L'art de la guerre
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L'art de la guerre
RÉSUMÉ DES RÈGLES DE BATAILLE DE TRÔNE DE FER
I PHASE D’ORDRES
Commandant : celui qui a le plus haut statut est le commandant à moins que celui-ci ne le cède à un autre général. Le général peut être seconder par un sous-commandant par tranche de deux unités complètes de son armée.
Nombres d’ordres= niveau d’Art Militaire+1 par sous-commandant+éventuel attribut.
Donner des Ordres : Test d’Art militaire contre Discipline+modificateurs
Initiative : Tous les commandants et sous commandants effectue un jet d’Arts Militaires, le résultat déterminera l’ordre d’initiative. Le général qui a gagné l’initiative donne le premier ordre et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les ordres ait été donné.
II TYPES D’ORDRES GENERIQUES :
Charge : Portée MVx4 max ; CAC-1D Dgt+2
Défense : test Agilité remplace VD. Si bouclier AGI+1D
Repli : Test CAC-1D recul de -1/2MV. Si échec critique=désorganisée
Mouvement : valeur de MV normale ou course=4xMV
Réorganisation : une unité désorganisée devient endommagée
Préparation : retarder l’action
Ralliement : rallier une unité en déroute qui devient désorganisée
Regroupement : Permet de faire disparaitre 1pts dégâts/degré succès
Retraite : si échec critique= déroute
Reddition : un jet par unité, si échec=déroute.
III ORDRES SPECIFIQUES :
Attaque multiple : DIFF ORDRE+6 possibilité d’attaquer 2 unités ou plus. Niveau de CAC/nb d’unités (minimum 1D par attaque)
Blitz : DIFF ORDRE+6 MVx4 Peut effectuer une attaque contre toutes les unités traversées avec malus de -1D.
Embuscade : DIFF ORDRE+3si unité dissimulée dégât+2 pour le premier round.
Enveloppement : DIFF ORDRE+6 Attaque normale mais si ennemi désengage attaque gratuite. Si tir les deux unités sont touchées.
Escalader les murs : DIFF ORDRE+3 escalader les murs d’enceintes test d’athletisme contre diff muraille, si échelles, cordes et grappins valeur d’ordre normal (pas de +3)
Marteau et enclume : DIFF ORDRE+6 une unité préparée et autre unité engagée. L’unité engagée pousse l’ennemi sur unité préparée. Jet d’athlétisme opposé, si réussi l’ennemi recul de MV/2. Si contact unité préparée celle-ci a une attaque à CAC+1D
Piétinement : DIFF ORDRE+3 Cavalerie uniquement ligne droite course MVx4 test de CAC contre toute unité rencontrée sur le chemin. Si succès +5 dégât sup. Chaque attaque après la première subit un malus de -1D.
Pince : DIFF ORDRE+3 unité de CAC uniquement test d’ordre divisé pour ordonner à deux unités d’attaquer la même unité. Si deux ordres réussit, CAC+1D.
Provocation : DIFF ORDRE+6 attaque avec précaution CAC-1D mais défense+2 jusqu’à prochain round.
Réception de charge : DIFF ORDRE+3 test de CAC Dégâtsx(2+succès sup)
Reformation : DIFF ORDRE+3 deux unité endommagés adjacentes peuvent former une unité à plein potentiel.
Repousser : DIFF ORDRE+3 CAC contre Athlétisme adversex4. Si réussi adversaire recul de 10m/degré (pénalité terrain s’applique)
Saper : DIFF ORDRE+3 détruire les fortifications test d’ART Militaire contre diff 12 fortification réduite de 1/degré. Unité à -5 en défense pendant la sape.
Terre brûlée : DIFF ORDRE+3 Population et richesse-1 à chaque fois.
Tir de couverture : DIFF ORDRE+3 l’unité visée augmente sa diff d’ordre de +3+1/degré. Dégâts si 2 degré de réussite +degré.
Attaque de flanc+1B CAC
Attaque de dos +1D CAC
Encerclé : front+1B flanc+1D dos +2D
IV FORMATION
Bataille : déplacement réduit MV/2
Carré : DIFF ORDRE+6 annule bonus de flanc et de doc mais pas de déplacement
Coin : DIFF ORDRE+3 +1D charge -5 contre tir
Colonne : déplacement normal -1D CAC
Foule : DIFF ORDRE-3 -5 défense +6 discipline (formation en déroute)
Mur de boucliers : DIFF ORDRE+6+5 défense contre CAC pas de bonus de charge pas de déplacement
Phalange : DIFF ORDRE+6 +5 défense CAC -5 defense Tir déplacement très réduit MV/4
Tirailleur : DIFF ORDRE+0 +5 défense Tir +1D en CAC contre foule +3 discipline déplacement réduit MV/2
Tortue : DIFF ORDRE+9 +5 défense contre tir et CAC pas d’attaque déplacement très réduit MV/4
V DEGATS ET MORAL
Lorsqu’une unité subit des dégâts de CAC ou de tir, rien ne se passe, tant que sa santé ne tombe pas à 0.
Désorganisée : une unité devient désorganisée lorsque sa santé tombe à 0. Elle subit un malus de -1D à ses actions ainsi qu’une augmentation de discipline de +3. Elle peut toujours combattre et recevoir des ordres. Les malus de discipline d’une unité désorganisée sont cumulatifs.
Déroute : Une unité désorganisée qui reçoit des dégâts est mise en déroute. Elle fuit immédiatement.
Détruite : Une unité en déroute qui subit des dégâts est détruite. Une unité qui reçoit en une seule fois le double de sa santé est détruite. La somme des malus de désorganisation est supérieure à son endurance.
VI ACTIONS DES JOUEURS DANS LA BATAILLE :
Avant que les commandants ne donnent des ordres, les Pjs peuvent effectuer des actions de 5 round de combat. (se déplacer, parler, engager l’ennemi) Les commandants et sous commandants ne peuvent pas effectuer ce genre d’actions.
VII ACTIONS DE JOUEURS :
Renoncer aux commandements : un commandant ou un sous commandant peut renoncer aux commandements et accomplir des actions de joueurs mais ne peut plus donner d’ordre.
Association : S’associer à une unité, cela améliore la discipline de -3 et +1D au CAC et au Tir. Pas d’autres actions autres que les ordres reçus par l’unité. Les commandants et sous commandants ne peuvent pas donner d’ordre.
Attaquer une unité : Un personnage peut attaquer seule une unité mais celle-ci a une défense de +20.
Attaquer des portions d’unité : -1 santé /10 hommes vaincus
Organisation/ralliement : faire un test d’Arts Militaires pour rallier/organiser une unité en déroute/désorganisée.
VII UNITÉS CONTRE HÉROS
Unités contre Héros : une unité qui attaque un héros gagne +2D en CAC, et en Tir.
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"Un bataille équitable c'est quoi? C'est à dix contre un avec une intense préparation d'artillerie. Si tu veux de la finesse demande à ces tapettes de Space Marines." dixit un lieutenant de la garde Impériale.
"Ah! l'odeur de l'ork brûlé au petit matin, putain que c'est bon!" Le même lieutenant après la bataille.
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Localisation : t'aimerai bien le savoir hein!
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