Introduction sur Runequest - présentation de la campagne
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Introduction sur Runequest - présentation de la campagne
1. Runequest : aventure dans Glorantha
Glorantha n’est pas un univers médiéval fantastique, mais « Age du Bronze fantastique », inspiré lointainement de nos civilisations antiques. Cet univers est mythologique et est marqué par la relation essentielle entre les hommes et leurs dieux. La magie (trois types : shamanique/spirituelle, runique/divine et Sorcellerie (= manipulation rationnelle des runes)) est omniprésente dans la vie quotidienne, que ce soit pour aider la moisson ou faire la guerre. Les dieux et autres créatures mythologiques sont bien réels pour les personnages : certaines chaines de montagnes sont des dragons vrais endormis, les rivières et les lacs abritent des dieux mineurs des eaux, etc. Il existe aussi des races ainées (aldryami (elfes), mostali (nains), uz (trolls), dragonewts, etc) mais elles sont très différentes de celles des univers médiévaux et sont d’habitudes méfiantes par rapport aux hommes. Dans ce jeu, tous les PJ et PNJ savent plus ou moins bien maniés une arme et tous les personnages savent un minimum de magie car ils sont tous initiés d'un culte.
Légende: Races non humaines de Glorantha: au centre guerrier Troll sombre
2. Cadre de la campagne
Résumé
Les joueurs sont de jeunes adultes (18-20 ans), membres du clan Orlmarth, clan rural appartenant à la tribu des Colymar dans le royaume de Sartar (dans la région de la Passe du Dragon). Leur but initial est d’aider leur clan à survivre, dans le contexte troublé de l’occupation du royaume de Sartar par l’Empire Lunar.
Détails sur la culture des PJ, sur leur principal opposant (Empire Lunar) et sur le royaume de Sartar
A. Les Orlanthi
Les joueurs appartiennent à la culture Orlanthi, qui ressemble un peu aux celtes et aux vikings. C'est une ancienne culture qui existait déjà à l’Age des Dieux (quand les dieux marchaient parmi les hommes). Leur société est basée sur une organisation clanique. Les clans peuvent s’associer volontairement de façon plus ou moins permanente en tribus. Dans la région de la Passe du Dragon, certaines tribus forment des confédérations (confédération des Volsaxi, Royaume de Sartar, Royaume de Tarsh). Les Orlanthi sont guerriers et passionnées, leurs femmes sont calmes et calculatrices. Dévoués à leurs clans et fidèles à leur parole, les Orlanthi sont politiquement agités et imprévisibles; les clans et les tribus sont souvent enfermés dans de dangereuses querelles.
Les Orlanthi adorent une « tribu » de dieux et déesses appartenant principalement aux panthéons de l’air et de la terre. Les hommes adorent principalement Orlanth (Roi du panthéon de l’air, dieu de la tempête, des chefs de clans, des guerriers et des fermiers), tandis que les femmes adorent surtout Ernalda (déesse de la terre et de la fertilité, reine du panthéon de la terre, épouse d’Orlanth). Il y a de nombreux autres dieux appartenant à la tribu d’Orlanth : des dieux anciens (Issaries, dieu du commerce et de la communication ; Lhankor Mhy, dieu de la connaissance, Chalana Arroy la guérisseuse), des dieux qui sont de la parenté d’Orlanth ou d’Ernalada (Humakt, dieu de la mort et de la guerre ; Barntar, dieu des fermiers ; Yinkin, dieu des lynxs…) et même des dieux qui appartenaient auparavant à d’autres panthéons (Heler, dieu de la pluie ; Elmal, le cheval-soleil ; Gustbran, le forgeron…).
Légende: Le dieu Orlanth entouré de héros orlanthi
B. L’empire Lunar
L’autre protagoniste important de la campagne est l’Empire Lunar. Les Lunars sont un mélange lointain entre les babyloniens, les grecques et les romains. Ils forment un énorme empire au nord de la Passe du Dragon, dont le cœur se situe dans la région de Péloria et de l’ancien Empire solaire des Dara Hapan (crée à l’Age des Dieux par un fils du dieu Yelm (le Soleil, l’empereur de l’Univers ; chef du panthéon du Feu et du Ciel ; ennemi traditionnelle d’Orlanth). Ils adorent principalement la Déesse Rouge (la Lune Rouge), une déesse tuée lors de la guerre des Dieux et qui a été ressuscité il y a 450 ans par 7 comploteurs (Les 7 mères). Elle est physiquement une lune de couleur rouge qui s’est réellement élevée dans le ciel il y a 450 ans. C’est une déesse qui a bousculé le compromis céleste (l’accord qui a séparé les dieux des hommes et à sauver l’univers de la destruction par les forces du chaos). La Déesse Rouge prétend réconcilier tous les contraires en elle (ex : la vie/la mort ; la stase / le désordre, etc), y compris le chaos qui serait force créatrice. Ce dernier point est intolérable pour les Orlanthi, mais aussi pour de nombreux peuples et races ainés qui haïssent le chaos (les Praxiens, Les Anciens Tarshites, les trolls, etc). La religion lunar se veut pourtant inclusive et absorbe ou tolère de nombreuses autres croyances (sauf le panthéon d’Orlanth car le Déesse Rouge veut conquérir le domaine mystique de l’Air central qui est la propriété mythologique d’Orlanth). De la même façon, l’empire Lunar comprend de nombreuses cultures très différentes. Le chef de l’empire est l’Empereur Rouge, un demi-dieu qui est le fils perpétuellement réincarné de la Déesse Rouge…
Légendes: citoyens lunars. De gauche à droite: (1) Noble Dara Happan, (2) Sorcier du Collège Lunar de Magie, (3) Officier lunar du Corps de la Pleine Lune (Garde Impériale), (4) Prêtresse lunar accomplissant un rituel de danse devant la statue de la Déesse Rouge.
C. Le royaume de Sartar
Le royaume de Sartar fut le dernier royaume Orlanthi de la Passe du Dragon à résister à l'empire Lunar. C'est un royaume montagneux qui fut fondée en 1492 (il y a 125 ans), par le grand héros Sartar. Il réussit l’exploit d’unifier les 24 tribus Orlanthi qui s’étaient réinstallé dans cette région il y a environ trois siècles. Après un période glorieuse et de paix de 50 ans, la maison de Sartar a dû ensuite lutter contre l’ambitieux empire lunar. Elle a résisté avec succès pendant un siècle, mais malheureusement le royaume a succombé en 1602 lors de la prise de la capitale Boldhome par l'Empereur Rouge lui-même. Sans Haut-Roi pour les unifier, les tribus sartarites sont retombées dans leurs rivalités ancestrales, rivalités souvent attisées par les Lunars. De 1602 à 1613 la province de Sartar fut dirigée par Euglyptus le Gras, un arrogant gouverneur lunar issu d’une influente famille noble Dara Hapan. Après avoir interdit le culte d’Orlanth, il tenta de désacraliser la colline d’Orlanth Victorieux, l’un des sites les plus sacrés pour les Orlanthi. Ce blasphème déclencha la rébellion de Kallyr Starbrow, reine de la tribu des Kheldon et membre survivant de la famille royale de Sartar. Kallyr réussi à rassembler les rois de la plupart des tribus et fut victorieuse dans un premier temps, avec l’écrasement des légions d’Euglyptus et la mort de ce dernier. Malheureusement, l’Empereur Rouge envoya de nouvelles légions dirigé par Fazzur Wideread, un général lunar de Tarsh (ancien royaume orlanthi lunarisé il y plus d’un siècle). Génie militaire, le général Fazzur écrasa la rébellion, força à l’exil la plupart des rois tribaux et réussi à trouver un obscur descendant de la maison de Sartar pour le mettre sur le trône du royaume, le prince-philosophe Temertain. A l’aide de ce roi pantin et de sa grande connaissance de la culture orlanthi, le nouveau gouverneur général Fazuur évita les erreurs grossières de son prédécesseur et a largement pacifié le nouveau royaume provincial
Nous sommes actuellement en 1617 et l’empire lunar tourne déjà ses yeux vers un nouvel objectif, le Pays Saint (Kethaela) au sud de la Passe du Dragon, confédération richissime de 6 royaumes qui donnerait un accès à la mer à l’Empire Lunar…
Carte de la passe du Dragon. Au centre: Royaume de Sartar (Orlanthi), Au sud: le Pays -Saint (dont Esrolia et Heortland visible sur la carte); à l'Est: la Désolation et les plaines désertiques de Prax (pays des nomades monteurs de bêtes : Bisons, impala, Zèbre, etc...) ; A l'ouest: les Pâturages (Grazelands, dominé par des cavaliers nomades adorant le panthéon du Soleil et n'élevant que des chevaux); Au Nord: Le royaume de Tarsh (Orlanthi lunarisés).
Glorantha n’est pas un univers médiéval fantastique, mais « Age du Bronze fantastique », inspiré lointainement de nos civilisations antiques. Cet univers est mythologique et est marqué par la relation essentielle entre les hommes et leurs dieux. La magie (trois types : shamanique/spirituelle, runique/divine et Sorcellerie (= manipulation rationnelle des runes)) est omniprésente dans la vie quotidienne, que ce soit pour aider la moisson ou faire la guerre. Les dieux et autres créatures mythologiques sont bien réels pour les personnages : certaines chaines de montagnes sont des dragons vrais endormis, les rivières et les lacs abritent des dieux mineurs des eaux, etc. Il existe aussi des races ainées (aldryami (elfes), mostali (nains), uz (trolls), dragonewts, etc) mais elles sont très différentes de celles des univers médiévaux et sont d’habitudes méfiantes par rapport aux hommes. Dans ce jeu, tous les PJ et PNJ savent plus ou moins bien maniés une arme et tous les personnages savent un minimum de magie car ils sont tous initiés d'un culte.
Légende: Races non humaines de Glorantha: au centre guerrier Troll sombre
2. Cadre de la campagne
Résumé
Les joueurs sont de jeunes adultes (18-20 ans), membres du clan Orlmarth, clan rural appartenant à la tribu des Colymar dans le royaume de Sartar (dans la région de la Passe du Dragon). Leur but initial est d’aider leur clan à survivre, dans le contexte troublé de l’occupation du royaume de Sartar par l’Empire Lunar.
Détails sur la culture des PJ, sur leur principal opposant (Empire Lunar) et sur le royaume de Sartar
A. Les Orlanthi
Les joueurs appartiennent à la culture Orlanthi, qui ressemble un peu aux celtes et aux vikings. C'est une ancienne culture qui existait déjà à l’Age des Dieux (quand les dieux marchaient parmi les hommes). Leur société est basée sur une organisation clanique. Les clans peuvent s’associer volontairement de façon plus ou moins permanente en tribus. Dans la région de la Passe du Dragon, certaines tribus forment des confédérations (confédération des Volsaxi, Royaume de Sartar, Royaume de Tarsh). Les Orlanthi sont guerriers et passionnées, leurs femmes sont calmes et calculatrices. Dévoués à leurs clans et fidèles à leur parole, les Orlanthi sont politiquement agités et imprévisibles; les clans et les tribus sont souvent enfermés dans de dangereuses querelles.
Les Orlanthi adorent une « tribu » de dieux et déesses appartenant principalement aux panthéons de l’air et de la terre. Les hommes adorent principalement Orlanth (Roi du panthéon de l’air, dieu de la tempête, des chefs de clans, des guerriers et des fermiers), tandis que les femmes adorent surtout Ernalda (déesse de la terre et de la fertilité, reine du panthéon de la terre, épouse d’Orlanth). Il y a de nombreux autres dieux appartenant à la tribu d’Orlanth : des dieux anciens (Issaries, dieu du commerce et de la communication ; Lhankor Mhy, dieu de la connaissance, Chalana Arroy la guérisseuse), des dieux qui sont de la parenté d’Orlanth ou d’Ernalada (Humakt, dieu de la mort et de la guerre ; Barntar, dieu des fermiers ; Yinkin, dieu des lynxs…) et même des dieux qui appartenaient auparavant à d’autres panthéons (Heler, dieu de la pluie ; Elmal, le cheval-soleil ; Gustbran, le forgeron…).
Légende: Le dieu Orlanth entouré de héros orlanthi
B. L’empire Lunar
L’autre protagoniste important de la campagne est l’Empire Lunar. Les Lunars sont un mélange lointain entre les babyloniens, les grecques et les romains. Ils forment un énorme empire au nord de la Passe du Dragon, dont le cœur se situe dans la région de Péloria et de l’ancien Empire solaire des Dara Hapan (crée à l’Age des Dieux par un fils du dieu Yelm (le Soleil, l’empereur de l’Univers ; chef du panthéon du Feu et du Ciel ; ennemi traditionnelle d’Orlanth). Ils adorent principalement la Déesse Rouge (la Lune Rouge), une déesse tuée lors de la guerre des Dieux et qui a été ressuscité il y a 450 ans par 7 comploteurs (Les 7 mères). Elle est physiquement une lune de couleur rouge qui s’est réellement élevée dans le ciel il y a 450 ans. C’est une déesse qui a bousculé le compromis céleste (l’accord qui a séparé les dieux des hommes et à sauver l’univers de la destruction par les forces du chaos). La Déesse Rouge prétend réconcilier tous les contraires en elle (ex : la vie/la mort ; la stase / le désordre, etc), y compris le chaos qui serait force créatrice. Ce dernier point est intolérable pour les Orlanthi, mais aussi pour de nombreux peuples et races ainés qui haïssent le chaos (les Praxiens, Les Anciens Tarshites, les trolls, etc). La religion lunar se veut pourtant inclusive et absorbe ou tolère de nombreuses autres croyances (sauf le panthéon d’Orlanth car le Déesse Rouge veut conquérir le domaine mystique de l’Air central qui est la propriété mythologique d’Orlanth). De la même façon, l’empire Lunar comprend de nombreuses cultures très différentes. Le chef de l’empire est l’Empereur Rouge, un demi-dieu qui est le fils perpétuellement réincarné de la Déesse Rouge…
Légendes: citoyens lunars. De gauche à droite: (1) Noble Dara Happan, (2) Sorcier du Collège Lunar de Magie, (3) Officier lunar du Corps de la Pleine Lune (Garde Impériale), (4) Prêtresse lunar accomplissant un rituel de danse devant la statue de la Déesse Rouge.
C. Le royaume de Sartar
Le royaume de Sartar fut le dernier royaume Orlanthi de la Passe du Dragon à résister à l'empire Lunar. C'est un royaume montagneux qui fut fondée en 1492 (il y a 125 ans), par le grand héros Sartar. Il réussit l’exploit d’unifier les 24 tribus Orlanthi qui s’étaient réinstallé dans cette région il y a environ trois siècles. Après un période glorieuse et de paix de 50 ans, la maison de Sartar a dû ensuite lutter contre l’ambitieux empire lunar. Elle a résisté avec succès pendant un siècle, mais malheureusement le royaume a succombé en 1602 lors de la prise de la capitale Boldhome par l'Empereur Rouge lui-même. Sans Haut-Roi pour les unifier, les tribus sartarites sont retombées dans leurs rivalités ancestrales, rivalités souvent attisées par les Lunars. De 1602 à 1613 la province de Sartar fut dirigée par Euglyptus le Gras, un arrogant gouverneur lunar issu d’une influente famille noble Dara Hapan. Après avoir interdit le culte d’Orlanth, il tenta de désacraliser la colline d’Orlanth Victorieux, l’un des sites les plus sacrés pour les Orlanthi. Ce blasphème déclencha la rébellion de Kallyr Starbrow, reine de la tribu des Kheldon et membre survivant de la famille royale de Sartar. Kallyr réussi à rassembler les rois de la plupart des tribus et fut victorieuse dans un premier temps, avec l’écrasement des légions d’Euglyptus et la mort de ce dernier. Malheureusement, l’Empereur Rouge envoya de nouvelles légions dirigé par Fazzur Wideread, un général lunar de Tarsh (ancien royaume orlanthi lunarisé il y plus d’un siècle). Génie militaire, le général Fazzur écrasa la rébellion, força à l’exil la plupart des rois tribaux et réussi à trouver un obscur descendant de la maison de Sartar pour le mettre sur le trône du royaume, le prince-philosophe Temertain. A l’aide de ce roi pantin et de sa grande connaissance de la culture orlanthi, le nouveau gouverneur général Fazuur évita les erreurs grossières de son prédécesseur et a largement pacifié le nouveau royaume provincial
Nous sommes actuellement en 1617 et l’empire lunar tourne déjà ses yeux vers un nouvel objectif, le Pays Saint (Kethaela) au sud de la Passe du Dragon, confédération richissime de 6 royaumes qui donnerait un accès à la mer à l’Empire Lunar…
Carte de la passe du Dragon. Au centre: Royaume de Sartar (Orlanthi), Au sud: le Pays -Saint (dont Esrolia et Heortland visible sur la carte); à l'Est: la Désolation et les plaines désertiques de Prax (pays des nomades monteurs de bêtes : Bisons, impala, Zèbre, etc...) ; A l'ouest: les Pâturages (Grazelands, dominé par des cavaliers nomades adorant le panthéon du Soleil et n'élevant que des chevaux); Au Nord: Le royaume de Tarsh (Orlanthi lunarisés).
Karadog- Messages : 336
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