La Légion Celte
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les classes de Midnight

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les classes de Midnight Empty les classes de Midnight

Message  flyingbz Lun 28 Nov - 15:43

Arcaniste

Aventure. La vie des arcanistes est risquée et comporte de grand dangers. Leur pouvoir et leur potentiel inné font d’eux des menaces pour les Seigneurs des Ténèbres. Ils sont pourchassés par les prêtres du dieu sombre, les légats, comme si ces derniers étaient capables de sentir la présence de leurs proies. À cause de ce danger et de la superstition des gens du peuple, les arcanistes ont tendance à rechercher des endroits retirés afin de poursuivre leurs études, leurs expériences, et de méditer en toute tranquillité. Lorsqu’ils s’aventurent hors de leurs cachettes, c’est souvent pour partir en quête d’un objet magique rare, d’un savoir perdu, ou bien pour venger les leurs des persécutions dont ils sont victimes.
Profil. Les arcanistes se consacrent à l’étude et au maniement de la magie. Parce que la magie est une force qui imprègne le monde, ils étendent souvent leurs recherches à l’étude de la nature et à d’autres matières plus érudites. La plupart des arcanistes ne possèdent pas les aptitudes martiales des autres classes, mais leur capacité à manipuler les forces magiques compense largement cette faiblesse. Si tous les personnages peuvent apprendre à lancer quelques sorts mineurs, les arcanistes sont les seuls êtres ne vénérant pas le dieu sombre capables de devenir de puissants lanceurs de sorts.


Barbare

Les combats font partie du quotidien dans le monde de Midnight, et à une époque où il est rare de pouvoir s’entraîner et où posséder des armes est interdit, la colère est tout ce qui reste au guerrier. Depuis le Troisième Âge, les barbares sont devenus extrêmement nombreux au sein des peuples libres d’Eredane, notamment parmi les nains kurguns, qui se laissent envahir par la rage face à la destruction quotidienne de leur mode de vie. Certains Erunsils, Danisils, et certains membres de clans nains renoncent à l’entraînement et à la maîtrise de soi et revêtent la panoplie de ces brutes guerrières. Les Dorns comptaient autrefois de nombreux barbares parmi leurs soldats, mais aujourd’hui, la plupart d’entre eux meurent avant d’avoir atteint l’âge adulte. Mais ce sont chez les orques et les dworgs que l’on trouve le plus de barbares, car leur nature et leur environnement naturel les poussent à s’engager sur cette voie.


Guerrier

Les guerriers sont moins nombreux au sein des différentes races de Midnight qu’ils ne le sont dans les cadres de campagne habituels. Plus que les autres classes de personnage, les guerriers sont passés maîtres dans l’entraînement et le maniement des armes, deux activités délicates à pratiquer en Eredane au Dernier Âge. Cela ne signifie pas pour autant que les guerriers n’existent pas. Ils sont nombreux chez les nains, dont la culture est orientée vers le maniement des armes, chez les Dorns, pour qui la robustesse et la force de frappe sont primordiales, et chez les Sarcosiens, qui sont de redoutables cavaliers. Quoi qu’il en soit, de nombreux guerriers opposés à l’Ombre ont réalisé que la discrétion était souvent plus efficace qu’une bonne bagarre, et que des paroles bien distillées pouvaient réussir là où la lame ne le pouvait pas. Pour devenir guerrier, un personnage doit avoir accès à un entraînement de qualité et à des armes et armures de meilleure qualité que celles habituellement accessibles aux autres classes. Cela veut dire que le personnage est soit un membre des peuples libres d’Eredane (les elfes ou les nains), soit un ancien soldat (un humain ou un orque qui servait Izrador mais qui a rejoint les forces du bien), soit un insurgé vivant librement en Eredane. Un guerrier ne trouve pratiquement jamais les ressources nécessaires pour s’entraîner et s’équiper convenablement dans la nature : les combattants possédant un tel background deviendront plutôt des maraudeurs ou des barbares.


Maraudeur

Aventure. Les maraudeurs s’installent toujours à proximité d’une ville ou d’un bastion civilisé. Ils protègent alors avec discrétion les gens qui vivent aux alentours et dirigent des attaques de guérilla depuis les arbres, contre les forces de l’Ombre. Ils passent également du temps à débarrasser certains endroits des monstres et des créatures dangereuses qui ont envahi les lieux au cours du siècle ayant suivi la trahison des Seigneurs des Ténèbres.
Profil. Les maraudeurs sont maîtres de leur environnement et possèdent de nombreuses compétences leur permettant de survivre, de traquer une proie ou d’aider les gens à retrouver leur chemin dans la nature sauvage. Ils sont formés au maniement de la plupart des armes et armures, et disposent donc de capacités martiales supérieures à celles de nombreuses autres classes. Enfin, les maraudeurs sont toujours conscients de leur environnement et sont habitués à prendre des décisions rapides dans les moments de forte tension.


Protecteur

Aventure. Les protecteurs partent souvent très loin pour atteindre leurs buts, mais leur coeur reste toujours fidèle au peuple qui les a vus naître. Ils peuvent aussi bien quitter leur foyer pour partir s’entraîner avec d’autres protecteurs que pour transmettre le savoir qu’ils ont acquis. Parfois, ils deviennent des gardes qui accompagnent d’importantes caravanes, mais aussi des chefs rebelles s’efforçant d’affaiblir le pouvoir des Seigneurs des Ténèbres.
Profil. La plus grande aptitude du protecteur est sa capacité à combattre sans arme ni armure, ou en utilisant des objets qui, au premier abord, ne ressemblent pas à des instruments de mort. Les protecteurs apprennent à se servir de leurs bras et de leurs jambes afin de blesser ou d’handicaper leurs ennemis, en quelques mouvements d’une rapidité fulgurante. Ils ont endurci leur corps et leur esprit, et peuvent frapper efficacement les adversaires protégés par les plus lourdes armures.


Roublard

Si les roublards sont monnaie courante dans les autres cadres de campagne, ils le sont tout autant dans le monde de Midnight. La plus grande partie du continent est, après tout, sous l’occupation d’une force ennemie violente récompensant ceux qui divulguent des informations secrètes ou qui profitent de leurs pairs. De toutes les classes de personnage de base, le roublard est la classe qui a subit le moins de changement. En raison de leur discrétion, leurs compétences martiales, et leurs aptitudes défensives, les roublards sont nombreux au sein de tous les peuples, qu’ils prétendent être des guerriers, des assassins ou des opportunistes.

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