entretien avec...
La Légion Celte :: Jeux :: Jeux de Rôle
Page 2 sur 2
Page 2 sur 2 • 1, 2
Re: entretien avec...
JOHAN SCIPION - Auteur, éditeur, animateur
« Chaque partie est un film d’horreur imaginaire »
avant Sombre, Johan a été pigiste pour Casus v2, Backstab mais aussi Lotus Noir. Il est également crédité pour des contributions dans les JdR Dark Earth, La caste des métabarons et Vermine. Aujourd’hui, son activité dans le JdR se limite à Sombre.
Afin de nous parler de Sombre, la Rédaction de Casus a réussi à mettre la main sur son auteur, Johan Scipion. Il se livre sans retenue de ce jeu d’horreur atypique entre deux déplacements en convention.
« Chaque partie est un film d’horreur imaginaire »
avant Sombre, Johan a été pigiste pour Casus v2, Backstab mais aussi Lotus Noir. Il est également crédité pour des contributions dans les JdR Dark Earth, La caste des métabarons et Vermine. Aujourd’hui, son activité dans le JdR se limite à Sombre.
Afin de nous parler de Sombre, la Rédaction de Casus a réussi à mettre la main sur son auteur, Johan Scipion. Il se livre sans retenue de ce jeu d’horreur atypique entre deux déplacements en convention.
Sombre est un jeu d’horreur minimaliste pour jouer « l’horreur comme au cinéma ». Pas d’univers dédié, mais des scénarios préparés aux petits oignons, testés avec amour et truffés de conseils pratiques pour en tirer le meilleur. Un vrai travail d’orfèvre. Car, oui, Johan Scipion est avant tout un artisan du JDR, le genre à remettre cent fois son ouvrage sur le métier afin de nous proposer ce qu’il y a de mieux. Mais le mieux placé, pour parler de Sombre, c’est son créateur. Si vous croisez ce grand homme tout de noir vêtu en convention, n’hésitez pas à le suivre pour qu’il vous fasse découvrir son jeu. Vous n’en sortirez pas indemne, mais ça vaudra le détour. Et gare à vous si vous le voyez faire du stop en pleine nuit au milieu de nulle part.
Casus Belli : En quoi Sombre se démarque-t-il des autres jeux d’horreur ?
Johan Scipion : Tu attaques fort, dis donc. Direct les pieds dans le plat. Mais, vue la situation de Sombre, nouvel entrant sur le tout petit segment de marché des jeux de rôle horrifiques, cette niche dans la niche dominée depuis des décennies par un indétrônable mastodonte, répondre à cette question revient à faire le concours de celui qui pisse le plus loin avec Cthulhu. Ce serait très con : y’a juste pas moyen de gagner contre le papi poulpe, il est trop fort. Et puis, je l’aime beaucoup. L’Appel est l’une de mes grandes références ludiques. Du coup, l’idée de le tacler par derrière me rebute pas mal. Après, la question est légitime. Quand on essaie de lui refourguer un baril d’une nouvelle lessive, la ménagère rôliste est en droit de s’attendre à ce qu’on lui explique pourquoi elle devrait en changer.
CB : Une partie de Sombre, ça ressemble à quoi ?
JS : Chaque partie de Sombre est un film d’horreur imaginaire, dans lequel les joueurs incarnent des victimes. Les règles sont simples, vraiment simples.
Tout le système, du roll under classique de chez classique mais ultra épuré, s’articule autour de deux jauges, Corps et Esprit. Elles servent à la fois de compétences et de réserves de points, respectivement de santé physique et mentale. La jauge d’Esprit est enrichie par une mécanique de Personnalités, des guides de roleplay évolutifs présentés sous forme de cartes. Le jeu en propose soixante-douze, chaque joueur en a trois, qu’il choisit à la création de son personnage. Elles représentent trois stades psychologiques. Par exemple prudent, méfiant, paranoïaque. Ou impulsif, téméraire, suicidaire. Ou encore docile, soumis, servile. À mesure qu’il perd des points d’Esprit, le PJ passe d’une phase à l’autre, c’est-à-dire d’une carte à l’autre. Sur chacune d’elles sont inscrites quelques lignes de conseils pour aider le joueur à roleplayer la phase dans laquelle il se trouve.
CB : Quel est l’univers du jeu ?
JS : Sombre n’a pas d’univers dédié. Chaque film d’horreur porte son propre setting. Chaque partie aussi. Le scénario-type est un survival horrifique et coopératif, souvent en huis clos. Le format standard est le one-shot, de quinze minutes pour mes démos les plus courtes à cinq ou six heures, parfois plus (mon record est douze), pour les séances longues. On peut bien sûr enchaîner les one-shots à la manière d’une franchise cinématographique. J’ai une campagne de ce type en cours à ma table. Le setting est persistant, les antagonistes récurrents, mais les protagonistes changent d’une séance à l’autre. Exactement comme dans Les Griffes de la nuit et ses séquelles.
CB : Quel forme prend le jeu ?
JS : Je publie le jeu sous forme de revue. Une collection de brochures de 72 pages au format A5, qu’on peut acheter sur mon site (terresetranges.net). J’en sors une par an à peu près et je travaille en ce moment sur la cinquième. Il s’agit en fait d’une gamme. Le premier numéro était un livre de base avec les règles, toutes les aides de jeu (dont les fameuses cartes de Personnalité) et un scénario de découverte à thème zombie apocalypse. Les suivants sont des suppléments. Ils contiennent des articles à destination du meneur, dans lesquels j’explique par exemple comment briefer les joueurs avant la partie, utiliser au mieux chaque Trait (Sombre propose une cinquantaine d’Avantages et de Désavantages), cadrer la création collective ou écrire de bons scénarios. Dans chaque numéro, il y a au moins un scénario prêt à jouer, parfois deux, toujours inspirés du cinéma. Massacre à la tronçonneuse, La Nuit des mortsvivants, Délivrance, Alien, Battle Royale et Cube font partie de mes références.
CB : Apparemment, Sombre se décline. Sombre zéro et Sombre max, qu’est-ce que tout ça ?
JS : Je développe en parallèle deux variantes. Sombre zéro, à laquelle je consacre un article dans le deuxième numéro de la revue, est une version ultra compacte et simplifiée, que j’utilise pour jouer en un quart d’heure dans des lieux a priori peu propices (des salons très bruyants et des bars, notamment) ou avec des publics qui ne connaissent rien ou pas grand-chose à notre hobby, des grands débutants ;j’initie à tour de bras, des enfants ou des personnes âgées. Sombre max, variante encore inédite mais dont le playtest est déjà bien avancé, permet de jouer de l’action horrifique façon Predator, Aliens, Vampires de Carpenter, Dog Soldiers ou les Terminator de Cameron. Je le publierai dans un futur numéro de la revue.
CB : Quelles sont les origines du jeu ?
JS : Au départ, il y a une vingtaine d'années, je menais Kult. J’en suis tombé amoureux dès sa sortie en France, au milieu des années 90. J’adore ce jeu. Tellement que je me suis efforcé d’y jouer by the book. Sans succès, malheureusement. Je ne suis jamais parvenu à faire tourner le système à ma table et n’ai pas non plus réussi à exploiter l’univers dans mes parties, ou seulement quelques minuscules bribes. Trop vaste, trop riche, trop complexe. J’essayais de jouer Kult dans les règles de l’art et je me suis retrouvé à l’accommoder à ma sauce : règles simplifiées et scénarios ressemblant furieusement à des films d’horreur. À force de bidouillages, j’ai fini par comprendre que j’étais en train de développer mon propre jeu. Deux décennies plus tard, j’y suis encore.
CB : Tu testes, tu re-testes, tu fais jouer partout à travers la France et audelà... D’où vient la motivation, après
toutes ces années ?
JS : Les trois P, plaisir, passion et professionnalisme. En premier lieu, Sombre m’éclate. Je prends un pied colossal à le développer, l’écrire, le mener. Ce n’est pas à toi que j’essaierai de faire croire que le boulot d’auteur triclassé animateur et éditeur n’est qu’une longue succession de bonheurs sucrés. Y’a plein de trucs chiants, voire très chiants. Mais, quand je mène, même si je viens de m’enquiller quinze par parties en deux jours, même si je suis tellement fatigué que je ne sais plus très bien ce que je raconte, même si c’est la trois-centième
fois que je déroule mon scénar - je n’exagère pas, j’ai vraiment mené certains de mes scénarios trois cent fois ! – eh ben je prends mon pied. C’est plus fort que moi, j’aime ce putain de jeu.
CB : Tu es éditeur aussi ?
JS : Auteur de Sombre est mon métier. Bon, j’en ai plein d’autres à côté. Je dirige une revue et une (minuscule) maison d’édition, j’assure des animations à droite et à gauche, j’écris des nouvelles aussi. Mais, quand je playteste, rédige ou promotionne Sombre, je bosse. Et je suis le genre de garçon qui aime travailler carré, voire carré de chez carré. Je veux bien faire, ce qui implique d’avoir à ma disposition des outils ludiques performants et adaptés. Quand ce n’est pas le cas, je m’empresse de les créer. Tu vois l’Annapurna face Nord ? Je t’assure que certaines de mes démonstrations y ressemblent furieusement, tu n’y vas pas en slip. Tu t’équipes parce tu sais que sinon tu vas te planter. Je ne veux pas une bonne règle, je veux la meilleure règle que je sois capable de produire, donc je la playteste le temps qu’il faut pour l’améliorer autant que je le peux. Je ne veux pas un bon scénario, je veux le meilleur scénario que je puisse écrire, donc je le teste et le reteste. Cinq fois, dix fois, trente fois, cent fois avant de les publier dans ma revue. Je suis exigeant parce que je veux être efficace. Quand tu enchaînes les démos comme je le fais, environ deux cents par an, bosser avec du matos moisi serait une monstrueuse galère.
CB : Le taux de mortalité parmi les PJ à Sombre est des plus élevés, et pourtant les joueurs en redemandent. Pourquoi?
JS : Parce que c›est fun. Jouer une victime horrifique est super cool. Ce sont des gens ordinaires confrontés à des événements qui les mettent très durement à l›épreuve, pas des moutons qu›on mène à l›abattoir. Un film dans lequel les teenagers attendraient bien sagement dans leur lit que le tueur à la machette vienne les massacrer n’aurait aucun intérêt. Les victimes horrifiques luttent âprement pour survivre. Elles se sortent grave les doigts, et c’est passionnant à jouer. Il faut être dynamique, réactif, proactif et savoir garder son sang-froid même quand les règles, le scénario, le meneur et les autres joueurs conspirent pour te mettre la pression. Et il arrive même parfois que tu réussisses à atteindre le générique de fin en un seul morceau, auquel cas tu te sens le roi du monde. La final girl est l’avenir de l’homme, c’est clair.
CB : Des projets autour de ton jeu se multiplient. Pourrais-tu nous les présenter rapidement ?
JS : Comme je te le disais, Sombre n’a pas d’univers dédié, mais cela n’empêche pas qu’il a trois univers officiels. Je ne suis pas à un paradoxe près. Il se trouve, mais c’est un hasard, qu’ils sont tous plus ou moins inspirés de Lovecraft. On ne l’a pas fait exprès, c’est juste que j’ai tendance à bien m’entendre avec les gens qui ont bon goût en matière de littérature horrifique. Millevaux (1) est l’oeuvre de Thomas Munier. C’est un univers post-apo, forestier et sludgecore, motorisé aujourd’hui par plusieurs systèmes, dont le mien. Le contexte est une Europe du futur revenue à la barbarie après qu’elle ait été recouverte par une forêt surnaturelle. Développé par Thierry Salaün, Cthulhu DDR croise le Mythe et la République démocratique allemande des années soixante. Lovecraft au pays du socialisme réel, vaste programme. Et j’ai moi aussi commis un univers lovecraftien. Il s’agit d’Extinction, dont j’ai publié le cadre général dans Sombre 2. L’idée est de jouer après le réveil de Cthulhu. Mad Max dans la flotte, avec des gros monstres marins super agressifs.
CB : Comment vois-tu l'avenir pour Sombre ?
JS : Radieux ! Je suis actuellement dans la dernière ligne droite de Sombre 5. Je vais y parler des quickshots, ces parties que j’improvise à partir d’un brainstorming initial des joueurs. Il y aura également un petit setting forestier, façon cabane au fond des bois, et un scénario pour Sombre zéro dans lequel on joue des jouets. J’espère qu’il sera paru, ou en bonne voie de l’être, lorsque tes lecteurs liront cette interview. Sinon, j’ai établi des pré-sommaires pour encore au moins cinq ou six numéros. Il y aura notamment un spécial Sombre zéro, qui sera comme un nouveau livre de base avec les règles intégrales de la variante, un guide maîtrise et plusieurs scénarios. Ce sera normalement pour Sombre 6. Je consacrerai aussi un numéro au genre slasher, et peut-être un autre à l’horreur gothique, sous-genre dont je suis particulièrement fan.
CB : D'autres projets dans ta besace ?
JS : En jeu de rôle, non. Sombre sera ma seule et unique création. Je sais que je n’ai pas d’autre jeu en moi. Tout ce que j’aime dans le hobby s’y trouve concentré. Par contre, comme je te le disais tout à l’heure, je suis également nouvelliste. J’ai publié une poignée de textes ces dernières années, principalement chez Malpertuis, Dreampress et Parchemins & Traverses. Je voudrais bien les réunir en un recueil, mais il faudrait que j’y ajoute quelques nouvelles inédites. Or Sombre m’accapare beaucoup, ce qui me laisse peu de temps pour la littérature. Mieux équilibrer ma production est ma bonne résolution de 2016.
Casus Belli : En quoi Sombre se démarque-t-il des autres jeux d’horreur ?
Johan Scipion : Tu attaques fort, dis donc. Direct les pieds dans le plat. Mais, vue la situation de Sombre, nouvel entrant sur le tout petit segment de marché des jeux de rôle horrifiques, cette niche dans la niche dominée depuis des décennies par un indétrônable mastodonte, répondre à cette question revient à faire le concours de celui qui pisse le plus loin avec Cthulhu. Ce serait très con : y’a juste pas moyen de gagner contre le papi poulpe, il est trop fort. Et puis, je l’aime beaucoup. L’Appel est l’une de mes grandes références ludiques. Du coup, l’idée de le tacler par derrière me rebute pas mal. Après, la question est légitime. Quand on essaie de lui refourguer un baril d’une nouvelle lessive, la ménagère rôliste est en droit de s’attendre à ce qu’on lui explique pourquoi elle devrait en changer.
CB : Une partie de Sombre, ça ressemble à quoi ?
JS : Chaque partie de Sombre est un film d’horreur imaginaire, dans lequel les joueurs incarnent des victimes. Les règles sont simples, vraiment simples.
Tout le système, du roll under classique de chez classique mais ultra épuré, s’articule autour de deux jauges, Corps et Esprit. Elles servent à la fois de compétences et de réserves de points, respectivement de santé physique et mentale. La jauge d’Esprit est enrichie par une mécanique de Personnalités, des guides de roleplay évolutifs présentés sous forme de cartes. Le jeu en propose soixante-douze, chaque joueur en a trois, qu’il choisit à la création de son personnage. Elles représentent trois stades psychologiques. Par exemple prudent, méfiant, paranoïaque. Ou impulsif, téméraire, suicidaire. Ou encore docile, soumis, servile. À mesure qu’il perd des points d’Esprit, le PJ passe d’une phase à l’autre, c’est-à-dire d’une carte à l’autre. Sur chacune d’elles sont inscrites quelques lignes de conseils pour aider le joueur à roleplayer la phase dans laquelle il se trouve.
CB : Quel est l’univers du jeu ?
JS : Sombre n’a pas d’univers dédié. Chaque film d’horreur porte son propre setting. Chaque partie aussi. Le scénario-type est un survival horrifique et coopératif, souvent en huis clos. Le format standard est le one-shot, de quinze minutes pour mes démos les plus courtes à cinq ou six heures, parfois plus (mon record est douze), pour les séances longues. On peut bien sûr enchaîner les one-shots à la manière d’une franchise cinématographique. J’ai une campagne de ce type en cours à ma table. Le setting est persistant, les antagonistes récurrents, mais les protagonistes changent d’une séance à l’autre. Exactement comme dans Les Griffes de la nuit et ses séquelles.
CB : Quel forme prend le jeu ?
JS : Je publie le jeu sous forme de revue. Une collection de brochures de 72 pages au format A5, qu’on peut acheter sur mon site (terresetranges.net). J’en sors une par an à peu près et je travaille en ce moment sur la cinquième. Il s’agit en fait d’une gamme. Le premier numéro était un livre de base avec les règles, toutes les aides de jeu (dont les fameuses cartes de Personnalité) et un scénario de découverte à thème zombie apocalypse. Les suivants sont des suppléments. Ils contiennent des articles à destination du meneur, dans lesquels j’explique par exemple comment briefer les joueurs avant la partie, utiliser au mieux chaque Trait (Sombre propose une cinquantaine d’Avantages et de Désavantages), cadrer la création collective ou écrire de bons scénarios. Dans chaque numéro, il y a au moins un scénario prêt à jouer, parfois deux, toujours inspirés du cinéma. Massacre à la tronçonneuse, La Nuit des mortsvivants, Délivrance, Alien, Battle Royale et Cube font partie de mes références.
CB : Apparemment, Sombre se décline. Sombre zéro et Sombre max, qu’est-ce que tout ça ?
JS : Je développe en parallèle deux variantes. Sombre zéro, à laquelle je consacre un article dans le deuxième numéro de la revue, est une version ultra compacte et simplifiée, que j’utilise pour jouer en un quart d’heure dans des lieux a priori peu propices (des salons très bruyants et des bars, notamment) ou avec des publics qui ne connaissent rien ou pas grand-chose à notre hobby, des grands débutants ;j’initie à tour de bras, des enfants ou des personnes âgées. Sombre max, variante encore inédite mais dont le playtest est déjà bien avancé, permet de jouer de l’action horrifique façon Predator, Aliens, Vampires de Carpenter, Dog Soldiers ou les Terminator de Cameron. Je le publierai dans un futur numéro de la revue.
CB : Quelles sont les origines du jeu ?
JS : Au départ, il y a une vingtaine d'années, je menais Kult. J’en suis tombé amoureux dès sa sortie en France, au milieu des années 90. J’adore ce jeu. Tellement que je me suis efforcé d’y jouer by the book. Sans succès, malheureusement. Je ne suis jamais parvenu à faire tourner le système à ma table et n’ai pas non plus réussi à exploiter l’univers dans mes parties, ou seulement quelques minuscules bribes. Trop vaste, trop riche, trop complexe. J’essayais de jouer Kult dans les règles de l’art et je me suis retrouvé à l’accommoder à ma sauce : règles simplifiées et scénarios ressemblant furieusement à des films d’horreur. À force de bidouillages, j’ai fini par comprendre que j’étais en train de développer mon propre jeu. Deux décennies plus tard, j’y suis encore.
CB : Tu testes, tu re-testes, tu fais jouer partout à travers la France et audelà... D’où vient la motivation, après
toutes ces années ?
JS : Les trois P, plaisir, passion et professionnalisme. En premier lieu, Sombre m’éclate. Je prends un pied colossal à le développer, l’écrire, le mener. Ce n’est pas à toi que j’essaierai de faire croire que le boulot d’auteur triclassé animateur et éditeur n’est qu’une longue succession de bonheurs sucrés. Y’a plein de trucs chiants, voire très chiants. Mais, quand je mène, même si je viens de m’enquiller quinze par parties en deux jours, même si je suis tellement fatigué que je ne sais plus très bien ce que je raconte, même si c’est la trois-centième
fois que je déroule mon scénar - je n’exagère pas, j’ai vraiment mené certains de mes scénarios trois cent fois ! – eh ben je prends mon pied. C’est plus fort que moi, j’aime ce putain de jeu.
CB : Tu es éditeur aussi ?
JS : Auteur de Sombre est mon métier. Bon, j’en ai plein d’autres à côté. Je dirige une revue et une (minuscule) maison d’édition, j’assure des animations à droite et à gauche, j’écris des nouvelles aussi. Mais, quand je playteste, rédige ou promotionne Sombre, je bosse. Et je suis le genre de garçon qui aime travailler carré, voire carré de chez carré. Je veux bien faire, ce qui implique d’avoir à ma disposition des outils ludiques performants et adaptés. Quand ce n’est pas le cas, je m’empresse de les créer. Tu vois l’Annapurna face Nord ? Je t’assure que certaines de mes démonstrations y ressemblent furieusement, tu n’y vas pas en slip. Tu t’équipes parce tu sais que sinon tu vas te planter. Je ne veux pas une bonne règle, je veux la meilleure règle que je sois capable de produire, donc je la playteste le temps qu’il faut pour l’améliorer autant que je le peux. Je ne veux pas un bon scénario, je veux le meilleur scénario que je puisse écrire, donc je le teste et le reteste. Cinq fois, dix fois, trente fois, cent fois avant de les publier dans ma revue. Je suis exigeant parce que je veux être efficace. Quand tu enchaînes les démos comme je le fais, environ deux cents par an, bosser avec du matos moisi serait une monstrueuse galère.
CB : Le taux de mortalité parmi les PJ à Sombre est des plus élevés, et pourtant les joueurs en redemandent. Pourquoi?
JS : Parce que c›est fun. Jouer une victime horrifique est super cool. Ce sont des gens ordinaires confrontés à des événements qui les mettent très durement à l›épreuve, pas des moutons qu›on mène à l›abattoir. Un film dans lequel les teenagers attendraient bien sagement dans leur lit que le tueur à la machette vienne les massacrer n’aurait aucun intérêt. Les victimes horrifiques luttent âprement pour survivre. Elles se sortent grave les doigts, et c’est passionnant à jouer. Il faut être dynamique, réactif, proactif et savoir garder son sang-froid même quand les règles, le scénario, le meneur et les autres joueurs conspirent pour te mettre la pression. Et il arrive même parfois que tu réussisses à atteindre le générique de fin en un seul morceau, auquel cas tu te sens le roi du monde. La final girl est l’avenir de l’homme, c’est clair.
CB : Des projets autour de ton jeu se multiplient. Pourrais-tu nous les présenter rapidement ?
JS : Comme je te le disais, Sombre n’a pas d’univers dédié, mais cela n’empêche pas qu’il a trois univers officiels. Je ne suis pas à un paradoxe près. Il se trouve, mais c’est un hasard, qu’ils sont tous plus ou moins inspirés de Lovecraft. On ne l’a pas fait exprès, c’est juste que j’ai tendance à bien m’entendre avec les gens qui ont bon goût en matière de littérature horrifique. Millevaux (1) est l’oeuvre de Thomas Munier. C’est un univers post-apo, forestier et sludgecore, motorisé aujourd’hui par plusieurs systèmes, dont le mien. Le contexte est une Europe du futur revenue à la barbarie après qu’elle ait été recouverte par une forêt surnaturelle. Développé par Thierry Salaün, Cthulhu DDR croise le Mythe et la République démocratique allemande des années soixante. Lovecraft au pays du socialisme réel, vaste programme. Et j’ai moi aussi commis un univers lovecraftien. Il s’agit d’Extinction, dont j’ai publié le cadre général dans Sombre 2. L’idée est de jouer après le réveil de Cthulhu. Mad Max dans la flotte, avec des gros monstres marins super agressifs.
CB : Comment vois-tu l'avenir pour Sombre ?
JS : Radieux ! Je suis actuellement dans la dernière ligne droite de Sombre 5. Je vais y parler des quickshots, ces parties que j’improvise à partir d’un brainstorming initial des joueurs. Il y aura également un petit setting forestier, façon cabane au fond des bois, et un scénario pour Sombre zéro dans lequel on joue des jouets. J’espère qu’il sera paru, ou en bonne voie de l’être, lorsque tes lecteurs liront cette interview. Sinon, j’ai établi des pré-sommaires pour encore au moins cinq ou six numéros. Il y aura notamment un spécial Sombre zéro, qui sera comme un nouveau livre de base avec les règles intégrales de la variante, un guide maîtrise et plusieurs scénarios. Ce sera normalement pour Sombre 6. Je consacrerai aussi un numéro au genre slasher, et peut-être un autre à l’horreur gothique, sous-genre dont je suis particulièrement fan.
CB : D'autres projets dans ta besace ?
JS : En jeu de rôle, non. Sombre sera ma seule et unique création. Je sais que je n’ai pas d’autre jeu en moi. Tout ce que j’aime dans le hobby s’y trouve concentré. Par contre, comme je te le disais tout à l’heure, je suis également nouvelliste. J’ai publié une poignée de textes ces dernières années, principalement chez Malpertuis, Dreampress et Parchemins & Traverses. Je voudrais bien les réunir en un recueil, mais il faudrait que j’y ajoute quelques nouvelles inédites. Or Sombre m’accapare beaucoup, ce qui me laisse peu de temps pour la littérature. Mieux équilibrer ma production est ma bonne résolution de 2016.
Propos recueillis par Laurent Devernay
Photo Christophe Delsart
Pour soutenir sombre, c'est ici : https://www.tipeee.com/johan-scipion-raconte-sombre
Photo Christophe Delsart
Pour soutenir sombre, c'est ici : https://www.tipeee.com/johan-scipion-raconte-sombre
1-Millevaux Créé par Thomas Munier,
Millevaux vous propose de découvrir une Europe postapo envahie par la forêt. Le peu d’habitants qui restent sont rongés par le Syndrome de l’Oubli, privés de la plupart de leurs souvenirs. Dans ce contexte se construisent desmythologies horribles. La survie y est un combat de tous les instants. Ce cadre est disponible sous la forme d’unouvrage ne contenant pas les règles de Sombre mais proposant moult outils pour se l’approprier, y compris desscénarios. On y sent le prolongement de la démarche de Johan Scipion : du matériel testé et émaillé de conseilsissus directement de la pratique.Allez voir de plus près le travail de Thomas Munier (http://outsider.rolepod.net/). Vous pouvez même commander un exemplaire, qu’il fabriquera entièrement lui-même, et découvrir Inflorenza, son jeu situé dans le même univers.
Pour aller un peut plus loin voici un entretiens de Thomas Munier sur Scifi-universeMillevaux vous propose de découvrir une Europe postapo envahie par la forêt. Le peu d’habitants qui restent sont rongés par le Syndrome de l’Oubli, privés de la plupart de leurs souvenirs. Dans ce contexte se construisent desmythologies horribles. La survie y est un combat de tous les instants. Ce cadre est disponible sous la forme d’unouvrage ne contenant pas les règles de Sombre mais proposant moult outils pour se l’approprier, y compris desscénarios. On y sent le prolongement de la démarche de Johan Scipion : du matériel testé et émaillé de conseilsissus directement de la pratique.Allez voir de plus près le travail de Thomas Munier (http://outsider.rolepod.net/). Vous pouvez même commander un exemplaire, qu’il fabriquera entièrement lui-même, et découvrir Inflorenza, son jeu situé dans le même univers.
_________________
Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
LinksLeChat- Messages : 1504
Date d'inscription : 08/03/2012
Age : 44
Localisation : là où le vent me porte
Re: entretien avec...
entretien avec OVNI NOUVEL ÉDITEUR
Éditeur d’autres réalités Luchadores revient dans une nouvelle édition portée par des petits hommes verts dont la mission est d’explorer les chemins de traverse de l’univers littéraire. Rencontre autour d’une soucoupe.
Éditeur d’autres réalités Luchadores revient dans une nouvelle édition portée par des petits hommes verts dont la mission est d’explorer les chemins de traverse de l’univers littéraire. Rencontre autour d’une soucoupe.
Casus Belli : Pourrais-tu présenter rapidement « OVNI Éditeur d’autres réalités » et votre orientation éditoriale? Que cache ce titre mystérieux?
OVNI : OVNI est né de la rencontre entre Mr. X et Mrs. Smith, deux personnages aux forts caractères qui ne pouvaient créer que quelque chose hors du commun. Notre ligne éditoriale a découlé d’un constat que nous faisions depuis longtemps : aujourd’hui, les éditeurs ne prennent plus de risque. Ils font fi des textes sortant des cases, se contentant de ce que l’on appelle le « mainstream ». Pourtant, c’est bien en dehors de ces courants classiques que se trouvent nombre de perles. Nous avons donc décidé de publier ces perles, afin de leur donner l’éclairage qu’elles méritent. Notre ligne éditoriale se résume donc à un seul critère : sortir des sentiers battus. Nous n’avons pas de type littéraire particulier pour les romans, ni pour les jeux de rôle. De l’original, rien que ça !
Notre équipe est assez restreinte. Outre nous deux, nous nous sommes entourés de personnes autant de confiance que compétentes afin de sélectionner nos titres. Toutes les étapes de l’édition sont donc couvertes. De A à Z.
Quant au nom ? Nous cherchons à publier des objets culturels hors du commun. Que ce soient Pagan Pandemia, La Confidence d’Althios ou Luchadores, ce sont trois titres qui ne rentrent dans aucune case. Des OVNI, donc. Auxquels nous voulons croire.
CB : Alors pourquoi pas OLNI (Objet Ludique) ou ORNI (Objet Rôliste)?
OVNI : Parce que nous ne faisons pas que du jeu, mais aussi du roman!
CB : En effet… Qu’est-ce qui vous a fait choisir Luchadores comme premier JdR à (ré)éditer ?
OVNI : Pourquoi Luchadores ? Des catcheurs mexicains qui luttent contre des créatures surnaturelles à coup de clef de bras et autres projections, si ça ce n’est pas sortir des sentiers battus, je ne sais pas ce qu’il faut ! C’est ce contre-courant qui nous a séduits dans Luchadores. Ce parti pris affiché de quelque chose d’original, de jamais vu. Lors de sa première édition, Luchadores a rencontré son public (les notes du GROG, entre autres, en attestent). Mais le titre est très vite tombé en rupture. Il nous a semblé dommage qu’un tel titre ne soit plus disponible. Voilà donc les deux principales raisons qui nous ont fait contacter le collectif à l’origine de cette première édition. Ils nous ont très vite donné leur accord, et c’est ainsi qu'est née la Rumble Édition.
CB : Pourquoi ne pas être passé par un financement participatif comme beaucoup de « nouveaux » éditeurs ?
OVNI : Pour nous, le financement participatif est l’inverse d’une prise de risque éditoriale. Un éditeur qui croit dans un titre (roman ou JdR) se doit, selon nous, de s’impliquer dans ce projet, de le porter. Du début à la fin. Et donc d’investir son temps, son argent, son équipe, et de soutenir le(s) auteur(s). Il est facile de dire aux joueurs « vous voulez la version 12 de Patafoin & Romarin ? Donnez-nous des sioux, écrivez à l’ARC, et vous y aurez droit ! » et d’attendre que les euros s’accumulent jusqu’à un palier jugé suffisant afin de démarrer le travail sur le titre. De « prévendre » son jeu. De zapper les boutiques qui ne pourront pas le proposer. Non. Pas chez nous.
D’ailleurs, cela nous conduit à insister sur quelques spécificités de notre fonctionnement : un à-valoir de versé pour les romans, 20 % de droits d’auteur, une prise en charge totale de la promotion du titre… Ce genre de détails qui, nous l’espérons, nous différencient un peu des autres.
CB : Et maintenant que le pari est lancé, prévoyez-vous du suivi pour Luchadores ?
OVNI : La gamme se compose aujourd’hui de trois éléments : le livre de base, son écran rigide trois volets et Luchaventures, qui contient cinq scénarios parus à l’époque de la première édition du jeu. Les rassembler au sein d’un même fascicule pour les joueurs nous a paru un excellent prolongement à la campagne fournie dans le livre de base. Avant de faire de l’inédit, nous voulions déjà ressortir le jeu et les scénarios parus, introuvables ou presque aujourd’hui. Cela nous paraissait important pour tous ceux qui n’avaient pas pu profiter de la première version. Et l’écran rigide et le supplément Luchaventures sont des ajouts importants au jeu.
Il est un peu tôt pour parler du futur de la gamme, mais Green Tiburon et Black Torpedo seraient, selon nos informations, en train de cogiter sur une nounouvelle campagne. Nous en reparlerons lorsqu’il en sera temps !
(ndlr : Malgré un hangman magistral et diverses prises illégales réalisées alors que nous les avions coincés dans les cordes, OVNI n’a pas craché le morceau sur cette mystérieuse campagne)
CB : Et avez-vous d’autres projets en préparation (nouveaux JdR ou rééditions)?
OVNI : Oui, nous avons d’autres projets. Luchadores n’est que le premier titre JdR chez nous. Il y en aura d’autres. Mais, pour le moment, nous en sommes au niveau des contacts et des premiers échanges avec plusieurs auteurs. Il est trop tôt pour en dire plus. Patience et longueur de temps font plus que force ni que rage, dit l’adage... À long terme, nous aimerions avoir un lien entre les JdR et le roman, l’un découlant de l’autre, quel que soit le sens, car ce sont deux loisirs amenés à emprunter les mêmes chemins.
CB : Un dernier mot avant de retourner dans votre vaisseau ?
OVNI : Que ceux qui sont intéressés peuvent nous soumettre des manuscrits ou des JdR, respectivement à ovnisoumission[a]gmail.com et projetdovni[a]gmail.com. Merci!
http://www.ovni-editeur.com/
OVNI : OVNI est né de la rencontre entre Mr. X et Mrs. Smith, deux personnages aux forts caractères qui ne pouvaient créer que quelque chose hors du commun. Notre ligne éditoriale a découlé d’un constat que nous faisions depuis longtemps : aujourd’hui, les éditeurs ne prennent plus de risque. Ils font fi des textes sortant des cases, se contentant de ce que l’on appelle le « mainstream ». Pourtant, c’est bien en dehors de ces courants classiques que se trouvent nombre de perles. Nous avons donc décidé de publier ces perles, afin de leur donner l’éclairage qu’elles méritent. Notre ligne éditoriale se résume donc à un seul critère : sortir des sentiers battus. Nous n’avons pas de type littéraire particulier pour les romans, ni pour les jeux de rôle. De l’original, rien que ça !
Notre équipe est assez restreinte. Outre nous deux, nous nous sommes entourés de personnes autant de confiance que compétentes afin de sélectionner nos titres. Toutes les étapes de l’édition sont donc couvertes. De A à Z.
Quant au nom ? Nous cherchons à publier des objets culturels hors du commun. Que ce soient Pagan Pandemia, La Confidence d’Althios ou Luchadores, ce sont trois titres qui ne rentrent dans aucune case. Des OVNI, donc. Auxquels nous voulons croire.
CB : Alors pourquoi pas OLNI (Objet Ludique) ou ORNI (Objet Rôliste)?
OVNI : Parce que nous ne faisons pas que du jeu, mais aussi du roman!
CB : En effet… Qu’est-ce qui vous a fait choisir Luchadores comme premier JdR à (ré)éditer ?
OVNI : Pourquoi Luchadores ? Des catcheurs mexicains qui luttent contre des créatures surnaturelles à coup de clef de bras et autres projections, si ça ce n’est pas sortir des sentiers battus, je ne sais pas ce qu’il faut ! C’est ce contre-courant qui nous a séduits dans Luchadores. Ce parti pris affiché de quelque chose d’original, de jamais vu. Lors de sa première édition, Luchadores a rencontré son public (les notes du GROG, entre autres, en attestent). Mais le titre est très vite tombé en rupture. Il nous a semblé dommage qu’un tel titre ne soit plus disponible. Voilà donc les deux principales raisons qui nous ont fait contacter le collectif à l’origine de cette première édition. Ils nous ont très vite donné leur accord, et c’est ainsi qu'est née la Rumble Édition.
CB : Pourquoi ne pas être passé par un financement participatif comme beaucoup de « nouveaux » éditeurs ?
OVNI : Pour nous, le financement participatif est l’inverse d’une prise de risque éditoriale. Un éditeur qui croit dans un titre (roman ou JdR) se doit, selon nous, de s’impliquer dans ce projet, de le porter. Du début à la fin. Et donc d’investir son temps, son argent, son équipe, et de soutenir le(s) auteur(s). Il est facile de dire aux joueurs « vous voulez la version 12 de Patafoin & Romarin ? Donnez-nous des sioux, écrivez à l’ARC, et vous y aurez droit ! » et d’attendre que les euros s’accumulent jusqu’à un palier jugé suffisant afin de démarrer le travail sur le titre. De « prévendre » son jeu. De zapper les boutiques qui ne pourront pas le proposer. Non. Pas chez nous.
D’ailleurs, cela nous conduit à insister sur quelques spécificités de notre fonctionnement : un à-valoir de versé pour les romans, 20 % de droits d’auteur, une prise en charge totale de la promotion du titre… Ce genre de détails qui, nous l’espérons, nous différencient un peu des autres.
CB : Et maintenant que le pari est lancé, prévoyez-vous du suivi pour Luchadores ?
OVNI : La gamme se compose aujourd’hui de trois éléments : le livre de base, son écran rigide trois volets et Luchaventures, qui contient cinq scénarios parus à l’époque de la première édition du jeu. Les rassembler au sein d’un même fascicule pour les joueurs nous a paru un excellent prolongement à la campagne fournie dans le livre de base. Avant de faire de l’inédit, nous voulions déjà ressortir le jeu et les scénarios parus, introuvables ou presque aujourd’hui. Cela nous paraissait important pour tous ceux qui n’avaient pas pu profiter de la première version. Et l’écran rigide et le supplément Luchaventures sont des ajouts importants au jeu.
Il est un peu tôt pour parler du futur de la gamme, mais Green Tiburon et Black Torpedo seraient, selon nos informations, en train de cogiter sur une nounouvelle campagne. Nous en reparlerons lorsqu’il en sera temps !
(ndlr : Malgré un hangman magistral et diverses prises illégales réalisées alors que nous les avions coincés dans les cordes, OVNI n’a pas craché le morceau sur cette mystérieuse campagne)
CB : Et avez-vous d’autres projets en préparation (nouveaux JdR ou rééditions)?
OVNI : Oui, nous avons d’autres projets. Luchadores n’est que le premier titre JdR chez nous. Il y en aura d’autres. Mais, pour le moment, nous en sommes au niveau des contacts et des premiers échanges avec plusieurs auteurs. Il est trop tôt pour en dire plus. Patience et longueur de temps font plus que force ni que rage, dit l’adage... À long terme, nous aimerions avoir un lien entre les JdR et le roman, l’un découlant de l’autre, quel que soit le sens, car ce sont deux loisirs amenés à emprunter les mêmes chemins.
CB : Un dernier mot avant de retourner dans votre vaisseau ?
OVNI : Que ceux qui sont intéressés peuvent nous soumettre des manuscrits ou des JdR, respectivement à ovnisoumission[a]gmail.com et projetdovni[a]gmail.com. Merci!
http://www.ovni-editeur.com/
Propos recueillis par Géraud « myvyrrian » G.
extrait du Casus Belli n°18 édité par BBE
extrait du Casus Belli n°18 édité par BBE
_________________
Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
LinksLeChat- Messages : 1504
Date d'inscription : 08/03/2012
Age : 44
Localisation : là où le vent me porte
Re: entretien avec...
La petie interview... Tristan Lhomme
Pour d'autre petites interview c'est par ICI
Pour d'autre petites interview c'est par ICI
Source : Farid ben salem
_________________
Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
LinksLeChat- Messages : 1504
Date d'inscription : 08/03/2012
Age : 44
Localisation : là où le vent me porte
Page 2 sur 2 • 1, 2
La Légion Celte :: Jeux :: Jeux de Rôle
Page 2 sur 2
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum