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 Listes Everblight

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Thyamath
Caesar
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MessageSujet: Listes Everblight   Jeu 12 Fév - 22:37

Maintenant que je vais avoir co légionnaire, ça vaut peut-être le coût de mettre mes listes en ligne pour en discuter.

Venez pour le repas, j'ai d'excellent cuistots
Points: 35/35
Tiers: 3
Thagrosh, Prophet of Everblight (*5pts)
* Harrier (2pts)
* Shredder (2pts)
* Shredder (2pts)
* Carnivean (11pts)
Blighted Ogrun Warmongers (Leader and 4 Grunts) (8pts)
Blighted Ogrun Warspears (Leader and 4 Grunts) (8pts)
* Warspear Chieftan (2pts)
Spawning Vessel (Leader and 5 Grunts) (3pts)
The Forsaken (2pts)
Warmonger War Chief (0pts)

Liste pas Everblight pour deux sous. Pas grand chose compliqué. Les Warmonger pour retirer le tarpit ennemi et remplir le pot grâce à berserk. Les Warspears sous Bénédiction draconique et proie sur de la haute def s'il y a danger, sur de la haute armure autrement, ce qui leur fait potentiellement 12 attaques RAT 9/MAT 11 POW 17 contre leur proie s'ils ont vu sur war chief. Avec ça, il ya de quoi tomber n'importe quelle colosse et avoir un peu de rab. Le spawning vessel n'aura pas de mal à suivre les ogruns malgré le fait qu'il n'ai pas le droit de courir. Shredder parce que ça permet de faire face à toute sorte de situation, et pour son animus. Harrier pour chasser les solo gênant. Carni parce que c'est un couteau suisse qui peut faire tous les types de power attack (prises spéciales, je crois ; hormis celles des colosses), et qu'avec son spray en assaut, il est pratiquement impossible pour l'adversaire de garder un truc un tant soit peu fragile (et fragile signifie Def inférieur à 15 et ARM inférieur à 17 avec 8 pv) à l'abri d'un snipe du carni (full boost sur la cible). De plus avec son animus, s'il reste complètement dans les 9" de Thag (6" c'est bien, ça permet à Thag de lui lancer son animus gratos. Mais c'est un peu loin s'il y a beaucoup de reach en face), on peut presque le considérer comme Armure 22. Enfin ça énerve toujours plus l'adversaire quand on ramène 11 points que quand on en ramène 9. Et il pourra plier à peu près n'importe quelle lourde qui viendrait le chatouiller s'il n'est pas mort (d'autant que ce sera probablement déjà entamé grâce à son animus). Le Forsaken pour vider la furie, et éventuellement exploser les troupes Hautes def qui viendraient engluer, s'il y en a trop en face. Permet aussi que ce qui se fritte le carnivean prennent une grosse Bastos en prime si c'est du horde en face (ce sera généralement full furie si ça avait vraiment l'intention d'éclater le carni, que ça ai réussi ou non)

Déploiement : en ligne, la plupart du temps, et de préférence en jouant second, à la fois pour être premier à marquer et pour choisir le côté en fonction du décor. Thagrosh tient un côté, de préférence celui il y aune colline ou un couvert, pour aller plus loin encore dans la défense qu'avec juste le Brouillard de Guerre. Mais une forêt en plus serait cool également pour planquer le carni. Et s'il y a une zone ou un drapeau ami, c'est pas plus mal s'il est en mesure de le dominer. Le carni juste à côté, et le forsaken pas trop loin. De l'autre côté de Thag, au moins un Warspear pour pouvoir lui lancer la Bénédiction. Le reste des Warspears tiennent le centre, prêt à se redéployer d'un côté où de l'autre, et dans la zone de contrôle de Thagrosh, car c'est eux qui vont encaisser une bonne partie des tirs (les gens en ont généralement un peu peur), et c'est donc eux qui profiteront le plus du brouillard de guerre. Les Warmonger tiennent l'autre côté par rapport au Warspear (si Thagrosh est a gauche ils sont à droite). Cela permet d'avoir une force suffisante pour contester sans dédier trop de ressource à tenir un côté, et ils peuvent assez facilement prendre l'armée adverse de flanc si elle a réussi à engluer efficacement les warspears. Entre Warspears et Warmongers, Warchief et pot. En déploiement avancé, les bêtes mineures (grâce au tier 3). En général pas trop loin de Thagrosh. de préférence derrière une forêt. Les shreddder prêt à foncer écranter et interdire les arc node, et le Harrier prêt à contourner pour buter un solo qui aurait dans l'idée de menacer Thag.
Mettre la proie sur un truc en face des warspears. Si ça n'est pas quelque chose de très menaçant ni très dur à éliminer, il est toujours possible de s'en servir pour augmenter son mouvement. Si quelque chose est vraiment craint, et que c'est la chose que craigne vraiment l'armée (un colosse par exemple), mettre la proie dessus dans tous les cas, cela interdira à l'adversaire de s'approcher du centre. Se méfier des Tarpit, et en faire une proie la plupart du temps si c'est de haute def ou très haute armure.

Premier tour habituel : Thag lance Brouillard de guerre et Bénédiction sur les warspears. Tenacity gratos sur lui même. Puis avance si second à jouer, charge si possible sinon. Dplacer les mineures si elles gênent le Carni pour une charge. prévoir de s'abriter derrière les warspear si utile, contourner sinon. Ne pas trop avancer en général, juste de quoi atteindre l'arrière d'un drapeau en charge ou sous Rabid (afin de pouvoir soit venir contester si besoin, menacer de marquer sinon). Harrier course si Carni ne doit que marcher, avance normale sinon, Shredder 1 tenacity, Shredder 2 rabid tenacity. Rester à l'abri de la forêt (derrière ou 3" pour profiter de eyeless) ou de la colline (pour profiter de def 14+brouillard+colline) autant que possible. Carnivean se lance son animus et charge/piétine le plus souvent Si l'autre est potentiellement menaçant, marcher est parfois plus prudent. Forsaken vide carni d'un points. Cela permet de le laisser libre de le vider complètement plus tard (max 5 de furie, contre 4pour le carni) tout en lui permettant de se remplir à fond assez vite si besoin. Si beaucoup de troupes légères et rapide en face, monter le carni à 4 (et les mineures en conséquences) et le vider complètement pour exploser les troupes qui croiraient venir engluer pour le tour 2. Si possible garder le Carni derrière une forêt, mais secondaire. Pot avance, de préférence en gardant les porteur hors de vue les uns des autres. Les ogruns courent. En mettre deux de chaque unité presque à fond (si possible sans être à portée de menace aisée de l'adversaire. 8" est généralement bien en jouant deuxième). Presque à fond seulement car cela fausse les calculs adverses. les deux de front sont là pour écranter et empêcher que toute l'unité y passe en un tour. Si on joue en premier il vaut mieux courir à fond occuper la zone. En second, mettre un pied dedans est plus que suffisant, sauf si l'adversaire joue vraiment fond de table. Enfin le Warchief court, en tachant de rester à l'abri de la première ligne mais de pouvoir courir se mettre en vu de tout le monde au tour suivant si besoin (il faut donc lui avoir ménagé un passage).

Autre tours habituels : Si les Warspears ont une cible de charge potentielle et que celle-ci est dans la zone de Thag, laisser tomber le brouillard et upkeep bénédiction. Sinon tout upkeeper. Si le pot est chargé, le vider. S'il ne l'est pas et n'a pas d'ennemi dans sa zone, le déplacer. Sinon le garder pour plus tard. Warspears charge. 3 tombent une lourde sans trop de problème. Si haute défense en face, commencer par faire courir (ou charger si possible, mais pas nécessaire) le Warchief. Si un tarpit englue déjà les warspears, utiliser les warmonger pour en éliminer une partie auparavant, sans avoir déplacé le warchief qui devrait être placé suffisamment en vue. Les warmonger peuvent se permettre de marcher pour attaquer si leur cible est à portée. Le dé de charge n'est nécessaire que pour affronter du multi pv, en général. Dés que le pot est plein, l'avancer et le vider. S'il est presque plein, ne pas hésiter à tuer un des porteurs pour finir de remplir. En s'étant activé dans le dos, et en y restant tout le déplacement, ils ne devraient pas avoir trop de difficulté à tuer l'un d'entre eux. Après les warspears, si besoin activer Thagrosh pour relancer bénédiction sur autre chose. Généralement inutile donc mieux vaut attendre encore un peu. Activer les Shredder pour nettoyer les lignes de charge, bloquer les charges adverse, engager les contre chargeur et les arc node pour les empêcher de faire leur boulot. Le harrier pour sniper un solo à portée. S'il n'y en a pas aider à nettoyer les lignes de charge et en profiter pour se déployer pour poutrer un solo au tour suivant, grâce au sprint. Bref utiliser les mineures (qui popent en masse du pot) pour faire chier l'adversaire autant que possible. Ne pas hésiter à les sacrifier, et ne pas hésiter à les laisser entrer en frénésie. Bien pointé, ils feront presque aussi mal comme ça, s'ils survivent. S'ils ne survivent pas, le pot est là pour ça. Ensuite, Carni. S'il n'y a rien de solide en face, et pas de solo ou UA à sniper à portée, juste se redéployer et lui lancer son animus. S'il y a un objectif à portée et que le feat n'est pas encore utilisé, lui lancer son animus avec Thagrosh, puis Charger/piétinner jusqu'à l'objectif et l'éclater (c'est du jet pur). Ne pas hésiter à piétinner ses propres mineures si besoin, il y a des chances correctes de les rater, et de faibles chances de les finir. Le Carni à des chances d'y passer en faisant, ça, mais retirer les objectifs est très intéressant puisque cette liste est assez bonne au scénario. Et le feat permettra d'en avoir un autre. De plus si l'adversaire n'arrive pas à le finir (il est au moins armure 20, potentiellement 22), il sera vraiment gênant ensuite. De même tuer une lourde adverse ou un élément important de son armée peut valloir le coût de mettre en danger le Carni, surtout s'il reste des mineures pour écranter. Enfin activer Thagrosh si ce n'est pas déjà fait. Lors de son activation relancer le brouillard si nécessaire, se lancer tenacité sauf si on prévois du corps à corps auquel cas le Spiny Growth sera plus intéressant. S'il ne l'a pas déjà, lancer gratuitement l'animus du Carnivean au Carnivean. Spammer Tenacity jusqu'à arriver à un taux arrangeant de furie. Tâcher de garder un maximum de monde dans le brouillard de guerre (mais les Warmongers peuvent s'en passer) et également dans sa zone de commandement pour le -2 en force adverse, mais c'est surtout important pour les lourdes. Reste peut-être le forsaken. Tenter d'alléger le carnivean s'il est maxé en furie afin d'avoir une cible de transfert potentiel. S'il n'est pas nécessaire et à plus d'un point de furie, le vider.

Forces : Attrition défensive très très élevée. Victoire potentielle au scénario. Jeu tardif. Supporte assez bien les erreurs
Faiblesses : Encaisse très mal le tir boostable. Supporte mal le spam de retrait de la partie. Supporte moyennement les effet qui évite de mourir (Notamment les exemplar errant Massacre). Risqué à la clock car beaucoup de troupes et espère gagner sur la durée. Pas grand chose pour tenter un KTC. Potentiel manque d'attaque magiques (encore j'amais eu le problème).


Version à 50 points :

Points: 50/50
Tiers: 4
Thagrosh, Prophet of Everblight (*5pts)
* Harrier (2pts)
* Naga Nightlurker (5pts)
* Shredder (2pts)
* Angelius (9pts)
* Carnivean (11pts)
Blighted Ogrun Warmongers (Leader and 4 Grunts) (8pts)
Blighted Ogrun Warspears (Leader and 4 Grunts) (8pts)
* Warspear Chieftan (2pts)
Spawning Vessel (Leader and 5 Grunts) (3pts)
Spawning Vessel (Leader and 5 Grunts) (3pts)
The Forsaken (2pts)
Warmonger War Chief (0pts)

Même principes. Les Vessel se déploient un peu différemment. Un derrière les mongers et un derrière les spear/thagrosh est assez bien. L'Angelius se déploie avec le Carni, généralement plus exentré car il peut plus facilement se redéployer. Le Naga se déploie là où il reste de la place, potentiellement derrière, là où il pourra être le plus utile si le déploiement adverse est déjà connu, un peu centra sinon afin de pouvoir venir là où il y a besoin de lui. Le rôle de l'ange est de mettre un peu plus de pression au scénario grâce à son merveilleux animus. Il permet de ventiler de la troupe, ce qui était un peu léger de ce côté de la table. Un tir situationnel. Spammer tenacity dessus, avec le brouillard ça le monte à Def 17 contre le tir (ajouter une colline ou un couvert pour plus de plaisir à Def 19), def 15 au CàC, et il ne peut pas être KO. Mais attention il meurt vite s'il y a des coups puissant boostables en face. Sous Bénédiction il a quelques chances de se fritter une lourde, mais il ne faut pas trop compter dessus. Le Naga Est là pour gérer ce qui nécessite de la magie, gérer les sorts qui poussent de la winter gard à 17 de def (notamment) et parce qu'il synergise bien avec le brouillard de guerre qui transforme la plupart du temps son Prowl en un véritable Stealth.

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Je ne connais pas la moitié d'entre vous à moitié autant que je le voudrais, et j'aime moins de la moitié d'entre vous à moitié autant que vous le méritez.
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Thyamath
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MessageSujet: Re: Listes Everblight   Jeu 12 Fév - 23:20

Souffler n'est pas Jouer
Points: 35/35
Vayl, Disciple of Everblight (*6pts)
* Shredder (2pts)
* Carnivean (11pts)
* Typhon (12pts)
Blighted Nyss Hex Hunters (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Bayal, Hound of Everblight (3pts)
Spawning Vessel (Leader and 5 Grunts) (3pts) (mais ça c'est la partie changeable. Testé aussi un Gatorman Witch Doctor... pas convaincu. Il ya la solution Feralgeist/gobber below crew + Forsaken)
Succubus (2pts)

L'idée ici c'est que les Hex Hunter sous Chiller de Vayl vont appliquer un malus de Def important. Si on ajoute Incite et le Shadow bind de Bayl, l'adversaire se retrouve techniquement à -7 de Def, dont -4 sans jeter le moindre dé et sur plusieurs cibles. L'autre talent de Vayl, c'est le Hit and run puissant sous son tour de feat. Donc au départ j'avais pensé coupler à un seraph pour retirer Bayal du CàC puis tirer (sans malus) sur la cible (comme le seraph fait plusieurs tir minable, il profite plus du incite de Vayl), et compléter par des ravagore (ahah tu prend des dégât à chaque tour et tu peux pas bouger à cause de Shadow Bind SB[donc tu reprends des dégâts avec le scather) et/ou des Bolt Thrower pour repousser (ahah, tu peux pas bouger et en plus tu recule). Mais en fait je me suis apperçut que ce n'était pas nécessaire puisque j'avais des éléments qui ignoraient les malus de CàC, à savoir les Souffles. Typhon est donc là pour ses trois souffles de 8 POW 14 Gunfighter (Pistolero), mais pas seulement puisque avec la Dark sentinel de Vayl (si quelqu'un approche, j'ai le droit de le taper full boost avec une bête dans les 5"), il offre à la fois de souffler lors de cette action, ce qui peut permettre de virer une bonne partie d'une unité, ou de faire son attaque POW 17, critical pitch, à savoir que sur un critique, il lance la cible (et donc elle se retrouvera KO, ne pourra pas attaquer, et en plus sera loin de Vayl). Son animus et sa régénération en font un bête solide sur laquelle se reposer, et sa vision à 360 en fait une cible de choix pour le tir permettant de relayer les sorts. Le Carni offre un souffle de plus, avec l'avantage d'être à 10" et en assaut, mais pas pistolero. Le Carni peut bien souffler sur les Hex Hunter, vu qu'il a RAT 4 et eux DEF 14, il va falloir qu'il se déchire pour les toucher. Au contraire, les ennemis seront faciles à toucher à -2/-7 de def, d'autant plus qu'il pourra booster (nécessiter 5 pour toucher une def 16, en mettant une POW 16 sur plusieurs Fig, ça fait généralement râler l'adversaire). Les Hex Hunter feront pas mal de dégâts sur les cibles fragile, et leur sort, en plus de faire assez mal, leur permet d'interdir les attaques spéciales, donc on ne pourra pas piétiner par dessus eux. Comme ils sont stealth et def 14, ils sont eux même assez difficile à retirer, permettant de déblayer un peu le terrain au souffle avant d'entrer dans le vif du sujet. Bayal peut se fritter la plupart des solos, avec deux attaques MAT 8 Weapon Master, et son souffle n'est pas désagréable non plus. La succube permet à Vayl d'économiser sur ses 8 points de furie, qui sont relativement peu au final. Contre Warmachine ça va à peu près, mais contre Horde elle a souvent besoin de jeter au moins deux sorts à 3 points de furie (Incite et Rampager) plus Tenacity, parce qu'elle est quand même un peu fragile, en plus d'upkeeper Chiller et potentiellement Leash. La succube lui permet de le faire sans se vider complètement, lançant elle même Tenacity et upkeepant un sort gratuitement.

Force : ça tabasse sa mère ! Tour deux il n'y a souvent plus grand chose sur la table. On ignore la plupart des bonus adverses.
Faiblesse : Vayl doit se trouver très proche des lignes adverse pour se rendre efficace. Faible au jeu tardif (d'où le vessel, mais il a du mal à courir derrière les Hex, et c'est presque toujours 3 points de gaspillé). Manque de Reach pour faire du taf au CàC. Immunité au feu...

Points: 50/50
Vayl, Disciple of Everblight (*6pts)
* Naga Nightlurker (5pts)
* Shredder (2pts)
* Carnivean (11pts)
* Zuriel (10pts)
* Typhon (12pts)
Blighted Nyss Hex Hunters (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Bayal, Hound of Everblight (3pts)
Feralgeist (1pts)
Succubus (2pts)
The Forsaken (2pts)

Zuriel apporte deux souffles de 8 Pow 12 feu continu pistolero dont un qui peut se lancer en enchainement. Def 12 Armure 19, c'est plus solide que tout le reste de ce que l'on a en Everblight. Et comme les autres bêtes de cette liste il est capable de faire le taf au CàC aussi (un peu moins bien mais sous Vayl de toute façon, tout fait le taf) Son animus est un peu gâché dans cette liste, mais l'infanterie ne sera plus jamais un problème avec des souffles full 3dés pour toucher. Le problème est que ça marche aussi sur ses propres troupiers. Mais bon ça fait 6 souffles de bêtes, et c'est la classe. Avec le Naga, entre les souffles et son animus, on ignore presque tous les bonus que l'adversaire pourrait vouloir prendre. Feralgeist parce que c'est drôle de lancer rampager pour ramener une bête adverse dans ses rang, l'exploser et la retourner contre l'adversaire. Si en plus c'est le tour de feat, ça veut dire qu'elle reviendra dans mes lignes, et donc qu'elle pourra effectivement servir. Forsaken pour la gestion de furie, préféré à la shepherd pour cause de portée de la gestion, et aussi que Vayl peut déjà faire forcer ses bêtes très loin.

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Dernière édition par Thyamath le Jeu 12 Fév - 23:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Listes Everblight   Jeu 12 Fév - 23:24

Points: 35/35
Vayl, Disciple of Everblight (*6pts)
* Naga Nightlurker (5pts)
* Shredder (2pts)
* Scythean (9pts)
* Typhon (12pts)
Blighted Nyss Hex Hunters (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Bayal, Hound of Everblight (3pts)
Succubus (2pts)



Points: 50/50
Vayl, Disciple of Everblight (*6pts)
* Naga Nightlurker (5pts)
* Shredder (2pts)
* Zuriel (10pts)
* Scythean (9pts)
* Typhon (12pts)
Blighted Nyss Hex Hunters (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Bayal, Hound of Everblight (3pts)
Feralgeist (1pts)
Succubus (2pts)
The Forsaken (2pts)
The Forsaken (2pts)

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