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Warhammer V9

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Message  LinksLeChat Mer 28 Jan - 2:15

Bonjour Légionnaires,

La maxi campagne historique en cour La Fin des Temps débouchera sur la V9 de Warhammer.

Outre le regroupement de certain LA en 1 (Elfes, Démons...)

Ils y a quelques autres rumeurs comme:

La prochaine version du jeu fera table rase du monde actuel. Cela devrais reprendre le BG plusieurs siècle apres End time.

Le passage à socle rond. ( Fort peu probable à mon goût ne ceraisse que pour le maniement des hordes. )

Une nouvelle armées...

Le remaniement des armée sous forme de factions. Il y en aurait 6 avec un fixe en boutique de certaine boite et d'autres qui serais là pour une période X puis remplacer par une autre. Sortie plus rapide avec des persos et unités de petit format avec règles/carte inclus.

Et cette nouvelle mouture sortirait pour l'été


C'est un résumer des différente lecture de ces dernières semaines
Comme pour chaque sortie GW tous est à prendre au conditionnel et les paris sont ouvert Wink

Battlement votre

_________________
Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Message  LinksLeChat Mar 9 Juin - 16:24

Bonjour à toutes et tous,

Toute les réponses aux rumeurs de cette V9 de Battle et bien plus encore sont annoncés par GamesWorkshop sur leur page d’accueil pour le 4 Juillet.
Apres End Times, Age of Sigmar j'ai hâte de lire de BG et surtout de découvrir les règles^^


Le spitch

Ce fut la Fin des Temps. Le monde n’est plus, anéanti par la trahison et le Chaos. Et pourtant… à chaque crépuscule succède une nouvelle aube.

Tendez l’oreille… N’entendez-vous point
le cruel rire des Dieux Sombres porté par
les vents qui soufflent entre les mondes ?
Il s’étiole rapidement, car les puissances de la ruine se lassent de leurs victoires et cherchent constamment de nouvelles réalités à conquérir.
Ainsi, où qu’elle se terre, la vie sera
toujours débusquée par le Chaos,
qui lui apportera mort et malheur.

Ce monde n’est plus, mais tout n’est pas perdu. Les descendants des Anciens sont partis avant que la lune du Chaos ne détruise leurs terres.

Où sont-ils allés ?
Sont-ils les seuls à s’être échappés ?

Les trépassés peuvent-ils vraiment
mourir une seconde fois ?

Qui dérive dans le néant ?

À quoi s’agrippe-t-il ?

Warhammer V9 10789564FRE_CMP


Et à daté du 26 Juin TOUS les livres de règles Battle ne seront plus dispo.

Source : GW


Dernière édition par LinksLeChat le Sam 10 Oct - 10:11, édité 2 fois

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Message  tonioscorpio Jeu 11 Juin - 10:40

Hâte de voir les nouvelles règles

_________________
" Avant les hommes, avant même les nains et les elfes, les anciens arrivèrent sur ce monde. Puis vint le chaos et le Grand Dessin des Anciens fut jeté à bas. Nous sommes les derniers de leurs serviteurs et il nous revient de restaurer le Grand Dessin , et de vaincre par la même les jeunes races. " extrait du LA Hommes-Lézards
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Message  gueute Dim 21 Juin - 8:46

Salutations légionnaires,
à deux semaine de la préco, ça semble fuiter plus ou moins volontairement Wink

version rosbeef de l'info :
Spoiler:
I had the chance to look thoroughly through the proper Age of Sigmar rulebook (the one that consists of three books) yesterday evening. Spent my time with the three books and ignored the novel in favour of the real interesting things. So I cannot fill in the blanks there. But maybe I have the opportunity to look at the rulebook and novel again and hopefully the age of sigmar box, too. But now I have a way clearer picture whats coming and Id like to share with you because I am very (!!!) excited, but I cannot provide any photos for obvious reasons. So if you dont believe me, I dont blame you. But please dont attack me personally.

- Title of the rulebook is: Age of Sigmar: a Warhammer strategy game
- first the basics (most of which are already known):
- full fledged rule system; no skirmish game - meaning not restricted to low miniature count: 50 models on average, way lower possible, in general you use units but you can field an army consisting of only single models
- everything is on round or oval bases (there paragraph that explicitly allows legacy and diorama bases, though);
- 2 books: the rules (rules and scenarios) and compendium (pictures, unit cards and fluff)
- there are unit cards for every (as far as I can see) old unit in the second book, including warhammer forge models and most or all special characters. Some units get the full treatment with a small fluff text, pictures of the actual miniatures and rules, some units get only rules with nothing more.
- all new rules with complete new mechanics: think not of 40k 2nd -> 3rd but Warhammer 8th -> Bloodbowl, very compact and fast paced, huge emphasis on individual champions, magic and gods (dont know how powerful, but these have the most rule pages)
- no photos (and no artworks except some very generic drawings) of new miniatures except a couple chaos and human miniatures that are very likely from the Age of Sigmar box.
- all the races are in, but some are clearly favored. There are few pictures of beastmen and lizardmen for example and some units like steamtanks, gunpowder units (Skaven and new-dwarfs use them still), etc. can only be fielded as mercenaries from a different world or summoned units (in case of most special characters, there is even a picture of a Teclis painted in ghost colors)
- the tech level is between and ancient roman empire and early medieval times, lots of nomadic barbarian tribes, etc. But judging by to the age of sigmar miniatures the armour design draws only a little bit from history and is has a very stylized high-fantasy design instead
- there are lots of different people, races, gods and lots of different alliances. The world is a lot more open minded than the old one, Empire-Orc Alliance would be unthinkable, but a human-waaghkin force is nothing unusual in this setting

Army building
- you pick one or more gods that determine the theurgic or magic schools (dont know what the difference is, sorry) you can use and how your champions get power-ups during the game. You can take several gods, but they have to be from the same pantheon - so no nurgle-sigmar armies, but Nagash-Morr is possible.Then you choose whichever unit you want - from every race. There is no limit as far as I can tell.
- The only mechanic that I have spotted that limits the useful choices somehow is that most spells and special rules only affect units with certain traits, the powers of Grimgor (magic and gods are always connected, each lore has a patron god that grants the power) affects only mortals or enemy units in the proximity of mortals.
- There are only rules for one pantheon in the rule book, all the other gods and pantheons are only mentioned in the fluff
- Guardians of Regalia, a conglomerate native spirits and gods and lately some new gods, the incarnates Grimgor, Gelt and Nagash, there are thousand of gods and their relevance changes over time and in different regions, but there are seven big gods that have seven schools of magic associated with them and have rules in the book
- Geshemet or Gesheket or something like this (male and female, fertility, natural disaster) is the head of the pantheon, the other six gods are dual pair of good and evil:
two death gods: Nagahs and Morr
two smith and labour gods: Hashut and Gelt
two war gods: Grimgor and Myrmidia
- five other pantheon get a page of fluff each, and additional minor pantheons/deities are mentioned in the fluff. The big five are Chaos, Sigmar, Cuthadai (elven gods), Exoatl (old ones) and the triumvi-rats (Horned Rat + 2 more)
- all characters can earn favor of their gods and get promoted just like the chaos champions until they reach apotheosis, this is also a huge mechanic in the game + you can field gods or at least their avatars, but only three incarnates have rules in the book

Rules
- there is only one ruleset (dont know what is in the AoS box, but in the book there is no distinction between skirmish mode and battle mode or something like this)
- rules have nothing to do with the old warhammer rules,
- profile is: Melee, Range, Might, Armour, Initiative, Resolve, Wounds, values from 1-6, lower is better
- simple turn sequence: initiative -> player 1 unit 1 moves, shoots, casts -> p1 unit 2 moves, shoots, casts -> ... -> player 2 moves, shoots, casts -> melee
- players roll always against each other, for example Melee vs Initiative and Range vs Initiative, Might vs Armour
- units regenerate all lost wounds at the end of the phase
- both sides in a melee fight simultaneously, winner can roll to fight instantaneously another round until one side is extinct or one side chooses to break from the combat
- there is no moral system or combat resolution whatsoever, but unit can be bounced back
- units use a 1 40k formation without any facing
- magic spells are all one-use only, when you use it, you have to discard the card
- you can collect ascension points throughout the game and spend the point to buff your champions, mechanic depends on your god(s)
- unit costs points as before, you are not allowed to field multiple units of the same kind unless the former unit have full strength - there are all kinds of unit sizes from 1-3 to 3-15 (thats the highest I have seen), but you can field lots of different 1-man units
- you dont buy champions, a set number of models are automatically upgraded to champions, but you cannot exceed the limit
- there are rules for different weapons, magic items, war engines, monsters, special rules, etc and a large section for scenarios and terrain, larger than the actual rules


Setting
game is set on world Regalia that is connected with other young realms through portals of the old ones. Young realms are realms that were populated by the old creators and were guided on similar historical paths. They were untouched by chaos but this has changed since the arrival of sigmar (as a new faith) and archaon (as an actual emissary in flesh and blood)

there is no explanation (or just a brief one so that I have missed it) how this all came to be, just a description of the history of Regalia (and to a lesser extent some neighbouring realms)

On Regalia is dominated by hundreds of human kingdoms. Fast travel is possible through a number of stone circles that allows mages to open portal from one to another and a system of streams and seas under the earth that can be navigated by ship. There were a long period of peace curated by the Exoatl (Old Ones) that watched over the world from the North and Southpole. But then suddenly new faiths arrived, lots of human tribes started to pray to Sigmar and to conquer their neighbouring kingdoms. These lands are each independent, but are united in their faith to Sigmar. The history ends with the conquering of the Worlds Edge mountains and the crowning of the first emperor. At the same time, the first agents of Chaos arrived and began to corrupt the native people. A part of the Waaghkins rebelled against the old ones in favour of new gods, the Skaven arrived the first time, and in the south and east a death cult began to spread. The world is in turmoil. There are lots of unfinished story hooks so I think the story will be continued, but that might be wishful thinking.

humans are the majority in this world and they have kingdom and tribes everywhere, most of the known earth-inspired regions like cathay are there, but they are not described as fully flegded feudal nations but constantly changing petty empires and nomadic people ruled by warlords and champions of the gods. there are two factions of humans, the worshippers of sigmar and the polytheistic rest, both are not monocultural, but have different skin colors and cultures. Women fight beside men!

The dominion of sigmar is special, because they are the only ones that are reluctant to allow any other race than humans. They have only one god and their goal is to destroy all other gods and conquer their domains - for the greater good of the world of course. This has nothing in common with the Empire of the old world, except the heraldry, griffons are still en vogue. All tribes and city states and kingdoms are independent, the only common ground is their faith, the emperor is only a warlord with the purpose to expands the dominion towards the east. There a still knightly orders, zealots, witchhunters - so they retain some of their medieval flair but there are no state troops. There is no gunpowder, except from some dwarven imports, but they are known for using large warwaggons on their trek to the east. Kislec, Estalia, Araby, city states of Bretonnia, Norse and tribes of the Reiklands are part of the dominion. There are also some enclaves scattered across the world that are connected with magic portals

The Skaven arrived on their own on Regalia and are basically the same. Havent spent much time on them. They have now three gods called the triumvi-rat ..

Dawikorr (dwarfs) and Inneadim (elfs) have their own realms that are connected with Regalia. The Inneadim have outposts in America.

Dawikorr are only a legend on Regalia and nobody has seen them, but there are legends that they aid whorshippers of Sigmar in peril. They deliver the dominions of Sigmar with artifacts. They live underneath the world Karak Korr and guard the Soul Mill. Dawikorr have rules, so they can be fielded.

The Soul Mill is a huge machinery that allows minor deities to feed on the power of dead spirits or let them reincarnate or serve them as guardian hosts. It was built by the surviving dwarves of the old world on command of the Incarnates on a older machinery of the old ones. The dwarfs guard the soul mill and are aligned with Sigmar after the shattering of the Incarnates, but are under siege of the skaven that have found their way on this world and managed to steal two mighty souls that formed their new gods.

Inneadim whorship the dreamers, gods that have dreamt themselves, basically the elven gods. They live on their own world and protect the dreamchild. Under Araloth they founded enclaves on Regalia in search for the archelves, lost gods of their pantheon. They are a darker take on the elves, nightmare are as much part of their culture then dreams. They use necromancy and the death god Ynnead is at the centre of their pantheon. But they still live in symbiosis with the nature. The artwork shows an elf on a feathered mount, not like a chocobo, but more like a feathered raptor. the artbook shows pictures (and rules) from all existing elf armies.

Skaven and Dawikorr are the only races that use blackpowder, the rest of Regalia is on stuck on an ancient/medieval tech level. The Exoatl use magic techno gear. There is a certain level of anachronistic gear but it is not steampunk but powered by ancient magic. The only steampunk elements are in the Skaven and to a lesser extent the neo-dwarven fluff.

Chaos has no foothold in the north but is anywhere and consists of corrupted tribes and companies from every region of the world. The barbarian theme of the nomadic tribes is more associated with khorne than with chaos as a whole. Beastmen and demons are likely part of their faction because they are described in the same chapter (both in the fluff and unit cards), but demons can be summoned by everyone, so I dont know for sure. And beastmen have very few pictures, so thats a bad omen.

Waaghkins: orcs, goblins and are the servants of the old gods and live in a strict caste system, orcs are the manual laborers. There is a new race called nigmos: a tall and slender priest caste. Waaghkins travel the undersea, a system of flooded caverns that connects the whole world, on longboats and do the dirty work for the Exoatl. There is an artwork of the three different kinds of greenskins (no squigs and snotlings mentioned): an ork in very strange armour, very front heavy, textured like a symmetric turtle shell, he wields is an axe with multiple disc shape blades, goblin looked like a viking but has a futuristic looking handgun, the third was taller than a ork, female, slender - probably a nigmo. But in the photos of actual miniatures only show the old orc style. There is a subfaction of waaghkins that changed allegiance from the old gods to grimgor incarnate and are much more ferocious than their cousins.

undeads, deamons and spirits, and guardian hosts are used by every faction of the game, necromancy but not summoning is common in the dominion of Sigmar. The Inneadim are famous for their use of animated constructs. These things are not a big taboo in Regalia. However the most fearsome necromancers are (obviously) employed by the Empire of Nehekhara (which is not a desolate wasteland and has no egyptian vibe but is a rich and green country and feels more babylonian to me) and their death gods. But there is no Undead faction per se anymore. Vampires are called Necrarchs now.

Guardians hosts are troops that were granted by a god from another realm or the realm of the dead. They are living beings and have free will, but were brought to Regalia on the command of a deity.


- Lizardmen are not gone. There is a race called Servants of the Exoatl that guard the pole portals on flying pyramids, but no drawings and no fluff page (other races and tribess get at least half a page). They get unit cards for their old units (which confirms that they are simply lizardmen with a new name), but instead of beautiful pages with pictures like the rest of the bunch they get a simple list in the appendix of the compendium book.

Beastmen get the same lowkey treatment, but ogres get pictures and all, but I cannot say with which pantheon/faction they align. They are mortal, so you can use them in any the guardians of regalia army, but I dont know if this is a stop gap solution or not.


Age of Sigmar box content:
Extrapolated from the pictures, they are the only new models. If you think you get 3-5 UNITS for each side, you are wrong. you get 10-15 (havent counted) CHARACTERS per side. Each model is really individual and it is in no way possible to field the majority of them as a visual coherent unit. It is late and this summary is long as it is, so I make this brief, but I will come back later and add some info on the miniatures. Chaos looks very similar to the old style except the berserkers, the Sigmarite Force is completely different.

Missionary Force:
3 Knights of the Order of Sigmars Blood, Roman looking armour but more bulky, leather Bands, swords and teardrop-shaped shields, champion is a woman
a pair of vigilantes: Male and female, leathercloaked, tricorn, 2 hand-crossbows
a hand full of heavy armoured warrior with different weapons and cloaks, almost knightly in appearance but completely over the top bulky, some have eagleshaped helmets
One hooded, chainmail wearing, hammer wielding girl
a bulldog
standard bearer: naked, chains that are hooked into the flesh, very archaic looking
one arabic looking guy with a two-handed scimitar and full armour
one guy in rags that wields a chain that burns at both ends, very impractical looking

Chaos Cult:
two outriders, basically chaos barbarians as we know them, but female
~5 berserkers: african looking, no armour, barefeet, clad in cloth stripes, two axes, bald and gaunt looking, not overly muscular, bone chain, both male and female
three pristesses: flowing robes, sacrifical ziggzagged daggers, skullmasks
two armoured harpies with spears and shields, crooked looking, feathered wings
at least five chaos warriors similar in appearance to the old chaos warriors, very dynamic fur cloaks and poses, one of them bigger on a larger base, all male as far as I could see
one large bloodletter, almost twice the size of a human
the leader has armour that looks like a chaos dwarfish, very babylonic, rides a demonwolf, a juggernaut, but with flesh and fur and spikes
some more viking-like infantry but with more chainmail
Thats only a broad description. Every model is highly individual.

Sorry for the chaotic nature of the info, I spent the evening writing this in a very fast manner. This is only the tip of the iceberg and I will come back with a little bit more soon - hopefully in a more ordered fashion. If you have a questions or need specifics and a topic, feel free to ask, maybe I remember something of use.

Traduction version froggy :
Spoiler:
J'ai eu la chance d'avoir accès au livre de règles de l'AdS, au roman, et de jeter un œil au contenu de la boîte de démarrage. Je ne peux évidemment pas vous fournir d'images.

-Le titre du livre de règles est : "Age of Sigmar : a Warhammer strategy game" [traduit en français ?]
Les bases (la plupart de celles que je connais) :

- un système de règle à part entière : pas de jeu d'escarmouche, ie pas de restriction à des petits formats de jeu. 50 figurines en moyenne, en utiliser moins est possible. On peut jouer uniquement des modèles solos mais en général, on utilisera des unités.
- Socles ronds et carrés. (bien qu'un paragraphe autorise explicitement les socles de diorama et "d'héritage" [?])
- Deux livres : un livre de règles (règles + scénarios) et un compendium (photos, cartes d'unités et fluff).
- Apparemment, chaque vieille référence a sa carte d'unité dans le second livre, y compris les figurines Warhammer Forge [Forgeworld] and la plupart des personnages spéciaux. Certaines ont droit à un bout de fluff, et des photos en plus des règles, d'autres non.
- Règles et mécanique de jeu totalement nouvelles. A titre de comparaison, c'est comme si on passait de la V8 à Blood Bowl. Très compactes et rapides, large accent sur les champions individuels, la magie et les dieux (je ne connais pas leur puissance, mais la majeure partie des règles leur est consacrée).
- Pas de photos ni de dessins (sauf des dessins très génériques) des nouvelles figurines sauf une paire de figurines : un humain et un chaotique [humain ?] qui proviennent apparemment de la boîte de base.
-  Toutes les races sont présentes, mais certaines sont clairement favorisées [pour changer !]. Il y a quelques photos des Hommes-Bêtes et des Hommes-Lézards, par exemple, et certaines unités comme le Tank à Vapeur, les unités à poudre noire (Les Skavens et les nouveaux Nains en utilisent toujours), etc... peuvent uniquement être jouées comme des mercenaires d'un autre monde ou des unités invoquées [...] (dans le cas des personnages spéciaux, il y a même une photo de Téclis peint comme un fantôme).
- La technologie est à cheval entre l'Empire Romain antique et le Haut Moyen-Âge [argh, pourquoi GW, pourquoi...], plein de tribus nomades, etc... Toutefois, d'après les figurines, les styles d'armure semblent peu inspirés par l'histoire et ont une connotation bien plus "high-fantasy".
- Beaucoup de peuples, races, dieux et alliances différents. Le monde est bien plus ouvert d'esprit que l'ancien, par exemple, une alliance humains-waaagheux n'est pas inhabituelle dans ce cadre.

La structure d'armée :

-  Choix d'un ou de plusieurs dieux qui détermineront les écoles de magie ou de théurgie [c'est une magie qui permet à l'homme de communiquer avec les esprits bienveillants, et de faire appel à des puissances surnaturelles pour atteindre un dieu. L'opposée, ie l'invocation de démons, s'appelle la goétie] qui pourront être utilisées, et quels seront les bonus accordés aux champions durant le jeu. Plusieurs dieux peuvent être choisis, mais ils doivent appartenir au même panthéon (pas d'armée Sigmarites-cultistes de Nurgle, en revanche, une armée de fidèles de Morr et de Nagash est possible). Ensuite, choix de l'unité désirée, parmi toutes les races, sans limite à première vue.
- La seule limite apparente à l'optimisation est que la plupart des sorts et des règles spéciales affectent les unités disposant de certains traits. Exemple : les pouvoirs de Grimgor (la magie et les dieux sont toujours connectés, chaque tradition a un dieu-patron qui en garantit la puissance) affectent uniquement les unités mortelles ou ennemies proches des mortels [pas très clair, enfin visiblement ça n'affecte que les unités "vivantes"].
- Il n'y a les règles que d'un seul panthéon dans le livre de règles, les autres sont mentionnés dans le livre de fluff [perspective de suppléments ?].
- "Les Gardiens de Régalia", un conglomérat d'esprits et de dieux originels, de nouveaux dieux, et des Incarnés Gelt, Grimgor et Nagash. Il y a des milliers de dieux, et leur pertinence varie dans le temps et l'espace, mais il y a sept dieux principaux, qui ont chacun leur école de magie, et ont des règles dans le LR :
Geshemet ou Gesheket, ou un truc dans le genre [la parenthèse n'est pas claire, on ne sait pas s'il décrit le dieu ou son domaine d'influence] (mâle et femelle, fertilité, catastrophes naturelles) est au sommet du panthéon, les six autres dieux sont des paires antagonistes mauvais/bon :  deux dieux de la mort, Nagash et Morr, deux dieux de la forge et du travail, Hashut et Gelt, et deux dieux de la guerre : Grimgor et Myrmidia.
- Cinq autres panthéons ont leur bout de fluff, et d'autres panthéons mineurs et petites divinités sont mentionnés. Les cinq gros panthéons sont le Chaos, Sigmar, Cuthadai (dieux elfiques), Exoatl (les Anciens), et le Triumvi-rat (le Rat Cornu + deux autres).
- Tous les personnages peuvent gagner les faveurs de leurs dieux, et sont récompensés comme les champions du Chaos, jusqu'à ce qu'ils atteignent l'apothéose. C'est aussi une grosse mécanique de jeu et il est possible de jouer les avatars des dieux, mais seulement trois Incarnés ont leur profil de règles.

Les règles :

- Seulement un ensemble de règles (l'auteur ne sait pas ce qu'il en est dans la boîte AdS, mais dans le livre, il n'y a pas de distinction entre le mode escarmouche et bataille rangée).
- Rien à voir avec les anciennes règles de Warhammer.
- Les composantes du profil : Mêlée, Portée, Force, Armure, Initiative, Résolution, Blessures, aux valeurs comprises entre 1 et 6. Plus le chiffre est bas, mieux c'est.
- séquence de tour de jeu simple : test d'initiative, puis toutes les unités du joueur 1, par ordre successif d'unité, avancent, tirent, jettent des sorts, puis c'est au tour des unités du joueur 2, et ensuite, il y a les combats rapprochés.
- les caractéristiques des profils se mesurent toujours les unes aux autres : Mêlée face à l'Initiative, Force face à l'Armure...
- Les unités régénèrent toutes les blessures à la fin d'une séquence de jeu.
- Les deux campent combattent en mêlée simultanément, le gagnant peut lancer u ndé pour une autre série immédiate de combat jusqu'à ce que l'un des camps soit mort ou choisisse de rompre le combat.
- Pas de système de moral ou de résolution des combats, mais les unités peuvent se désengager.
- Les unités utilisent des formations de 40k (pas de front, flancs ou arrière).
- Les sorts magiques sont tous "une seule utilisation", quand vous les utilisez, vous devez vous débarrasser de la carte correspondante.
- Il est possible de collecter des points d'ascension tout au long du jeu, et de les dépenser pour renforcer les champions, les effets dépendent des dieux choisis.
- Toujours les coûts d'unités en points. [j'ai pas trouvé la phrase suivante très claire] Il est interdit d'aligner de multiples unités d'une même référence à moins que l'une d'elles soit à plein effectif (15 figurines au maximum), mais il est possible d'aligner plein d'unités individuelles.
- On n'achète pas de champions, un certain nombre de figurines sont automatiquement promus, mais il y a un plafond.
- Règles pour les différentes armes, objets magiques, machines de guerre, monstres, règles spéciales, etc... Une large section consacrée aux scénarii et au terrain.


Contexte :
- Le jeu prend place dans le monde de Régalia qui est connecté avec d'autres jeunes royaumes par des portails des Anciens. Les jeunes royaumes ont été peuplés par les anciens créateurs et ont une évolution historique commune. Ils n'ont pas été touchés par le Chaos mais cela a changé depuis l'arrivée du culte Sigmarite et d'Archaon (comme émissaire en chair et en os) [de Sigmar ??? Ils ne vont pas oser...].
- Il n'y a aucune explication (ou si peu) sur les évènements qui ont conduit à ce contexte, simplement une description de l'histoire de Régalia et de certains royaumes voisins. [Deus Ex Machina dans ta tête ?]
-Régalia est dominée par des centaines de royaumes humains. Le voyage rapide est possible via des cercles de pierre qui autorisent les mages à ouvrir des portails de l'un à l'autre, et via des courants et des mers souterraines sur lesquels on peut naviguer par bateau. Il y eut une longue période de paix dispensée par les Exoatl qui surveillaient le monde depuis les pôles. Mais soudainement de nouvelles croyances firent leur arrivée, le culte de Sigmar s'est répandu dans nombre de tribus humaines qui ont conquis leurs voisins. Ces royaumes sont indépendants politiquement mais sigmarites. L'histoire s'achève par la conquête des montagnes du Bord du Monde et le couronnement du premier empereur. A même moment, les agents du Chaos sont apparus et ont commencé à corrompre la population. Une partie des "enfants de la Waaagh" s'est rebellée contre les anciens dieux pour en adorer de nouveaux, les Skavens ont déboulé, et au Sud et à l'Est, un culte de la mort a émergé. Le monde est en plein bouleversement. il y a pas mal d'histoires inachevées donc l'auteur pense que la trame va évoluer, mais il se pourrait que ça soit un vœu pieux.
- Population de Régalia principalement humaine, répartie dans des tribus et des royaumes. La plupart des région inspirées de la réalité comme Cathay sont présente mais ne sont pas décrites comme des nations féodales à part entière, mais des petits empires éphémères et des tribus nomades dirigées par des champions des dieux et des guerriers. Il y a deux grosses factions humaines : les Sigmarites, et les polythéistes [les autres], les deux sont mono-culturelles [au sens de leur foi, je pense], mais ont différentes races humaines et traditions. Les femmes combattent aux côtés des hommes.
- Les royaumes sigmarites sont particuliers, parce qu'ils sont plutôt racistes (ils préfèrent ouvertement les humains). Il n'y a qu'un seul dieu, et leur but est de détruire tous les autres et de conquérir leurs territoire, pour le bien suprême. Rien de commun avec l'Empire du Vieux Monde, à part l'héraldique, et les griffons. Toutes les tribus, les cités-états et les royaumes sont indépendants, leur socle commun est la foi. L'empereur est un seigneur de guerre qui cherche à étendre ses domaines à l'est. Il y a toujours des ordres de chevalerie, des zélotes, chasseurs de sorcières... mais pas de troupes régulières, pas de poudre noire (sauf celle importée des nains), et ils utilisent des charriots de guerre lors de leur marche vers l'est. Kislev, l'Estalie, l'Arabie, la Norsca, la Bretonnie et les tribus du Reikland font partie des territoires sigmarites. Il y a aussi quelques enclaves disséminées dans le monde et connectées par des portails magiques.
- Les Skavens sont arrivés par leurs propres moyens sur Régalia, et sont grosso modo identiques à leur version Warhammer. L'auteur ne les a pas beaucoup consulté, ils ont trois dieux.
- Dawikorr (les Nains) et Inneadim (les Elfes) ont leurs propres royaumes qui sont connectés avec Régalia. Les Elfes ont des avant-postes dans la région correspondant aux Amériques.
- Les Dawikorr font figure de légende sur Régalia et personne ne les a vus, mais des légendes racontent qu'ils aident les fidèles de Sigmar en cas de danger. Ils fournissent les territoires de Sigmar en artéfacts. Ils vivent sous le monde Karak Korr et gardent le Moulin des Âmes. Les Dawikorr ont des règles, donc ils peuvent être joués.
- Le Moulin des Âmes est un immense complexe mécanique qui permet aux divinités mineures de se nourrir du pouvoir des esprits morts, ou de les laisser se réincarner ou les servir comme gardiens. Il faut construit par les nains survivants du Vieux Monde sur ordre des Incarnés à partir d'une machine des Anciens. Les nains protègent le Moulin des Âmes et sont alliés avec Sigmar après la destruction des Incarnés, mais sont assiégés par les Skavens qui ont fait leur chemin sur ce monde et on réussi à voler deux puissantes âmes qui sont à l'origine de leurs deux nouveaux dieux.
- Les Inneadim adorent les rêveurs, des dieux qui rêvent d'eux-mêmes [ou dont ils ont eux-mêmes rêvé ?], en fait les dieux elfiques. Ils vivent sur leur propre monde et protègent l'enfant-rêve. Sous Araloth ils ont fondé des enclaves sur Régalia, à la recherche des archelfes, les dieux perdus de leur panthéon. Ils sont plus sombres qu'avant, les cauchemars font autant partie de leur culture que les rêves. Ils usent de la nécromancie, et le dieu de la mort Ynnead est au centre de leur panthéon. Ils vivent toujours en symbiose avec la nature. Un dessin montre un elfe sur une espèce de vélociraptor à plumes. Il y a des photos et les règles de toutes les armées elfes dans le bouquin.
- Les Skavens et les Dawikorr sont les seules races à utiliser de la poudre noire (et des éléments Steampunk), le reste de Régalia est archaïque. Les Exoatl utilisent un équipement technomantique. Il y a un certain niveau d'anachronisme dans l'équipement, mais ce n'est pas du Steampunk, la magie des anciens en est la base.
- Le Chaos n'a pas d'enclaves dans le Nord, mais est partout et comprend des tribus et des groupes corrompus partout dans le monde. Ils ont un thème barbare plutôt orienté Khorne [Hélas]. Les hommes-bêtes et les démons sont intégrés dans la faction, car décrits dans le même chapitre (à la fois dans le fluff et les règles), mais les démons peuvent être invoqués par tout le monde, donc l'auteur n'est pas sûr. Les hommes-bêtes ont très peu de photos, donc ce n'est pas de bon augure.
- 'Les enfants de la Waaagh" [...] : des orques, des gobelins, qui sont les servants des anciens dieux et vivent dans un système de caste strict. Les orques sont les ouvriers. Il y a une nouvelle race appelée Nigmos : une caste de grands et minces prêtres. les Waaagheux voyagent sur les mers souteraines, un complexe de cavernes inondés qui parcourt le monde entier, sur de longs bateaux et font le sale boulot des Exoatl. Il y a un dessin des trois types de peaux-vertes (pas de squiggs ou de snotlings mentionnés) : un orque avec une armure très étrange, ressemblant à une carapace de tortue, il manie une hache faites de plusieurs lames circulaires, un gobelin à l'aspect viking, avec un pistolet à l'aspect futuriste, enfin, le troisième personnage est plus grand qu'un orque, féminin et svelte, sûrement un nigmo. Les photos montrent seulement les anciens peaux-vertes [peut-être ne sont-ils pas encore produits]. Il existe une sous-faction de Waaagheux qui ont choisi d'adorer Grimgor plutôt que les Anciens, et qui sont bien plus féroces.
- Les morts-vivants, les démons et les esprits, et les osts gardiens sont utilisés par toutes les factions du jeu. La nécromancie (mais pas l'invocation) est répandue dans les territoires Sigmarites. Les Inneadim sont connus pour leurs constructions animées. Ces choses ne sont pas taboues sur Régalia. Cependant, les plus terrifiants nécromanciens sont (manifestement) utilisés par l'Empire de Nehekhara (qui n'est pas un territoire désolé au style égyptien antique, mais un pays riche et fertile qui rappelle plutôt à l'auteur Babylone) et leurs dieux de la mort. Il n'y a plus de faction mort-vivants en elle-même. Les vampires sont appelés "Necrachs" [Nécrarques en français ?].
- Les osts gardiens sont les troupes fournies par un dieu d'un autre royaume ou du royaume des morts. Ce sont d'anciens vivants et ils ont leur volonté propres, mais furent amenés sur Régalia à la demande d'une divinité.
- Les hommes-lézards sont toujours là. Il y a une race appelée "Serviteurs des Exoatl" qui garde les portails polaires sur des pyramides volantes. Cependant, il n'y a ni dessin, ni page de fluff à leur sujet (toutes les autres races et tribus ont au moins une demi-page). Ils ont des cartes d'unité pour les vieilles unités (ce sont des HL avec un nouveau nom, en fait). Mais à part ça, ils n'ont qu'une pauvre liste en appendice du livre compendium.
- Les Bommes-Bêtes ont le même traitement minimaliste, mais les ogres jouissent de photos et tout, mais l'auteur ne peut pas dire avec quelle faction/panthéon ils s'alignent. Ils sont mortels, donc peuvent être utilisés par toute armée de Gardiens de Régalia, mais l'auteur ne sait pas si c'est une solution "bouche-trou" ou non.

Le contenu de la boîte AdS :

- Extrapolation à partir des photos. Il n'y a que des nouvelles figurines. Si vous pensez avoir 3-5 unités de chaque côté, vous avez tort ! Il y a environ entre 10-15 FIGURINES par camp. Chaque modèle est assez individualisé, et il n'est pas possible d'aligner la plupart d'entre eux comme une unité cohérente. La description est rapide (l'auteur en a ras-le-bol, et moi aussi !), mais elle sera étoffée plus tard. Les chaotiques ressemblent pas mal aux actuels, sauf les Berserkers. Les sigmarites sont très différents.
"La Force missionnaire" : 3 chevaliers de l'ordre du Sang de Sigmar, les armures ressemblent aux armures romaines, mais en plus volumineuses, avec des bandes de cuir, des épées et des boucliers en forme de larme. Le champion est une femme. Une paire de "Vigilantes", un homme et une femme en manteau de cuir, tricorne et avec arbalète. Environ cinq guerriers en armure lourde avec différents armes et manteaux, ressemblant à des chevaliers mais bien plus massifs. Certains ont des casques ailés [les fameux Sigmarines ?]. Une nana portant capuche et cotte de mailles, maniant un marteau [assez proche des Sœurs de Sigmar ?]. Un chien. Un porte-étendard tout nu, des chaînes accrochées dans sa chair, très archaïque. Un type en armure complète au style arabisant, avec un cimeterre à deux mains. Un type en haillons qui manie une chaîne enflammée aux deux bouts. Plutôt peu pratique.
Le Culte Chaotique : Deux cavaliers similaires aux barbares chaotiques tels que nous les connaissons,mais l'un d'eux est une femme. Environ cinq Berserkers : ils font penser à des guerriers africains, sans armure, pieds nus, vêtus très légèrement, deux haches, chauves et décharnés, peu musclés, chaîne d'os, il y a des hommes et des femmes [pour se faire une idée éventuelle, peut-être ressemblent-ils aux Drunes de COnfrontation]. Trois prêtresses, robes flottantes, dagues sacrificielles en forme d'éclair, crânes en guise de masque. Deux harpies en armure avec lance et bouclier, aspect tortueux, ailes emplumées. Au moins cinq guerriers du Chaos semblables aux actuels, mais bien plus dynamiques, tous masculins, l'un d'eux est plus gros et sur un socle plus large. Un gros Sanguinaire, presque deux fois plus grand qu'un humain. Le chef a une armure qui rappelle les armures "babyloniennes" des Nains du Chaos, il chevauche un loup démon, une espèce de juggernaut avec de la chair et des pointes. Enfin, une infanterie au genre viking en armure de mailles.
C'est une description générale, chaque modèle est très individualisé.
L'auteur étoffera la description du contenu de cet AdS prochainement.

Va y avoir du changement, Tzeench est à l'oeuvre Wink
Tchuss, Gueute.
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Message  gueute Ven 26 Juin - 21:11

Et voilà les figouzes !

Warhammer V9 481102aos

de grosses discussions du mardi soir en perspective Wink
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Message  LinksLeChat Sam 27 Juin - 20:49

NNNNNNNNNNNNNNNNNAAAAAAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNN!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid

C'est quoi ces grosses épaulettes à la 40k ??????

Snif, Snif, Snif

La naine qui va attendre les règles V9 avant de criser et bloquer à la V8.

_"M. Le Comte, prépare toi! La polycopieuse va tourner pour faire des doubles des màj de règles V8 de End TImes."

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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Message  gueute Dim 28 Juin - 7:42

New Blood Angels Release....

Warhammer V9 11053010

Warhammer V9 11667510

Warhammer V9 11054410


Tchuss, Gueute.
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Message  tonioscorpio Dim 28 Juin - 8:15

Les figurines sont magnifique mais clairement pas à ce que je m'attend de l’univers batle.duel

Je sens aussi que la V9 ne va pas arriver dans le Finistère

_________________
" Avant les hommes, avant même les nains et les elfes, les anciens arrivèrent sur ce monde. Puis vint le chaos et le Grand Dessin des Anciens fut jeté à bas. Nous sommes les derniers de leurs serviteurs et il nous revient de restaurer le Grand Dessin , et de vaincre par la même les jeunes races. " extrait du LA Hommes-Lézards
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Message  edgar pied leger Dim 28 Juin - 9:59

Laughing Ultramarines powa Laughing
au moins ils ne sont pas bleus...

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"Un bataille  équitable c'est quoi? C'est à dix contre un avec une intense préparation d'artillerie. Si tu veux de la finesse demande à ces tapettes de Space Marines." dixit un lieutenant de la garde Impériale.
"Ah! l'odeur de l'ork brûlé au petit matin, putain que c'est bon!" Le même lieutenant après la bataille.
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Message  LinksLeChat Mer 1 Juil - 5:16

Warhammer V9 Age_of10

Warhammer V9 11539611_956272417771058_7550981500408653456_n

Warhammer V9 11650910


Dernière édition par LinksLeChat le Mer 1 Juil - 5:27, édité 1 fois

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Message  LinksLeChat Mer 1 Juil - 5:24

Warhammer V9 Age_of11 Warhammer V9 Age_of12


Warhammer V9 Age_of16Warhammer V9 Age_of15

Warhammer V9 Age_of14Warhammer V9 Age_of13


4 pages de règles  Shocked  à ce que je vois... c'est très très court! scratch

Si vous ne parvenez pas à lire, je les reposterais en haute résolution.

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Message  tonioscorpio Mer 1 Juil - 20:40

Le jeu n'a clairement rien a voir avec les versions précédentes, les règles ont l'air d'être assez simple.

A voir lors de la sortie officiel mais je pense rester en V8

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" Avant les hommes, avant même les nains et les elfes, les anciens arrivèrent sur ce monde. Puis vint le chaos et le Grand Dessin des Anciens fut jeté à bas. Nous sommes les derniers de leurs serviteurs et il nous revient de restaurer le Grand Dessin , et de vaincre par la même les jeunes races. " extrait du LA Hommes-Lézards
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Message  LinksLeChat Ven 3 Juil - 11:40

Bon cela tombe demain dans le WD. Vous noterez l'abscence de socle carrée avec la figurine offerte:

Warhammer V9 Age_of17 Warhammer V9 Age_of19

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Message  Konrad Sam 4 Juil - 15:55

Ce fameux Warhammer : Age de Sigmar , qui même si il ne fait pas l'unanimité auprès des joueurs , a tout de même l'avantage de pondre des règles originales voir carrément Wtf pour certaines .

Nains

Kraggi ( si vous êtes plus jeune que votre adversaire , vous pouvez relancer le jet de dissipation )

Bugman " Le Courage dans la boisson " - Bon , Links , maintenant pas de parties sans cubi  Very Happy -
Vous pouvez ajouter 1 à la Bravery de Josef Bugman et
de toutes les unités de Dispossessed de
votre armée à 4" ou moins de lui tant que
vous tenez un verre non vide à la main.

Thane avec Porte Etendard  - Thyamath , cette gurine est pour toi -
L’Honneur du Clan : Le devoir d’un Thane
est de défendre l’honneur de son clan, et
ses prouesses sont aussi impressionnantes
que sa barbe. Vous pouvez relancer les
jets de touche ratés avec un Thane si votre
barbe est plus longue et plus fournie que
celle de votre adversaire.

Longues-Barbes  - Dédic a Links  Laughing
Grommeleurs : Lors de votre phase des
héros, vous pouvez vous plaindre de
quelque chose d’une façon typiquement
naine, par exemple à propos de ce que vous
avez enduré étant jeune, de la façon dont
les jeunes d’aujourd’hui ne respectent plus
leurs aînés, le prix intolérable de la bière,
etc. Dans ce cas, cette unité de Longbeards
appuiera vos jérémiades et vous pourrez
choisir un des grommellements ci-contre.
Les effets durent jusqu’à votre prochaine
phase des héros.

Comtes Vampires

Nagash  - ! GOD POWER !
(sort) Main de Poussière
On raconte qu’un simple toucher de Nagash
peut faire vieillir et dessécher n’importe
quel vivant, les transformant en un tas d’os
poussiéreux en quelques secondes. Main de
Poussière a une valeur de lancement de 8.
Si vous réussissez à le lancer, choisissez une
figurine ennemie à 3" ou moins. Prenez
ensuite un dé et cachez-le dans une de
vos mains. Puis tendez vos mains fermées
à votre adversaire et demandez-lui d’en
choisir une. S’il choisit celle qui tient le
dé, sa figurine esquive l’attaque. Sinon, la
figurine est réduite en poussière et tuée !

Mannfred , Mortarch of Night - NB: laisser les volets fermés pour faire une partie -
Mortarque de la Nuit: S’il fait nuit, ou si
on ne peut pas voir le soleil, vous pouvez
ajouter 1 aux jets de touche et de blessure
pour Gheistvor.

Konrad Von Carstein - Mon préféré et de loin avec la règle qui faut  Twisted Evil -
Une Chauve-souris au Plafond:
 Konrad est une brute lunatique. Si, à votre phase
des héros, vous parlez à Konrad von
Carstein, vous pouvez relancer les jets
de touche de 1 pour lui jusqu’à votre
prochaine phase des héros. Si Konrad vous
répond, relancez tous ses jets de touche
ratés à la place.

Rois des Tombes

Settra l'Impérissable  - Tonio , prévois la poulie et le crochet , histoire de ne pas plier -
Et il dit alors le mot “Guerre”, et le
monde trembla… : Si Settra utilise cette
aptitude, vous devez tendre le bras et dire
“Guerre” d’un ton extrêmement impératif.
Si vous le faites, jusqu’à votre prochaine
phase des héros, vous pouvez ajouter 1
aux jets de touche pour les unités Death
de votre armée situées à 18" ou moins
de Settra à la phase de combat. Si vous
choisissez une unité Deathrattle, vous
pouvez en outre ajouter 1 à ses jets de
blessure à la phase de combat. Toutefois,
si Settra est votre général, vous ne devez
pas vous agenouiller pendant la bataille,
pour quelque raison que ce soit. Si vous le
faites, ne serait-ce qu’une fois, vous perdez
immédiatement la bataille. Settra ne
s’agenouille devant personne !

L'Empire

Kurt Hellborg  - amadeus , tu vois ce qu'il te reste a faire ^^-
La Fierté de la Reiksguard : Les talents de
bretteur de Helborg sont aussi légendaires
que sa moustache. Vous pouvez relancer
les jets de touche ratés lorsque vous
attaquez avec son Croc Runique du
Solland, à condition que vous possédiez
une moustache plus fournie et plus
impressionnante que votre adversaire.

Marius Leitdorf - Le meilleur ami de Konrad  
Le Comte Électeur Fou : Leitdorf est un
escrimeur de talent totalement cinglé. Si, à
votre phase des héros, vous faites semblant
de chevaucher un cheval imaginaire, vous
pouvez relancer les jets de touche ratés avec
le Croc Runique de l’Averland jusqu’à votre
prochaine phase des héros. Si en plus vous
parlez à votre cheval, vous pouvez aussi
relancer les jets de blessure ratés.

Orques et Gobelins

Unités Orques  - Drakhal , ils ont fait une règle pour toi  Very Happy
Waaagh! Drummer
Des figurines de cette unité peuvent être
des Tambours Waaagh! Vous pouvez
ajouter 2 aux jets de charge d’une unité
incluant au moins un Tambour Waaagh!,
mais seulement si vous beuglez “Waaagh!”
en jetant les dés.

Règle de formation


Vas-y Boss ! Le Black Orc Big Boss d’une Ironjaws Big Mob est le plus belliqueux
qu’on puisse imaginer, et ses gars poussent des vivats chaque fois qu’il défie un
champion ennemi en combat singulier et lui colle une raclée. Vous pouvez relancer
n’importe quel jet de touche lorsque ce Black Orc Big Boss cible un Hero ou un
Monster avec toutes ses attaques en phase de combat, mais seulement si vous
lancez un défi ou jouez le matamore à la façon d’un Orc avant de lancer les dés
(par exemple : “Approche, avorton pleurnichard”, “Tu vas t’faire broyer”,
“J’vais te trucider à mort”, “Waaagh!”, etc.).

Vilain Encapuchonné :
Le Warboss d’un Great Moonclan est un esprit retors dont
les yeux rouges perçant sous sa capuche irradient de malveillance avant de lancer
son attaque. Vous pouvez relancer n’importe quel dé de touche lorsque ce Warboss
attaque, mais seulement si vous portez vous-même une capuche ou que vous battez
votre adversaire au jeu de celui qui ne baisse pas les yeux (Vous devez vous fixer droit
dant les yeux ; le premier à cligner des paupières ou à détourner le regard a perdu).

Royaumes Ogres

Graissus Dent-D'Or - " Euh Eorl , c'est quoi ce sac rempli dans ton dos " - "Tu vas comprendre  Very Happy "
Tout le Monde a un Prix : Si Greasus
Goldtooth utilise cette aptitude,
sélectionnez une unité ennemie n’importe
où sur le champ de bataille et choisissez un
des effets suivants :
- L’unité ne peut pas se déplacer à son
prochain tour.
- L’unité ne peut pas se déplacer, attaquer
ni lancer de sorts à son prochain tour.
- Toutes les figurines de l’unité fuient
automatiquement.
- L’unité change de camp et passe
immédiatement sous votre contrôle.
Puis, offrez à votre adversaire un pot-devin
(qui peut prendre la forme que vous
souhaitez). Si votre adversaire accepte le
pot-de-vin, l’effet choisi a lieu – autrement
rien ne se passe. Les joueurs sont libres
de marchander, de proposer une contreoffre,
etc.

Hommes Lézards

Tetto'Eko - Madame Irma version sac a main
Héraut Cosmique : À votre phase des
héros, Tetto’eko peut tenter de deviner
l’avenir. Votre adversaire et vous tournez
chacun un dé caché avec la face de votre
choix sur le haut, puis vous les révélez.
Vous gagnez autant d’aperçus du futur que
le chiffre indiqué sur votre dé ; toutefois, si
le dé de votre adversaire montre le même
chiffre, Tetto’eko interprète mal les signes
et votre adversaire gagne ces aperçus à
votre place ! Chaque aperçu peut être
utilisé pour relancer un dé avant votre
prochaine phase des héros.

Monteurs d'Enterodactyle
Rage du Crapaud : Les Ripperdactyls
deviennent fous furieux quand ils sentent
l’odeur d’un Crapaud Tacheté, et ce n’est
pas une coïncidence si ces petites créatures
semblent se matérialiser au milieu de
l’ennemi chaque fois que les bêtes ailées
volent à proximité. À votre première phase
des héros, placez un Crapaud Tacheté
n’importe où sur le champ de bataille pour
chacune de vos unités de Ripperdactyl
Riders. À chacune de vos phases de
mouvement, jetez un dé pour chaque
Crapaud Tacheté et déplacez-le d’autant
de pouces. Les Crapauds Tachetés ne sont
des figurines ennemies pour aucun des
camps. Si un Ripperdactyl attaque une
unité ennemie à 2" ou moins d’au moins un
Crapaud Tacheté, il effectue 3 attaques au
lieu de 1 avec son Bec Scélérat.

Hauts-Elfes

Règle de formation
Dignité Immémoriale
Les Dragons sont des créatures anciennes et fières, et les
Elfes qui les chevauchent ne sont pas moins hautains, mais cette dignité cache une
grande force intérieure. Si, pendant toute la durée de votre phase des héros, vous
pouvez conserver une attitude digne (voire arrogante), sans rire ni sourire (pas
même en coin) malgré les pitreries de votre adversaire, vous pouvez relancer les
jets de touche de 1 pour les figurines d’un Dragon Host jusqu’à votre prochaine
phase des héros.

Guerriers du Chaos

Wulfrik le Vagabond 
Don des Langues : Au début de la phase
de combat, Wulfrik peut lancer un défi
grossier dans la langue de l’ennemi s’il y a
un Hero ennemi à 3". Lancez votre propre
défi à votre adversaire – vous pouvez être
aussi railleur, vulgaire ou insultant que
vous l’osez ; si votre adversaire mord à
l’hameçon et change d’expression, ne serait
que pour se fendre d’un sourire ou laisser
voir qu’il est choqué, le défi de Wulfrik a
réussi et vous pouvez relancer les jets de
touche ratés pour les attaques qu’il effectue
à cette phase contre les Heroes ennemis.

Sigvald Le Magnifique
Vanité Sans Bornes : Sigvald est le
narcissisme personnifié, incapable de
passer quelques minutes sans se mirer dans
une surface réfléchissante. Vous pouvez
relancer les jets de sauvegarde ratés pour
Sigvald si vous pouvez voir votre reflet ou
si vous tenez un miroir quand vous jetez
les dés. Toutefois, si une de ces relances
donne 1, Sigvald est fasciné par sa propre
perfection, et il ne peut pas engager ni
effectuer des attaques jusqu’à la fin de
la phase.

Seigneur de Slaanaesh
Seigneur des Plaisirs Interdits : La
sagesse ordonne de ne pas fixer longtemps
du regard la splendeur d’un élu de
Slaanesh, sous peine de former de terribles
idées. Si une unité ennemie termine son
mouvement d’engagement à 3" ou moins
de cette figurine, vous pouvez annoncer à
votre adversaire que son unité risque d’être
enjôlée. À partir de ce moment, si votre
adversaire vous regarde dans les yeux avant
d’avoir effectué les jets de touche pour son
unité à cette phase de combat, soustrayez 1
aux jets de touche parmi ceux-ci qui ciblent
le Lord of Slaanesh.

Coquatrice
Regard Pétrificateur : Le regard magique
d’une Cockatrice peut figer l’ennemi sur
place, en le transformant en pierre. À
votre phase de tir, choisissez une unité
visible et à portée, puis regardez votre
adversaire dans les yeux et jetez un dé.
Ajoutez 1 au jet si votre adversaire cligne
des yeux le premier ; soustrayez 1 si c’est
vous qui clignez le premier. Sur 4 ou plus,
l’unité cible est captivée par le regard de la
Cockatrice et subit D6 blessures mortelles.

Skavens

Cloche Hurlante - Le dernier résultat défie toutes les probabilités   affraid
Carillon Funeste : À votre phase ses
héros, la Screaming Bell sonne. Jetez deux
dés, ajoutez leurs résultats et consultez
le tableau ci-dessous pour voir ce qui se
produit (aucun modificateur ne peut être
appliqué à ce jet). Si le résultat indique qu’il
affecte les unités “à portée du Carillon
Funeste” (Peal of Doom Range), consultez
le Tableau de Dégâts ci-dessus pour
connaître la portée actuelle de cet effet.
2 Retour d’Énergie Magique:
La Screaming Bell subit
immédiatement 1 blessure mortelle.
3-4 Clameur Impie: La Screaming Bell
peut se déplacer de 6" de plus à sa
prochaine phase de mouvement.
5-6 Glas Assourdissant: Jetez un dé pour
chaque unité ennemie à portée du
Carillon Funeste. Sur 4 ou plus, cette
unité subit une blessure mortelle.
7 Avalanche d’Énergie: Ajoutez 1 à tous
les jets de lancement des Skaven
Wizards à portée du Carillon
Funeste à cette phase des héros.
8-9 Apocalypse: Jetez un dé pour chaque
unité ennemie à portée du Carillon
Funeste. Sur 4 ou plus, cette unité
subit D3 blessures mortelles.
10-11 Mur de Son Impie: Toutes les
figurines Skaven de votre armée
à 13" ou moins de la Screaming
Bell lorsqu’elles attaquent à votre
prochaine phase de combat effectuent
une attaque supplémentaire avec
chacune de leurs armes de mêlée.
12 Remous par-delà le Voile: La cloche
invoque un Verminlord. Placez
1 Verminlord n’importe où
sur le champ de bataille, à plus de
9" de toute figurine ennemie. Le
Verminlord ne peut pas se déplacer
à sa prochaine phase de mouvement.
13 Victoire Improbable! Contre toute
probabilité et raison, vous remportez
immédiatement la bataille (et êtes
ensuite accusé de tricherie, ce qui
importe peu à  tout général
skaven qui se respecte).

Chef Skaven avec Grande Bannière - Proverbe skaven : toujours se méfier de son second le plus "loyal" 
Progression Déloyale : Si votre général
est un Skaven et qu’il ne lui reste plus
que 1 Wound, un Skaven Chieftain with
Battle Standard peut le planter-planter
dans le dos s’il se trouve à 1" ou moins
au début de n’importe quelle phase des
héros. S’il le fait, votre général est tué et
cette figurine usurpe son rang ; elle devient
votre général et gagne toutes les aptitudes
de commandement que connaissait son
précédent maître.

Elfes Noirs

Maitre avec Grande Bannière - Après on s'étonne que leurs seuls alliés soit les Skavens  Shocked
Pouvoir et Trahison: Si votre général est
un Exile, un Master with Battle Standard
peut tenter de lui trancher la gorge s’il est à
1" ou moins au début de la phase des héros.
S’il le fait, jetez un dé ; sur 1, le Master est
tué par le général. Sur tout autre résultat,
votre général est tué et le Master usurpe sa
position; il devient votre général et gagne
toutes les aptitudes de commandement de
son ancien seigneur.

Matriarche
Prêtresse de Khaine : À votre phase des
héros, une Death Hag peut prier Khaine.
Si elle le fait, choisissez un pouvoir et jetez
un dé. Sur 1 ou 2, elle est jugée indigne et
subit une blessure mortelle. Sur 3 ou plus,
le pouvoir s’applique.
Rune de Khaine: La Lame de Khaine de la
Death Hag a un Damage de D3 au lieu de 1
jusqu’à votre prochaine phase des héros.
Caresse de la Mort: Choisissez une unité
à 3" ou moins et cachez un dé dans une de
vos mains. Demandez à votre adversaire
de choisir une de vos mains; s’il choisit la
main qui tient le dé, l’unité choisie subit
D3 blessures mortelles.


La combo gagnante revient a jouer dans une même armée Konrad , Marius Leitdorf , Bugman , Sigvald et affronter des Hauts Elfes avec la formation Dignité Immémoriale :

C'est a dire parler a Konrad , tout en faisant semblant de chevaucher un cheval , avec un verre rempli dans une main et un miroir dans l'autre , jouer comme ça c'est sport   lol!

Avec un soutien particulier au joueur Haut-Elfe pour ne pas éclater de rire .

_________________
"Rendez vous et servez moi dans la vie ,ou périssez pour être mes esclaves dans la mort"
Le Comte Vlad Von Carstein

Et oui , on peut être sombre,maléfique et prôner haut et fort l'hérésie , mais cela ne nous empêche pas de faire de la poésie. Twisted Evil Twisted Evil
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Message  tonioscorpio Dim 5 Juil - 19:31

Petite video sympa de carnet de guerre sur les nouvelles règles :

http://www.warhammer-forum.com/index.php?s=3c5a9ddf8ff3ca77dc62ff55553c62de&showtopic=215865&page=2




_________________
" Avant les hommes, avant même les nains et les elfes, les anciens arrivèrent sur ce monde. Puis vint le chaos et le Grand Dessin des Anciens fut jeté à bas. Nous sommes les derniers de leurs serviteurs et il nous revient de restaurer le Grand Dessin , et de vaincre par la même les jeunes races. " extrait du LA Hommes-Lézards
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