WARHAMMER 3
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WARHAMMER 3
WARHAMMER 3
Un vétéran qui fait peau neuve
Warhammer fait partie des institutions du JdR. Jusqu’à récemment, malgré un nombre d’éditions bien inférieur, il affichait la même continuité dans son système de jeu que d’autres Grands Anciens comme L’Appel de Cthulhu. Fin 2009, l’éditeur américain Fantasy Flight Games reprend la licence et casse les codes pour créer SA version du jeu de rôle Warhammer. À l’occasion de sa sortie en VF chez Edge Entertainment, la question reste entière pour bien des fans : révolution, évolution, ou trahison ?
Un vétéran qui fait peau neuve
Warhammer fait partie des institutions du JdR. Jusqu’à récemment, malgré un nombre d’éditions bien inférieur, il affichait la même continuité dans son système de jeu que d’autres Grands Anciens comme L’Appel de Cthulhu. Fin 2009, l’éditeur américain Fantasy Flight Games reprend la licence et casse les codes pour créer SA version du jeu de rôle Warhammer. À l’occasion de sa sortie en VF chez Edge Entertainment, la question reste entière pour bien des fans : révolution, évolution, ou trahison ?
Warhammer fut au départ un jeu de figurines, mais il s’agit aussi (et surtout) d’un univers. Un univers de fantasy en apparence classique, avec ses nains bourrus sous leurs montagnes, ses elfes hautains, ses humains, ses orques barbares, ses dragons qui crachent du feu… Les concepteurs ont néanmoins eu la bonne idée de mettre en place quelques twists particuliers qui ont contribué à le rendre à la fois unique et culte pour bien des joueurs. La zone de jeu principale est l’Empire, une contrée humaine cosmopolite qui ressemble au Saint Empire romain germanique, et dont l’évolution culturelle est proche de celle de notre Renaissance. Exit donc les standards du médiéval-fantastique : Gutenberg est passé par là, et des inventions en tout genre – dont les armes à feu – ont vu le jour. Le danger guette, toutefois, car la nation est rongée de l’intérieur par un ennemi insidieux : le Chaos… Évocateur, sanglant, gothique, baroque, sombre, fantastique et rempli d’humour noir, Warhammer a depuis 26 ans toujours eu une place importante dans le coeur des rôlistes.
Un univers changeant
Depuis ses débuts, l’univers de Warhammer a beaucoup évolué, au gré des transformations apportées par le jeu de figurines. La première édition du JdR proposait une ambiance de jeu sombre et réaliste : les pieds dans la boue et le sang, les aventuriers étaient aux prises avec des adorateurs du Chaos, des bêtes issues des sombres forêts de l’Empire ou des choses plus innommables encore. L’Empire était dirigé par un empereur mourant et impotent, et le pays s’effritait alors que la menace des forces du mal se faisait de plus en plus présente. Dans cette ambiance de fin du monde, les scénarios ressemblaient plus à une version Renaissance de L’Appel de Cthulhu, mâtinée de moments épiques et fantasy, qu’à un scénario héroïque où l’on nettoyait des donjons à grands coups de boules de feu.
La seconde édition proposait un bond dans le temps et prenait place, en accord avec le jeu de figurines, après la « Tempête du Chaos » : une invasion majeure venue du nord, menée par le seigneur de guerre Archaon et repoussée à grand peine par les races civilisées. Le nord de l’Empire avait été rasé, les dommages étaient énormes et les humains pansaient encore leurs plaies. Dans un pays en pleine reconstruction, l’ambiance était un peu plus flamboyante et moins désespérée.
Dans cette troisième édition, c’est un véritable retour en arrière qui s’opère. Oubliée la Tempête du Chaos, oubliée l’invasion, on retrouve une atmosphère qui se rapproche de la première édition, plus noire et plus pesante… Il s’agit bien là d’un retour aux sources : le Chaos émerge, son influence corruptrice s’étend et les aventuriers, plongés bien malgré eux dans l’aventure, font de leur mieux pour survivre… et peut-être sauvegarder un bout de l’Empire s’ils en ont le temps. Un reboot qui ne va pas sans évoquer la décision de Games Workshop d’oublier la percée d’Archaon au sein de l’Empire dans ses dernières éditions du jeu de batailles avec figurines.
Un système en rupture
Les deux premières éditions proposaient un système similaire. Celui de la seconde édition était un énorme dépoussiérage de la précédente, une évolution salutaire. Les joueurs étaient alors en terrain connu : des scores de caractéristiques en pourcentage modifiés par les compétences. On jetait les dés et on espérait obtenir un résultat sous le pourcentage total, modifié par la difficulté de l’action. Dans la seconde édition tout se jouait au D10 ou au D100 et sur ce point, le système était « on ne peut plus simple ».
On aurait pu s’attendre à ce que la refonte du système de cette troisième édition ressemble au travail effectué sur la gamme des jeux Warhammer 40 000 (toujours le système à base de pourcentage), mais il n’en fut rien. Pour son jeu, FFG décida de s’éloigner drastiquement de tout ce qui avait été fait jusqu’alors. Jetant aux orties la tradition, les concepteurs ont créé un système entièrement nouveau. Utilisant leur savoir faire de créateurs de jeux de plateau, leur premier réflexe fut d’accessoiriser le système de jeu : dés spéciaux, cartes, jetons et autres figurines cartonnées remplissaient une boîte énorme.
Ce n’est néanmoins pas sous cette forme que nous voyons aujourd’hui sortir le jeu en français chez Edge Entertainment. En effet, après avoir sorti plusieurs boîtes, FFG a réédité sa gamme sous la forme de plusieurs livres de base, dépourvus d’accessoires. Arrivent donc en France le Guide du Joueur et le Guide du Maître de Jeu qui contiennent à eux deux l’intégralité du système ainsi qu’une copie de toutes les cartes présentes dans les premières boites de jeu sorties aux USA. À côté de ces deux ouvrages, Edge propose plusieurs boites optionnelles contenant les accessoires (les Compagnons du joueur et du maître de jeu), ainsi que des sets de dés. Procédons dans l’ordre, car les changements sont nombreux…
Créer son personnage
Si les éditions précédentes se basaient sur les statistiques du jeu de figurines, cette troisième édition simplifie les choses. Les caractéristiques du personnage sont désormais au nombre de 6 : Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force mentale et Sociabilité. À cela s’ajoutent les compétences de base, celles que tout le monde possède plus ou moins, et les compétences avancées, qu’il faut développer par l’entraînement. On remarquera que les traditionnelles Capacité de combat et Capacité de tir ne sont plus des caractéristiques et sont désormais considérées comme des compétences.
On commence donc par choisir la race de son personnage, ce qui définit la base de ses caractéristiques. Il faut ensuite dépenser un certain nombre de points pour augmenter les caractéristiques, acheter un niveau de vie, des compétences, des talents et des « cartes d'action » (nous y reviendrons plus tard). Adieu donc la création aléatoire ! Il faut ensuite choisir une carrière, qui offre aussi des « talents », des petites capacités spéciales que l’on peut utiliser pour obtenir des bonus sur certains types de jets. Ils représentent ce qu’apporte sa réputation, le sens tactique ou la catégorie sociale, magique ou cléricale à laquelle le personnage appartient.
Plein de dés étranges !
Il s’agit du premier changement majeur du système. Adieu les dés traditionnels, bienvenue aux dés Warhammer 3 ! Chaque jet est effectué en jetant plusieurs types de dés. On distingue les dés de Caractéristiques, d’Expertise (les compétences) et de Défi (de 0 à 4 selon la difficulté de l’action). On jette le tout et on comptabilise les symboles de succès et d’échec. Chaque échec annule un succès. S’il reste au moins un succès, l’action est réussie.
D’autres dés peuvent également venir s’ajouter à ce pool. Les dés de Fortune et d’Infortune permettent de simuler les coups de pouce (ou de bâton) circonstanciels. Ils peuvent venir d’un talent spécifique, d’une action, des conséquences positives ou négatives d’une action antérieure, d’une blessure… Toute l’astuce de ce système est que l’on peut aussi s’en servir pour modéliser des circonstances bénéfiques ou embarrassantes. Ainsi, escalader un mur peut requérir une action imposant une difficulté moyenne (2 dés de Défi), mais si la pluie le rend glissant, on peut parfaitement imposer un ou deux dés d’Infortune.
Ceci s’agrémente d’un système bien pensé d’attitudes. On peut choisir de positionner le personnage dans une attitude neutre, plus ou moins prudente ou encore téméraire. Cela permet de remplacer des dés de Caractéristiques par des dés de Prudence ou de Témérité, qui peuvent potentiellement générer plus de succès. En revanche, ils peuvent aussi générer du stress ou de la fatigue (pour la Témérité), ou signifier une perte de temps (pour la Prudence).
Le vrai coeur de ce système reste la lecture des dés. En effet, ces derniers ne sont pas des dés classiques, chacun portant divers symboles. On y trouve principalement les symboles de succès et d’échec, mais d’autres signes viennent nuancer le résultat. Les Bienfaits et Fléaux indiquent un effet supplémentaire négatif ou positif, la Comète et l’Étoile du Chaos peuvent déclencher des effets spectaculaires, en bien ou en mal... Et les symboles Retard et Effort représentent le fait de perdre du temps ou de se fatiguer (ou de stresser pour une activité intellectuelle). L’avantage de ce système, c’est la lecture directe d’un résultat nuancé après le jet de dés. C’est alors que le concept de réussite atténuée ou d’échec partiel (« Oui, mais… » ou « Non, mais… ») entre en jeu. On peut parfaitement obtenir une réussite avec un Fléau signifiant un petit souci, ou un échec avec un Bienfait signifiant un échec néanmoins nuancé par un point positif. La plupart de ces effets sont prévus par le système (gagner/perdre du temps, du stress, etc.), mais l’interprétation peut s’étendre à tout ce que le MJ désire.
Les points de Fortune, présents dans la 2e édition, sont toujours là : ils permettent désormais de lancer des dés de Fortune pour soutenir son jet.
Mon beau plateau...
Dans sa version boîte, en plus des dés spéciaux, le jeu intégrait tout un tas d’accessoires. Dans sa version livre, ces derniers sont désormais optionnels.
Les plus importants sont les cartes d'action (si on ne les utilise pas, un emplacement est prévu sur la fiche de personnage afin de noter leurs effets). Ces cartes représentent chacune une action, les plus courantes (que tous les personnages possèdent de facto) étant les cartes d’attaque de base, celles qui permettent d’effectuer une cascade ou encore d’évaluer une situation. Outre cela, chacun peut faire son marché dans une liste importante d’actions en tout genre, que l’on peut acheter grâce aux points de création ou d’expérience. Il en existe pour le combat mais aussi pour bien d’autres activités, comme les interactions sociales… et les sorts, évidemment ! Chaque carte d'action permet d’obtenir des effets spécifiques selon le nombre de succès obtenus, mais aussi en cas de résultats spéciaux (Fléaux, Bienfaits, Comète, Étoile du Chaos...), et comprend aussi un temps de rechargement, en tours de combat. Enfin, les cartes d'action possèdent toute une face « Prudente » et une face « Téméraire », utilisée en fonction de l’attitude dans laquelle se trouve le personnage.
À tout ceci s’ajoutent des systèmes de blessures, de folie, de mutations, de maladie, de contrecoups magiques... Autant de cartes supplémentaires ayant chacune leurs petits effets.
Une conclusion
En toute honnêteté, Warhammer 3e édition est un bon jeu. Le système est fluide, logique et bien pensé, même s’il demande un petit temps d’adaptation pour utiliser avec aisance les symboles présents sur les dés. Si, à la sortie de la version originale, on pouvait se plaindre du manque de carrières ou d’options, ça n’est désormais plus le cas. On pouvait également craindre de voir le jeu se rapprocher un peu trop de l’héroïsme débridé du jeu de figurines, mais FFG a bien fait son travail : le jeu est toujours aussi dur. L’ambiance n’a pas changé et on reste les pieds dans le sang, la crotte et la boue.
Il ne plaira pas à tous cependant, et certains, à coup sûr, préfèreront garder leur seconde (voire leur première) édition. Il a toutefois l’indéniable qualité d’ouvrir une nouvelle voie à un jeu qui n’avait pas tellement bougé depuis bien longtemps. Force est aussi de reconnaître qu’il propose des mécanismes intéressants. On peut aussi mettre en avant la sortie régulière de scénarios de qualité. Sombres et bien construits, ils renouent avec les scénarios d’antan. Ils restent un atout indéniable de la gamme, et on ne peut qu’espérer les voir débarquer chez nous le plus rapidement possible. Bref, une révolution ? Non. Une évolution ? Totalement. Une trahison ? Jamais de la vie.
Un univers changeant
Depuis ses débuts, l’univers de Warhammer a beaucoup évolué, au gré des transformations apportées par le jeu de figurines. La première édition du JdR proposait une ambiance de jeu sombre et réaliste : les pieds dans la boue et le sang, les aventuriers étaient aux prises avec des adorateurs du Chaos, des bêtes issues des sombres forêts de l’Empire ou des choses plus innommables encore. L’Empire était dirigé par un empereur mourant et impotent, et le pays s’effritait alors que la menace des forces du mal se faisait de plus en plus présente. Dans cette ambiance de fin du monde, les scénarios ressemblaient plus à une version Renaissance de L’Appel de Cthulhu, mâtinée de moments épiques et fantasy, qu’à un scénario héroïque où l’on nettoyait des donjons à grands coups de boules de feu.
La seconde édition proposait un bond dans le temps et prenait place, en accord avec le jeu de figurines, après la « Tempête du Chaos » : une invasion majeure venue du nord, menée par le seigneur de guerre Archaon et repoussée à grand peine par les races civilisées. Le nord de l’Empire avait été rasé, les dommages étaient énormes et les humains pansaient encore leurs plaies. Dans un pays en pleine reconstruction, l’ambiance était un peu plus flamboyante et moins désespérée.
Dans cette troisième édition, c’est un véritable retour en arrière qui s’opère. Oubliée la Tempête du Chaos, oubliée l’invasion, on retrouve une atmosphère qui se rapproche de la première édition, plus noire et plus pesante… Il s’agit bien là d’un retour aux sources : le Chaos émerge, son influence corruptrice s’étend et les aventuriers, plongés bien malgré eux dans l’aventure, font de leur mieux pour survivre… et peut-être sauvegarder un bout de l’Empire s’ils en ont le temps. Un reboot qui ne va pas sans évoquer la décision de Games Workshop d’oublier la percée d’Archaon au sein de l’Empire dans ses dernières éditions du jeu de batailles avec figurines.
Un système en rupture
Les deux premières éditions proposaient un système similaire. Celui de la seconde édition était un énorme dépoussiérage de la précédente, une évolution salutaire. Les joueurs étaient alors en terrain connu : des scores de caractéristiques en pourcentage modifiés par les compétences. On jetait les dés et on espérait obtenir un résultat sous le pourcentage total, modifié par la difficulté de l’action. Dans la seconde édition tout se jouait au D10 ou au D100 et sur ce point, le système était « on ne peut plus simple ».
On aurait pu s’attendre à ce que la refonte du système de cette troisième édition ressemble au travail effectué sur la gamme des jeux Warhammer 40 000 (toujours le système à base de pourcentage), mais il n’en fut rien. Pour son jeu, FFG décida de s’éloigner drastiquement de tout ce qui avait été fait jusqu’alors. Jetant aux orties la tradition, les concepteurs ont créé un système entièrement nouveau. Utilisant leur savoir faire de créateurs de jeux de plateau, leur premier réflexe fut d’accessoiriser le système de jeu : dés spéciaux, cartes, jetons et autres figurines cartonnées remplissaient une boîte énorme.
Ce n’est néanmoins pas sous cette forme que nous voyons aujourd’hui sortir le jeu en français chez Edge Entertainment. En effet, après avoir sorti plusieurs boîtes, FFG a réédité sa gamme sous la forme de plusieurs livres de base, dépourvus d’accessoires. Arrivent donc en France le Guide du Joueur et le Guide du Maître de Jeu qui contiennent à eux deux l’intégralité du système ainsi qu’une copie de toutes les cartes présentes dans les premières boites de jeu sorties aux USA. À côté de ces deux ouvrages, Edge propose plusieurs boites optionnelles contenant les accessoires (les Compagnons du joueur et du maître de jeu), ainsi que des sets de dés. Procédons dans l’ordre, car les changements sont nombreux…
Créer son personnage
Si les éditions précédentes se basaient sur les statistiques du jeu de figurines, cette troisième édition simplifie les choses. Les caractéristiques du personnage sont désormais au nombre de 6 : Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force mentale et Sociabilité. À cela s’ajoutent les compétences de base, celles que tout le monde possède plus ou moins, et les compétences avancées, qu’il faut développer par l’entraînement. On remarquera que les traditionnelles Capacité de combat et Capacité de tir ne sont plus des caractéristiques et sont désormais considérées comme des compétences.
On commence donc par choisir la race de son personnage, ce qui définit la base de ses caractéristiques. Il faut ensuite dépenser un certain nombre de points pour augmenter les caractéristiques, acheter un niveau de vie, des compétences, des talents et des « cartes d'action » (nous y reviendrons plus tard). Adieu donc la création aléatoire ! Il faut ensuite choisir une carrière, qui offre aussi des « talents », des petites capacités spéciales que l’on peut utiliser pour obtenir des bonus sur certains types de jets. Ils représentent ce qu’apporte sa réputation, le sens tactique ou la catégorie sociale, magique ou cléricale à laquelle le personnage appartient.
Plein de dés étranges !
Il s’agit du premier changement majeur du système. Adieu les dés traditionnels, bienvenue aux dés Warhammer 3 ! Chaque jet est effectué en jetant plusieurs types de dés. On distingue les dés de Caractéristiques, d’Expertise (les compétences) et de Défi (de 0 à 4 selon la difficulté de l’action). On jette le tout et on comptabilise les symboles de succès et d’échec. Chaque échec annule un succès. S’il reste au moins un succès, l’action est réussie.
D’autres dés peuvent également venir s’ajouter à ce pool. Les dés de Fortune et d’Infortune permettent de simuler les coups de pouce (ou de bâton) circonstanciels. Ils peuvent venir d’un talent spécifique, d’une action, des conséquences positives ou négatives d’une action antérieure, d’une blessure… Toute l’astuce de ce système est que l’on peut aussi s’en servir pour modéliser des circonstances bénéfiques ou embarrassantes. Ainsi, escalader un mur peut requérir une action imposant une difficulté moyenne (2 dés de Défi), mais si la pluie le rend glissant, on peut parfaitement imposer un ou deux dés d’Infortune.
Ceci s’agrémente d’un système bien pensé d’attitudes. On peut choisir de positionner le personnage dans une attitude neutre, plus ou moins prudente ou encore téméraire. Cela permet de remplacer des dés de Caractéristiques par des dés de Prudence ou de Témérité, qui peuvent potentiellement générer plus de succès. En revanche, ils peuvent aussi générer du stress ou de la fatigue (pour la Témérité), ou signifier une perte de temps (pour la Prudence).
Le vrai coeur de ce système reste la lecture des dés. En effet, ces derniers ne sont pas des dés classiques, chacun portant divers symboles. On y trouve principalement les symboles de succès et d’échec, mais d’autres signes viennent nuancer le résultat. Les Bienfaits et Fléaux indiquent un effet supplémentaire négatif ou positif, la Comète et l’Étoile du Chaos peuvent déclencher des effets spectaculaires, en bien ou en mal... Et les symboles Retard et Effort représentent le fait de perdre du temps ou de se fatiguer (ou de stresser pour une activité intellectuelle). L’avantage de ce système, c’est la lecture directe d’un résultat nuancé après le jet de dés. C’est alors que le concept de réussite atténuée ou d’échec partiel (« Oui, mais… » ou « Non, mais… ») entre en jeu. On peut parfaitement obtenir une réussite avec un Fléau signifiant un petit souci, ou un échec avec un Bienfait signifiant un échec néanmoins nuancé par un point positif. La plupart de ces effets sont prévus par le système (gagner/perdre du temps, du stress, etc.), mais l’interprétation peut s’étendre à tout ce que le MJ désire.
Les points de Fortune, présents dans la 2e édition, sont toujours là : ils permettent désormais de lancer des dés de Fortune pour soutenir son jet.
Mon beau plateau...
Dans sa version boîte, en plus des dés spéciaux, le jeu intégrait tout un tas d’accessoires. Dans sa version livre, ces derniers sont désormais optionnels.
Les plus importants sont les cartes d'action (si on ne les utilise pas, un emplacement est prévu sur la fiche de personnage afin de noter leurs effets). Ces cartes représentent chacune une action, les plus courantes (que tous les personnages possèdent de facto) étant les cartes d’attaque de base, celles qui permettent d’effectuer une cascade ou encore d’évaluer une situation. Outre cela, chacun peut faire son marché dans une liste importante d’actions en tout genre, que l’on peut acheter grâce aux points de création ou d’expérience. Il en existe pour le combat mais aussi pour bien d’autres activités, comme les interactions sociales… et les sorts, évidemment ! Chaque carte d'action permet d’obtenir des effets spécifiques selon le nombre de succès obtenus, mais aussi en cas de résultats spéciaux (Fléaux, Bienfaits, Comète, Étoile du Chaos...), et comprend aussi un temps de rechargement, en tours de combat. Enfin, les cartes d'action possèdent toute une face « Prudente » et une face « Téméraire », utilisée en fonction de l’attitude dans laquelle se trouve le personnage.
À tout ceci s’ajoutent des systèmes de blessures, de folie, de mutations, de maladie, de contrecoups magiques... Autant de cartes supplémentaires ayant chacune leurs petits effets.
Une conclusion
En toute honnêteté, Warhammer 3e édition est un bon jeu. Le système est fluide, logique et bien pensé, même s’il demande un petit temps d’adaptation pour utiliser avec aisance les symboles présents sur les dés. Si, à la sortie de la version originale, on pouvait se plaindre du manque de carrières ou d’options, ça n’est désormais plus le cas. On pouvait également craindre de voir le jeu se rapprocher un peu trop de l’héroïsme débridé du jeu de figurines, mais FFG a bien fait son travail : le jeu est toujours aussi dur. L’ambiance n’a pas changé et on reste les pieds dans le sang, la crotte et la boue.
Il ne plaira pas à tous cependant, et certains, à coup sûr, préfèreront garder leur seconde (voire leur première) édition. Il a toutefois l’indéniable qualité d’ouvrir une nouvelle voie à un jeu qui n’avait pas tellement bougé depuis bien longtemps. Force est aussi de reconnaître qu’il propose des mécanismes intéressants. On peut aussi mettre en avant la sortie régulière de scénarios de qualité. Sombres et bien construits, ils renouent avec les scénarios d’antan. Ils restent un atout indéniable de la gamme, et on ne peut qu’espérer les voir débarquer chez nous le plus rapidement possible. Bref, une révolution ? Non. Une évolution ? Totalement. Une trahison ? Jamais de la vie.
Julien Dutel
Extrait du casus belli n°2 Janvier-Février 2012 publier chez BBE
Fiche technique : Les livresExtrait du casus belli n°2 Janvier-Février 2012 publier chez BBE
Éditeur • Edge
Prix constaté • 44,90 € (Guide du joueur), 34,90€ (Guide du maître de jeu)
Matériel • Livre à couverture rigide de 298 pages couleur (Guide du joueur), 178 pages couleur (Guide du maître de jeu)
Fiche technique : Les accessoires
Éditeur • Edge
Prix constaté • 39,90 € (Compagnon du joueur), 29,90€ (Compagnon du maître de jeu), 11,90€ (Pack de dés)
Matériel • Toutes sortes de pions cartonnés, de cartes (d'action, de personnage, de groupe, de carrière), etc.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Date d'inscription : 08/03/2012
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Localisation : là où le vent me porte
Re: WARHAMMER 3
PORTRAIT DE FAMILLE
Y a-t-il vraiment quelque chose de pourri au royaume de Sigmar ?
Pratiquement un an après la sortie du dernier supplément en VO, après l’annonce de Edge sur la viabilité de la gamme VF, et sans annonce de Fantasy Flight Games (FFG) quant au futur suivi, il est temps pour Casus de faire un point sur cette version qui, comme D&D 4, a divisé la communauté des joueurs et déchainé les passions sur les forums.
Y a-t-il vraiment quelque chose de pourri au royaume de Sigmar ?
Pratiquement un an après la sortie du dernier supplément en VO, après l’annonce de Edge sur la viabilité de la gamme VF, et sans annonce de Fantasy Flight Games (FFG) quant au futur suivi, il est temps pour Casus de faire un point sur cette version qui, comme D&D 4, a divisé la communauté des joueurs et déchainé les passions sur les forums.
Willkommen dans l’Empire
Contrairement aux idées reçues de certains cerveaux étroits qui ont l’habitude de lancer des rumeurs sur la toile sans avoir lu le jeu en question, Warhammer 3 se rapproche plus, dans l’ambiance et dans la timeline, de la première que de la deuxième version. Finies les incursions du Chaos hollywoodiennes, Archaon et sa clique qui viennent frapper aux portes de Middenheim en ayant pris soin de bien tout ravager sur leur passage. Le syndrome « toujours plus » du « Retour du roi » étant à présent loin derrière, les équipes de développement de FFG sont revenues à ce qui avait fait la grande force du jeu à ses débuts. L’Empire est toujours debout, notre bien aimé Karl Frantz est toujours sur le trône et le Chaos, via ses cultes impies, est un mal qui ronge tout de l’intérieur. Si vous aimez les folies passagères, les blessures critiques, les skavens, les points de destin ou de corruption et que vous adorez par-dessus tout que votre MJ vous traine dans la boue, félicitations, vous êtes au bon endroit.
Suppléments œuf-jambon-malepierre
En dehors du triptyque désormais classique (et disponible en VF en version cartonnée) du livre de base, du bestiaire et du guide du MJ, qui étaient à l’origine vendus en VO dans une énorme boite bien trop chère, la gamme VO dispose d’une dizaine de suppléments. Ils prennent tous la même forme, c’est-à-dire un ou plusieurs livrets souples accompagnés de cartes, d’aides de jeu et de pions cartonnés. Evidemment, le prix s’en ressent et chaque boite tourne aux alentours des cinquante dollars. Même si on peut chipoter un peu sur le tarif, la qualité du matériel, égale à celle des jeux de plateau FFG, est en revanche irréprochable. On est même à la limite de l’overdose pour un « simple » JdR.
En français, Edge a annoncé que la gamme ne marchait pas comme espéré, en plus, on s’en doute, d’être très couteuse en fabrication. Du coup, le lecteur francophile n’aura, en dehors du triptyque de base et des accessoires qui les accompagnent, que le supplément sur la magie « Vents de Magie » et la mini campagne « La tempête approche » à se mettre sous la dent.
Le premier de ces suppléments VF est dédié aux sorciers en tous genres et décrit tous les collèges de magie de l’Empire (enfin d’Altdorf) ainsi que la hiérarchie interne. Pour chaque type de sorcier, il y a des conseils d’interprétations, de nouvelles règles d’utilisation de la magie et le livret contient aussi une description de certaines magies plus rares, comme la magie des hauts elfes ou celles des skavens. Cerise sur le gâteau, Vents de magie, comme Sign of Faith, Omens of War et Lure of Power contient un deuxième livret réservé au MJ qui s’attarde sur une des facettes du Chaos et propose un scénario pour mettre en pratique les nouvelles informations. Le Liber Mutatis (non ce n’est pas un dieu gaulois !) se penche sur Tzeench, la corruption et les mutations. Le scénario Wind of change (blow straight into the face… hum on s’égare) emmènera vos PJ à Altdorf, au beau milieu d’une conspiration à base, non pas de popopopop, mais de sacrifices et d’invocations démoniaques. C’est Tzeench après tout, what did you expect ?
« La tempête approche » est un setting et une mini campagne qui peut prendre place après les évènements du scénario Œil pour œil du guide du maitre de jeu. L’intrigue est classique mais l’aspect sanbox est bien développé, les PJ pourront suivre plusieurs pistes au milieu de personnages hauts en couleurs et typiques de l’univers. Mutants, hommes-bêtes, gobelins et morts-vivants sont au menu, il n’y aura pas de répits pour les braves qui voudront résoudre le mystère des pierres elfiques.
Contrairement aux idées reçues de certains cerveaux étroits qui ont l’habitude de lancer des rumeurs sur la toile sans avoir lu le jeu en question, Warhammer 3 se rapproche plus, dans l’ambiance et dans la timeline, de la première que de la deuxième version. Finies les incursions du Chaos hollywoodiennes, Archaon et sa clique qui viennent frapper aux portes de Middenheim en ayant pris soin de bien tout ravager sur leur passage. Le syndrome « toujours plus » du « Retour du roi » étant à présent loin derrière, les équipes de développement de FFG sont revenues à ce qui avait fait la grande force du jeu à ses débuts. L’Empire est toujours debout, notre bien aimé Karl Frantz est toujours sur le trône et le Chaos, via ses cultes impies, est un mal qui ronge tout de l’intérieur. Si vous aimez les folies passagères, les blessures critiques, les skavens, les points de destin ou de corruption et que vous adorez par-dessus tout que votre MJ vous traine dans la boue, félicitations, vous êtes au bon endroit.
Suppléments œuf-jambon-malepierre
En dehors du triptyque désormais classique (et disponible en VF en version cartonnée) du livre de base, du bestiaire et du guide du MJ, qui étaient à l’origine vendus en VO dans une énorme boite bien trop chère, la gamme VO dispose d’une dizaine de suppléments. Ils prennent tous la même forme, c’est-à-dire un ou plusieurs livrets souples accompagnés de cartes, d’aides de jeu et de pions cartonnés. Evidemment, le prix s’en ressent et chaque boite tourne aux alentours des cinquante dollars. Même si on peut chipoter un peu sur le tarif, la qualité du matériel, égale à celle des jeux de plateau FFG, est en revanche irréprochable. On est même à la limite de l’overdose pour un « simple » JdR.
En français, Edge a annoncé que la gamme ne marchait pas comme espéré, en plus, on s’en doute, d’être très couteuse en fabrication. Du coup, le lecteur francophile n’aura, en dehors du triptyque de base et des accessoires qui les accompagnent, que le supplément sur la magie « Vents de Magie » et la mini campagne « La tempête approche » à se mettre sous la dent.
Le premier de ces suppléments VF est dédié aux sorciers en tous genres et décrit tous les collèges de magie de l’Empire (enfin d’Altdorf) ainsi que la hiérarchie interne. Pour chaque type de sorcier, il y a des conseils d’interprétations, de nouvelles règles d’utilisation de la magie et le livret contient aussi une description de certaines magies plus rares, comme la magie des hauts elfes ou celles des skavens. Cerise sur le gâteau, Vents de magie, comme Sign of Faith, Omens of War et Lure of Power contient un deuxième livret réservé au MJ qui s’attarde sur une des facettes du Chaos et propose un scénario pour mettre en pratique les nouvelles informations. Le Liber Mutatis (non ce n’est pas un dieu gaulois !) se penche sur Tzeench, la corruption et les mutations. Le scénario Wind of change (blow straight into the face… hum on s’égare) emmènera vos PJ à Altdorf, au beau milieu d’une conspiration à base, non pas de popopopop, mais de sacrifices et d’invocations démoniaques. C’est Tzeench après tout, what did you expect ?
« La tempête approche » est un setting et une mini campagne qui peut prendre place après les évènements du scénario Œil pour œil du guide du maitre de jeu. L’intrigue est classique mais l’aspect sanbox est bien développé, les PJ pourront suivre plusieurs pistes au milieu de personnages hauts en couleurs et typiques de l’univers. Mutants, hommes-bêtes, gobelins et morts-vivants sont au menu, il n’y aura pas de répits pour les braves qui voudront résoudre le mystère des pierres elfiques.
Les indispensables
Si vous lisez la langue de Dan Brown, vous pourrez obtenir les trois livres qui vous intéressent vraiment, Le Liber infectus sur Nurgle, le Liber carnagia sur Khorne et le Liber ectastica sur Slaanesh, cachés dans les trois boites citées plus haut, comme tout bon cultiste/sectateur qui se respecte.
Sign of Faith présente les religions de l’Empire, même pour les communautés non-humaines, la hiérarchie globale des clergés, les fêtes religieuses accompagnées d’un calendrier annuel et des nouvelles règles pour les prêtres. Son pendant Nurglien vous donnera toutes les règles pour dégoûter vos joueurs sur les maladies et la médecine de pointe pratiquée à coup de scie et d’orties. Le scénario transportera les PJ dans le sud dans une petite ville minière qui a été ravagée par une épidémie alors que la magie du clergé de Shallya était inefficace. Heureusement qu’un médecin d’Altdorf passait par là pour vendre ses remèdes et aider la population locale désespérée.
Omens of War s’intéresse à l’organisation militaire, aux ordres de chevalerie et aux batailles. Une chronologie précise des grandes guerres qui ont secoué l’Empire, mais aussi celles qui ont eut un impact dans les régions des comtes électeurs via des rapports ou des pamphlets croustillants se trouvent dans le livret, ainsi que de nouvelles règles pour le combat monté. Le livre de Khorne rend le système de combat encore plus mortel, en incluant de nouveaux types de coups critiques. Le scénario fera voyager les PJ dans le Nord, ou ils traqueront des maraudeurs du Chaos (vikings) pour stopper leurs raids et peut-être au final devenir aussi violent qu’eux.
Lure of Power vous plonge dans les intrigues de cours. Toute la noblesse est passée en revue, des obligations aux avantages. Le supplément s’attarde plus sur les grandes familles d’Ubersreik et de ses environs, là où se passe une bonne partie des scénarios de cette nouvelle gamme. Les richesses selon les milieux sociaux sont aussi décrites ainsi que les lois, les crimes et les punitions les plus communes. De nouvelles règles pour jouer des nobles et leurs suivants pourront mettre un peu de piment dans vos parties. L’ouvrage se termine par des idées de scénarios faciles à mettre en place pour une séance et traite de différentes façons les interactions avec les grands de ce monde. La partie consacrée à Slaanesh est indispensable à tous les MJ désireux de comprendre les plans et les manœuvres des cultes les plus répandus chez les dirigeants du Vieux Monde. Le scénario mêle intrigues de cours et manipulations et il faudra que les joueurs fassent preuve de diplomatie et d’étiquette s’ils ne veulent pas avoir les familles les plus puissantes du Reikland à dos.
La gourmandise
Ce n’est pas le rouquin le plus célèbre de la rédaction de Casus qui dira le contraire, les nains, c’est bien ! Du coup les aficionados se précipiteront sur Black Fire Pass, qui en plus d’être un gros scénario d’exploration des montagnes du Vieux Monde, constitue aussi un supplément sur notre race de rase-trottoirs préférée. Les relations avec L’empire, Sigmar, les forges, les inventions et les ingénieurs, le livre des rancunes et les runes, toute la civilisation naine est passée au crible pour le plus grand plaisir des joueurs et MJ. Pour les plus perturbés, un lexique nain vous permettra de faire vos plus belles insultes à l’elfe du groupe dans la langue de Gotrek.
Hero’s call est sans doute le supplément qui s’intègre le moins à « l’esprit warhammer » puisqu’il correspond plus ou moins à un « Campagnes légendaires » de D&D 3.5 ou « Campagnes Mythiques » de Pathinder. En gros, vos joueurs entament leur douzième carrière, il est temps qu’ils affrontent géants, vampires, dragons et chevaliers du chaos à la pelle. Les idées restent intéressantes et jouables même si les cartes d’actions et les sorts font passer Michael Bay pour un avare en effets spéciaux. C’est parfait pour finir une campagne en fanfare et offrir une véritable récompense à vos joueurs qui ont supporté les humiliations, les mutations, les folies et sans doute les nombreuses morts pour en arriver là. L’empire en flammes, au sens propre quoi.
Des années de jeu
Déjà au milieu des années 80, GW avait compris avant tout le monde que pour soutenir son JdR, il fallait des scénarios de qualité. Et si les suppléments de scénarios de l’époque ont un peu vieilli, ils restent des modèles du genre sur le fond. Il suit d’évoquer la campagne de L’ennemi intérieur pour que les discussions s’animent autour d’une table de joueurs. La deuxième édition avait aussi porté le lambeau en proposant plusieurs campagnes dont la fabuleuse « Les milles trônes ». La troisième version n’est pas en reste et, en plus de la campagne disponible en VF, les MJ pourront acquérir trois morceaux de choix.
The edge of the night décrit de manière approfondie tous les quartiers et lieux importants d’Ubersreik, et on lui pardonne du coup son scénario un peu trop classique à base de conspiration, d’égouts et de skaven.
Avec The Witch’s song, on entre dans un registre plus élaboré. Dans une petite bourgade au cœur des marécages situés près de Marienburg, les PJ devront ruser pour éviter le meurtre d’un innocent. Entre chasse aux sorcières, fanatiques et populations parano, la Hammer n’est pas loin.
En prenant le risque de se mettre à dos la communauté, FFG a surpris pas mal de monde en 2012, en livrant une boite intitulé sobrement « The ennemy wit-hin » (L’Ennemi intérieur). Les fans ont d’abord cru a un reboot d’une des plus fameuses campagnes de notre loisir préféré, mais ils ont bien vite déchanté quand le service marketing de FFG a annoncé que c’était un hommage. Heureusement, même si elle ne peut plus avoir le même impact que son ancêtre, les auteurs s’en sont très bien sortis et ont livré deux cent pages pleines à craquer, avec des tonnes d’aides de jeux, des personnages mémorables et surtout une intrigue qui n’est pas gravée dans le marbre, le MJ pouvant l’adapter à sa table suivant le type de personnages qu’il fait jouer ! La trame principale fera voyager les PJ aux quatre coins de l’Empire, d’Altdorf à Middenheim en passant par des endroits plus désolés et ils rencontreront à peu près tout ce qui arpente le Vieux Monde, humanoïdes, monstres, ou démons.
Généralement avec Warhammer, vous savez où vous mettez les pieds et il y a peu de chances d’être déçu avec cette édition, même si vous n’êtes pas fan des dés spéciaux ou des cartes en JdR. Pour la rédac Casus, il s’agit d’un jeu injustement boudé et il l’est sans doute pour les mauvaises raisons.
Si vous lisez la langue de Dan Brown, vous pourrez obtenir les trois livres qui vous intéressent vraiment, Le Liber infectus sur Nurgle, le Liber carnagia sur Khorne et le Liber ectastica sur Slaanesh, cachés dans les trois boites citées plus haut, comme tout bon cultiste/sectateur qui se respecte.
Sign of Faith présente les religions de l’Empire, même pour les communautés non-humaines, la hiérarchie globale des clergés, les fêtes religieuses accompagnées d’un calendrier annuel et des nouvelles règles pour les prêtres. Son pendant Nurglien vous donnera toutes les règles pour dégoûter vos joueurs sur les maladies et la médecine de pointe pratiquée à coup de scie et d’orties. Le scénario transportera les PJ dans le sud dans une petite ville minière qui a été ravagée par une épidémie alors que la magie du clergé de Shallya était inefficace. Heureusement qu’un médecin d’Altdorf passait par là pour vendre ses remèdes et aider la population locale désespérée.
Omens of War s’intéresse à l’organisation militaire, aux ordres de chevalerie et aux batailles. Une chronologie précise des grandes guerres qui ont secoué l’Empire, mais aussi celles qui ont eut un impact dans les régions des comtes électeurs via des rapports ou des pamphlets croustillants se trouvent dans le livret, ainsi que de nouvelles règles pour le combat monté. Le livre de Khorne rend le système de combat encore plus mortel, en incluant de nouveaux types de coups critiques. Le scénario fera voyager les PJ dans le Nord, ou ils traqueront des maraudeurs du Chaos (vikings) pour stopper leurs raids et peut-être au final devenir aussi violent qu’eux.
Lure of Power vous plonge dans les intrigues de cours. Toute la noblesse est passée en revue, des obligations aux avantages. Le supplément s’attarde plus sur les grandes familles d’Ubersreik et de ses environs, là où se passe une bonne partie des scénarios de cette nouvelle gamme. Les richesses selon les milieux sociaux sont aussi décrites ainsi que les lois, les crimes et les punitions les plus communes. De nouvelles règles pour jouer des nobles et leurs suivants pourront mettre un peu de piment dans vos parties. L’ouvrage se termine par des idées de scénarios faciles à mettre en place pour une séance et traite de différentes façons les interactions avec les grands de ce monde. La partie consacrée à Slaanesh est indispensable à tous les MJ désireux de comprendre les plans et les manœuvres des cultes les plus répandus chez les dirigeants du Vieux Monde. Le scénario mêle intrigues de cours et manipulations et il faudra que les joueurs fassent preuve de diplomatie et d’étiquette s’ils ne veulent pas avoir les familles les plus puissantes du Reikland à dos.
La gourmandise
Ce n’est pas le rouquin le plus célèbre de la rédaction de Casus qui dira le contraire, les nains, c’est bien ! Du coup les aficionados se précipiteront sur Black Fire Pass, qui en plus d’être un gros scénario d’exploration des montagnes du Vieux Monde, constitue aussi un supplément sur notre race de rase-trottoirs préférée. Les relations avec L’empire, Sigmar, les forges, les inventions et les ingénieurs, le livre des rancunes et les runes, toute la civilisation naine est passée au crible pour le plus grand plaisir des joueurs et MJ. Pour les plus perturbés, un lexique nain vous permettra de faire vos plus belles insultes à l’elfe du groupe dans la langue de Gotrek.
Hero’s call est sans doute le supplément qui s’intègre le moins à « l’esprit warhammer » puisqu’il correspond plus ou moins à un « Campagnes légendaires » de D&D 3.5 ou « Campagnes Mythiques » de Pathinder. En gros, vos joueurs entament leur douzième carrière, il est temps qu’ils affrontent géants, vampires, dragons et chevaliers du chaos à la pelle. Les idées restent intéressantes et jouables même si les cartes d’actions et les sorts font passer Michael Bay pour un avare en effets spéciaux. C’est parfait pour finir une campagne en fanfare et offrir une véritable récompense à vos joueurs qui ont supporté les humiliations, les mutations, les folies et sans doute les nombreuses morts pour en arriver là. L’empire en flammes, au sens propre quoi.
Des années de jeu
Déjà au milieu des années 80, GW avait compris avant tout le monde que pour soutenir son JdR, il fallait des scénarios de qualité. Et si les suppléments de scénarios de l’époque ont un peu vieilli, ils restent des modèles du genre sur le fond. Il suit d’évoquer la campagne de L’ennemi intérieur pour que les discussions s’animent autour d’une table de joueurs. La deuxième édition avait aussi porté le lambeau en proposant plusieurs campagnes dont la fabuleuse « Les milles trônes ». La troisième version n’est pas en reste et, en plus de la campagne disponible en VF, les MJ pourront acquérir trois morceaux de choix.
The edge of the night décrit de manière approfondie tous les quartiers et lieux importants d’Ubersreik, et on lui pardonne du coup son scénario un peu trop classique à base de conspiration, d’égouts et de skaven.
Avec The Witch’s song, on entre dans un registre plus élaboré. Dans une petite bourgade au cœur des marécages situés près de Marienburg, les PJ devront ruser pour éviter le meurtre d’un innocent. Entre chasse aux sorcières, fanatiques et populations parano, la Hammer n’est pas loin.
En prenant le risque de se mettre à dos la communauté, FFG a surpris pas mal de monde en 2012, en livrant une boite intitulé sobrement « The ennemy wit-hin » (L’Ennemi intérieur). Les fans ont d’abord cru a un reboot d’une des plus fameuses campagnes de notre loisir préféré, mais ils ont bien vite déchanté quand le service marketing de FFG a annoncé que c’était un hommage. Heureusement, même si elle ne peut plus avoir le même impact que son ancêtre, les auteurs s’en sont très bien sortis et ont livré deux cent pages pleines à craquer, avec des tonnes d’aides de jeux, des personnages mémorables et surtout une intrigue qui n’est pas gravée dans le marbre, le MJ pouvant l’adapter à sa table suivant le type de personnages qu’il fait jouer ! La trame principale fera voyager les PJ aux quatre coins de l’Empire, d’Altdorf à Middenheim en passant par des endroits plus désolés et ils rencontreront à peu près tout ce qui arpente le Vieux Monde, humanoïdes, monstres, ou démons.
Généralement avec Warhammer, vous savez où vous mettez les pieds et il y a peu de chances d’être déçu avec cette édition, même si vous n’êtes pas fan des dés spéciaux ou des cartes en JdR. Pour la rédac Casus, il s’agit d’un jeu injustement boudé et il l’est sans doute pour les mauvaises raisons.
Textes & photo David Burckle
extrait du Casus Belli n°9 Mai - Juin 2014 publier chez BBE
extrait du Casus Belli n°9 Mai - Juin 2014 publier chez BBE
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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