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Runequest: aventures dans Glorantha

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Runequest: aventures dans Glorantha Empty Runequest: aventures dans Glorantha

Message  Karadog Lun 12 Aoû - 16:50

Présentation de Runequest pour une campagne démarrant en septembre 2019

Introduction sur Runequest- présentation de la campagne

1. Runequest : aventure dans Glorantha
Glorantha n’est pas un univers médiéval fantastique, mais « Age du Bronze fantastique », inspiré lointainement de nos civilisations antiques. Cet univers est mythologique et est marqué par la relation essentielle entre les hommes et leurs dieux. La magie (trois types : shamanique/spirituelle, runique/divine et Sorcellerie (= manipulation rationnelle des runes)) est omniprésente dans la vie quotidienne, que ce soit pour aider la moisson ou faire la guerre. Les dieux et autres créatures mythologiques sont bien réels pour les personnages : certaines chaines de montagnes sont des dragons vrais endormis, les rivières et les lacs abritent des dieux mineurs des eaux, etc. Il existe aussi des races ainées (aldryami (elfes), mostali (nains), uz (trolls), dragonewts, etc) mais elles sont très différentes de celles des univers médiévaux et sont d’habitudes méfiantes par rapport aux hommes.

2. Cadre de la campagne

Résumé

Les joueurs sont de jeunes adultes (18-20 ans), membres du clan Orlmarth, clan rural appartenant à la tribu des Colymar dans le royaume de Sartar (dans la région de la Passe du Dragon). Leur but initial est d’aider leur clan à survivre, dans le contexte troublé de l’occupation du royaume de Sartar par l’Empire Lunar.

Détails

A. Les Orlanthi

Les joueurs appartiennent à la culture Orlanthi, qui pour simplifier ressemble aux celtes et aux vikings. C'est une ancienne culture qui existait déjà à l’Age des Dieux (quand les dieux marchaient parmi les hommes). Leur société est basée sur une organisation clanique. Les clans peuvent s’associer volontairement de façon plus ou moins permanente en tribus. Dans la région de la Passe du Dragon, certaines tribus forment des confédérations (confédération des Volsaxi, Royaume de Sartar, Royaume de Tarsh). Les Orlanthi sont guerriers et passionnées, leurs femmes sont calmes et calculatrices. Dévoués à leurs clans et fidèles à leur parole, les Orlanthi sont politiquement agités et imprévisibles; les clans et les tribus sont souvent enfermés dans de dangereuses querelles.
Les Orlanthi adorent une « tribu » de dieux et déesses appartenant principalement aux panthéons de l’air et de la terre. Les hommes adorent principalement Orlanth (Roi du panthéon de l’air, dieu de la tempête, des chefs de clans, des guerriers et des fermiers), tandis que les femmes adorent surtout Ernalda (déesse de la terre et de la fertilité, reine du panthéon de la terre, épouse d’Orlanth). Il y a de nombreux autres dieux appartenant à la tribu d’Orlanth : des dieux anciens (Issaries, dieu du commerce et de la communication ; Lhankor Mhy, dieu de la connaissance, Chalana Arroy la guérisseuse), des dieux qui sont de la parenté d’Orlanth ou d’Ernalada (Humakt, dieu de la mort et de la guerre ; Barntar, dieu des fermiers ; Yinkin, dieu des lynxs…) et même des dieux qui appartenaient auparavant à d’autres panthéons (Heler, dieu de la pluie ; Elmal, le cheval-soleil ; Gustbran, le forgeron…).

B. L’empire Lunar

L’autre protagoniste important de la campagne est l’Empire Lunar. Pour simplifier, les Lunars sont un mélange entre les babyloniens, les grecques et les romains. Ils forment un énorme empire au nord de la Passe du Dragon, dont le cœur se situe dans la région de Péloria et de l’ancien Empire solaire des Dara Hapan (crée à l’Age des Dieux par un fils du dieu Yelm (le Soleil, l’empereur de l’Univers ; chef du panthéon du Feu et du Ciel ; ennemi traditionnelle d’Orlanth). Ils adorent principalement la Déesse Rouge (la Lune Rouge), une déesse tuée lors de la guerre des Dieux et qui a été ressuscité il y a 450 ans par 7 comploteurs (Les 7 mères). Elle est physiquement une lune de couleur rouge qui s’est réellement élevée dans le ciel il y a 450 ans. C’est une déesse qui a bousculé le compromis céleste (l’accord qui a séparé les dieux des hommes et à sauver l’univers de la destruction par les forces du chaos). La Déesse Rouge prétend réconcilier tous les contraires en elle (ex : la vie/la mort ; la stase / le désordre, etc), y compris le chaos qui serait force créatrice. Ce dernier point est intolérable pour les Orlanthi, mais aussi pour de nombreux peuples et races ainés qui haïssent le chaos (les Praxiens, Les Anciens Tarshites, les trolls, etc). La religion lunar se veut pourtant inclusive et absorbe ou tolère de nombreuses autres croyances (sauf le panthéon d’Orlanth car le Déesse Rouge veut conquérir le domaine mystique de l’Air central qui est la propriété mythologique d’Orlanth). De la même façon, l’empire Lunar comprend de nombreuses cultures très différentes. Le chef de l’empire est l’Empereur Rouge, un demi-dieu qui le fils perpétuellement réincarné de la Déesse Rouge…

C. Le royaume de Sartar

Le royaume de Sartar fut le dernier royaume Orlanthi de la Passe du Dragon à résister à l'empire Lunar. C'est un royaume montagneux qui fut fondée en 1492 (il y a 125 ans), par le grand héros Sartar. Il réussit l’exploit d’unifier les 24 tribus Orlanthi qui s’étaient réinstallé dans cette région il y a environ trois siècles. Après un période glorieuse et de paix de 50 ans, la maison de Sartar a dû ensuite lutter contre l’ambitieux empire lunar. Elle a résisté avec succès pendant un siècle, mais malheureusement le royaume a succombé en 1602 lors de la prise de la capitale Boldhome par l'Empereur Rouge lui-même. Sans Haut-Roi pour les unifier, les tribus sartarites sont retombées dans leurs rivalités ancestrales, rivalités souvent attisées par les Lunars. De 1602 à 1613 la province de Sartar fut dirigée par Euglyptus le Gras, un arrogant gouverneur lunar issu d’une influente famille noble Dara Hapan. Après avoir interdit le culte d’Orlanth, il tenta de désacraliser la colline d’Orlanth Victorieux, l’un des sites les sacrés pour les Orlanthi. Ce blasphème déclencha la rébellion de Kallyr Starbrow, reine de la tribu des Kheldon et membre survivant de la famille royale de Sartar. Kallyr réussi à rassembler les rois de la plupart des tribus et fut victorieuse dans un premier temps, avec l’écrasement des légions d’Euglyptus et la mort de ce dernier. Malheureusement, l’Empereur Rouge envoya de nouvelles légions dirigé par Fazzur Wideread, un général lunar de Tarsh (ancien royaume orlanthi lunarisé il y plus d’un siècle). Génie militaire, le général Fazzur écrasa la rébellion, força à l’exil la plupart des rois tribaux et réussi à trouver un obscur descendant de la maison de Sartar pour le mettre sur le trône du royaume, le prince-philosophe Termetain. A l’aide de ce roi pantin et de sa grande connaissance de la culture orlanthi, le nouveau gouverneur général Fazuur évita les erreurs grossières de son prédécesseur et à largement pacifier le nouveau royaume provincial
Nous sommes actuellement en 1617 et l’empire lunar tourne déjà ses yeux vers un nouvel objectif, le Pays Saint (Kethaela) au sud de la Passe du Dragon, confédération richissime de 6 royaumes qui donnerait un accès à la mer à l’Empire Lunar…


Dernière édition par Karadog le Mar 13 Aoû - 9:05, édité 1 fois
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Message  Galish Tora Lun 12 Aoû - 17:35

Karadog a écrit: Pour simplifier, les Lunars sont un mélange entre les babyloniens, les grecques et les romains.

En effet c'est carrément plus simple Razz

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Runequest: aventures dans Glorantha Empty Le clan des Orlmarth

Message  Karadog Mar 13 Aoû - 9:13

Le clan des Orlmarth

I. Introduction sur la Tribu des Colymar

Le clan Orlmarth appartient à la tribu des Colymar, la plus ancienne et la plus grande tribu du royaume de Sartar. En 1617, la tribu Colymar comprend environ 12300 habitants, divisés en 12 clans : Anmangarn (le clan de la Lance Noire), Antorling (le clan des Pommiers), Arnoring (le clan des Potiers), Enhyli (le clan des Poneys Rouges), Enjossi (le clan du Saumon), Ernaldor (le clan sacré), Hiording (le clan des Cygnes), Konthasos (le clan du vin), Narri, (le clan des Poneys Noires), Orlmarth (le clan des Pics Bois), Taraling (le clan de Runegate) et Varmandi (le clan des Faiseurs de Guerre). Suite à l’échec de la rébellion de Kallyr Starbrow (reine de la tribu des Kheldon, héritière de la maison de Sartar) auquel les Colymars ont participé, les Lunars ont forcé 3 autres clans à quitter la tribu : Zethnoring (maintenant tribu des Locaem) ; Lysang et Namolding (maintenant Tribu des Malani). En 1615, Kangharl Kagradusson (pro-Lunar, du clan des Taraling,) a réussi à faire exiler l’ancienne reine Leika "Balista" Orlkensorsdottir et à devenir le nouveau roi des Colymar. Le clan des Anmangarn a refusé de lui donner la Lance Noire (le « wyter » de la Tribu) dont ils sont les gardiens. Ils sont ainsi rentrés en rébellion ouverte contre le roi Kangharl et se sont réfugiés dans les Terres sauvages de Colymar. En réponse, le roi Kangharl a saisi les terres fertiles des Anmangarn (dans la vallée de Nymie) et y a créé un nouveau clan, le clan du chêne noir, qui est dirigé par son cousin Darsten Orstson. Ce clan est composé d’anciens membres des Taraling convertis à la voie Lunar et qui ont fait sécession de leur ancien clan (environ 30% du clan des Taraling). Le clan du chêne noir est juste à la frontière nord du clan des Orlmarth et leur « capitale » est l’ancien village de la Lance Noire, rebaptisé simplement le village du Chêne Noir…

II. Description du clan des Orlmarth

Le clan comprend 900 personnes réparties en 14 hameaux (630 personnes au total) et un village, Old Man Village (OMV, 270 personnes), qui se situe dans la vallée de la Nymie. C’est un clan de taille moyenne, mais qui est prospère et à une longue tradition (c’est l’un des 5 clans historiques issu du clan du chef Colymar). Les Olrmarth possèdent un nombre relativement élevé de prêtres, dévots et seigneurs runiques qui lui donnent une force et un prestige importants. Les Orlmarth bénéficient des terres fertiles de la vallée de la Nymie, mais ont aussi de nombreux pâturages dans les collines Starfire Ridges (pour les troupeaux de vaches et moutons). Le clan comprend aussi une minorité de pêcheurs (adorateurs du dieu de la pluie Heler) et d’éleveurs de chevaux (adorateur du dieu Elmal, le cheval-soleil, le thane loyal d’Orlanth).
Chaque PNJ décrit ici appartient à la fois à une lignée, à une faction informelle (orientation « politique »), et à un culte. Chaque personnage a aussi un statut social (Noble, Thane, Carl ou Cottar). Il existe un 5ème statut dans certains clans, le thrall (esclave), mais il n’y a pas d’esclave dans la tradition des Orlmarth.
Le clan est le seul à posséder la terre et le Ring attribue les surfaces aux familles sur la base le statut social de leur membre le plus important. Les surfaces sont mesurées en « hide » : 1 hide est la surface de terre considérée comme nécessaire pour subvenir aux besoins alimentaires annuels d'un foyer, une fois cultivée (~30 hectares). Par contre la richesse créée par un individu lui appartient (troupeaux, armes, argents, etc…).

Les statuts sociaux :
Noble : dans chaque clan il n’y a que 2 personnes véritablement nobles, le chef du clan (qui est normalement aussi le prêtre d’Orlanth rex) et la grande prêtresse du temple de la terre (prêtresse d’Ernalada). Le clan alloue 15 hides à chaque noble.

Thane : c’est le statut des « nobles ordinaires » : principalement les guerriers à plein temps, mais aussi les nobles civils (membres du Ring, juriste, chef des artisans, marchands importants, les prêtres, dévots (« prêtres » à temps partiel) et seigneurs runiques ; etc.). Le clan alloue 5 hides à chaque thane.

Carl : fermier libre et indépendant (comprend aussi certains pêcheurs). La majorité des personnes. Le clan alloue 1 ou 2 hides à chaque carl selon sa réussite personnelle et sa contribution au clan.

Cottar : fermier libre mais dépendant. Le clan n’alloue pas de terre aux cottars, qui doivent donc travailler sur les fermes des thanes ou des carls.
NB : les artisans peuvent avoir n’importe quel statut (Thane, carl ou cottar). Par contre, s’ils ont des terres attribuées, c’est leur conjoint ou l’un des membres de leur famille qui s’occupe de la gestion de la ferme.


Les rangs hiérarchiques dans les cultes

Initiés: tout enfant doit subir une initiation dans un culte pour devenir un adulte. L'initié a accès aux sorts de magie spirituelle connues par le culte, ainsi qu'aux sorts de magie runique (divine) spécifique du culte. Le culte enseigne aussi certaines compétences. L'initié paye aussi une dime au culte.

Prêtre: les prêtres sont les chefs des cultes et consacrent tout leur temps au culte. Ils assurent l'organisation du culte et en particulier les cérémonies (qui permment notamment de régénérer les sorts runiques). Ils connaissent tous les secrets et sorts. Leurs besoins matériels sont pris en charges par le culte.

Dévot: ce sont des "prêtres à temps partiels", des hommes et femmes saints qui exercent aussi d'autres occupations. Ils remplacent souvent les prêtres dans les communautés rurales.

Seigneur Runique: ce staut n'existe que dans les cultes guerriers. Le seigneure runique est une sorte d'incarnation du dieu, qui lui confère des pouvoirs considérables. Le seigneur runique doit toujours s'efforcer d'incarner aussi les vertus de son dieu.



A. Les lignées

La lignée initiale des Colymars est éteinte (le clan a été fondé par Orlmarth Colymarson, l’un des fils du chef Colymar). Le clan comprend actuellement 5 lignées (Varsmaring, Rastoroning, Kentventing, Rangoring et Hending). Traditionnellement, les conjoints proviennent d'un autre clan. Les mariages entre lignées d'un même clan ne sont pas interdits, mais fortement découragés. Les mariages au sein d'une lignée sont tabous et ne sont jamais autorisés par le Ring.

1. Varsmaring : 110 personnes

2 hameaux de 40 personnes + 30 personnes à OMV
Thanes: 9 (hameaux + OMV, au lieu de 7 normalement) + 3 (1 cercle intérieur, 1 huscarl, 1 chef de lignée)
Fondateur : Varsmar était le quatrième roi des Colymars et le premier venant du clan Orlmarth. Il a combattu aux côtés de la tribu des Lismelder contre les créatures de Vallée des Bêtes et dans la guerre des zombies. (1392). Son père était Barntadus, qui a été le premier à contacter les tribus du Nord.

Plus ancienne lignée encore existante; les Varsmaring forment aussi la plus petite lignée. Anciennement proche de la tribu des Lismelder ; certains membres de la lignée ont des parents éloignés parmi les Lismelder (y compris dans le clan des Greydogs). Vivent principalement au nord-ouest, à la frontière des Enhyli (Colymars) et de la tribu des Lismelder. Farouchement anti-mort vivants, tous les humakti du clan proviennent de cette lignée. En proportion, c’est la lignée qui a le plus de thanes (nobles guerriers) et le moins de Carls (fermiers libres indépendants). La tradition guerrière de la lignée l’a toujours positionnée au front des combats du clan, ce qui au fil du temps à provoquer son déclin démographique. La richesse de la lignée est encore correcte, mais a aussi diminué. Son nombre de Thanes fait grincer des dents (notamment les Rastoroning), même si les Varsmaring estiment que c’est parfaitement justifié compte tenu des sacrifices qu’ils ont fait au cours de l’histoire du clan.

2. Rastoroning : 130 personnes

2 hameaux de 50 personnes + 30 personnes à OMV
Thanes : 6 (hameaux+ OMV, au lieu de 8 normalement) + 3 (1 cercle intérieur, 1 huscarl, 1 chef de lignée).
Fondateur : Rastoron était le fils de Harasaran (chef du clan Orlmath) et d’une naïade de la rivière Nymie. Il fut le neuvième roi des Colymars (1450-1465). Il a combattu les Tarshites et les a empêchés d'entrer sur les terres Colymars.

Les Rastoroning sont la 2ème plus ancienne lignée. Les descendants de Rastoron ont une peau de teinte légèrement bleuté et des cheveux blonds avec des reflets argentés voir des cheveux quasiment blancs. Ils adorent principalement Heler (dieu de la pluie) et vivent en majorité dans les hameaux proches de la rivière Nymie (à l’est du Tula, au contact avec des Anmangarn). En proportion, c’est la lignée qui a le moins de thanes (nobles guerriers) et le plus de Carls. Mais la moitié des Carls ne sont pas des fermiers, mais des pêcheurs. Par conséquent c’est la lignée la plus pauvre (à l’exception notable de sa matriarche, Salissa Vernharlsdottir). Ils ont l’impression que les autres lignées les prennent parfois un peu de haut…

3. Kentventing : 190 personnes

3 hameaux de 45 personnes + 55 personnes à OMV
Thanes : 11 (hameaux + OMV) + 3 (1 cercle intérieur, 1 huscarl, 1 chef de lignée)
Fondateur : Korlmar Kentventson fut roi des Colymars (1552-1558) mais aussi seigneur de Runegate (ville capitale du clan des Taralings). Il acquit une forte renommée à la bataille de Karnge Farm.

3ème lignée en nombre, les Kentventing ont un poids quasi-équivalent aux Rangoring. Proche traditionnellement des Taralings et des Enhylis, de nombreuses épouses de kentventings viennent de ces deux clans adorateurs du dieu Elmal (dieu soleil des Orlanthi, le thane loyal d’Orlanth), mais aussi indirectement du nouveau clan du chêne noir (clan pro-lunar séparé des Taralings et occupant la partie ouest du clan des Anmangarn). Vivent principalement au nord du Tula (contacts avec les Anmangarn (+ le clan du chêne noir), les Hiordings, Taralings et les Enhyli). C’est la lignée la plus riche, grâce notamment au négoce des chevaux et aux liens privilégiés avec les Taralings et les Enhylis.

4. Rangoring : 210 personnes

3 hameaux de 45 personnes + 75 personnes à OMV
Thanes : 13 (hameaux + OMV) + 4 (2 cercle intérieur, 1 huscarl, 1 chef de lignée)
Fondateur : Orlgandi Rangorson fut roi des Colymars de 1558 à 1565. Il mourut héroïquement en protégeant le Haut Roi de Sartar à la bataille de Dwarf Ford (1565).

Deuxième lignée en nombre, les Rangoring vivent en majorité dans la partie ouest du Tula, côté des collines « Starfire Ridges »; Ils sont à la frontière des Arnorings et des Ernaldoring (Colymar) et de la tribu des Lismelders. Ils ont une forte rivalité avec les Greydogs (Lismelders). C’est une lignée équilibrée (thanes/carls/cottars) et relativement riche, grâce aux bonnes terres dont bénéficient leurs fermes.

5. Hending : 260 personnes

4 hameaux de 45 personnes + 80 personnes à OMV
Thanes : 16 (hameaux + OMV) + 4 (2 cercle intérieur, 1 huscarl, 1 chef de lignée)
Fondateurs : Kenstrel Hendson fut roi de 1577 à 1582 et fut tué par les lunars à la bataille de Grizzly Peak (1582). Jarstakos Hendson fut roi de 1598 à 1602. Il a dirigé la défense de Runegate mais a été dévoré par la chauve-souris pourpre (1602).

La lignée des Hendings est la première en nombre et a donné les 2 derniers rois tribaux venant du clan Orlmarth et l’actuel chef du clan (Gordangar Kenstrelsson). Vivent principalement à et autour d’Old Man village (notamment le sud, contact avec les Ernaldori et les Anmangarn). Comme les Rangorings, c’est une lignée équilibrée et prospère.


B. Les Factions:
Elles n’ont pas d’existence formelle, mais elles représentent des tendances/opinions fortes qui traversent le clan et peuvent être partagées par des membres de toutes les lignées.

1. Sartar Libre

Cette faction maintient la flamme de Sartar en vie. Leurs membres sont les partisans de la rébellion contre l'Empire lunar. Beaucoup sont fidèles à Kallyr Starbrow (prétendante au trône de Sartar) et à la reine en exil de la tribu des Colymars, Leika "Balista" Orlkensorsdottir. Les sympathisants de "Sartar libre" soutiennent secrètement les rebelles déclarés, notamment le clan Anmangarn et le héros rebelle Asborn trois-fois-né (clan Hiording), ancien ami proche de Kangharl Kagradusson.

2. L’œil du cyclone

Cette faction majoritaire pour l’instant est isolationniste, convaincue que son implication dans la politique du royaume ne conduit qu'à la souffrance. Bien que la tempête souffle de partout, ils savent que toutes les tempêtes finissent par s’éteindre. Ils sont la faction qui veut garder les problèmes du monde à l’extérieur. Ils veulent élever leurs familles et leur bétail en paix et cherchent un arrangement pacifique avec l'Empire et leurs clans voisins

3. La tempête imminente

Cette faction rêve de régler les vieux comptes du clan. Ils gardent les souvenirs d'anciennes querelles et luttes et contiennent de nombreux traditionalistes du clan. En particulier, ils souhaitent reprendre la querelle de sang avec le clan des Greydog. Dans tous les cas, ils voudraient que le clan affirme plus sa force, que ce soit au sein de de la tribu de Colymars, que vis-à-vis de leurs clans traditionnellement ennemis.

4.Les sentinelles du marais

Cette petite faction en surtout présente dans la lignée des Varsmaring et dans une moindre mesure chez les Rangoring et les Kentventing. Comme la faction de la tempête imminente, ce sont des traditionnalistes qui regrettent la politique de compromis et pro-fermier du chef Gordangar et qui souhaiteraient un renforcement des forces guerrières du clan. Mais pour eux, l’ennemi prioritaire n’est pas les Greydogs ou l’empire lunar, mais Delecti le nécromancien (un ancien sorcier de l’Empire des Amis des Wirms devenu un mort-vivant immortel régnant sur le marais des hautes-terres depuis la fin du second âge). Le souvenir de la terrible guerre des Zombis (1392) est encore vivace dans cette faction et, même si les dernières années ont été calmes sur ce front, les sentinelles du marais ne doutent pas que les serviteurs de Delecti finiront par revenir et que donc le clan doit mieux se préparer à cette guerre inévitable… Pour cette raison, ils s’opposent aussi à la faction de la tempête imminente, car l’alliance avec la tribu des Lismelders (et les Greydogs) pour repousser cette menace est plus importante à leurs yeux que les querelles entre clans.


C. Le Conseil intérieur du clan (le Ring)

Le Ring est le "gouvernement" du clan. Il est divisé en 2 parties: le cercle intérieur qui comprend le chef du clan et ses 6 conseillers (le plus haut statut de thanes) et le cercle extérieur qui est l'assemblée de tous les thanes. Le cercle intérieur se réunie au moins une fois par semaine pour discuter des affaires du clan. Le chef est le seul responsable final des décisions, même s'il évite la plupart du temps d'aller à l'encontre de la majorité de ses conseillers. L'assemblée des thanes se réunie à chaque saison (5 saisons dans l'année: mer, feu, terre, ténèbres, tempête) et à chaque fois qu'un évènement sort de l'ordinaire. Il y a enfin le "moot" du clan qui est l'assemblée des hommes et femmes libres (chez les Olmarths ça correspond à tous les aldutes puisqu'il n'y a pas d'esclaves). Chaque adulte a une voix. Le moot se réunie 1 à 2 fois par an.

Gordangar Kenstrelson: chef de clan, dévot de Barntar (Dieu des fermiers) ; secrètement dévot d’Orlanth rex (dieu des tempêtes, chef du panthéon de l’air, dieu des rois, des guerriers et des fermiers)

Age: 52 ans Lignée: Hending Faction: l’œil du cyclone
Gordangar Kenstrelsson est le chef du clan, un survivant astucieux issu d'une puissante lignée. Il a une constitution solide (1,90 m, 120 kg) et était considéré comme l'homme le plus fort du clan avant l'ascension de Vargast Dangmetsson et l'arrivée de Surrak Taureau-Assoiffé. Malgré son âge, il est toujours le troisième homme le plus fort du clan (en tant qu'«incarnation» de Barntar, dieu des fermiers) et reste un guerrier redoutable… Personnellement, Il déteste et craint les Lunars, son père ayant été tué par l'armée lunar lors de la bataille de Grizzly Peak. Mais en tant que chef, il fait passer la survie du clan avant tout et il est un habile politique et sait manœuvrer pour éviter les conflits avec l’occupant Lunar. Généreux et traditionnel, Gordangar entretient officiellement des liens d'amitié avec le roi Kangharl (pro-lunar), même s'il le méprise secrètement. Il est traditionnellement un partisan de la Maison royale de Sartar, bien qu'il craigne que le « roi-philosophe » Temertain soit trop faible pour gouverner. Il tente également de maintenir la paix avec le clan Greydog et la tribu Lismelder afin de renforcer la prospérité de son clan. Sa sœur, Kendestra Kenstrelsdottir, est l’épouse du chef de clan des Ernaldori, Baranthos Estavosson. Sa propre épouse Oran Dorasorsdottir est une cousine du chef actuel du clan Konthasos (Daronil Barngradusson), célèbre pour son vin. Gordangar entretient d’excellentes relations avec Baranthos et Daronil, qui dirigent comme lui des clans historiques de la tribu Colymar.

Morganeth Yeux-Blancs: Prêtresse d’Ernalda (déesse de la terre, chef du panthéon de la terre, principale déesse des femmes)

Age: 58 ans Lignée : Hending, née dans le clan Ernaldoring Faction : l’œil du cyclone
Morganeth Yeux-Blancs est la prêtresse d’Ernalda à temps plein du clan Orlmarth et pratique les rites des jours saints majeurs au sanctuaire d’Orane. Elle possède une puissante magie de guérison et est béni par Kev, la juriste/oracle d’Ernalda, qui lui donne parfois des visions prophétiques. Morganeth est née dans le clan Ernaldor et a donc des liens étroits avec le temple de la Terre (temple majeur situé à Fort Clearwine, la ville royale des Colymars et capitale du clan des Ernaldor). Comme le sanctuaire d’Orane est le 2ème site sacré d’Ernalda le plus vénéré de la tribu, Morganeth est la 2ème prêtresse la plus importante des Colymars. Elle a perdu la vue lorsque la chauve-souris pourpre a dévoré Runegate (capitale du clan Taraling). Elle n'aime pas les Humakti (Humakt : dieu de la mort et de la guerre), se méfie des Vingans (aspect féminin martiale d’Orlanth, dieu tempête et roi des dieux) et méprise les Uroxings (Urox, « taureau-tempête » dieu berserk et anti-chaos), mais elle est toujours généreuse avec sa magie de guérison envers les membres de son clan et de sa tribu. En tant que prêtresse d’Ernalda, elle a parfois des tensions personnelles avec Gordangar Kenstrelsson, mais elle le soutient néanmoins fermement, en particulier dans ses efforts pour maintenir la paix (avec les Greydogs, avec le roi Kangharl et ses soutiens lunars.

Andrasta Jostharldottir: dévote d’Ernalda, sous-culte Uralda cow mother (déesse du bétail)

Age: 36 ans Lignée: Rangoring, née dans le clan Arnoring Faction: La tempête imminente
Très belle, Andrasta est une jeune veuve dont le mari et l’un de ses 2 enfants ont été brulés dans leur maison lors d’un raid meurtrier des Greydogs il y a 15 ans (1603). Elle voue une haine féroce aux Greydogs et souhaite se venger d’eux, même au prix d’entrainer le clan dans une nouvelle vendetta.

Ivarne Orlkarthdottir : dévote d’Ernalda, sous-culte Esra Barley mother (déesse de l’orge)

Age: 32 ans Lignée: Kentventing Faction: Sartar Libre
Jeune femme enjouée et généreuse (légèrement enveloppée), elle est une excellente guérisseuse. Par sa famille, c’est une amie d’Asborn Trois-fois-né (célèbre rebelle du clan Hiording, tribu des Colymars) et elle a de la sympathie pour la rébellion sartarite.

Beneva Korlmardottir: dévot de Lankhor Mhy (Dieu de la connaissance), juriste du clan

Age: 29 ans Lignée: Varsmaring Faction: l’œil du cyclone
Très jeune pour être le juriste du clan, Beneva est extrêmement talentueuse et a été admise dès l’âge de 12 ans au temple de Lankhor Mhy à Jonstown (ville capitale de la confédération de Jonstown qui comprend les tribus des Cinsina, des Culbrea, des Malani et des Torkani). A dû rentrer précipitamment dans son clan, lorsque que l’ancien juriste est décédé et elle manque donc d’expérience pratique. Elle est très fidèle au chef Gordangar, même si elle n’hésite jamais à lui donner des conseils très francs.

Farnan « pluie d’orage » Vernharlson: dévot d’Heler (dieu de la pluie)

Age: 48 ans Lignée: Rastoroning Faction: Sartar Libre
Seul dévot d’Heler du clan, Farnan était auparavant le chef de la lignée des Rastoroning avant sa nomination au conseil du Conseil. Sa sœur, Salissa (46 ans) est devenue la nouvelle matriarche des Rastoroning. Très populaire au sein de sa lignée mais aussi auprès des fermiers, en raison de son rôle de faiseur de pluie, Farnan est un homme droit et généreux. Plus mystique que politique, il accepté de rejoindre le conseil intérieur plus par devoir que par envie. Farnan a de nombreux amis dans le clan Anmangarn, qui est en rébellion ouverte au roi pro-lunar Kangharl Kagradusson, et il a de la sympathie pour les rebelles sartarites.

Vargast « Brise-Os » Dangmetson: seigneur runique d’Oldayla (dieu-ours, dieu des chasseurs)

Age: 41 ans Lignée: Rangoring Faction: La tempête imminente
Varagst est un seigneur runique d’Oldayla et donc un exceptionnel chasseur et guerrier. C’est un « homme-montagne » (2m10, 150 kg), qui dans l’absolu est l’homme le plus fort de la tribu (même si Surrak Taureau-Assoiffé peut rivaliser avec lui lorsque qu’il est dans son état Berserk). De nature plutôt joviale, il fut de nombreuses années un membre apprécié des Huscarls de Gordangar Kenstrelsson. Mais il finit par quitter cette fonction après que le chef du clan mit fin à la vendetta avec les Greydogs suite à l’échec de la rébellion de Kallyr Starbrow (1613). Il est devenu membre du conseil intérieur il y a moins d’un an, sous la pression des Rangoring et grâce à l’appui d’Andrasta Jostharlsdottir. Comme cette dernière, il pousse facilement les jeunes guerrier à organiser des raides pour voler du bétail aux Greydogs et ne rêve que prendre une revanche définitive sur ce clan ennemi qui a tué son père et son jeune frère.


D. Les Huscarls (gardes du corps du chef de clan, guerriers à plein temps)

Traditionnellement, le meilleur guerrier de chaque lignée devient membre des Huscarls.

Parl-Dro “la mort qui marche”, seigneur runique d’Humakt (Dieu de la mort et de la guerre ; sous-culte d’lndrodar Greydog), chef des Huscarls et chef de guerre du clan

Age : 44 ans Lignée: Varsmaring Faction: l’œil du cyclone / Les sentinelles du marais
Surnommé “le boiteux” par ces ennemis et “la mort qui marche” par ces compagnons guerriers, Parl-Dro est membre des Huscarls depuis 18 ans et leur chef depuis 14 ans. Avant d’entrée au service du chef Gordangar, il fut le plus jeune lieutenant d’Andean Teal le seigneur du bataillon Humakti d’Indrodar’s Necklace (le site le plus sacré pour Humakt en Sartar, Tribu des Lismender). Grand et mince (1,85 m, 75 kg), Parl-Dro est taciturne et boite en raison d’une blessure mal guérie (due à l’un de ces tabous d’Humakt). Mais ce handicap relatif ne l’empêche pas d’être le meilleur guerrier du clan et l’un des plus grands soldats de tout Sartar. Il se bat toujours avec le plus grand sang-froid et une économie de geste. C’est aussi un grand tacticien et stratège. En temps normal il se bat à la lance car il a un tabou d’Humakt qui fait que s’il sort son épée quelqu’un doit toujours mourir… Il est le seul du clan à posséder une arme de fer (son épée). Sa mère était du clan des Greydogs (décédée) et il possède encore de la famille dans ce clan ennemi. En temps de paix, il a le respect voire l’amitié de certains membres du clan des Greydogs et de la tribu des Lismelders. Mais en temps de guerre, personne (au moins de vivant) n’a eu l’imprudence de remettre en question sa loyauté vis-à-vis du clan Orlmarth. C’est avant tout un « professionnel », mais ce n’est pas un va-t’en-guerre. Il est et restera 100% fidèle au chef du clan Gordangar, et de fait appartient à la faction de l’œil du cyclone. Néanmoins, il est sensible aux arguments des sentinelles du marais et il ne sait que trop bien la menace que représente le nécromancien Delecti.

Surrak Taureau-Assoiffé, seigneur runique d’Urox (dieu taureau-tempête, fléau du Chaos), champion du chef de clan

Age : 38 ans Origine : Praxien Faction: l’œil du cyclone
Surrak est un praxien de la tribu des bisons qui a été initié au Bloc (au sud-ouest de Pavis). Après être devenu Khan des Tempêtes (seigneur runique d’Urox), il a sillonné Prax puis Sartar pour chasser et détruire le chaos sous toutes ces formes. En 1606, il tomba sur un « nid » de 4 Walktapi à la frontière sud-est du clan des Orlmarth et a entrepris de les détruire à lui tout seul. Il réussit à en tuer 3 avant d’être grièvement blessé. Il ne dut son salut qu’à l’arrivée de Gordangar Kenstrelsson et de 4 de ces thanes qui finirent par tuer le dernier Walktapus. Après avoir été soigné par Morganeth Yeux-blanc, il prêta allégeance à Gordangar et est devenu depuis son champion personnel. Il est totalement fidèle à Gordangar et partirait probablement si Gordangar venait à être remplacé par quelqu’un d’autre en tant que chef du clan. Néanmoins il doit partir tous les ans en « pèlerinage » pour quelques semaines afin de tuer des créatures chaotiques… Quand il n’est pas de service, ce colosse (1,95 m, 130 kg) est un bon vivant et aime la gaudriole. Très apprécié par les guerriers du clan, il l’est moins par les femmes importantes du clan… Il a aussi une rivalité amicale avec Vargast Dangmetsson pour les exploits purement physiques.

Finnian Sarotarson, seigneur runique d’Elmal (le dieu cheval-soleil, le than loyal)

Age : 27 ans Lignée : Kentventing Faction: l’œil du cyclone
Finnian est un combattant émérite qui est l’incarnation du thane loyal, à l’instar de son dieu tutélaire. Il est farouchement dévoué au chef de clan (quel qu’il soit). En tant que seigneur runique d’Elmal, il est de loin le plus habile cavalier du clan. Au combat au corps-à-corps son arme de prédilection est la lance. Comme Parl-Dro il est aussi un excellent stratège. Sa maitrise de la rune du feu/ciel le rend très complémentaire des autres Huscarls. Il a une rivalité plus ou moins amicale avec Kalf Durevsson (seigneur runique d’Heler). Finnian est le fils de Sarotar Ovarson, l’ambitieux patriarche des Kentventing, et de Dara Orstsdottir, sœur de Darsten « Chêne noir » Orstson le chef du clan du chêne noir et cousine du roi Kangharl Kagradusson.

Kalf « bélier bleu » Durevson, seigneur runique d’Heler (sous culte d’Uroth le bélier bleu)

Age : 26 ans Lignée: Rastoroning Faction: Sartar Libre

Kalf Durevsson est le fils de Salissa Vernharlsdottir (matriarche des Rastoroning et prêtresse d’Issaries) et de son époux Durev Korrolsson (guerrier du clan Anmangarn). Ce dernier a dû quitter son clan, car sa future femme avait un statut social supérieur (thane) et était beaucoup plus riche. Kalf doit principalement ses qualités de combattants à son père. Alors que la plupart des initiés d’Heler excellent à des activités civiles (e.g. pêche, navigation, contrôler les averses,…), il est l’un des rares membres du sous-culte d’Uroth le bélier bleu, qui représente l’aspect guerrier d’Heler (l’un des rares dieux de l’eau appartenant au panthéon d’Orlanth). Sa maitrise des runes de l’eau et du mouvement lui confère un style de combat atypique (très fluide, plein d’évitement) qui déroute souvent ses adversaires et font de lui un combattant redoutable. Bien qu’il soit un huscarl fidèle à Gordangar, il a de la sympathie pour les rebelles sartarites et souhaiterait que les Olmarths soutiennent plus fortement le clan des Anmangarn qui sont en rébellion ouverte au roi pro-lunar Kangharl Kagradusson. Comme son dieu Heler (la pluie) qui est en rivalité chaque année avec le dieu Elmal (le soleil) pour les faveurs d’Esrola (la sœur d’Ernalada, déesse de la terre, aspect matériel et charnelle), Kalf a une rivalité plus ou moins amicale avec Finnian Sarotarsson.

Korol Darulfson, initié d’Orlanth aventurier

Age : 31 ans Lignée: Rangoring Faction: La tempête imminente

Dans l’absolu Korol est un bon guerrier, mais il vit dans l’ombre de son prédécesseur, Vargast Dangmetson qui était un huscarl tout à fait exceptionnel. La comparaison avec ces autres compagnons ne lui est pas non plus favorable et il est certainement le moins doué des Huscarls. Sa défaite récente lors d’un combat « amical » avec la jeune Jareen a encore accentué son complexe d’infériorité. Il compense ce complexe en étant très courageux (voir téméraire…) et fait toujours preuve d’une forte agressivité au combat. En raison de son amertume, il a tendance à être assez désagréable et à abuser de son statut d’Huscarl vis-à-vis des ceux d’un statut social inférieur. Bien qu’il fasse d’un excès de zèle pour plaire au chef Gordangar, au fond de lui il voudrait que le clan affirme plus sa force, notamment vis-à-vis du clan des Greydogs.

Jareen Gordangardottir, initiée de Vinga (la fille combatante, aspect féminin-guerrier d’Orlanth)

Age : 25 ans Lignée : Hending Faction : Sartar libre

Jareen est la plus jeune enfant du Chef Gordangar (elle a un frère ainé qui est un thane marié (33 ans), chef d’un hameau mais qui s’occupe essentiellement de sa ferme, et une grande sœur (30 ans) qui a quitté le clan pour se marier à un riche thane du clan des Ernaldoring). Elle a choisi un chemin radicalement différent en devant initiée de Vinga, la Fille Combattante. Gordangar n’a jamais voulu qu’elle devienne Huscarl, mais il a du s’y résoudre quand elle a tout simplement battu tous ces concurrents de la lignée des Hending. Elle a intégré les huscarls il y a un peu plus d’un an. Fougueuse, elle est très talentueuse au combat, faisant preuve d’intelligence et d’une grande adresse. Elle est également douée pour les aspects plus mystiques de Vinga, et personne de doute au sein du clan qu’elle finira par atteindre le statut de seigneur runique. Bien qu’elle soutienne évidemment son père en tant que chef de clan, leurs rapports sont parfois tendus (il est fière d’elle mais refuse de l’avouer, sachant qu’elle est devenu huscarl contre sa volonté). De plus Jareen, par sa jeunesse et son caractère fougueux, voudrait soutenir la rébellion sartarite et déteste les lunars.


E. Les patriarches / matriarches des lignées

Berbrast Erinson, patriarche des Varsmaring, initié d’Humakt

Age : 58 ans Faction: Les sentinelles du marais
Descendant en ligne directe de Varsmar, Berbrast est un thane vieillissant très à cheval sur les traditions et le respect des ancêtres. Il fut un guerrier redoutable, mettant toujours la défense du clan en tête de ses priorités. Il a l’oreille des guerriers du clan et il joue souvent leur porte-parole informel, insistant toujours sur le respect de leurs privilèges gagnés dans le sang par rapport à ceux des Carls (fermiers). De ce point de vue, il s’oppose régulièrement aux thanes plus agraires… En tant que patriarche des Varsmaring, il rappelle fréquemment (certains diraient qu’il radote…) que le clan devrait se mieux se préparer au retour des hordes du nécromancien Delecti…

Salissa Vernharldottir, matriarche des Rastoroning, prêtresse d’Issaries (dieu du commerce et de la communication)

Age : 46 ans Faction: Sartar Libre

Salissa est une femme tout à fait exceptionnelle et atypique pour sa lignée. Alors que les Rastoroning sont majoritairement des pêcheurs pauvres et des modestes fermiers, Salissa est pleine d’énergie et souhaite faire « bouger les choses » pour le bien de sa lignée mais aussi pour l’ensemble du clan. Elle a été bénie par Issaries et elle a un don exceptionnel pour les affaires. En quelques années elle est passée d’initiée d’Issaries à prêtresse à part entière et seconde Andrin Bromaktson dans les activités du culte (i.e. gestion du marché, prêt d’argent, cérémonies religieuses). Elle a notamment innové en créant un fumoir coopératif et une maison de négoce de poisson (frais et fumé) qui centralise la totalité des pêches des Rastoroning. Elle entretient également d’excellentes relations avec le clan des Enjossi (le clan du Saumon, tribu Colymar) et elle assure la commercialisation de leur excédent de pêche. Grâce à cette « innovation commerciale », elle a amélioré le niveau de vie des pêcheurs de sa lignée, tout en devenant très riche. De nature généreuse, elle n’hésite jamais à soutenir les plus pauvres de sa lignée et du clan, ce qui n’a fait qu’accroitre sa popularité. Elle a d’excellentes relations Andrin Bromaktson, le prêtre en chef d’Issaries. Par contre, ces relations sont plus tendues avec Sarotar Ovarson, l’ambitieux patriarche des Kentventing et l’homme le plus riche du clan. Salissa est aussi atypique dans son ménage, puisque son mari, Durev Korrolsson, a quitté son clan (Anmangarn) pour pouvoir l’épouser. Par ce mariage d’amour, Salissa a créé de nombreux liens d’amitiés avec les Anmangarns. De manière plus générale, elle est anti-lunar et espère le retour de « deux reines », Leika (Colymar) et Kallyr Starbrow (Sartar).

Aslandar Garanson (patriarche des Hending, initié de Barntar)

Age : 47 ans Faction: l’œil du cyclone

Aslandar est un cousin du chef Gordangar. C’est un fermier prospère, plein de bon sens terrien et un fidèle dévoué du dieu Barntar. Il est une voix importante de la communauté des « thanes agraires » et des carls. Il n’a aucune ambition de devenir chef du clan, mais il a été vexé de n’avoir pas été choisi comme membre du Ring (cercle intérieur) pour le siège représentant le dieu Barntar, surtout que Gordangar lui a préféré le « pêcheur » Farnan Vernharlsson… Bien qu’il en veuille toujours un peu à Gordangar, Aslandar supportera néanmoins son cousin tant qu’il mènera une politique favorable aux fermiers et assurera la prospérité du clan.

Rosrik « chevaucheur de tempête » Brandson (patriarche des Rangoring, seigneur runique d’Orlanth)

Age : 69 ans Faction: l’œil du cyclone
Rosrik est une légende vivante du clan Orlmarth. Dans sa jeunesse, il fut un hardi voleur de bétails, qui fit la fortune de sa famille, et fut à la pointe des affrontements avec le clan Greydogs. Après s’être élevé très jeune au rang de seigneur runique d’Orlanth, il rejoignit la maison royale de Sartar en tant qu’un des Huscarls du haut roi Tarkalor. A la funeste bataille de Grizzly Peak contre l’empire lunar (1582), il fut blessé en tentant de défendre son souverain qui fut malheureusement tué. Ayant survécu, il retourna dans son clan et fut rapidement choisi comme le nouveau chef des Orlmarths. Il resta chef jusqu’à la capitulation du royaume de Sartar après la prise de la capitale Boldhome (1602). Il supporta d’emblée Gordangar pour être le nouveau chef, car il avait bien connu son père, le roi des Colymars Kenstrel Hendsson qui mourut à la bataille de Grizzly Peak. Avec l’âge, Rosrik est devenu convaincu de la vacuité des cycles de vendetta et supporte pleinement la politique pragmatique de Gordangar. Et ce en dépit d’une forte minorité de sa lignée qui souhaiterait régler les scores avec le clan des Greydogs… Rosrik sait bien qu’il n’a encore que quelques années à vivre. Même s’il n’est plus le terrible guerrier de sa jeunesse, sa puissance magique est encore forte et seul un inconscient lui manquerait de respect… Pour les mêmes raisons, il n’hésite pas à s’afficher ouvertement en tant que seigneur runique d’Orlanth, même si le culte a été interdit par les lunars. Ces derniers n’ont pas cherché à lui nuire, car ils pensent que le problème devrait se régler de façon naturelle dans un avenir proche…

Sarotar Ovarson (patriarche des Kentventing, initié d’Elmal et d’Issaries)

Age : 49 ans Faction: l’œil du cyclone
Initié d’Elmal par tradition familiale, Sarotar est un excellent cavalier et un amoureux des chevaux. Il fut un habile guerrier pendant sa jeunesse, ce qui lui valut d’être l’un des Huscarl du chef Rosrik Brandsson. A l’âge de 22 ans il épouse Dara Orstdottir, une cousine de Kangharl Kagradusson (futur roi des Colymars) et sœur de Darsten « Chêne noir » Orstson (futur chef du clan du chêne noir). Après la chute de Boldhome, il devint aussi initié d’Issarie par gout personnel. Grâce à ses liens familiaux avec le clan Taraling, il se lança dans le commerce des chevaux et commença une vie de marchand. Cette vie d’aventure le fit sillonner tout Sartar et l’emmena aussi loin que la nouvelle Pavis (cité de Prax), ce qui fit sa fortune initiale. De retour définitivement dans le clan depuis 10 ans, il devenu rapidement le thane le plus riche des Orlmarths, en continuant son négoce tout en laissant la gestion de ces fermes à son frère cadet Dinmast. Il a aussi créé un petit élevage de chevaux, pour son plaisir personnel. Ses rapports avec le prêtre en chef d’Issarie, Andrin Bromaktson, sont bons et cordiaux, mais il a une forte rivalité avec Salissa Vernharldottir (matriarche des Rastoroning). Sarotar supporte en générale la politique pragmatique du chef Gordangar car elle est favorable au commerce. Mais il n’apprécie pas la tendance isolationniste de Gordangar et il pense qu’il faut que le clan devrait mieux tirer profit de la nouvelle donne politique. Sa femme Dara lui rappelle fréquemment qu’il est maintenant le cousin par alliance du roi Kangharl et le beau-frère du chef Darsten Orstson et elle pousse Sarotar a affiché ses ambitions…


F. Autres personnages importants:

Andrin Bromaktson: Prêtre en chef d’Issaries

Age : 59 ans Ligné : Rangoring Faction: Sartar Libre
Andrin est un homme joviale, aimant la bonne chère et à la bonne humeur légendaire. Mais derrière cette bonhomie se cache un négociant très habile, pour ne pas dire retors… Il supervise et organise le marché avec le plus grand sérieux et il conduit les cérémonies pour Issaries avec une grande dévotion. Au-delà d’être un excellent marchand, Andrin est surtout connue pour être un négociateur hors pair (la rune de la communication d’Issaries est chez lui encore plus fort que la rune du commerce). L’ancien chef Rosrik, ainsi même que les anciens rois de Colymars, Kallai Korlmhysson et Leika Orlkensordottir, faisaient fréquemment appel à ses services de diplomates. C’est évidemment toujours le cas du chef Gordangar, mais ce n’est plus vrai pour le nouveau roi Kangharl… Andrin est nostalgique de l’époque glorieuse des Princes de Sartar. Même s’il reste très discret dans ses opinions (il ne refuse jamais un client, fut il lunar), les rebelles sartarites ont toute sa sympathie…

Berserian Korolson : dévot de Yinkin (dieu des lynx, dieu chasseurs)

Age : 28 ans Lignée : Hending Faction: l’œil du cyclone
Berserian sut très tôt que Yinkin, le demi-frère d’Orlanth, l’avait appelé, en raison de son amitié surnaturelle avec les lynxs (NB : les lynxs sont sacrés chez les Orlanthi et ont remplacé les chiens comme animaux semi-domestiques, y compris pour la garde des troupeaux). Berserian est un excellent chasseur et rivalise avec Vargast Dangmetson (seigneur runique d’Oldayla). Il est d’un caractère joyeux et insouciant et, à l’instar de Yinkin, il est un vrai don Juan et fait chavirer les cœurs des jeunes femmes dans tous les clans voisins. La seule chose qu’il semble prendre au sérieux est l’organisation des initiations et des cérémonies en l’honneur de Yinkin.

Saren Jarson : dévot de Gustbran (dieu des forgerons et des artisans)

Age : 42 ans Lignée : Varsmaring Faction : La tempête imminente
Saren est le forgeron du clan et le représentant des artisans. C’est un homme un peu bourru, mais il est de nature généreuse. C’est un excellent forgeron avec un grand sens artistique dans sa production. Il peut forger la plupart des métaux (sauf le fer, qui est un secret des mostali [les nains]). Malgré son statut de thane (en tant que dévot), il a fort à faire pour défendre les intérêts des artisans, qui sont minoritaires par rapport aux fermiers et aux guerriers. Bien qu’il craigne les morts-vivants de Delecti, comme les autres membres de sa lignée, ses parents ont particulièrement souffert des raids des Greydogs et il soutiendra toutes actions visant à rendre la pareille à ce clan ennemi.

Esra Hardottir: seigneur runique de Babeester Gor (la fille vengeresse d’Ernalada, Protectrice des autres déesses de la terre)

Age : 34 ans Lignée : née dans le Clan Arnoring Faction : La tempête imminente
Esra est l’une des filles de Morganeth Yeux-Blancs née d’un amour de jeunesse avec un thane du clan Arnoring (« un mari d’été »). Elle fut élevé par son père jusqu’à ses 14 ans. Mais peu avant son initiation, son père et ses deux demi-sœurs furent tués lors d’un raid du clan des Greydogs. Au lieu d’émerger de son initiation comme une initiée d’Ernalada (comme la plupart des femmes), il fut appelé par Babeester Gor, déesse de la vengeance du panthéon de la terre. A 15 ans, elle pénétra en secret dans les terres du clan Greydogs et massacra tous les hommes du hameau qui abritait le meurtrier de sa famille, n’épargnant que les femmes et les enfants. Après ce massacre, le clan Arnoring l’exila pour 3 ans pour éviter une guerre ouverte avec Greydogs. Mais Esra ne revint jamais dans le clan de son père et se réfugia auprès de sa mère Morganeth Yeux-Blancs et se mit à son service en tant que gardienne du temple de la terre. Après quelques années, son dévouement à sa tache sacré lui valut de devenir seigneur runique de Babeester Gor. Esra est une terrible guerrière qui a un style sauvage au combat, à la limite des berserks uroxi. Comme sa déesse, son arme de prédilection est la hache. Bien qu’elle soit plutôt attirante physiquement, Esra a de nombreuses cicatrices et son attitude revêche dissuade la plupart des prétendants. Certains disent même qu’elle a encore moins d’humour que Parl-Dro le chef des Huscarls... Esra est surtout totalement (fanatiquement…) dévoué à la protection de Morganeth et des autres prêtresses de la terre. Même si elle ne prend pas d’ordres du chef Gordangar, elle a participé à de nombreuses batailles aux côtés des Huscarls et des thanes du clan.

Garen Parle-aux-Pic-Bois : Shaman Kolati

Age : 62 ans Lignée : Kentventing : Faction : Sartar Libre
Garen est l’unique shaman du clan et il vit en ermite dans une cabane dans les collines Starfire Ridges. Il fut appelé très jeune par Kolat, le frère d’Orlanth qui n’est pas un dieu mais un Grand Esprit. Comme souvent chez les shamans, il a un comportement bizarre et on le trouve souvent à se promener dans les terres du clan en se parlant (apparemment) à lui-même… Bien qu’il soit respecté, les membres du clan évitent de le déranger en temps normal. Mais on fait appel à lui dès qu’il y a des problèmes avec des esprits. Il est moins fou qu’il en a l’air et il déteste les lunars.


Savan “faiseur d’orage” Kenstrelsson : prêtre d’Orlanth le tempétueux, en exil

Age : 42 ans Lignée : Hending Faction: Sartar Libre
Savan est le jeune frère du chef Gordangar et était le prêtre principal d’Orlanth du clan avant l’interdiction du culte d’Orlanth par les Lunars et l’échec de la rébellion de Kallyr Starbrow en 1613. Fervent supporteur de la maison royale de Sartar mais ne voulant pas que son clan souffre de représailles de la part de l’empire lunar, Savan préféra partir en exil volontaire. Bien qu’il soit un combattant correct, Savan est surtout un grand mystique, qui a eu parfois des visions prophétiques. La rumeur dit qu’il serait parti en pèlerinage sur le mont Kero Fin, lieu de naissance du dieu Orlanth…


G. Cultes du clan Orlmarth

Ernalda: déesse de la terre, reine du panthéon de la terre, épouse d’Orlanth (déesse principale des femmes Orlanthi)
Runes : harmonie, terre, fertilité, terre (actuel possesseur de la rune de la terre)
191 initiées, 2 dévotes (Andrasta Jostharlsdottir, sous-culte Uralda cow mother ; Ivarne Orlkarthsdottir, sous-culte Esra Barley mother) et 1 prêtresse (Morganeth White Eye)

Orlanth: Roi du panthéon de l’air, dieu de la tempête, des chefs de clans, des guerriers et des fermiers, (dieu principal des hommes Orlanthi)
Runes : mouvement, air, maitrise, air ((actuel possesseur de la rune de l’air)
110 initiés, 1 dévot (secrètement Gordangar Kenstrelsson, sous culte Barntar), 1 seigneur runique (Rosrik « chevaucheur de tempête » Brandson) + 1 prêtre en exil (Savan “faiseur d’orage” Kenstrelsson)

Barntar: dieu des fermiers, fils d’Orlanth et d’Ernalda
Runes : mouvement, air, terre
54 initiés (+ 1 dévot, Gordangar Kenstrelsson)

Heler: dieu de la pluie
Runes : eau, mouvement
48 initiés, 1 dévot (Farnan Vernharlsson, sous-culte Engizi the sky river titan). NB : tous les initiés d’Heler sont de la lignée des Rastoroning

Elmal: dieu cheval-soleil, le thane loyal
Runes : feu/ciel, vérité
23 initiés, 1 seigneur runique (Finnian Sarotarson, sous-culte Hyalor Horsebreaker).
NB : tous les initiés d’Elmal sont de la lignée des Kentventing

Yinkin: dieu des lynxs, dieu chasseur et demi-frère d’Orlanth
Runes : air, bête
15 initiés, 1 dévot (Berserian Korolson)

Oldayla : dieu Ours, dieu chasseur, fils d’orlanth et de la Femme Sauvage
Runes : air, bête
12 initiés, 1 seigneur runique (Vargast Dangmetsson)

Gustbran: dieu des forgerons
Runes : feu, mouvement
9 initiés, 1 dévot (Saren Jarson)

Vinga : la fille combattante, la fille d’Orlanth (aspect féminin- guerrier d’Orlanth)
Runes : mouvement, air, air, maitrise
9 initiées (sous-culte d’Orlanth aventurier pour les femmes)
NB : Gordangar Kenstrelsson joue aussi le rôle de dévot pour les initiées de Vinga

Issaries: dieu du commerce et de la communication
Runes : harmonie, mouvement, communication (actuel possesseur de la rune de la terre)
4 initiés, 1 prêtresse (Salissa Vernharldottir), 1 prêtre en chef (Andrin Bromaktson)

Humakt : Dieu de la mort et de la guerre, frère d’Orlanth (mais qui coupé ses liens familiaux)
Runes : mort, vérité, mort (actuel possesseur de la rune de la mort)
4 initiés, 1 seigneur runique (Parl-Dro). NB : tous les initiés d’Humakt sont de la lignée des Varsmaring

Babeester Gor : déesse protectrice de la terre, déesse vengeresse, fille d’Ernalada
Runes : terre, mort
2 initiées (garde du corps d’Andrasta Jostharlsdottir et d’Ivarne Orlkarthsdottir), 1 seigneur runique (Esra Hardottir, garde du corps de Morganeth White Eye)

Lankhor Mhy: dieu de la connaissance
Runes : vérité, stase, vérité (actuel possesseur de la rune de la vérité)
1 initié, 1 dévote (Beneva Korlmarsdottir)

Urox: le taureau-tempête, le fléau du chaos, frère d’Orlanth
Runes : air, mort, bête
1 seigneur runique (praxien de la tribu des bisons, 1 des Huscarls)
NB : Urox est un culte mineur chez les Orlanthi, mais c’est un culte majeur chez les Praxiens.

Kolat: l’esprit du vent, père des élémentaires de l’air, frère d’Orlanth
Runes : air, esprit
1 shaman (Garen Parle-aux-Pic-Bois)



H. Relations avec les autres clans voisins

1. Tribus des Colymars

Amis
Arnoring, Ernaldori, Konthasos (3 clans descendants du clan historique du chef Colymar), Enhyli

Allié +
Anmangarn (clan descendant du clan historique, toujours allié fidèle mais en tant que clan de guerre les Anmangarn se font toujours « payer » pour leur aide)

Alliés
Narri, Taraling (avec les Enhyli forment l’ancienne Triarchie Hyaloring, ils ont été en guerre avec les Varmandi et les Hiording), Enjossi

Neutres +
Hiording, Varmandi, Antorling

Neutre
Clan du chêne noir

2. Autres tribus

Alliés
Clan de la vache rouge (tribu des Cinsina)

Neutre +
Clan de la Bonne Epée (Tribu des Lismelders) : Clan fondé par lndrodar Greydog (ancien membre du clan des Greydogs et héro légendaire Humakti). Paradoxalement, les relations sont bien meilleures entre les Orlmarths et le Clan de la Bonne Epée qu’avec les Greydogs, en raison de leur haine commune de Delecti le nécromancien et de l’importance du culte d’lndrodar Greydog pour les Humakti.

Ennemis
Clan des Greydogs (Tribu des Lismelders)
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Message  Karadog Mer 14 Aoû - 8:56

J'ai envoyé un e-mail à Eltarion pour qu'il me crée une rubrique "Runequest". Je compte ensuite réarranger mon texte en sous-rubriques qui faciliteront la lecture.
Et malheureusement on ne peut pas être candidat au prix Nobel, il faut être nominé par ses pairs Sad
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Message  gueute Mer 14 Aoû - 9:23

La carte, la carte Wink

J'aime bien l'idée d'une sentinelle du marais Varsmaring !
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Message  Karadog Mer 14 Aoû - 14:27

Eltarion vient de créer la rubrique Runequest, je vais donc commencer à reorganiser tout cela. Et je n'oublie pas les cartes, je dois juste réduire la taille des fichiers...
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Message  Karadog Jeu 15 Aoû - 8:24

J'ai transféré et réorganiser le texte dans la nouvelle rubrique "Runequest". J'ai inclu aussi les cartes et des illustrations pour vous mettre dans l'ambiance. Je sais qu'il y a beaucoup d'info mais c'est pour l'ensemble de la campagne et c'est surtout des références si certains veulent approfondir plus tard. La lecture des 2 rubriques "intro sur Runequest" et "information générale sur la tribu Colmar et le clan Orlmarth" suffisent pour démarrer le 1er scénario. Pour aider à la création des PJ, il vaut mieux aussi lire les rubriques sur les lignées et les factions du clan.

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