D&D 5 / ex-D&D Next
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D&D 5 / ex-D&D Next
D&D Next
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Dungeond & Dragons 5
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Dungeond & Dragons 5
C'est partie pour les playtest de cette nouvelle mouture de D&D. Après l'échec commercial de la V4 hors amérique du Nord, Wizard fait les choses en Grand en proposant à tous d'y participer:
Les retours sont nombreux. Le forum aidedd en à synthétiser une bonne partie merci à eux pour les non-anglophone. Toutefois si vous désirez en savoir plus, je vous conseils toutefois de jeter un œil sur le forum de community Wizard. Les points de règle proposer sont ceux de la playtest, il est possible que cela change pour la version définitive.
Notons que pour le moment aucun éditeur francophone ne semble intéresser par ce projet. Ce qui est compréhensible au vu de la concurrence des excellents JdR présent sur le marcher: Warhammer, Anima, Pathfinder, yggdrasill ... qui sont parmis les meilleurs ventes de cette année 2011-2012.
Les retours sont nombreux. Le forum aidedd en à synthétiser une bonne partie merci à eux pour les non-anglophone. Toutefois si vous désirez en savoir plus, je vous conseils toutefois de jeter un œil sur le forum de community Wizard. Les points de règle proposer sont ceux de la playtest, il est possible que cela change pour la version définitive.
Notons que pour le moment aucun éditeur francophone ne semble intéresser par ce projet. Ce qui est compréhensible au vu de la concurrence des excellents JdR présent sur le marcher: Warhammer, Anima, Pathfinder, yggdrasill ... qui sont parmis les meilleurs ventes de cette année 2011-2012.
Place à la synthèse de aidedd du 12/07/2012
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AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES_____________________________________________
Voici un nouveau principe qui remplace l'octroi de bonus : si une situation donne un avantage ou un désavantage, lancer 2 dés 20 (1 seule fois même si la situation dure dans le temps). Prendre le plus grand en cas d'avantage, le plus petit en cas de désavantage.
CARACTÉRISTIQUES
Cette édition revient aux jets de caractéristiques comme moyen principal pour résoudre une action. Voici en résumé ce que représentent les caractéristiques :
Force : pour sauter, escalader, nager etc.
S'applique aux JdS pour s’échapper d'une lutte, résister à un bousculement, etc.
Dextérité : pour l'équilibre, les acrobaties, defaire des liens etc.
S'applique aux JdS contre les sorts tel boule de feu, pour s'echapper d'une lutte, etc.
S'applique aux jet d'attaque et de DG des armes "fines".
Constitution : pour garder son souffle, l'endurance, survivre sans nourriture, etc.
S'applique aux JdS contre le poison, la fatigue, les maladies.
Les pv au niveau 1 sont égaux au score de Constitution (et non pas modificateur) + DV max de la classe. Aux niveaux suivants on ajoute le DV de la classe (résultat du lancé de dé) OU le modificateur de Constitution, suivant le plus fort.
Intelligence : pour se rappeler de quelque chose, pour deviner les propriétés d'un objet, déchiffrer un parchemin, etc.
S'applique aux JdS contre le sorts qui affectent l'intellect.
Le Mod.Int s'ajoute aux jets d'attaque des sorts de magicien.
Sagesse : pour deviner si quelqu'un ment, détecter une créature cachée, écouter des bruits, sentir la présence d'un esprit, etc.
S'applique aux JdS contre les sorts qui charment ou effrayent, contre les illusions ou quelqu'un qui essaye de vous influencer.
Le Mod.Sag s'ajoute aux jets d'attaque pour les sorts de prêtres ou de druides.
Charisme : pour négocier, apaiser, etc.
S'applique aux JdS contre certains sorts.
COMBAT
Coup critique : un 20 naturel inflige les DG max, pas de confirmation.
DG : tous les dégâts ont un type.
Résistance : certaines creatures ont une resistance a certains types de DG. Dans ce cas les DG sont divisés par 2
Vulnérabilité : certaines creatures ont une vulnérabilité à certains types de DG. Dans ce cas les DG sont multipliés par 2
Points de vie : ils représentent la resistance physique, l'agilité à eviter les coups, le niveau d'énergie, la chance, et même une faveur divine.
A 0 ou moins pv, faire un JdS de Constitution DD 10. En cas d'echec, on perd 1d6 pv.
Au bout de 3 JdS réussis pas forcement consécutifs on redevient stable.
On meurt à - [score de Constitution + niveau] pv
Au bout de 2d6 heures stabilisé mais toujours inconscient on repasse à 1 pv (si on a pas été soigné avant bien sur).
En cas de pv négatif, un soin s'ajoute à partir de 0 -> un PJ à -4 pv qui recoit un soin de +5 pv lui donne +5 pv, pas +1 pv.
Conditions : on retrouve la liste des conditions (aveuglé, hébété, etc)
Règles spéciales : WoC a annoncé travailler sur les concepts d'attaques d'opportunités et de prises en tenaille, mais avec une nouvelle mécanique. Les règles ne sont pas encore sorties toutefois.
ÉQUIPEMENT
C'est le retour des pièces d'electrum : 1 pe = 5 pa
Armure : on ajoute son Mod Dex aux armure légères, 1/2 Mod Dex aux armure intermédiaires, rien aux armure lourdes.
Les armures lourdes ralentissent le mouvement.
Armes : il y a 4 types d'armes de contact -> courante, fines, de guerre, lourdes.
il y a 2 types d'armes à distance -> simples et complexes.
A priori pas de DG speciaux pour petites creatures. Les armes lourdes sont interdites aux petites creatures.
SORTS
Par défaut les sorts ont une composante verbale ET gestuelle.
Un jet de Constitution est nécessaire pour lancer un sort dans une situation qui déconcentre.
Les cantrips (sorts niv 0) à volonté sont présents.
Rituel : un rituel prend plus de temps et nécessite plus de matériel qu'une incantation normale, mais permet de lancer un sort non préparé.
Comme référence, un elfe magicien avec 17 en intelligence peut lancer :
au niv 1 : 3 sorts niv 1
au niv 2 : 4 sorts niv 1
au niv 3 : 4 sorts niv 1 et 2 sorts niv 2
Exemples de sort :
Magic Missile
Minor evocation
A spell made famous by wizards for its reliability, magic missile unerringly strikes its target.
Effect: You evoke a missile made of magical force and send it streaking toward a creature you can see within 100 feet of you. Provided the missile has an unobstructed path to the target, the target takes force damage equal to 1d4 + 1.
Special: You evoke two missiles at 3rd level, three missiles at 6th level, and four missiles at 9th level. You can direct each missile against the same target or different targets within range.
Healing Word
1st-level conjuration
You whisper a brief word of healing for a creature in need. As a shimmering light dapples the creature’s wounds, you launch into action.
Effect: You bestow a blessing onto a creature within 50 feet of you that can hear you. The target regains 1d6 hit points. You can then make a melee attack, a ranged attack, or cast a minor spell you know.
MONSTRES
exemple du Goblin
Neutral Evil Small humanoid (goblinoid)
Initiative +1
AC 14
HP 5
Str 11 (+0) Dex 13 (+1) Con 12 (+1) Int 10 (+0) Wis 9 (–1) Cha 6 (–2)
Space/Reach 5 feet/5 feet
Speed 30 feet
Melee Attack mace +2 (1d6 bludgeoning)
Ranged Attack shortbow +3 (1d6 + 1 piercing)
Special Traits darkvision 60 feet, dirty tricks
Equipment leather armor, light shield, mace
XP 100
Dirty Tricks : Goblins use any trick they can to defeat stronger foes. When a goblin has advantage with an attack, it deals 1d6 extra damage.
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Dungeondiquement votre.
Dernière édition par LinksLeChat le Jeu 7 Déc - 14:34, édité 3 fois
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: D&D 5 / ex-D&D Next
Le retour des figurines!
Et pour semer encore un peu plus le trouble, voici que WotC vient de relancer ses figurines pré-peintes, les célèbres D&D Minis. Les Sorciers ont privilégié un format indépendant du JdR à base de boîte d'armée (un peu comme ce que faisait Rackham, mais composées de 12 figurines, de pions, de plans et de cartes). Le système est celui de la 4e édition et est utilisable avec les (très bons) jeux de plateau Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon et The Legend of Drizzt. Pour le moment, 3 packs sont dispos (ou bientôt dispos) : Sting of Lolth (drows et araignée), Heart of Cormyr (nains, humains et dragon) et Tyranny of Gobelins.
Et pour semer encore un peu plus le trouble, voici que WotC vient de relancer ses figurines pré-peintes, les célèbres D&D Minis. Les Sorciers ont privilégié un format indépendant du JdR à base de boîte d'armée (un peu comme ce que faisait Rackham, mais composées de 12 figurines, de pions, de plans et de cartes). Le système est celui de la 4e édition et est utilisable avec les (très bons) jeux de plateau Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon et The Legend of Drizzt. Pour le moment, 3 packs sont dispos (ou bientôt dispos) : Sting of Lolth (drows et araignée), Heart of Cormyr (nains, humains et dragon) et Tyranny of Gobelins.
Dernière édition par LinksLeChat le Lun 27 Aoû - 12:39, édité 1 fois
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Re: D&D 5 / ex-D&D Next
D&D 5 OU 3.5 OU AD&D 1 ?
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Chaotiques les Sorciers !
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Chaotiques les Sorciers !
Alors que les tests publics et les premiers contours des règles de DD5 (nom de code « DDNext ») tournent désormais sur les tables de jeu, l'éditeur américain Wizards of the Coast brouille les cartes en ressortant la bonne vieille édition 3.5 de Donj'. Vous comprenez quelque chose vous ?[/center]
La nouvelle est tombée début juillet. WotC va réimprimer l'édition 3.5 de Donjons & Dragons. Avec erratas intégrés, nouvelle couverture. Si vous vous rappelez bien, l'éditeur avait déjà ressorti, en mai, la première édition d'AD&D, en version limitée. À la fois un hommage à Gary Gygax — une partie des recettes allant pour la fondation Gygax qui essaye de faire ériger une statue du grand-père de tous les rôlistes à Lake Geneva — et aussi une façon de renouer le contact avec le public des joueurs de Donj’ désormais éclaté. Avec cette nouvelle impression de la 3.5, WotC continue donc son tour d'horizon du jeu? Pas vraiment. Cette fois, nulle mention n'est faite d'une quelconque version limitée/collector, pas d'entreprise philanthropique derrière. Et l'éditeur a lancé un sondage sur son site pour savoir quels suppléments de la 3.5 ressortir par la suite... Une relance de la gamme quoi! Les inanciers qui tiennent WotC ont peut-être fait le deuil de l'échec relatif de la quatrième édition. Peut-être aussi que les dirigeants ont remarqué les prix scandaleusement élevés auxquels s'échange actuellement le triptyque de base de la 3.5 et se sont dits que ce ne serait pas une mauvaise idée de le remettre sur le marché.
Ils ont probablement raison. Au niveau financier et à court terme notamment. On peut en revanche s'interroger sur la cohérence globale de la politique éditoriale autour de D&D, après la 4e, le retour à la 3.5 et la 5e en gestation. Seule piste qui pourrait faire sens: face à l'éparpillement des donjoneurs, WotC décide en fait de proposer diférents produits D&D afin de contenter tous les publics. La fin de l'édition unique de Donj' telle qu'on l'a connue au fil des âges. Cela paraît improbable mais ce serait peut-être un moyen d'enrayer la désertion des joueurs vers Pathinder.
DD5, comment ? Pour qui ?
Pour revenir à DDNext, la 5e édition en préparation, un kit est actuellement dispo sur le site des Sorciers de la côte, avec des personnages prétirés, un petit manuel de règles et une aventure (un vieux donjon de Gary Gygax dépoussiéré, en fait le chapitre « caves of chaos » du module d'introduction B2. Keep on the borderland qui accompagnait la boîte rouge, le célèbre Basic Set.
Croc, notre testeur VIP, a d'ailleurs joué cette aventure et nous en dit un peu plus dans l'encart ci-contre. Pour le reste, dificile de dire où se situe exactement cette version. Après la révolution DD4, il est clair qu'un sérieux retour en arrière vers du classique a été opéré. Cette version de DDNext, pour l’instant, évoque une simpliication « rétroclonisée » de la 3e édition, saupoudrée de quelques (bons) concepts de la 4. Le courant rétroclone, qui propose de retrouver les saveurs et les mécaniques d'antan, a très probablement joué sur cette orientation. Certains voient même poindre ici l'héritier de AD&D2. L'auberge espagnole quoi!
Des exemples? Pour déterminer les points de vie de son personnage niveau 1, on prend sa valeur de caractéristique en Constitution, plus un dé de vie. À chaque niveau, on ajoute 1 dé de vie supplémentaire et le score obtenu au dé ne peut pas être inférieur au bonus en Constitution du personnage. Pour le jet d'attaque, comme l'indique Croc, fini le bonus de base à l'attaque de la 3.5. Pour l'instant, c'est le dé plus le bonus de caractéristique avec probablement un élément supplémentaire, mais sur les fiches des prétirés (qui s'arrêtent au niveau 3), impossible de tout déterminer exactement en détails. Autre élément, le système d'avantage ou de désavantage. Vous avez l'avantage? Vous lancez deux d20 et vous gardez le meilleur résultat (ce qui correspond statistiquement à un bonus de +4, nos joueurs de Chroniques Oubliées ne seront pas dépaysés). Un désavantage? L'inverse : vous gardez le moins bon des deux scores. Cette règle s'applique à tous les jets, pas simplement au toucher. Vous obtenez un 20 Nat’ ? Dégâts maximum sur les dés de dégâts. Sinon, en vrac, mais la place manque déjà, on a le grand retour des jets de sauvegarde, calés sur les 6 caractéristiques, qui ont également remplacé le système de compétence. On trouve également la magie classique, dite vancienne (à base de mémorisation des sorts), avec le retour des Charme-personne et autres incontournables de D&D pré-4e édition! On notera enfin l'apparition d'un background correspondant à un pack de compétences (bonus de +3) et qui n'est pas sans rappeler les traits de Paizo.
Maintenant, il manque énormément de précisions sur cette béta de test. Les manœuvres d'attaque, si développées dans la 3e et la 4e éditions, sont absentes et les quelques dizaines de pages ne couvrent pas toutes les interrogations. C'est probablement voulu par l'éditeur, histoire de laisser les options ouvertes en attendant la version finale.
Au final, et pour vous dire la vérité, moi, je suis un peu perdu! Mais, ça ne change rien : j’attends la suite avec impatience!
Ils ont probablement raison. Au niveau financier et à court terme notamment. On peut en revanche s'interroger sur la cohérence globale de la politique éditoriale autour de D&D, après la 4e, le retour à la 3.5 et la 5e en gestation. Seule piste qui pourrait faire sens: face à l'éparpillement des donjoneurs, WotC décide en fait de proposer diférents produits D&D afin de contenter tous les publics. La fin de l'édition unique de Donj' telle qu'on l'a connue au fil des âges. Cela paraît improbable mais ce serait peut-être un moyen d'enrayer la désertion des joueurs vers Pathinder.
DD5, comment ? Pour qui ?
Pour revenir à DDNext, la 5e édition en préparation, un kit est actuellement dispo sur le site des Sorciers de la côte, avec des personnages prétirés, un petit manuel de règles et une aventure (un vieux donjon de Gary Gygax dépoussiéré, en fait le chapitre « caves of chaos » du module d'introduction B2. Keep on the borderland qui accompagnait la boîte rouge, le célèbre Basic Set.
Croc, notre testeur VIP, a d'ailleurs joué cette aventure et nous en dit un peu plus dans l'encart ci-contre. Pour le reste, dificile de dire où se situe exactement cette version. Après la révolution DD4, il est clair qu'un sérieux retour en arrière vers du classique a été opéré. Cette version de DDNext, pour l’instant, évoque une simpliication « rétroclonisée » de la 3e édition, saupoudrée de quelques (bons) concepts de la 4. Le courant rétroclone, qui propose de retrouver les saveurs et les mécaniques d'antan, a très probablement joué sur cette orientation. Certains voient même poindre ici l'héritier de AD&D2. L'auberge espagnole quoi!
Des exemples? Pour déterminer les points de vie de son personnage niveau 1, on prend sa valeur de caractéristique en Constitution, plus un dé de vie. À chaque niveau, on ajoute 1 dé de vie supplémentaire et le score obtenu au dé ne peut pas être inférieur au bonus en Constitution du personnage. Pour le jet d'attaque, comme l'indique Croc, fini le bonus de base à l'attaque de la 3.5. Pour l'instant, c'est le dé plus le bonus de caractéristique avec probablement un élément supplémentaire, mais sur les fiches des prétirés (qui s'arrêtent au niveau 3), impossible de tout déterminer exactement en détails. Autre élément, le système d'avantage ou de désavantage. Vous avez l'avantage? Vous lancez deux d20 et vous gardez le meilleur résultat (ce qui correspond statistiquement à un bonus de +4, nos joueurs de Chroniques Oubliées ne seront pas dépaysés). Un désavantage? L'inverse : vous gardez le moins bon des deux scores. Cette règle s'applique à tous les jets, pas simplement au toucher. Vous obtenez un 20 Nat’ ? Dégâts maximum sur les dés de dégâts. Sinon, en vrac, mais la place manque déjà, on a le grand retour des jets de sauvegarde, calés sur les 6 caractéristiques, qui ont également remplacé le système de compétence. On trouve également la magie classique, dite vancienne (à base de mémorisation des sorts), avec le retour des Charme-personne et autres incontournables de D&D pré-4e édition! On notera enfin l'apparition d'un background correspondant à un pack de compétences (bonus de +3) et qui n'est pas sans rappeler les traits de Paizo.
Maintenant, il manque énormément de précisions sur cette béta de test. Les manœuvres d'attaque, si développées dans la 3e et la 4e éditions, sont absentes et les quelques dizaines de pages ne couvrent pas toutes les interrogations. C'est probablement voulu par l'éditeur, histoire de laisser les options ouvertes en attendant la version finale.
Au final, et pour vous dire la vérité, moi, je suis un peu perdu! Mais, ça ne change rien : j’attends la suite avec impatience!
Thomas Berjoan
Extrait du casus belli n°4 Juillet - Août 2012 publier chez BBE
Extrait du casus belli n°4 Juillet - Août 2012 publier chez BBE
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Re: D&D 5 / ex-D&D Next
Backgrounds
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Voici une version traduite succincte des Backgrounds proposés à la création de personnage.
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Voici une version traduite succincte des Backgrounds proposés à la création de personnage.
Chaque histoire a un début, et votre arrière-plan révèle où votre personnage est venu, comment il est devenue un aventurier, et votre personnage c’est placez dans le monde entier. Votre chasseur aurait pu être un courageux chevalier ou soldat grisonnant. Votre Assistant aurait pu être un sage ou une sorcière. Votre voyous auraient obtenu par un voleur ou commandé le public comme un démagogue.
Votre parcours est l'un des quatre décisions clés que vous faire de votre personnage, vous offrant indices importants sur son identité. En outre, vos antécédents, vous donne plusieurs avantages qui vous aideront dans vos aventures et vous donne également un ensemble d'équipements suggéré qui va plus loin et reflètent le passé de votre personnage.
Compétences
Chaque fond donne une formation dans trois compétences. Les compétences reflètent un domaine d'expertise au sein d'une association de capacité. Lorsque vous essayez une tâche ou action qui implique une compétence dans laquelle vous êtes formé, vous utilisez votre modificateur de compétence à la place de votre capacité modificateur.
Formation: Une compétence est une capacité sous-jacente. Votre modificateur lors de contrôles en utilisant cette compétence est égale à +3 le modificateur de la capacité associée à cette compétence.
Si vous avez déjà une formation dans un métier et serait acquérir une formation dans cette compétence à nouveau (par exemple, une compétence accordée à la fois par votre classe et arrière-plan), vous pouvez de choisir un métier différent dans lequel vous la formation nécessaire à la place.
Améliorer les compétences: Comme vous gagnez des niveaux, vous pouvez également acquérir la capacité d'améliorer vos compétences et d'acquérir la formation à de nouvelles compétences. Au niveau 2, et à chaque niveau pair par la suite, vous pouvez augmenter la prime accordée par l'un de vos compétences de 1 (jusqu’à un max de +7).
Votre parcours est l'un des quatre décisions clés que vous faire de votre personnage, vous offrant indices importants sur son identité. En outre, vos antécédents, vous donne plusieurs avantages qui vous aideront dans vos aventures et vous donne également un ensemble d'équipements suggéré qui va plus loin et reflètent le passé de votre personnage.
Compétences
Chaque fond donne une formation dans trois compétences. Les compétences reflètent un domaine d'expertise au sein d'une association de capacité. Lorsque vous essayez une tâche ou action qui implique une compétence dans laquelle vous êtes formé, vous utilisez votre modificateur de compétence à la place de votre capacité modificateur.
Formation: Une compétence est une capacité sous-jacente. Votre modificateur lors de contrôles en utilisant cette compétence est égale à +3 le modificateur de la capacité associée à cette compétence.
Si vous avez déjà une formation dans un métier et serait acquérir une formation dans cette compétence à nouveau (par exemple, une compétence accordée à la fois par votre classe et arrière-plan), vous pouvez de choisir un métier différent dans lequel vous la formation nécessaire à la place.
Améliorer les compétences: Comme vous gagnez des niveaux, vous pouvez également acquérir la capacité d'améliorer vos compétences et d'acquérir la formation à de nouvelles compétences. Au niveau 2, et à chaque niveau pair par la suite, vous pouvez augmenter la prime accordée par l'un de vos compétences de 1 (jusqu’à un max de +7).
Comment puis-je utiliser mes compétences? Pendant la lecture, vous décrivez de quoi votre personnage est faire et, si le Maître du Donjon (DM) l'estime nécessaire, vous faites un jet en utilisant la capacité spécifique. Puisque le point compétences à des tâches spécifiques, il vous suffit d'utiliser votre modificateur de compétence à la place du modificateur de capacité lors de ces contrôles à effectuer pour ces tâches. Par exemple, si vous vous décrivez vous déplacent silencieusement pour passer l'essentielles d’orc, le SM pourrait en appeler un Dextérité vérifié. Dans ce cas, vous faites un jet à l'aide votre modificateur de Dextérité. Si vous avez la compétence Furtivité, Cependant, vous pouvez utiliser votre modificateur furtif à la place de votre modificateur de Dextérité depuis furtif couvre les tâches liée à la clandestinité et se déplacer silencieusement. En tant que joueur, c'est à vous de décrire clairement la l'action que vous essayez de prendre. Vous pouvez intégrer des l'utilisation des compétences dans votre description de la tâche: «S'appuyant sur ma connaissance de Lore Interdite, j'étudie l'étrange glyphe. "Si les appels DM pour un jet, il vous suffit d'utiliser cet compétence, sans avoir besoin de faire référence à la capacité ainsi. Ou, si vos appels DM pour un contrôle dans une situation où vous n'avez pas spécifié une compétence, vous pouvez offrir le vérifier totale avec la compétence: «J'ai roulé un 16 ou un 19, si ma Compétence Intimidation s'applique. " Une Descriptions claires aider votre DM à réaliser vos intentions et statuer sur la vérification de manière pour avoir à la fois un sens dans le contexte d'une partie, et qui vous donne la chance de prendre d’avantage de l'aptitude de votre personnage. |
Traits
Fonds également vous fournir un trait. Un trait est une capacité spéciale qui décrit quelque chose que vous pouvez faire, ou quelque chose que vous pouvez vous attendre, liés à votre personnage dans le monde. En règle générale, les traits sont exceptionnels, et la description de chaque trait explique comment elles fonctionnent dans la partie.
Equipment Packs
Chaque fond fournit également un équipement ou pack. Si vous prenez l'ensemble d'équipements, vous devez également prendre l’ensemble d'équipements accordées par votre classe. Ou vous pouvez renoncer à prendre l'équipement colis et au lieu de prendre 150 po, avec lequel vous l'achat du matériel de départ.
Sample Backgrounds
La plupart des aventuriers ont une des options suivantes adapter à leur milieux.
Artisan
Vous apprenti en vertu d'un artisan jusqu'à ce que vous avez appris assez pour voler de vos propres ailes. Vous avez les compétences nécessaires pour créer des éléments complets de matières premières. En outre, vous êtes bien connecté / avez de bonne relations avec d'autres artisans dans votre domaine même, peut-être comme un membre d'une guilde d'artisans, et ont appris à traiter avec les collègues et les clients dans de bonnes foi / honnêteté.
Lorsque vous choisissez ce contexte, choisir une profession qui est connue pour son artisanat, ou jetez 1d12 pour déterminer votre métier particulier.
1. Blacksmith
2. Bowyer ou fletcher
3. brasseur
4. calligraphe
5. charpentier
6. cartographe
7. cuire
8. Goldsmith / Silversmith
9. bijoutier
10. peintre
11. potier
12. tisserand
Votre caractère et certaines de vos compétences dépendra de votre profession.
Compétences: Diplomatie, les traditions locales et les professionnels Lore.
Trait- article d’artisanat: Vous pouvez fabriquer des objets non magique liés à votre métier en dépensant des matières premières égales à la moitié du prix du marché de cet élément. L'objet que vous créez peut être aussi simple ou fleuri que vous choisissez, même répliquer vers les moindres détails le regard des autres articles semblables qui vous avez vu avant. Votre DM détermine la temps nécessaire pour fabriquer l'objet, selon la complexité de l'objet,, et peut demander un jet à déterminer la qualité globale de l'objet que vous sur ce contrôle.)
De temps en temps, certaines personnes peuvent vous chercher de vous fabriquer un tel objet pour eux. En tant que votre réputation se répand, les personnes les plus en vue peut exiger de vos services.
Équipement conseillé: Trousse à outils (approprié pour votre métier), miroir, dédicacée ou autrement chef-d'œuvre de la marque bien connue artisan (approprié à votre métier), les vêtements de travail, 39 gp, et 5sp.
Chasseur de prime
Vous traqués et capturés fugitifs pour la prime placée sur leur têtes. Vous pourriez avoir à travaillé sur la frontière, où vous avez chassé hors la loi, ou peut-être vous flairer les voleurs et autres criminels en souterrain de la ville.
Compétences: Spot, furtif, et Streetwise.
Trait – Carnet de Prime: Lorsque vous êtes dans une zone de la civilisation, vous pouvez trouver et prendre des primes, ce qui vous permet légalement de traquer et capturer ou tuer les sujets de ces primes. En outre, en tant que chasseur de primes légalement reconnue, parfois les autorités viendront à vous pour vos talents de chasseur.
Lorsque vous essayez de localiser le sujet de votre « proie», si vous ne parvenez pas à localiser vous-même par votre carrière, vous savez toujours où aller et à qui s'adresser pour obtenir des informations sur le sort de votre carrière. Habituellement, cela prend la forme de contacts que vous avez cultivés sur des chasses passées.
Équipement conseillé: Masque, collection de feuilles volantes "Wanted", deux jeux de menottes, de mèche de cheveux de la proie antérieure ou actuelle, vêtements communs, 45 po et 5 sp.
Charlatan
Vous pouvez parler de votre moyen de sortir de n'importe quelle situation et de connaître les bonnes choses à dire à obtenir l'information que vous cherchez. Vous êtes un escroc, et le recours à la tromperie pour obtenir votre chemin vient à vous aussi naturellement que d'autres disent la vérité. Vous considérez-vous comme un artiste confiance, vous pouvez retirer le confort à court et à long terme, et à la rigueur, colportent l'huile de serpent.
Compétences: Bluff, Insight, et Sleight of Hand.
Trait-fausse identité: Vous avez une seconde identité qui inclut la documentation, des connaissances établies, et déguisements qui vous permettent de supposer une personnalité seconde. En outre, vous pouvez falsifier des documents et créer des déguisements (généralement un test d'Intelligence est nécessaire).
Équipement conseillé: Deux ensembles de vêtements (commune et noble), un kit de déguisement, dix flacons bouchés remplis d'eau colorée, un jeu de dés pondérés, cartes à jouer, une chevalière d'un duc/noble imaginaire, 29 po et 5 sp.
Roturier
Vous étiez membre de rang social roturier, en travaillant comme agriculteur, fonctionnaire, ou en tant que travailleur. Même s'il n'est pas aussi glorieux que d'autres horizons, vous trouvez qu'il est facile de se fondre dans de décord dans tous vos déplacements et ont une sorte de sagesse folklorique qui peut parfois vous aider à sortir du pétrin.
Lorsque vous choisissez ce contexte, choisir une profession qui se trouve parmi les gens du commun, ou jetez 1d10 pour déterminer votre métier particulier.
1. agriculteur
2. pêcheur
3. aubergiste
4. commerçant
5. messager
6. marin
7. serviteur
8. maître stable
9. maître wagon
10. bûcheron
Votre caractère et certaines de vos compétences dépendra de votre profession.
Compétences: Manipulation des animaux, les traditions locales, et Lore professionnel.
Trait-le foyer et la maison: Vous possédez une maison et un lopin de terre. Certains emplacements de votre maison ou de votre terrain sont consacrés à l'exercice de votre profession. Votre maison et ses ornements sont conformes au mode de vie un homme du peuple, et êtes à l'aise, mais pas extraordinaire. En règle générale, votre maison et votre terrain sont situés dans la même région que vous avez choisie pour votre compétence Local Lore. De plus, vous avez un assistant qui peut gérer votre entreprise en votre absence.
Équipement conseillé: Vêtements communes, le pot de fer, bêche, flacon de tord-boyaux, en charrette, à cheval projet avec licol et un harnais, kit de toilettage pour chevaux, aliments pour animaux (sept jours), un kit d'outils nécessaires à l'accomplissement de votre profession, 14 po, et 4 sp.
Chevalier
Vous avez terminé votre formation et avez obtenu un écuyer et pour vous-même, le titre de chevalier. Votre titre porte de nombreuses responsabilités, et vous êtes tenus de vous comporter d'une manière chevaleresque, protéger les innocents, et faire respectez la justice à travers le pays. Vous pourriez être juré dans une maison noble ou un chevalier errant, quêtes pour certains prix ou la gloire.
Compétences: Manipulation des animaux, de la diplomatie, et Lore héraldique.
Trait-Chevalier en garnison: Lorsque vous êtes dans un endroit où il ya de la noblesse ou d'autres groupes qui reconnaissent votre station comme un chevalier, vous pouvez vous attendre à recevoir des logements et de la nourriture gratuite pour vous et vos compagnons aventuriers pour la durée de votre séjour.
Équipement conseillé: Lance, gage d'affection, chevalière, cire à cacheter, vêtements de voyage, 32 po et 5 sp.
Noble
Vous venez d'une famille qui actuellement ou a déjà eu richesses, pouvoirs et d'influences.
Compétences: Diplomatie, Lore héraldique, et Lore sociétale.
Trait-Retainers: Vous êtes un membre d'une famille noble et avez à votre service trois serviteurs fidèles à votre famille. Ces honoraires peuvent être écuyers, accompagnateurs, garçons de courses, des messagers, ou même un majordome. Vos serviteurs peuvent effectuer des tâches banales pour vous, mais ils ne se battent pas pour vous et partiront si ils sont souvent en danger ou maltraités.
Équipement conseillé: Vêtements Fin, chevalière, cire à cacheter, lettre de marque(défilement de pedigree), une horloge de poche qui (à peu près) les mesures de temps, 29 gp et 5 sp.
Prêtre
Vous avez offert votre vie pour servir un dieu, du panthéon des dieux, ou la philosophie. Vous représentez votre puissance choisie dans le monde des mortels, s'emploient à promouvoir les objectifs de l'alimentation, réparti sur ses enseignements et faire des convertis de ceux que vous rencontrez.
Lorsque vous choisissez cette toile de fond, sélectionnez une divinité.
Vos connaissances et votre expérience est tirée de votre expérience comme prêtre au service de ce dieu.
Compétences: Diplomatie, Insight, and Lore religieuse.
Trait-Temple Services: Vous appartenez à un temple spécifique dédié à votre divinité précédemment choisie. Vous y avez une résidence, et vous pouvez effectuer des cérémonies religieuses et officiez pour les sermons tirés des enseignements sacrés de la foi. Alors que près du temple, vous pouvez faire appel aux acolytes et les prêtres compagnons de l'aide, à condition que l'aide que vous demandez n'est pas dangereux.
En outre, lorsque vous êtes dans un endroit qui a un temple, sanctuaire, ou la présence d'autres foi que la votre, vous pouvez vous attendre à recevoir la guérison gratuite, des soins et des services religieux pour vous et vos compagnons aventuriers des autres alignés avec votre foi.
Équipement conseillé: Saint symbole, un flacon d'eau bénite, de l'encre, plume à écriture, dix feuilles de papier, des vêtements, 3 gp, 9 sp et 8 cp.
Sage
Vous avez consacrez de nombreuses années à l'apprentissage de la connaissance du monde. Vous avez parcouru manuscrits, parchemins, étudié et écouté les plus grands experts sur les sujets qui vous intéressent. Vos efforts ont fait de vous un véritable maître dans les domaines que vous avez étudiés.
Compétences: Choisissez trois de la Lore suit-Interdite, Lore géographique, Lore héraldique, historique Lore, Lore locale, Lore magique, Lore naturel, Lore Planar, Lore religieuses, sociétales Lore, Lore Outreterre, et Lore morts-vivants.
Trait-Chercheur: Lorsque vous essayez d'apprendre ou de rappeler un morceau de tradition, si vous ne connaissez pas cette information, vous savez toujours où et auprès de qui vous pouvez obtenir cette information. Habituellement, cette information provient d'une bibliothèque, scriptorium, une université ou un sage ou encore une autre personne a appris voire une créature.
Équipement conseillé: Robe, dix bougies, oddity (sculpture, énigmatiques fossiles petite, anneau de code, ou similaires), tome liés à la spécialité tradition, encre, plume à écriture, dix feuilles de papier, 12 GP, 8 sp et 8 cp.
Soldat
Vous formez et peut-être combattu dans une guerre. Vous avez étudié des armes, des armures, des techniques élémentaires de survie, et la façon de rester en vie sur le champ de bataille.
Lorsque vous choisissez ce contexte, vous travaillez avec votre DM pour déterminer de quelle organisation militaire vous étiez partie, dans quelle mesure le biais de ses rangs votre progressé, et le genre d'expériences que vous avez eus au cours de votre carrière militaire.
Compétences: Intimidation, Spot, et la survie.
Trait-Rand Militaire: Vous disposez d'un grade militaire de votre carrière de soldat (la nature exacte de votre rang est déterminée par les contextes que vous avez sélectionnés). Des soldats loyaux à votre organisation d'anciens militaires peuvent encore reconnaître votre autorité et votre influence, et ils vont s'en remettre à vous, s’ils sont d'un rang inférieur. Vous pouvez être appeler par votre rang à exercer une influence sur d'autres soldats et la possibilité de réquisitionner du matériel simple, des chevaux et des véhicules à usage temporaire.
Vous pouvez également accéder à d'habitude amicales envers vous ; campements militaires et des forteresses où votre rang est reconnu.
Équipement conseillé: Lucky charm, souvenir de la campagne précédente militaire (armes prises à partir ennemi, cicatrice, médaille, ou similaire), insigne de grade, dés en os, et 40 gp.
Espion
Vous pouvez apprendre des informations que d'autres tentent de garder le secret. Vous collectionnez des rumeurs, des chuchotements, des histoires, et des preuves durement gagnée. Puis vous utilisez cette connaissance pour aider vos propres efforts et, le cas échéant, de vendre à ceux qui sont prêts à payer une prime.
Compétences: Bluff, Spot, et Stealth.
Trait-ressource: Vous avez un contact qui agit comme agent de liaison dans un réseau d'espionss. Vous savez comment communiquer avec votre contact sur de grandes distances (y compris par le biais de l'envoi de sorts, pour accélérer la communication, si vous avez accès à ce sort) et en général peuvent échanger des informations que vous avez recueillies pour l'information que vous recherchez auprès de votre contact.
Équipement conseillé: Disguise Kit, vêtements de voyage, miroir en acier petite sacoche avec compartiment secret, de l'encre, de l'encre plume, dix feuilles de vélin, 6, 9 gp sp et 8 cp.
Voleur
Vous avez fait une vie en volant les autres. Nécessité aurait pu vous conduit à ce travail, n'ayant pas d'autres moyens pour subvenir à vos besoins, ou vous avez été un orphelin recueillie par une guilde de voleurs.
Quels que soient vos raisons, vous avez appris à se glisser dans des endroits où d'autres préfèrent ne pas aller, vous pas, en neutralisant les pièges, les serrures, et des sentinelles avec une habileté étonnante.
Compétences: Trouver et supprimer les pièges, verrouille en position ouverte, et furtifs.
Trait-langue des Voleurs: Vous pouvez reconnaître les signes et les marques secrètes utilisées par les voleurs.
Lorsque vous êtes dans une zone de la civilisation, vous pouvez prendre contact avec les membres de la guilde des voleurs locaux (le cas échéant), ainsi que des cloitres et des informateurs dans le milieu criminel. Cela prend habituellement environ une heure pour vous de chercher à prendre contact avec la personne que vous chercher.
Équipement conseillé: outils de cambrioleur, noir de fumée, bidon d'huile, une culotte avec poche secrète, miroir en acier petite poche de ceinture, 18 po, et 4 sp.
Voyou
Des années à être dans les rues difficiles vous donner une aura de menace. Votre regard communique un message de base à ceux qui vous ennuyer: Tu ferais bien de partir, avant de leur briser leurs genoux, comme recevoir des excuses. Menaces et les tactiques d'intimidation sont faciles pour vous. Votre attitude vous a attiré emplois avec plus ou moins d’organisations de bonne réputation dans le passé, où vous avez fourni à la fois la protection et le muscle.
Compétences: Intimidation, Stealth, et Streetwise.
Trait-Mauvaise réputation: Peu importe où vous allez, les gens ont peur de vous à cause de vos connexions avec la pègre dangereux criminels ou des antécédents de violence. Lorsque vous êtes dans un endroit de la civilisation, vous pouvez vous en sortir avec des infractions mineures, comme le refus de payer de la nourriture à la taverne ou enfoncer des portes dans un magasin local, puisque la plupart des gens ne vont pas signaler votre activité auprès des autorités.
Equipement Suggérée : Sap (ce qui équivaut à un club), le tatouage, le perçage, la moitié d'un jeu de menottes, de vêtements de la rue, 28 gp, et 4 sp.
Sample Backgrounds
La plupart des aventuriers ont une des options suivantes adapter à leur milieux.
Artisan
Vous apprenti en vertu d'un artisan jusqu'à ce que vous avez appris assez pour voler de vos propres ailes. Vous avez les compétences nécessaires pour créer des éléments complets de matières premières. En outre, vous êtes bien connecté / avez de bonne relations avec d'autres artisans dans votre domaine même, peut-être comme un membre d'une guilde d'artisans, et ont appris à traiter avec les collègues et les clients dans de bonnes foi / honnêteté.
Lorsque vous choisissez ce contexte, choisir une profession qui est connue pour son artisanat, ou jetez 1d12 pour déterminer votre métier particulier.
1. Blacksmith
2. Bowyer ou fletcher
3. brasseur
4. calligraphe
5. charpentier
6. cartographe
7. cuire
8. Goldsmith / Silversmith
9. bijoutier
10. peintre
11. potier
12. tisserand
Votre caractère et certaines de vos compétences dépendra de votre profession.
Compétences: Diplomatie, les traditions locales et les professionnels Lore.
Trait- article d’artisanat: Vous pouvez fabriquer des objets non magique liés à votre métier en dépensant des matières premières égales à la moitié du prix du marché de cet élément. L'objet que vous créez peut être aussi simple ou fleuri que vous choisissez, même répliquer vers les moindres détails le regard des autres articles semblables qui vous avez vu avant. Votre DM détermine la temps nécessaire pour fabriquer l'objet, selon la complexité de l'objet,, et peut demander un jet à déterminer la qualité globale de l'objet que vous sur ce contrôle.)
De temps en temps, certaines personnes peuvent vous chercher de vous fabriquer un tel objet pour eux. En tant que votre réputation se répand, les personnes les plus en vue peut exiger de vos services.
Équipement conseillé: Trousse à outils (approprié pour votre métier), miroir, dédicacée ou autrement chef-d'œuvre de la marque bien connue artisan (approprié à votre métier), les vêtements de travail, 39 gp, et 5sp.
Chasseur de prime
Vous traqués et capturés fugitifs pour la prime placée sur leur têtes. Vous pourriez avoir à travaillé sur la frontière, où vous avez chassé hors la loi, ou peut-être vous flairer les voleurs et autres criminels en souterrain de la ville.
Compétences: Spot, furtif, et Streetwise.
Trait – Carnet de Prime: Lorsque vous êtes dans une zone de la civilisation, vous pouvez trouver et prendre des primes, ce qui vous permet légalement de traquer et capturer ou tuer les sujets de ces primes. En outre, en tant que chasseur de primes légalement reconnue, parfois les autorités viendront à vous pour vos talents de chasseur.
Lorsque vous essayez de localiser le sujet de votre « proie», si vous ne parvenez pas à localiser vous-même par votre carrière, vous savez toujours où aller et à qui s'adresser pour obtenir des informations sur le sort de votre carrière. Habituellement, cela prend la forme de contacts que vous avez cultivés sur des chasses passées.
Équipement conseillé: Masque, collection de feuilles volantes "Wanted", deux jeux de menottes, de mèche de cheveux de la proie antérieure ou actuelle, vêtements communs, 45 po et 5 sp.
Charlatan
Vous pouvez parler de votre moyen de sortir de n'importe quelle situation et de connaître les bonnes choses à dire à obtenir l'information que vous cherchez. Vous êtes un escroc, et le recours à la tromperie pour obtenir votre chemin vient à vous aussi naturellement que d'autres disent la vérité. Vous considérez-vous comme un artiste confiance, vous pouvez retirer le confort à court et à long terme, et à la rigueur, colportent l'huile de serpent.
Compétences: Bluff, Insight, et Sleight of Hand.
Trait-fausse identité: Vous avez une seconde identité qui inclut la documentation, des connaissances établies, et déguisements qui vous permettent de supposer une personnalité seconde. En outre, vous pouvez falsifier des documents et créer des déguisements (généralement un test d'Intelligence est nécessaire).
Équipement conseillé: Deux ensembles de vêtements (commune et noble), un kit de déguisement, dix flacons bouchés remplis d'eau colorée, un jeu de dés pondérés, cartes à jouer, une chevalière d'un duc/noble imaginaire, 29 po et 5 sp.
Roturier
Vous étiez membre de rang social roturier, en travaillant comme agriculteur, fonctionnaire, ou en tant que travailleur. Même s'il n'est pas aussi glorieux que d'autres horizons, vous trouvez qu'il est facile de se fondre dans de décord dans tous vos déplacements et ont une sorte de sagesse folklorique qui peut parfois vous aider à sortir du pétrin.
Lorsque vous choisissez ce contexte, choisir une profession qui se trouve parmi les gens du commun, ou jetez 1d10 pour déterminer votre métier particulier.
1. agriculteur
2. pêcheur
3. aubergiste
4. commerçant
5. messager
6. marin
7. serviteur
8. maître stable
9. maître wagon
10. bûcheron
Votre caractère et certaines de vos compétences dépendra de votre profession.
Compétences: Manipulation des animaux, les traditions locales, et Lore professionnel.
Trait-le foyer et la maison: Vous possédez une maison et un lopin de terre. Certains emplacements de votre maison ou de votre terrain sont consacrés à l'exercice de votre profession. Votre maison et ses ornements sont conformes au mode de vie un homme du peuple, et êtes à l'aise, mais pas extraordinaire. En règle générale, votre maison et votre terrain sont situés dans la même région que vous avez choisie pour votre compétence Local Lore. De plus, vous avez un assistant qui peut gérer votre entreprise en votre absence.
Équipement conseillé: Vêtements communes, le pot de fer, bêche, flacon de tord-boyaux, en charrette, à cheval projet avec licol et un harnais, kit de toilettage pour chevaux, aliments pour animaux (sept jours), un kit d'outils nécessaires à l'accomplissement de votre profession, 14 po, et 4 sp.
Chevalier
Vous avez terminé votre formation et avez obtenu un écuyer et pour vous-même, le titre de chevalier. Votre titre porte de nombreuses responsabilités, et vous êtes tenus de vous comporter d'une manière chevaleresque, protéger les innocents, et faire respectez la justice à travers le pays. Vous pourriez être juré dans une maison noble ou un chevalier errant, quêtes pour certains prix ou la gloire.
Compétences: Manipulation des animaux, de la diplomatie, et Lore héraldique.
Trait-Chevalier en garnison: Lorsque vous êtes dans un endroit où il ya de la noblesse ou d'autres groupes qui reconnaissent votre station comme un chevalier, vous pouvez vous attendre à recevoir des logements et de la nourriture gratuite pour vous et vos compagnons aventuriers pour la durée de votre séjour.
Équipement conseillé: Lance, gage d'affection, chevalière, cire à cacheter, vêtements de voyage, 32 po et 5 sp.
Noble
Vous venez d'une famille qui actuellement ou a déjà eu richesses, pouvoirs et d'influences.
Compétences: Diplomatie, Lore héraldique, et Lore sociétale.
Trait-Retainers: Vous êtes un membre d'une famille noble et avez à votre service trois serviteurs fidèles à votre famille. Ces honoraires peuvent être écuyers, accompagnateurs, garçons de courses, des messagers, ou même un majordome. Vos serviteurs peuvent effectuer des tâches banales pour vous, mais ils ne se battent pas pour vous et partiront si ils sont souvent en danger ou maltraités.
Équipement conseillé: Vêtements Fin, chevalière, cire à cacheter, lettre de marque(défilement de pedigree), une horloge de poche qui (à peu près) les mesures de temps, 29 gp et 5 sp.
Prêtre
Vous avez offert votre vie pour servir un dieu, du panthéon des dieux, ou la philosophie. Vous représentez votre puissance choisie dans le monde des mortels, s'emploient à promouvoir les objectifs de l'alimentation, réparti sur ses enseignements et faire des convertis de ceux que vous rencontrez.
Lorsque vous choisissez cette toile de fond, sélectionnez une divinité.
Vos connaissances et votre expérience est tirée de votre expérience comme prêtre au service de ce dieu.
Compétences: Diplomatie, Insight, and Lore religieuse.
Trait-Temple Services: Vous appartenez à un temple spécifique dédié à votre divinité précédemment choisie. Vous y avez une résidence, et vous pouvez effectuer des cérémonies religieuses et officiez pour les sermons tirés des enseignements sacrés de la foi. Alors que près du temple, vous pouvez faire appel aux acolytes et les prêtres compagnons de l'aide, à condition que l'aide que vous demandez n'est pas dangereux.
En outre, lorsque vous êtes dans un endroit qui a un temple, sanctuaire, ou la présence d'autres foi que la votre, vous pouvez vous attendre à recevoir la guérison gratuite, des soins et des services religieux pour vous et vos compagnons aventuriers des autres alignés avec votre foi.
Équipement conseillé: Saint symbole, un flacon d'eau bénite, de l'encre, plume à écriture, dix feuilles de papier, des vêtements, 3 gp, 9 sp et 8 cp.
Sage
Vous avez consacrez de nombreuses années à l'apprentissage de la connaissance du monde. Vous avez parcouru manuscrits, parchemins, étudié et écouté les plus grands experts sur les sujets qui vous intéressent. Vos efforts ont fait de vous un véritable maître dans les domaines que vous avez étudiés.
Compétences: Choisissez trois de la Lore suit-Interdite, Lore géographique, Lore héraldique, historique Lore, Lore locale, Lore magique, Lore naturel, Lore Planar, Lore religieuses, sociétales Lore, Lore Outreterre, et Lore morts-vivants.
Trait-Chercheur: Lorsque vous essayez d'apprendre ou de rappeler un morceau de tradition, si vous ne connaissez pas cette information, vous savez toujours où et auprès de qui vous pouvez obtenir cette information. Habituellement, cette information provient d'une bibliothèque, scriptorium, une université ou un sage ou encore une autre personne a appris voire une créature.
Équipement conseillé: Robe, dix bougies, oddity (sculpture, énigmatiques fossiles petite, anneau de code, ou similaires), tome liés à la spécialité tradition, encre, plume à écriture, dix feuilles de papier, 12 GP, 8 sp et 8 cp.
Soldat
Vous formez et peut-être combattu dans une guerre. Vous avez étudié des armes, des armures, des techniques élémentaires de survie, et la façon de rester en vie sur le champ de bataille.
Lorsque vous choisissez ce contexte, vous travaillez avec votre DM pour déterminer de quelle organisation militaire vous étiez partie, dans quelle mesure le biais de ses rangs votre progressé, et le genre d'expériences que vous avez eus au cours de votre carrière militaire.
Compétences: Intimidation, Spot, et la survie.
Trait-Rand Militaire: Vous disposez d'un grade militaire de votre carrière de soldat (la nature exacte de votre rang est déterminée par les contextes que vous avez sélectionnés). Des soldats loyaux à votre organisation d'anciens militaires peuvent encore reconnaître votre autorité et votre influence, et ils vont s'en remettre à vous, s’ils sont d'un rang inférieur. Vous pouvez être appeler par votre rang à exercer une influence sur d'autres soldats et la possibilité de réquisitionner du matériel simple, des chevaux et des véhicules à usage temporaire.
Vous pouvez également accéder à d'habitude amicales envers vous ; campements militaires et des forteresses où votre rang est reconnu.
Équipement conseillé: Lucky charm, souvenir de la campagne précédente militaire (armes prises à partir ennemi, cicatrice, médaille, ou similaire), insigne de grade, dés en os, et 40 gp.
Espion
Vous pouvez apprendre des informations que d'autres tentent de garder le secret. Vous collectionnez des rumeurs, des chuchotements, des histoires, et des preuves durement gagnée. Puis vous utilisez cette connaissance pour aider vos propres efforts et, le cas échéant, de vendre à ceux qui sont prêts à payer une prime.
Compétences: Bluff, Spot, et Stealth.
Trait-ressource: Vous avez un contact qui agit comme agent de liaison dans un réseau d'espionss. Vous savez comment communiquer avec votre contact sur de grandes distances (y compris par le biais de l'envoi de sorts, pour accélérer la communication, si vous avez accès à ce sort) et en général peuvent échanger des informations que vous avez recueillies pour l'information que vous recherchez auprès de votre contact.
Équipement conseillé: Disguise Kit, vêtements de voyage, miroir en acier petite sacoche avec compartiment secret, de l'encre, de l'encre plume, dix feuilles de vélin, 6, 9 gp sp et 8 cp.
Voleur
Vous avez fait une vie en volant les autres. Nécessité aurait pu vous conduit à ce travail, n'ayant pas d'autres moyens pour subvenir à vos besoins, ou vous avez été un orphelin recueillie par une guilde de voleurs.
Quels que soient vos raisons, vous avez appris à se glisser dans des endroits où d'autres préfèrent ne pas aller, vous pas, en neutralisant les pièges, les serrures, et des sentinelles avec une habileté étonnante.
Compétences: Trouver et supprimer les pièges, verrouille en position ouverte, et furtifs.
Trait-langue des Voleurs: Vous pouvez reconnaître les signes et les marques secrètes utilisées par les voleurs.
Lorsque vous êtes dans une zone de la civilisation, vous pouvez prendre contact avec les membres de la guilde des voleurs locaux (le cas échéant), ainsi que des cloitres et des informateurs dans le milieu criminel. Cela prend habituellement environ une heure pour vous de chercher à prendre contact avec la personne que vous chercher.
Équipement conseillé: outils de cambrioleur, noir de fumée, bidon d'huile, une culotte avec poche secrète, miroir en acier petite poche de ceinture, 18 po, et 4 sp.
Voyou
Des années à être dans les rues difficiles vous donner une aura de menace. Votre regard communique un message de base à ceux qui vous ennuyer: Tu ferais bien de partir, avant de leur briser leurs genoux, comme recevoir des excuses. Menaces et les tactiques d'intimidation sont faciles pour vous. Votre attitude vous a attiré emplois avec plus ou moins d’organisations de bonne réputation dans le passé, où vous avez fourni à la fois la protection et le muscle.
Compétences: Intimidation, Stealth, et Streetwise.
Trait-Mauvaise réputation: Peu importe où vous allez, les gens ont peur de vous à cause de vos connexions avec la pègre dangereux criminels ou des antécédents de violence. Lorsque vous êtes dans un endroit de la civilisation, vous pouvez vous en sortir avec des infractions mineures, comme le refus de payer de la nourriture à la taverne ou enfoncer des portes dans un magasin local, puisque la plupart des gens ne vont pas signaler votre activité auprès des autorités.
Equipement Suggérée : Sap (ce qui équivaut à un club), le tatouage, le perçage, la moitié d'un jeu de menottes, de vêtements de la rue, 28 gp, et 4 sp.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Localisation : là où le vent me porte
Re: D&D 5 / ex-D&D Next
Donjons et Dragon 5 ?! enfin presque
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Alors qu’un certain nombre de fans ont pu être déçu par la version 4 de Donjons et Dragons, alors que Pathfinder est considéré comme le D&D3.75 Wizzard of the Coast ne va pas en rester là et procède actuellement au retour du mythe légendaire de Donjons et Dragons dans une version 5 !
Les playtests sont actuellement en cours, nous avons pu rencontrer un MJ disposant de fragment de la, peut être, futur bible du jeu de rôle donjonesque. Bien entendu, tout ceci est en cours de test, des modifications ont lieux très régulièrement, mais ce playtest donne un avant goût de la volonté de modification et de modernisation de cette référence du jeu de rôle qu’est Donjons et Dragons !
Petit disclaimer, bien entendu cette vidéo n’engage pas Wizzard of the Coast, et reflète seulement l’avis du MJ et des joueurs. DD5 est en pleine réflexion, rien ne dis que ce qui est dans cette vidéo sera présent dans l’ultime version.
Les playtests sont actuellement en cours, nous avons pu rencontrer un MJ disposant de fragment de la, peut être, futur bible du jeu de rôle donjonesque. Bien entendu, tout ceci est en cours de test, des modifications ont lieux très régulièrement, mais ce playtest donne un avant goût de la volonté de modification et de modernisation de cette référence du jeu de rôle qu’est Donjons et Dragons !
Petit disclaimer, bien entendu cette vidéo n’engage pas Wizzard of the Coast, et reflète seulement l’avis du MJ et des joueurs. DD5 est en pleine réflexion, rien ne dis que ce qui est dans cette vidéo sera présent dans l’ultime version.
source:Rôliste.tv
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Re: D&D 5 / ex-D&D Next
Cela faisait un petit moment, mais voici :
D&D5 - Dungeons and Dragons Fifth Edition => DnD Basic Rules.pdf V0.1
Pour la version française (lecture en ligne) => aidedd.org
gros merci à eux pour ce travail
Bonne lecture et bonne étude de cette échantillon de la nouvelle mouture de D&D
Donjondiquement votre
D&D5 - Dungeons and Dragons Fifth Edition => DnD Basic Rules.pdf V0.1
Pour la version française (lecture en ligne) => aidedd.org
gros merci à eux pour ce travail
Bonne lecture et bonne étude de cette échantillon de la nouvelle mouture de D&D
Donjondiquement votre
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Re: D&D 5 / ex-D&D Next
Dungeons & Dragons 5 en OGL...
C'est la nouvelle de ce début l’année ! Et oui : Dungeons & Dragons 5 devient une licence OGL (Open Game License), gratuite donc, via un SRD (System Reference Document) que vous pouvez trouver en anglais en allant sur cette page.
Wizards of the Coast lève même certaines restrictions en proposant une autre licence, plus restrictive et payante - La Dungeon Masters Guild - en partenariat avec OneShelf (Drivethrurpg.com), qui permet à n'importe quel auteur en herbe de publier des scénarios payants pour Forgotten Realms (50% pour l'auteur et 50% pour OneShelf et WotC).
Concrètement, cela veut dire que n’importe qui peut, comme à la grande époque de l'OGL 3.5, publier du matériel D&D5 sans payer de licence à l'éditeur américain ou publier un matériel Forgotten Realms et en faire quelque chose « d’officiel » en payant sa dîme à WotC. C'est une énorme annonce pour le marché du JdR !
Pour le lire ou le télécharger
Ca se passe ICI
Rôlistiquement votre
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