Archipels - Les Iles Flottante
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Joueur Invétéré
« Je te parie que j’arrive à faire sauter la pipe de cet ogre qui dort là-bas, avec mon fouet et sans lui toucher le nez… Tenu ? »
La première pensée que vous avez eu à votre naissance était du genre : “Dix contre un qu’elle me donne le sein droit”. Vous pariez sur tout, tout le temps, sur la mise vestimentaire du prochain passant, sur le temps qu’il fera demain, sur la couleur de la barbe du prochain nain, le nombre de haricots dans votre assiette… C’est plus fort que vous. Vous avez besoin de confronter votre chance à la réalité en toute occasion. C’est devenu une obligation. Vous savez y lire votre destin et y voyez la bienveillance et l’attention que vous portent les dieux.
Vous avez perdu des fortunes ( et pas toujours les vôtres, vos compagnons s’en souviennent) en pariant sur tout et n’importe quoi et vous êtes retrouvé souvent dans des situations délicates. Pour vous tout repose sur le va-et-vient mystérieux de la bonne fortune.
Je l’aurais parié ! Dans chaque situation critique où vous obtenez un 20nat, votre confiance en vous s’en ressent grandement et vous bénéficiez d’un bonus de moral non cumulable de +1 sur tout vos jets pour l’heure suivante.
La poisse. Quand vous tentez un jet et obtenez un 1nat sur un d20 dans une situation importante, votre moral est en berne et vous supportez un malus (de moral, évidemment) de -1 à tous vos jets pour l’heure suivante. Ce malus est non cumulable mais il peut annuler le bonus de Je l’aurais parié.
La première pensée que vous avez eu à votre naissance était du genre : “Dix contre un qu’elle me donne le sein droit”. Vous pariez sur tout, tout le temps, sur la mise vestimentaire du prochain passant, sur le temps qu’il fera demain, sur la couleur de la barbe du prochain nain, le nombre de haricots dans votre assiette… C’est plus fort que vous. Vous avez besoin de confronter votre chance à la réalité en toute occasion. C’est devenu une obligation. Vous savez y lire votre destin et y voyez la bienveillance et l’attention que vous portent les dieux.
Vous avez perdu des fortunes ( et pas toujours les vôtres, vos compagnons s’en souviennent) en pariant sur tout et n’importe quoi et vous êtes retrouvé souvent dans des situations délicates. Pour vous tout repose sur le va-et-vient mystérieux de la bonne fortune.
Je l’aurais parié ! Dans chaque situation critique où vous obtenez un 20nat, votre confiance en vous s’en ressent grandement et vous bénéficiez d’un bonus de moral non cumulable de +1 sur tout vos jets pour l’heure suivante.
La poisse. Quand vous tentez un jet et obtenez un 1nat sur un d20 dans une situation importante, votre moral est en berne et vous supportez un malus (de moral, évidemment) de -1 à tous vos jets pour l’heure suivante. Ce malus est non cumulable mais il peut annuler le bonus de Je l’aurais parié.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Magiphobe
« La prochaine foi, tu y réfléchiras à deux fois avant de tout engluer un mec qui a un positronneur désintégrant ! »
D’où vous venez, la magie et ses praticiens sont de répugnants tabous. Quand on arrive à choper un de ces jeteurs de sorts honnis, on le pend avec ses tripes sur la place des fêtes et on le grille en barbecue. On organise un festin, les petits enfants dégustent les yeux du mage en friandise, on mélange le jus de cuisson aux biberons des nouveaux nés, les adultes se partagent le cœur, le foie, la rate, on fait des osselets de sa colonne vertébrale et on jette le reste aux cochons. Hélas, ce n’est pas tous les jours qu’on est à pareille fête, les mages et sorciers ont appris à éviter votre île.
Les voyages vous ont ouvert l’esprit et vous avez bien été obligé de mettre de l’eau dans votre vin, mais vous n’avez su cependant vous départir de votre méfiance ni perdre cette incroyable résistance aux choses magiques.
Mauvaises ondes. Vos ennemis jeteurs de sorts ressentent la haine que vous avez pour leur art les regards incandescents que vous jetez quand ils s’y livrent les gênent au plus haut point. Une fois par scénario, vous obligez l’un d’entre eux à réussir un jet de Concentration dont le DD est égal à 10+ votre modificateur de Charisme sous peine de rater son sort (sur un 1 naturel, l’effet est inverse à celui désiré, ou se retourne contre son lanceur).
Une fois par scénario, le MJ peut imposer le même jet à un de vos compagnons parce que vous l’avez regardé de travers ou que la pensée de vos pratiques culinaires le perturbe encore.
D’où vous venez, la magie et ses praticiens sont de répugnants tabous. Quand on arrive à choper un de ces jeteurs de sorts honnis, on le pend avec ses tripes sur la place des fêtes et on le grille en barbecue. On organise un festin, les petits enfants dégustent les yeux du mage en friandise, on mélange le jus de cuisson aux biberons des nouveaux nés, les adultes se partagent le cœur, le foie, la rate, on fait des osselets de sa colonne vertébrale et on jette le reste aux cochons. Hélas, ce n’est pas tous les jours qu’on est à pareille fête, les mages et sorciers ont appris à éviter votre île.
Les voyages vous ont ouvert l’esprit et vous avez bien été obligé de mettre de l’eau dans votre vin, mais vous n’avez su cependant vous départir de votre méfiance ni perdre cette incroyable résistance aux choses magiques.
Mauvaises ondes. Vos ennemis jeteurs de sorts ressentent la haine que vous avez pour leur art les regards incandescents que vous jetez quand ils s’y livrent les gênent au plus haut point. Une fois par scénario, vous obligez l’un d’entre eux à réussir un jet de Concentration dont le DD est égal à 10+ votre modificateur de Charisme sous peine de rater son sort (sur un 1 naturel, l’effet est inverse à celui désiré, ou se retourne contre son lanceur).
Une fois par scénario, le MJ peut imposer le même jet à un de vos compagnons parce que vous l’avez regardé de travers ou que la pensée de vos pratiques culinaires le perturbe encore.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Noble Déshérité
« Peste ! Ne manquons pas une pareille occasion, le contrat, s'il vous plaint, monsieur le notaire ? »
Vous vous retrouvez sans un sous et à la rue, vous qui n’avez toujours vécu que dans le confort et la facilité, fréquenté les plus hautes sphères de la bonne société, entouré en permanence de doctes précepteurs et de gouvernantes attentionnées. Votre héritage vous a filé sous le nez de façon plus ou moins justifiée et tous les plans d’avenir que vous aviez pu programmer sont réduits à néant. Mais un jour vous reviendrez couvert d’or et de gloire et vous ferez rendre gorge à ceux qui vous ont spolié de vos titres !
La solitude vous pesait et c’est avec entrain que vous avez rejoint ces nouveaux compagnons, dont les mauvaises manières et le manque de culture savent se faire oublier dans la chaleur de l’action. Vous vous promettez de récompenser ces braves gens en distribuant titres et domaines quand vous aurez récupéré vos biens !
Gens de la haute. Dans n’importe quel lieu un temps soit peu civilisé où vous débarquez, vous avez une chance (1 sur 1d6 ou au gré du meneur de jeu) de connaître un membre de la noblesse ou des cercles influents de l’endroit. A vous d’inventer ce parent – et si vous ne le connaissez pas personnellement, votre science de la généalogie des grandes familles des Archipels vous permettra de trouver avec lui un improbable lien de parenté qui saura vous attirer ses faveurs.
Gens de la haute. Dans n’importe quel lieu un temps soit peu civilisé où vous débarquez, vous avez une chance (1 sur 1d6 ou au gré du meneur de jeu) de connaître un membre de la noblesse ou des cercles influents de l’endroit. A vous d’inventer ce parent – et si vous ne le connaissez pas personnellement, votre science de la généalogie des grandes familles des Archipels vous permettra de trouver avec lui un improbable lien d parenté qui saura vous attirer ses faveurs.
Princesse. L’inconfort et la dureté que votre nouvelle vie vous impose, signes de votre déchéance, jouent fortement sur votre moral. Vous subissez un malus de moral (non cumulable) de -1 à tous vos jets si vous passez une semaine sans avoir pu commander un repas de gourmet, un bain chaud d’huiles parfumées, un habit élégamment coupé, etc.… Ce malus disparaît dès que les circonstances vous rapprochent de votre standing d’antan.
Vous vous retrouvez sans un sous et à la rue, vous qui n’avez toujours vécu que dans le confort et la facilité, fréquenté les plus hautes sphères de la bonne société, entouré en permanence de doctes précepteurs et de gouvernantes attentionnées. Votre héritage vous a filé sous le nez de façon plus ou moins justifiée et tous les plans d’avenir que vous aviez pu programmer sont réduits à néant. Mais un jour vous reviendrez couvert d’or et de gloire et vous ferez rendre gorge à ceux qui vous ont spolié de vos titres !
La solitude vous pesait et c’est avec entrain que vous avez rejoint ces nouveaux compagnons, dont les mauvaises manières et le manque de culture savent se faire oublier dans la chaleur de l’action. Vous vous promettez de récompenser ces braves gens en distribuant titres et domaines quand vous aurez récupéré vos biens !
Gens de la haute. Dans n’importe quel lieu un temps soit peu civilisé où vous débarquez, vous avez une chance (1 sur 1d6 ou au gré du meneur de jeu) de connaître un membre de la noblesse ou des cercles influents de l’endroit. A vous d’inventer ce parent – et si vous ne le connaissez pas personnellement, votre science de la généalogie des grandes familles des Archipels vous permettra de trouver avec lui un improbable lien de parenté qui saura vous attirer ses faveurs.
Gens de la haute. Dans n’importe quel lieu un temps soit peu civilisé où vous débarquez, vous avez une chance (1 sur 1d6 ou au gré du meneur de jeu) de connaître un membre de la noblesse ou des cercles influents de l’endroit. A vous d’inventer ce parent – et si vous ne le connaissez pas personnellement, votre science de la généalogie des grandes familles des Archipels vous permettra de trouver avec lui un improbable lien d parenté qui saura vous attirer ses faveurs.
Princesse. L’inconfort et la dureté que votre nouvelle vie vous impose, signes de votre déchéance, jouent fortement sur votre moral. Vous subissez un malus de moral (non cumulable) de -1 à tous vos jets si vous passez une semaine sans avoir pu commander un repas de gourmet, un bain chaud d’huiles parfumées, un habit élégamment coupé, etc.… Ce malus disparaît dès que les circonstances vous rapprochent de votre standing d’antan.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Petit Rabougri
« Touchez ma bosse, mon seigneur. »
Vous êtes petit et laid. Depuis toujours on vous traite de gobelin, vous en avez la stature, le teint jaune, le regard torve et la mauvaise haleine. Vos cheveux sont rares et filasses, vos genoux, vous avez la poitrine creuse et les pieds en dedans. Bon. Certes ce n’est pas un cadeau que vous a fait la nature, mais vous avez toujours su voir le bon côté des choses et plutôt que de vous aigrir seul dans votre coin, vous vous efforcez de transformer votre laideur en atout.
Bossu. Votre affabilité naturelle et votre sens de l’humour grinçant (vos meilleures armes jusqu’à présent) forment un cocktail étrange avec votre laideur quasi surnaturelle. Du coup, on voit souvent en vous une mascotte porte-chance, un gri-gri porte bonheur- et vous endossez ce rôle avec aisance. Les plus grands vous écoutent avec attention, vous confient leurs secrets et vous demandent conseil, on rit toujours à vos blagues et vous n’avez pas votre pareil pour ridiculiser ce guerrier orgueilleux ou ce docte mage, qui hésitent toujours à s’en prendre à vous. En termes de jeu, vous pouvez modifier l’attitude des pnj’s de votre choix d’un cran, dans un sens comme dans l’autre.
Souffre-douleur. Votre apparence repoussante ne vous vaut pas que l’amicale curiosité de vos concitoyens. Si un gros bras a besoin de se calmer les nerfs, c’est à vous vous êtes arrêté, on vous chassera à coups de cailloux si on ne tente pas de vous brûler sur un bûcher. Si le navire sur lequel vous êtes passager perd inexplicablement sa route, les marins se mutinent et réclament qu’on vous jette aux nécrosquales, etc.… Votre MJ décide de quand il doit vous faire des misères (mais pas plus d’une fois par scénario, quand même).
Vous êtes petit et laid. Depuis toujours on vous traite de gobelin, vous en avez la stature, le teint jaune, le regard torve et la mauvaise haleine. Vos cheveux sont rares et filasses, vos genoux, vous avez la poitrine creuse et les pieds en dedans. Bon. Certes ce n’est pas un cadeau que vous a fait la nature, mais vous avez toujours su voir le bon côté des choses et plutôt que de vous aigrir seul dans votre coin, vous vous efforcez de transformer votre laideur en atout.
Bossu. Votre affabilité naturelle et votre sens de l’humour grinçant (vos meilleures armes jusqu’à présent) forment un cocktail étrange avec votre laideur quasi surnaturelle. Du coup, on voit souvent en vous une mascotte porte-chance, un gri-gri porte bonheur- et vous endossez ce rôle avec aisance. Les plus grands vous écoutent avec attention, vous confient leurs secrets et vous demandent conseil, on rit toujours à vos blagues et vous n’avez pas votre pareil pour ridiculiser ce guerrier orgueilleux ou ce docte mage, qui hésitent toujours à s’en prendre à vous. En termes de jeu, vous pouvez modifier l’attitude des pnj’s de votre choix d’un cran, dans un sens comme dans l’autre.
Souffre-douleur. Votre apparence repoussante ne vous vaut pas que l’amicale curiosité de vos concitoyens. Si un gros bras a besoin de se calmer les nerfs, c’est à vous vous êtes arrêté, on vous chassera à coups de cailloux si on ne tente pas de vous brûler sur un bûcher. Si le navire sur lequel vous êtes passager perd inexplicablement sa route, les marins se mutinent et réclament qu’on vous jette aux nécrosquales, etc.… Votre MJ décide de quand il doit vous faire des misères (mais pas plus d’une fois par scénario, quand même).
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Pion du Destin
« Oui, je sais qu’il n’y a pas de sables mouvants signalés dans la région. Mais de grâce, lancez-moi une corde. Vous voyez bien que je m’enfonce, non ? »
Votre vie n’a jusqu’à présent été qu’une succession de tragédies plus ou moins grotesques, de revers de fortune à peine croyables, de coïncidences désastreuses et autres manques de chance incompréhensibles. Depuis votre naissance (une nuit de tempête qui engloutit nombre d’îles des Archipels), le destin semble s’acharner contre vous.
Loin d’être abattu, vous prenez le parti de vous rebeller contre la destinée. Car vous en êtes persuadé – et un shaman étrange vous l’a prédit autrefois, autour de vous de grandes puissances s’agitent qui se disputent votre destin. Il n’y a pas d’autre explication. Episodiquement, vous vous lancez dans des diatribes édifiantes en direction des cieux (vous êtes passé maître en matière de grandiloquence), ce qui vous permet de refouler la déprime qui vous envahit parfois. Mais la plupart du temps, vous acceptez ces redoutables manques de bol avec l’insolence du fatalisme.
Destinée. Une fois par niveau, vous pouvez profiter d’un coup de chance inouï. Ce peut être une lame qui se brise en heurtant votre casque juste avant de vous décapiter, un navire qui apparaît à l’horizon alors que vous dérivez à court d’eau et de vivres, ce passage secret indécelable qui s’ouvre alors que vous alliez être pris, etc.… (Le MJ a le dernier mot quand à la probabilité des situations que vous décrivez).
La chèvre. Au choix du MJ et une fois par niveau, vous subissez un incroyable manque de bol. Ce peut-être cet objet magique que vous venez de récupérer qui se révèle affligé d’une malédiction aussi grotesque qu’indétectable, cet homme que le chef de le Guilde des Implacables Assassins Revanchards, cette pluie inexplicable de moutons wels qui vient de couler votre navire, etc.…
Votre vie n’a jusqu’à présent été qu’une succession de tragédies plus ou moins grotesques, de revers de fortune à peine croyables, de coïncidences désastreuses et autres manques de chance incompréhensibles. Depuis votre naissance (une nuit de tempête qui engloutit nombre d’îles des Archipels), le destin semble s’acharner contre vous.
Loin d’être abattu, vous prenez le parti de vous rebeller contre la destinée. Car vous en êtes persuadé – et un shaman étrange vous l’a prédit autrefois, autour de vous de grandes puissances s’agitent qui se disputent votre destin. Il n’y a pas d’autre explication. Episodiquement, vous vous lancez dans des diatribes édifiantes en direction des cieux (vous êtes passé maître en matière de grandiloquence), ce qui vous permet de refouler la déprime qui vous envahit parfois. Mais la plupart du temps, vous acceptez ces redoutables manques de bol avec l’insolence du fatalisme.
Destinée. Une fois par niveau, vous pouvez profiter d’un coup de chance inouï. Ce peut être une lame qui se brise en heurtant votre casque juste avant de vous décapiter, un navire qui apparaît à l’horizon alors que vous dérivez à court d’eau et de vivres, ce passage secret indécelable qui s’ouvre alors que vous alliez être pris, etc.… (Le MJ a le dernier mot quand à la probabilité des situations que vous décrivez).
La chèvre. Au choix du MJ et une fois par niveau, vous subissez un incroyable manque de bol. Ce peut-être cet objet magique que vous venez de récupérer qui se révèle affligé d’une malédiction aussi grotesque qu’indétectable, cet homme que le chef de le Guilde des Implacables Assassins Revanchards, cette pluie inexplicable de moutons wels qui vient de couler votre navire, etc.…
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Serviteur Indispensable
« Mirfin fait-ci Mirfin fais-ça… Il en a marre Mirfin ! U de ces jours, Mirfin, il va rendre son tablier ! »
Vous êtes un débrouillard, un autodidacte efficace, un touche-à-tout génial aux facultés d’adaptation étonnantes. Issu des plus basses classes de la société, vous avez toujours su tirer votre épingle du jeu en évitant les mauvais coups. Vous avez choisi un maître que vous accompagnez et servez avec passion. Tout le monde le sait, sans vous, ce guerrier empoté, ce magicien distrait ou ce barde infatué que vous servez n’irait pas bien loin. Vous savez veiller à son confort et lui faciliter la vie sans jamais manquer de faire valoir le caractère indispensable de votre personne.
Malgré vos jérémiades et reproches incessants, vous êtes d’une loyauté sans faille et si la couardise qui vous caractérise vous vaut souvent les moqueries de vos compagnons, vous êtes prêt à suivre votre maître jusqu’au fin fond des Abysses (mais jamais sans râler).
Indispensable. Une fois par niveau vous êtes capable de rendre service d’une façon totalement improbable de rendre service d’une façon totalement improbable à votre maître. Il peut s’agir d’un renseignement important que votre tête de linotte n’avait pas jugé important jusqu’à présent, d’un objet indispensable que vous avez ramassé par hasard, ou d’une réponse à une énigme particulièrement ardue que vous trouvez à la surprise générale (vous êtes le premier surpris).
Mouche du coche. C’est plus fort que vous, à chaque fois que vous observez l’un de vos compagnons en train de faire quelque chose d’important, c’est tout un tas de commentaires acerbes, désobligeants et goguenards qui vous viennent à l’esprit. Une fois par scénario et dans une situation critique (au choix du MJ) vous ne pouvez vous contenir. La cible de vos moqueries et conseils doit réussir un jet de Volonté DD15 + votre modificateurs de Charisme ou subir un malus de moral de -2 jusqu’à la fin de l’action entreprise. Ce peut être au beau milieu d’un combat (“Raté ! Mais c’est pas possible d’être empoté come ça. Qu’il est balourd ce nain !”, au moment de détecter un piège (“Bien vu l’aveugle ! Mais qu’est-ce qu’il a dans les yeux aujourd’hui ?”) ou lors d’une entrevue tendue avec la reine de Némédia (“Ca pour faire le beau, y’a du monde…”).
Vous êtes un débrouillard, un autodidacte efficace, un touche-à-tout génial aux facultés d’adaptation étonnantes. Issu des plus basses classes de la société, vous avez toujours su tirer votre épingle du jeu en évitant les mauvais coups. Vous avez choisi un maître que vous accompagnez et servez avec passion. Tout le monde le sait, sans vous, ce guerrier empoté, ce magicien distrait ou ce barde infatué que vous servez n’irait pas bien loin. Vous savez veiller à son confort et lui faciliter la vie sans jamais manquer de faire valoir le caractère indispensable de votre personne.
Malgré vos jérémiades et reproches incessants, vous êtes d’une loyauté sans faille et si la couardise qui vous caractérise vous vaut souvent les moqueries de vos compagnons, vous êtes prêt à suivre votre maître jusqu’au fin fond des Abysses (mais jamais sans râler).
Indispensable. Une fois par niveau vous êtes capable de rendre service d’une façon totalement improbable de rendre service d’une façon totalement improbable à votre maître. Il peut s’agir d’un renseignement important que votre tête de linotte n’avait pas jugé important jusqu’à présent, d’un objet indispensable que vous avez ramassé par hasard, ou d’une réponse à une énigme particulièrement ardue que vous trouvez à la surprise générale (vous êtes le premier surpris).
Mouche du coche. C’est plus fort que vous, à chaque fois que vous observez l’un de vos compagnons en train de faire quelque chose d’important, c’est tout un tas de commentaires acerbes, désobligeants et goguenards qui vous viennent à l’esprit. Une fois par scénario et dans une situation critique (au choix du MJ) vous ne pouvez vous contenir. La cible de vos moqueries et conseils doit réussir un jet de Volonté DD15 + votre modificateurs de Charisme ou subir un malus de moral de -2 jusqu’à la fin de l’action entreprise. Ce peut être au beau milieu d’un combat (“Raté ! Mais c’est pas possible d’être empoté come ça. Qu’il est balourd ce nain !”, au moment de détecter un piège (“Bien vu l’aveugle ! Mais qu’est-ce qu’il a dans les yeux aujourd’hui ?”) ou lors d’une entrevue tendue avec la reine de Némédia (“Ca pour faire le beau, y’a du monde…”).
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Vengeur Masqué
« J'aurais voulu être un tartiste. »
Vous avez du fuir après l’effroyable crime qu’ils ont commis. Vous avez plongé dans l’incognito et pris l’habitude d’opérer à couvert sous ce déguisement correspondant à votre personnalité ‘ que d’aucuns jugent ridicule, mais vous savez faire taire les brocardeurs). Vous avez adopté un nom emblématique comme “le Dard de Villes”, “la chemise de la Nuit”, “la Chauve-souris Verte”. Et cet alter-ego qui signe chacun de vos exploits commence à se faire une petite réputation.
Peu de gens connaissent votre secret, vos compagnons d’aventures essentiellement, le tailleur qui vous a fait votre habit de justicier sans doute, un mentor peut-être.
Gadgets. Votre tenue de justicier comporte de nombreuses poches et compartiments secrets que vous garnissez régulièrement d’équipement divers. Une fois par scénario, vous pouvez y pêcher un objet ne figurant pas sur votre liste d’équipement (de taille raisonnable évidemment) au moment où vous en avez le plus besoin (un grappin repliable, quelques mètres de cordes de soie, un bâton éclairant, une lime, une fiole de somnifère, etc.…)
Pouvoir et Responsabilités. C’est bien simple, vous ne supportez aucune injustice. Devant chaque scène qui vous révolte vous devez réussir un jet de volonté DD15 ou vous ne pouvez vous empêcher de vous en mêler. Si vous ne le faites pas de manière plus ou moins satisfaisante, vous subissez un malus de moral de -1 à tous vos jets jusqu’à la prochaine occasion.
Vous avez du fuir après l’effroyable crime qu’ils ont commis. Vous avez plongé dans l’incognito et pris l’habitude d’opérer à couvert sous ce déguisement correspondant à votre personnalité ‘ que d’aucuns jugent ridicule, mais vous savez faire taire les brocardeurs). Vous avez adopté un nom emblématique comme “le Dard de Villes”, “la chemise de la Nuit”, “la Chauve-souris Verte”. Et cet alter-ego qui signe chacun de vos exploits commence à se faire une petite réputation.
Peu de gens connaissent votre secret, vos compagnons d’aventures essentiellement, le tailleur qui vous a fait votre habit de justicier sans doute, un mentor peut-être.
Gadgets. Votre tenue de justicier comporte de nombreuses poches et compartiments secrets que vous garnissez régulièrement d’équipement divers. Une fois par scénario, vous pouvez y pêcher un objet ne figurant pas sur votre liste d’équipement (de taille raisonnable évidemment) au moment où vous en avez le plus besoin (un grappin repliable, quelques mètres de cordes de soie, un bâton éclairant, une lime, une fiole de somnifère, etc.…)
Pouvoir et Responsabilités. C’est bien simple, vous ne supportez aucune injustice. Devant chaque scène qui vous révolte vous devez réussir un jet de volonté DD15 ou vous ne pouvez vous empêcher de vous en mêler. Si vous ne le faites pas de manière plus ou moins satisfaisante, vous subissez un malus de moral de -1 à tous vos jets jusqu’à la prochaine occasion.
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