Ascension sociale/pouvoir/cupidité.
    • Survie/angoisse/lutte contre la maladie et les obsessions/faire le deuil d’une passion, d’une conviction, d’un combat, d’un projet, d’un amour du passé.
    • Jalousie/envie.
    • Reconnaissance d’autrui/acceptation sociale/acceptation d’un groupe/laisser une trace.
    • Réaction aux problèmes/tranquillité/recherche du plaisir/bon déroulement de l’organisation de vie.
    • Recherche du pardon/culpabilité.
    • Quête de l’absolu/quête mystique/recherche de savoir/recherche de ses racines/ connaissance de soi/patriotisme.
    • Dépassement de soi/recherche de réconciliation avec soi-même.
    • Besoin de mort/détruire sans reconstruire/arrêter sans   recommencer/autodestruction/négation de soi.
    • Recherche de la justice/de la vérité.
    • Recherche de liberté.


IL N’Y A PAS DE MÉCHANTS

Le dernier point qu’il faut aborder peut paraitre une évidence, mais si vous vous interrogez, vous verrez qu’il est rarement pris en compte dans les scénarios.
C’est une logique toute simple : il n’y a pas de gentils, pas de méchants, que des points de vue.
Gardez cela en permanence à l’esprit. Il est rare qu’une personne fasse le mal pour le simple plaisir de le faire. Un sorcier qui invoque les démons et tente de faire entrer le Chaos dans notre monde ne le fait pas comme ça, parce que ça l’amuse. Il le fait parce qu’il pense pouvoir y gagner quelque chose.
Si les joueurs ont conscience du danger que les actes des antagonistes représentent, dites-vous bien que  les méchants  le savent aussi. Et sans une bonne raison, ils n’agiraient pas de cette manière.
Ne faites jamais de méchants qui soient juste méchants. Dans leur esprit, d’ailleurs, ils ne sont certainement pas « mauvais ». Ils savent pourquoi ils agissent. Ils peuvent, bien sûr, avoir conscience qu’ils font le mal, mais parce qu’ils savent qu’une forme de bien ou de bénéfice personnel en sortira.
Si vous choisissez une motivation destructrice (il veut se venger de toute une ville, donc cherche à la détruire), c’est qu’il souffre particulièrement. Quelle humiliation, quelle perte, quelle horreur a-t-il subit pour en venir à de telles extrémités ?
Plus l’antagoniste paraitra mauvais, plus les raisons de cet état d’esprit doivent être fortes. Donnez, si vous le voulez, l’opportunité à vos joueurs de découvrir ce qui le pousse à agir. Cet antagoniste, qui aura pu paraitre immonde, cruel, sans foi ni loi deviendra humain, blessé, attirera peut-être même leur pitié, ou deviendra simplement un pauvre être pathétique qu’on punit à contrecœur.
D’ailleurs, sa vision des choses peut évoluer, il peut regretter, vouloir réparer, comprendre son erreur. Cela contribuera à  le rendre encore plus humain.
Car je le répète : il n’y a pas de gentils, pas de méchants, que des points de vue. Donc n’hésitez pas à faire évoluer celui de vos joueurs.

VOTRE MÉCHANT EN QUESTIONS

  • VOICI QUELQUES QUESTIONS POUR DÉFINIR VOTRE ANTAGONISTE.
    • Quelle est sa motivation ? (au plus profonde lui, qu’est-ce qui le pousse à agir ?)
    • Quelle est l’origine de cette motivation ? (que lui est-il arrivé pour qu’il pense de cette manière ? Quel évènement, s’il y en a un, est fondateur de cette motivation ?)
    • Quel est son but ? (quels moyens met-il en œuvre pour satisfaire sa motivation ? Comment s’y prend-il ?)
    • Que fera-t-il s’il n’atteint pas son but ? (si les joueurs, ou d’autres, l’empêchent d’atteindre son but, comment réagira-t-il, toujours en accord avec sa motivation ?)
    • A-t-il une particularité physique ?
    • A-t-il une particularité morale,sociale ou psychologique ?


POUR CONCLURE

Le plus important à retenir, finalement, c’est que le monde est peuplé d’êtres humains (et d’elfes, de nains, de hobbits et de toutes sortes d’autres choses aussi…), chacun avec ses motivations, ses croyances, ses buts,  es défauts et ses qualités.

Si le mal absolu est un ennemi « naturel », il est bien rare de le croiser. Et il ne sera pas le plus mémorable des  adversaires,  aussi bizarre que cela puisse paraitre.
Un antagoniste finalement humain, compréhensible, qui suit une logique opposée à celle des joueurs mais qu’ils peuvent appréhender sera plus intéressant pour vos scénarios. L’intensité de votre intrigue sera renforcée par cet adversaire à la mesure des personnages. Vraiment à leur mesure : quelqu’un qui, comme eux, agit pour une raison bien particulière, sait ce qu’il veut, et fait ce qu’il faut pour l’obtenir.

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MessageSujet: Re: AdJ principalement pour les MJ - Reprendre Reprendre sa campagne / un scénario   Sam 6 Fév - 20:29

Déstructurer son scénario

Il n’est pas facile de surprendre ses joueurs. On cherche souvent une idée qui pourrait les sortir de la routine du scénario classique. Alors on crée un traître, on imagine une intrigue tarabiscotée ou on change de registre le temps d’une partie.
Et, si, tout simplement, on les surprenait par la façon de mener le scénario?


Comment ça, déstructurer ?
Ils sont habitués, nos chers PJ, à une écriture et une structure classique : une exposition qui installe l’intrigue, un développement qui déroule l’histoire et un dénouement avec la confrontation finale et la résolution, le tout dans l’ordre chronologique.
Bien sûr, tout ceci n’est pas à jeter, bien au contraire! Aucun scénario digne de ce nom ne peut s’écrire sans ces trois phases. Mais on pourrait déstructurer tout ça et aborder les choses d’une autre manière, les servir à nos joueurs d’une façon différente. Même la plus basique des intrigues prendra alors une saveur particulière.Bien sûr, cela vous demandera un peu de travail, mais n’est-ce pas tentant de créer une partie dont les joueurs se souviendront, juste grâce à la façon dont vous aurez choisi de la présenter ?


Alors allons-y, bousculons les habitudes.



D’abord l’intrigue...
La première chose à faire pour déstructurer son scénario est de l’envisager sous un autre angle. Ne pensez plus chronologiquement!

Il vous faut évidemment garder les trois phases classiques : exposition, développement, dénouement. Mais plutôt que de les penser de la façon habituelle (début, milieu, et fin de l’histoire), pensez-les en termes d’intrigue :

1) introduction :
Vos personnages découvrent l’intrigue. Elle n’en est pas forcément à son début, mais c’est leur premier contact avec elle, donnez-leur suffisamment d’informations pour qu’elle se mette en place, que les PJ sachent ce qu’ils ont en face d’eux. C’est là que vous choisissez le point de départ du scénario.
Ex. : Les PJ sont flics, et ils enquêtent sur une série de trois meurtres. Le point d’entrée sera une scène où ils vont voir leur supérieur avec leur dossier et lui font un rapport pour qu’il appuie leur demande d’un mandat d’arrêt contre un suspect.

2) Développement :
Les étapes par lesquelles vos joueurs vont passer pour dénouer cette intrigue, que ce soit dans un ordre chronologique ou pas.
Ex. : Prenons leurs enquêtes sur ces meurtres. Nous introduirons d’abord le premier meurtre dont ils ont eu la charge, mais qui s’avèrera être le deuxième de la série, puis le troisième, intervenu pendant leur enquête. Ensuite nous présenterons le premier crime, une affaire prétendument résolue qui paraît maintenant sous un autre jour et qu’ils reprendront lorsqu’ils auront compris qu’elle est liée à leur enquête. Enfin, certains éléments sur cette
dernière affaire leur seront apportés par un interrogatoire du présumé meurtrier qui croupit en prison (en fait un complice, mais pas le vrai coupable).

3) Conclusion :
La compréhension de l’intrigue.
Ex. : Ils ont un suspect, des preuves, le supérieur valide le tout et ils vont arrêter le type.

Les seules choses auxquelles vous devez penser, à ce stade de l’écriture, sont les éléments que vos joueurs auront à découvrir. Pour la façon, la question ne se pose pas encore.
Dans notre exemple, je n’évoque rien de la mise en scène du scénario : ce n’est pas le plus important. Ce qui compte, c’est de construire non pas chronologiquement, mais dans l’ordre d’acquisition des informations.



... puis la chronologie

Maintenant que vous savez dans quel ordre les éléments de l’intrigue vont parvenir aux PJ, décidez du contexte, de l’enchaînement des scènes, de ce que vous voulez faire jouer. L’important est que les personnages aient les informations dans le bon ordre. C’est là que votre idée de déstructuration prend toute sa valeur. Enchaînez les scènes qui n’ont rien à voir entre elles, mais gardez un minimum de cohérence : vos joueurs doivent toujours avoir suffisamment d’informations pour appréhender correctement ce qu’ils sont en train de faire et pour pouvoir (ré)agir.À ce stade, votre introduction doit être définie et vous devez déjà connaître le point de départ des PJ.
Ex. : vous écrivez vos scènes, décrivez la découverte des crimes, les pistes suivies par les PJ, le tout entrecoupé de scènes « au présent » où ils exposent leurs théories à leur supérieur, se justifient, interrogent le complice qui est retenu dans le commissariat ou en prison (ce qui fera aussi avancer l’enquête), etc.



Et une fin !

Pour la fin, je vous conseille de revenir au présent. Bien sûr, cela pourrait être une scène passée, mais il sera tout de même préférable de placer la conclusion au « moment où les personnages jouent ».
Les joueurs doivent avoir tous les éléments nécessaires à la conclusion de l’histoire. Ils en savent assez pour tout comprendre, pour mettre fin aux agissements du méchant, pour récupérer la puce volée, pour s’échapper, etc.Ex. : une fois leur enquête exposée par les PJ, leur supérieur donne son feu vert pour l’arrestation (les joueurs savent enfin, comme leur hiérarchie, ce qui incrimine le suspect), et vous pouvez à présent leur faire jouer l’épilogue.



Outils de déstructuration

LE FLASHBACK

Sans aucun doute l’outil le plus simple à utiliser, et le plus pratique. Le flashback intervient comme ça dans l’histoire, sans s’annoncer et sans raison particulière. Il est purement narratif.

Quelques petites choses à garder à l’esprit au moment de l’utiliser :
• évitez les flashbacks trop lointains, afin que vos joueurs ne trouvent pas étrange d’avoir la même feuille de personnage, surtout s’il y a de l’action.
• sachez les placer intelligemment, ne négligez pas le présent, et revenez-y par moments, en laissant vos joueurs utiliser les informations qu’ils ont acquises, le temps d’une scène.
• faites attention à ne pas en abuser, en proposant des tonnes de flashbacks dans le désordre à vos joueurs. Il faut garder de la cohérence.
• afin de bien enchaîner les flashbacks, et ne pas perturber vos joueurs, respectez une certaine chronologie. Du plus ancien au plus récent, ou l’inverse, peu importe, mais si les flashbacks sont nombreux, essayez de ne pas les mélanger.

La déstructuration doit servir votre récit, l’enrichir, lui donner un angle nouveau. Utiliser les flashbacks n’importe quand, juste pour « changer », n’est pas une bonne chose, sauf si ce ne sont que de courts éléments narratifs ou de simples informations (mais là, on ne parle plus de déstructuration, il s’agit juste d’un moyen malin et sympathique de faire passer les éléments du scénario).

Quelques exemples d’utilisation des flashbacks :
• Jouer sur deux tableaux en alternant avec le présent et un unique flashback, les deux se développant/révélant parallèlement au fil de l’avancée des PJ.
• Intercalez entre chaque scène d’une affaire présente de courtes enquêtes menées précédemment par les PJ et qui s’avèrent liées entre elles et à l’histoire en cours.
• Lors d’une soirée chez l’ambassadeur, à chaque fois que vos joueurs mangent un rocher au chocolat, ils revivent un évènement de la semaine passée qui leur donne un nouvel indice sur le coupable – lequel doit bien être à cette réception.


L’AMNESIE ET LES SOUVENIRS

Vous avez là un outil très intéressant : la mémoire de vos joueurs. Après qu’ils aient été frappés d'amnésie, vous pouvez leur rendre des bribes de souvenirs au rythme qui vous plaît, et dans l’ordre que vous souhaitez.

Vous pouvez respecter une certaine logique chronologique ou simplement distiller les souvenirs dans l’ordre (ou le désordre) qui vous semble approprié, en usant d’une logique purement narrative.
Les recouvrements de mémoire n’ont besoin d’aucune autre logique que l’enchaînement de l’esprit : ainsi, une information dont ils se souviennent peut les amener à une autre scène-souvenir sans que cela paraisse absurde.

La folie et les illusions :
Cet outil à première vue séduisant sera très difficile à manier. Mais déconstruire le scénario en faisant jouer alternativement des scènes réelles et des scènes fantasmées/illusoires vous permettra de mettre en scène l’intrigue d’une façon vraiment unique.
Dans ce cas de figure, l’intrigue se construit de façon classique. Vous n’avez pas à vous préoccuper autant de la chronologie des événements.
Il vous faudra prévoir une partie de l’intrigue d’un point de vue « réaliste » et une autre d’un point de vue «métaphorique», ou décalé de la réalité.
C’est la perception que les personnages ont du scénario qui est déconstruite, et cela offre une expérience de jeu plus que grisante.
Ex. : sous l’effet d’une malédiction, les personnages souffrent périodiquement d’illusions. Ils doivent donc mener leur aventure en alternant des périodes calmes et des périodes agitées où leur perception de la réalité est altérée (ils se croient soudainement chevaliers au service du roi, en mission dans une région maudite infestée par le chaos… et il n’en est rien). Proposez à vos personnages de jouer à fond ces rôles pendant leurs accès de délire.
Quelles que soient les hallucinations des PJ, les « méchants » sont bien des méchants, et l’intrigue reste valable.
Elle est simplement présentée différemment.


Brisez la linéarité

La grande difficulté de ce type de scénario est de ne pas en faire un canevas trop rigide. En effet, vous serez contraint de baliser le chemin afin que l’enchaînement des scènes paraisse logique et que l’ensemble demeure cohérent.
Aussi, n’hésitez pas à placer des éléments secondaires dans votre scénario. Qu’ils soient liés à l’intrigue principale ou dépendent d’une toute autre histoire, ne les rendez pas indispensables. Prévoyez à l’avance ce qui déclenchera ces scènes : un objet, une rencontre, etc. Quel que soit le moment du scénario où le déclencheur se présente, faites jouer un flashback en rapport avec lui. Vous obtiendrez des éléments réactifs aux actions des joueurs, leur donnant l’impression (pas si fausse) que le scénario évolue avec eux, et non malgré eux.
Comme ces scènes seront facultatives, faites les plutôt courtes, afin de ne pas déséquilibrer votre scénario dans le cas où les joueurs les déclencheraient toutes, ou n’en provoqueraient aucune.

Ex. : si les personnages décident de braquer le coffre de l’ambassadeur, ils y trouveront des bijoux. Ils vivent alors un flashback :
une course poursuite en train de dégénérer dans les rues de la ville. Ils sont intervenus, mais un des voleurs s’est enfui avec son butin, à l’exception d’une broche qui est tombée de son sac. Une broche qui de toute évidence est assortie à une parure qui se trouve dans ce coffre.
L’intermède n’a rien à voir avec l’histoire, mais il offre une perspective nouvelle sur l’ambassadeur.
Les personnages peuvent aussi ne jamais ouvrir ce coffre : le scénario n’en souffrira pas.


Pour le plaisir !

Gardez à l’esprit que si vous utilisez ces méthodes, c’est avant tout pour le plaisir de faire jouer un scénario original. N’en faites pas quelque chose de fastidieux et de trop complexe : vous lasseriez vos chers joueurs, qui ne demandent qu’à s’amuser.N’oubliez pas non plus que nous ne sommes pas au cinéma ! Ne proposez pas un scénario trop rigide où les joueurs n’ont rien d’autre à faire que subir l’histoire qui se déroule sous leurs yeux.
Et enfin, rappelez-vous le plus important : tout ça, c’est pour le plaisir !!



Quelques exemples de scénarios déstructurés

De nombreux films utilisent la déstructuration du scénario. Certains en tirent même leur richesse !

L’exemple le plus parlant est Memento (Réal. : C. Nolan - Scen. : J. Nolan & C. Nolan - 2000).
Ici, la construction est parfaite : nous n’en savons jamais assez pour tout saisir avant la chute, mais jamais trop peu et pourtant nous accumulons les informations. C’est une écriture idéale pour ce type de scénario.

Pour vous aventurer plus loin dans ce concept, jetez donc un oeil sur ces autres films, mis en valeur par la façon dont leur scénario a été structuré :
Pulp fiction (Réal. : Q. Tarantino - Scen. : Q. Tarantino & R. Avary - 1994)
The usual Suspects (Réal. : B. Singer - Scen. : C. McQuarrie - 1995)
Reservoir Dogs (Réal. : Q. Tarantino - Scen. : Q. Tarantino & R. Ava ry - 1992)
il était une fois en amérique (Réal : S. Leone - Scen. : H. Grey, L. Benvenuti, P. De Bernardi, E. Medioli, F.
Arcali, F. Ferrini & S. Leone - 1984)

Dans un autre genre, avec un jeu sur la mémoire des personnages (et bien que l’intrigue reste linéaire) :
Las vegas Parano (Réal. : T. Gilliam - Scen. : T. Gilliam, T. Grisoni, T. Davies & A. Cox - 1998)
very Bad Trip (Réal : T. Philipps - Scen. : J. Lucas & S. Moore - 2009)
Pour le parallèle entre réalité et illusions, deux chefs-d’oeuvre de David Lynch :
Lost highway (Réal. : D. Lynch - Scen. : D. Lynch & B. Gifford - 1997)
Mulholland Drive (Réal. : D. Lynch - Scen. : D. Lynch - 2001)

Et enfin, parce que certains jeux vidéos peuvent aussi s’avérer très riches au niveau de la (dé)construction du
scénario :
Silent hill : Shattered Memories (Edit. : Konami - Dev. : Climax - 2010)
Second Sight (Edit. : Codemasters - Dev. : Free Radical Design - 2004)
uncharted 2 : among Thieves (Edit. : Sony Computer Entertainment – Dev : Naughty Dog – 2009)




C.O.P.S - exemple de scénario déstructuré:
 

Voila, c'est fini pour cette article et son exemple de scénario déstructuré ;-)

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MessageSujet: Re: AdJ principalement pour les MJ - Reprendre Reprendre sa campagne / un scénario   Jeu 29 Juin - 19:55

FAITES UN PUT… DE PLAN !


C’est bientôt la fin du scénario... Casus n’a qu’un bon conseil à vous donner : faites absolument un plan. Faites en deux, trois, quatre même !

Ah petit, ne prête aucune attention à ce que viens de te dire l’autre grincheux (voir pages précédentes). Le plan, pour les joueurs, c’est l’essence même du JdR. Sans cela, sérieusement, on est réduit à quoi ? Se laisser diriger comme des bêtes de traits, parler quand on te dit de parler, taper quand on te dit de taper ? Réveille-toi ! Leplan, mon pote, c’est la liberté. C’est le moment de prendre l’initiative, de laisser libre court à ton imagination. Le vent gonfle ta cape, ton oeil brille de malice. Quand tu fais un plan, tu es vivant, t’es un héros.

Premièrement, faire un plan, c’est fun. Alors, forcément, c’est un peu compliqué. Pour en pondre un bon, il faut se donner du mal. Mais le JdR est un loisir marrant parce qu’il est exigeant non ? Voilà quelques conseils généraux pour aborder la chose, mon gars. Si tes potes et toi formez un groupe « transparent », une communauté qui joue en campagne, où la confiance règne, le plan est le moment idéal pour faire un point sur le matériel et les ressources. En gros,on vide ses poches, on pose les asqu’on avait dans la manche, on sort le petit dernier qu’on gardait pour la route et on met tout sur la table. Souvent, les possibilités viennent des moyens matériels pour les réaliser. Avec eux, les idées viennent plus facilement. Ensuite, il est de bon tonde faire l’état de ses relations avec les PNJ. On connait qui, pourquoi, quand et comment ? Comme pour les possessions, je garantis que de bonnes choses ressortent à chaque fois de ce brainstorming général.

Éviter les oublis

Cette méthode a également un atout non-négligeable : ça permet d’éviter le moment très désagréable – je le sais, je l’ai vécu – où, alors que les PJ sont rassemblés autour du corps carbonisé du nain, un des joueurs lâche : « ah tiens, j’avais complètement oublié que j’avais au fond de ma besace un vieil anneau de résistance au feu que je n’utilise plus. C’est d’autant plus dommage que le bourgmestre m’avait prévenu, ça me revient maintenant… » Grosse ambiance. Bien entendu, si vous jouez un groupe de crapules (ou si vous êtes le traître du groupe), le plan des autres est aussi le moment délicieux où vous pouvez réfléchir à la meilleure façon de placer le petit grain de sable qui fera s’enrayer toute cette belle mécanique.

Enfin, et là je vais faire sourire les vieux routiers, si vous mettez sur pied un plan, virez le MJ de la pièce. Physiquement ! Ou allez fomenter ailleurs, dans la cuisine, dehors, le jour d’avant au téléphone ou par mail. Il est impératif de prendre l’adversaire par surprise. Ne nous cachons pas dernière un soi-disant contrat social de jeu de mes deux ! Le MJ représente tes adversaires et, à ce moment de la partie, il est primordial de leur damner le pion. Surprise, déstabilisation et manque de réactivité seront des alliés précieux.

Maintenant, au-delà de la recherche d’efficacité (et de son intérêt pour la réussite future du plan), ce moment de discussion offre également une belle occasion d’incarner son personnage. Si tu es dubitatif sur l’efficacité de la stratégie ou si tu n’as pas vraiment d’idées, il faut en profiter pour se demander comment réfléchirait son personnage, ce que lui proposerait. De telles discussions sont parfaites pour poser les lignes de sa culture ou de sa psychologie dans un cadre qui propose beaucoup plus de sens et de conséquences qu’une discussion à propos de la météo ou de la théorie des Premiers Nés. Au minimum, de cette manière, le joueur fait exister son perso à la table. Souvent, lors de l’élaboration d’un plan, tandis que chacun s’efforce de trouver le meilleur chemin, les personnages s’effacent complètement au profit des joueurs. C’est dommage.

Laissez faire les perso !

Pour poussez ce concept plus loin que la seule évidence, il peut être intéressant d’inciter les joueurs à mettre en avant le ou les personnages les plus charismatiques ou ceux dont les compétences sociales ou techniques sont impliquées dans le plan élaboré. Dans de tels cas, il serait logique que le joueur concerné dispose d’informations complémentaires, d’indications lui permettant de tenir un rôle central dans la discussion et l’amenant à orienter le plan dans la bonne direction.

Si ce genre de délire t’intéresse mon gars, va jeter un coup d’œil aux Milles Marches, le jeu de John Grümph aux Éditions John Doe. Dans son annexe 3 consacrée aux MUSAR (Mécaniques Universelles de Simulation d’Aventures Romanesques), l’auteur formalise en trois pages (p.90-92) une proposition sympa : ce ne sont pas les joueurs qui élaborent le plan mais les personnages. Comment ? Je simplifie mais voilà le concept : chaque personnage prépare la mission avec ses aptitudes (renseignements, charme, matériels, contact, que-sais-je encore). La réussite de cette préparation prend en jeu la forme d’un test qui rapporte plus ou moins de points de mission. Ensuite, au cours de l’opération, quand le Maître de Jeu fait intervenir ses obstacles dans le scénario, les joueurs peuvent « dépenser » leurs points de mission pour s’en sortir comme des princes.

Un exemple rend la chose plus claire. Imagine :
L’alarme est désactivée. Les cambrioleurs entrent dans le musée, mais le responsable de la sécurité sort à cet instant des toilettes et surprend un des personnages, Cindy. Le joueur de la voleuse pleine de charmes dépense alors 2 points de mission pour faire du vigile un soupirant de la belle brune... qui ferme donc les yeux contre la promesse d’un restaurant en tête à tête.

Le système de points de mission permet de se sortir des mauvais coups tendus par le MJ en s’appuyant sur les compétences et champs d’action classiques des personnages. Cela permet de multiplier les rebondissements, de faire monter le stress et l’ambiance tout en maintenant la fluidité en jeu. Si la préparation des personnages n’a pas été bonne, ils se retrouveront vite à cours de points et devront se débrouiller à l’ancienne, avec la fameuse grosse baston qui tâche.

Voilà, pour conclure, que ce soit toi, ton personnage ou ton chien, croismoi, il te faut un plan. Et un bon ! »

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MessageSujet: Re: AdJ principalement pour les MJ - Reprendre Reprendre sa campagne / un scénario   Sam 23 Sep - 13:34

bonjour

Petite vidéo de rôliste TV sur reprendre ça campagne. Je vois plutôt cela comme reprendre l'histoire après X temps de pause et avec "fin merdique, je vois pas comment poursuivre" La vidéo est plutôt courte avec 1/4 d'heure.

Bon matage amis rôliste


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MessageSujet: Re: AdJ principalement pour les MJ - Reprendre Reprendre sa campagne / un scénario   

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AdJ principalement pour les MJ - Reprendre Reprendre sa campagne / un scénario
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