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Cosmologie et Panthéon de D&D

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Cosmologie et Panthéon de D&D Empty Cosmologie et Panthéon de D&D

Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 1:38

Petite aide sur le panthéon de D&D. Car qui veu voyager loin doit d'abord prendre une bonne leçon de cosmologie!. Je commencerais avec une présentation succincte du panthéon qui se poursuivra avec un post par divinité majeur. Petite description du dieu, son dogme, clergé, temples...

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Nom Domaines Rang Alignement Arme de prédilection Attributions
BAHAMUT Air, Bien, Chance, ProtectionMin LB Griffe Dragons bons, vent
BOCCOB Connaissance, Duperie, Magie Sup N Bâton Magie, mystères, prévoyance,équilibre
CORELLON LARETHIAN Bien, Chaos, Guerre, Protection Sup CN Épée longue Elfes, magie, arts et artisanats
EHLONNA Bien, Faune, Flore, soleil Int NB Épée longue Forêts, bois, flore et faune
ÉRYTHNUL Chaos, Duperie, Guerre, Mal Int CM Morgenstern Haine, jalousie, malice, terreur, laideur, carnages
FHARLANGHN Chance, Protection, Voyage Int N Bâton Horizons, distances, voages, routes
GARL BRILLEDOR Bien, Duperie, Protection Sup NB Hache d'armes Gnomes, humour, astuce, illusions, taille de gemmes, création de bijoux.
GRUUMSH Chaos, Force, Guerre, Mal Sup CM Épée longue Courage, chevalerie, justice, honneur, guerre, audace
HÉRONÉUS Bien, Guerre, Loi Int LB Épée longue Courage, chevaleire, justice, honneur, guerre, audace
HEXTOR Destruction, Guerre, Loi, Mal Int LM Fléau d'armes Tyrannie, guerre, discorde, massacres, conflit, forme physique.
KORD  Bien, Chance, Chaos, Force Int CB Épée à deux mains Force, athlétisme, sports, bagarre, courage.
KURTULMAK Chance, Duperie, Loi, Mal Int LM Lance Kobolds, conception de pièges, extraction minière, guerre
LOLTH Chaos, Destruction, Duperie, Mal Int CM Fouet Drows, areignées, mal, ténèbres
MORADIN Bien, Loi, Protection, Terre Sup LB Marteau de guerre Nains, création, forge, ingénierie, guerre
NÉRULL Duperie, Mal, Mort Sup NM Faux Mort, ténèbres, meutre, royaume des morts
OBAD-HAÏ Air, Eau, Faune, Feu, Flore, Terre Int N Bâton Nature, bois, liberté, chasse, animaux
OLIDAMMARA Chance, Chaos, Duperie Int CN Rapière Roublards, musique, festivités, vin, humour, plaisanteries
PÉLOR Bien, Force, Loi, Protection Int NB Masse d'armes Soleil, lumière, force, guérison
SAINT CUTHBERT Destruction, Force, Loi, Protection Int LN Masse d'armes Châtiment, bon sens, sagesse, zèle, honnêteté, vérité, dicipline
TIAMAT Destruction, Duperie, Loi, Mal Min LM Griffe Dragons mauvais, conquête
VECNA Connaissance,Magie, Mal Min NM Dague Secrets,intrigue
WY-DJAZ Loi, Magie,Mort Int LN Dague Mort, magie, vanité, loi
YONDALLA Bien, Loi, Protection Sup LB Épée courte Halfelins, protection, fertilité
Source pour ce post: WOTC D&DD ed.3.5


Dernière édition par LinksLeChat le Mer 24 Juin - 11:37, édité 6 fois

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 1:51

BAHAMUT

Cosmologie et Panthéon de D&D Bahamu10
Le dragon de platine, le roi des Dragons Bons, le Maître du vent du Nard
Dieu mineur
Symbole ; étoile surmontant une nébuleuse lactée
Plan d’origine : Céleste
Alignement : Loyal Bon
Attributions : Dragons, Bons, vent
Adorateurs : dragons bon, toute créature cherchant à se protéger des dragons mauvais
Alignement des prêtres : LB, NB
Domaines : Air, Bien, Chance, Protection
Arme de prédilection : Griffe

Bahamut est vénéré en de nombreuses contrées. Bien que tous les dragons bons lui rendent hommage, les dragons d’or, d’argent et de cuivre le tiennent plus particulièrement en très haute estime. Les autres dragons, y compris ceux qui sont dotés d’un alignement mauvais (à l’exception possible de sa rival de toujours Tiamat), le respectent pour sa grande sagesse et son immense puissance.

Sous sa forme natunelle, Bahamut est un long dragon sinueux recouvert d’écailles blanches et argentées, qui étincellent et brillent même lorsque la luminosité est faible. Les yeux de chat de Bahamut sont bleu foncé, azurés comme un ciel d’été aux dires de certains. D’autres prétendent que ses yeux sont d’un indigo glacial, un peu comme le cœur d’un glacier. Peut-être ces deux témoignages reflètent simplement l’humeur sans cesse changeante du Dragon de Platine

Dogme
Bahamut est sévère et désapprouve le Mal, qu’il ne peut souffrir. Malgré tout, il s’agit de l’un des être les plus compatissants du multivers. Il est constamment à l’écoute des opprimés, des exclus et des faibles. Il encourage ses disciples à soutenir la cause du Bien mais préfère que chacun mène sa croisade lorsque cela semble possible. Bahamut préfère donc offrir des renseignements, des soins ou un refuge (temporaire) plutôt que de soutenir le faix d’autrui.

Sept grands dragons d’or sont à son service. En règle générale, ceux-ci l’accompagnent ou suivent de près l’un de ses avatars.

Clergé et temples
Bahamut ne dispose que d’une poignée de prêtres et d’encore moins de temples. Il n’accepte bien évidemment que les porêtres bons. Ceux-ci, qu’il s’agisse de dragons, de demi-dragons ou d’autres êtres séduits par sa philosophie, s’efforcent de lutter aussi souvent que subtilement pour le compte du bien, intervenant lorsque cela se révèle nécessaire sans jamais semer de tort.

Nombre de dragons d’or, d’argent et de cuivre édifient dans leur antre un petit lieu de culte qui lui est voué. Celui-ci prend généralement la forme du symbole de Bahamut gravé sur un mur.

Avatars
Bahamut parcourt habituellement le monde, le plus souvent sous la forme d’un vieillard ou d’un éphèbe. Il est constamment accompagné par une garde d’honneur de sept grands dragons d’or qui adoptent la forme de compagnons de voyage ou d’animaux. Bahamut surveille de près les machinations de Tiamat, faisant le nécessaire pour contrer son influence et réparer les torts qu’elle cause. Bahamut ne tourne jamais le dos à une créature loyal bonne qui se trouve en danger, mais il intervient rarement de façon directe lorsque Tiamat n’est pas impliquée. Le plus souvent, il prodigue soins et conseils. Bahamut est ce vieil ermite dont les prophéties subtiles mettent à jour de grands mystères (pourvu que les personnages soient suffisamment sages pour reconnaître et exploiter les indices), ou l’étranger bienveillant qui offre l’hospitalité ou quelque sort nécessaire.

Les errances de Bahamut ont donné naissance à de nombreux récits de bardes, le plus connu d’entre eux étant celui qui conte l’histoire d’un vieillard et de ses sept canaris dressés reencontrés au détour d’un chemin. Selon l’histoire, nul ne se serait aperçu de quoi que ce soit si un groupe d’ogres n’avait fondu sur tout ce petit monde.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 1:52

BOCCOB

Cosmologie et Panthéon de D&D Boccob10
L’Indifférent, le Seigneur de Toute Magie, l’Archimage des Dieux
Dieu supérieur
Symbole : œil posé sur un piédestal, au sein d’un pentagone
Plan d’origine : Les terres Extérieures
Alignement : neutre
Attributions : magie, mystères, prédictions, équilibre
Adorateurs : magiciens, ensorceleurs, illusionnistes, philosophes, sages
Alignement des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Connaissance, Duperie, Magie
Arme de prédilection : Bâton

Dieu de la magie, Boccob a l’apparence d’un bel homme d’âge indéterminé vêtu d’une ample tenue pourpre parsemée de runes dorées manifestement mouvantes. Il a peu de disciples, mais cela ne semble pas le tracasser outre mesure.

Dogme
Boccob est un dieu distant qui ne soutien aucune cause précise, mais qui prétend tout de même que la magie est la force la plus puissante au monde – et que son importance est plus grande encore que celle du Bien, du Mal, de la Loi et le Chaos. La plupart de ses prêtres sont d’alignement neutre. Un missel conseille aux disciples de Boccob de chercher l’équilibre entre le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos, mais également de repousser les ingérences de Bien et du Mal.

Cette inébranlable modération politique, éthique et philosophique vaut à Boccob et à ses diciples bien peu d’amis. Quoi qu’il en soit, les adorateurs de Boccob sont respectés pour leur savoir et leurs prouesses magiques, sans compter que leurs conseils sont grandement prisés (et souvent pris pour argent comptant).

Cergé et temples
Les prêtres de Boccob privilégient les tenus pourpres garnies d’or. La plupart sont des prêtres/magiciens ou des prêtres/ensorceleurs. Nombre se tiennent à l’écart des affaires du monde, se consacrant exclusivement à leurs recherches magiques et aux prophéties. Ils dévoilent leur connaissance du futur avec parcimonie, de peur qu’on en tire parti et que l’équilibre soit rompu. Le clergé de Boccob crée de nombreux objets magiques, qu’il vend généralement à ceux qui ont les moyen de se les offrir. En temps de guerre, les prêtres de Boccob vendent volontiers leurs objets magiques à toutes les parties impliquées. D’ailleurs, nombre de ses prêtres passent leurs journées à rechercher des bribes de connaissances ésotériques, des objets magiques oubliés ou à enquêter sur quelque mystère. Ils s’opposent catégoriquement à toute entreprise visant à détruire un objet ou site magique.

Les temples consacrés à Boccob sont généralement édifiés en zone urbaine. Ils sont systématiquement fortifiés de manière à résister à toute forme d’ingérence extérieure et ils abritent de vastes bibliothèques. La plupart sont également équipés de nombreux objets de scrutation. Les membres du clergé s’en servent pour déceler les intrus et garder un œil sur les environs.

Les individus mettant les pieds dans un temple de Boccob sont généralement reçus avec froideur et ne sont jamais véritablement les bienvenus, sauf lorsqu’ils souhaitent faire identifier un objet magique inhabituel ou bien acheter des sorts, objets magiques ou renseignements.

Avatars
Bien que Boccob puisse avoir jusqu’à vingt avatards en même temps, il daigne rarement s’en servir. Ceux-ci adoptent le plus souvent son apparence : de beaux humains dans la fleur de l’âge. Ils portent d’amples tenuespourpres rehaussées d’or.


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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 1:53

CORELLON LARETHIAN

Cosmologie et Panthéon de D&D Corell10

Le Créateur des Elfes, Le Protecteur, le Défenseur et Gardien de la Vie, le Souverain de Tous les Elfes
Dieu supérieur
Symbole : croissant de lune argenté
Plan d’origine : Arborée
Alignement : Chaotique bon
Attributions : elfes, magie, arts et artisanats, musique, guerre
Adorateurs : elfes, demi-elfes, bardes
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Connaissance, Bien, Chaos, Guerre, Protection
Arme de prédilection : épée longue

Dieu des elfes, Corellon Larethian prend le plus souvent l’apparence d’un elfes androgyne vêtu d’une cape azur, généralement armée d’un arc long et d’une épée longue. Il porte également une grosse amulette circulaire qui arbore son symbole du croissant de lune. Il est agile, rapide et gracieux.

Corellon Larethian est le créateur et le protecteur de la race elfe. Il gouverne ces choses que les elfes tiennent en grand estime, comme la magie, la musique, l’art, l’artisanat, la poésie et la guerre. Gruumsh, le dieu des orques, est son ennemi de toujours. D’ailleurs, celui-ci est surnommé le Borgne en raison du courage de Corellon

Dogme
Corellon s’attache avant tout au bien-être des elfes. IL prend garde à ce que le Mal ne se répande pas en leur sein et écrase les influences maléfiques dans le berceau. Corellon joua un rôle important dans le schisme qui eut pour conséquence le bannissement des Drows sous terre.

Corellon invite les siens à faire montre d’indépendance, de vigilance face au danger et de béatitude devant la beauté du monde. Son influence pousse chaque elfe à se tourner vers la magie et l’escrime durant sa longue vie, à veiller sur les forêts et à apprécier les plaisirs malgré leur héritage militaire.

Cergé et temples
Les prêtres de Corellon portent souvent une cape bleue. Ils sont les chefs, les professeurs, les diplomates et les généraux des communautés elfes. Ils forment donc les leurs dans les arts du combat et de la magie tout en aiguisant leurs talents. Ils agissent «également en qualité de médiateurs lors des disputes que provoque parfois le style de vie des elfes. En général, il s’efforce d’entretenir de bonnes relations avec les créatures sylvestres.

Les temples de Corellon portent souvent partout où vivent des elfes, généralement dans les forêts. Quoique magnifiques et conçus pour se marier avec leur environnement, ils sont fortifiés et aisément défendables. On les trouve donc généralement au sommet d’une colline, au confluent de deux rivières ou en tout endroit revêtant une importance stratégique. Qu’ils jouent un rôle décoratif ou architectural, les plantes et arbres y ont toujours une importance.

Avatars
Les avatars de Corellon sont habituellement des hommes, mais ce n’est pas toujours le cas. Ils adoptent généralement la forme d’un elfe, mais parfois celle d’une créature ylvestre, comme un centaure, une dryade, un pixie ou un sylvanien. Corellon envoie ses avatars patrouiller le long des frontières des contrées elfes, histoire qu’ils veillent sur les artisans et chefs elfes.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 1:54

EHLONNA

Cosmologie et Panthéon de D&D Ehlonn10

Ehlonna des Forêts, la Déesse des Bois
Déesse intermédiaire
Symbole : licorne cabrée
Plan d’origine : Terre des Bêtes
Alignement : neutre bon
Attributions : forêts, bois, flore et faune, abondance
Adorateurs : elfes, gnomes, demi-elfes, halfelins, rôdeurs, druides, chasseurs, fermiers, bûcherons
Alignement des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Bien, Faune, Flore, Soleil

Ehlonna adopte parfois l’apparence d’une humaine aux cheveux noirs et parfois celle d’une elfe aux tresses dorées. Sa tenue est fonction de son humeur, mais toujours de couleur vert claire. Il peut aussi s’agir des vêtements fort commode d’une rôdeuse ou de l’élégante robe d’une princesse elfe.

Dogme
Ehlonna veille sur toutes les bonnes gens qui vivent dans la forêt, aiment les bois où y exercent leur profession. Elle protège néanmoins ces lieux de la destruction et de l’exploitation intensive.

Ehlonna exhorte ses disciples à vivre en parfaite harmonie avec la forêt et à n’y prélever que ce dont ils ont besoin. Selon Ehlonna, la générosité de la forêt est un don que l’on doit apprécier à sa juste valeur, pas un simple butin.

Cergé et temples
Les prêtres d’Ehlonna revêtent généralement des habits vert et pratiques. Ils vivent dans la forêt et entretiennent des relations amicales avec les rodeurs, druides, elfes et fée locaux. Ils surveillent toute intrusion du Mal, de bûcherons et autres créatures souhaitant piller les ressources forestière. Quand ils se trouent face à des individus susceptibles de piller la forêt, ils commercent par se montrer courtois mais fermes. Si les intrus persistent, les prêtres d’Ehlonna peuvent faire preuve de violence pour les repousser. De nombreux prêtres d’Ehlonna enseignent le travail du bois et la culture des arbres

Les temples forestiers consacrés à la déesse sont souvent des clairières ayant les arbres pour seul toit. De petites chapelles apparaissent ici et là dans des villages de la forêt.

Avatars
Les avatars d’Ehlonna ont une apparence variable. La déesse les charge de veiller sur les forêts et d’admonester les créatures exploitant celles-ci ou nuisant à leurs habitants.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 1:55

ÉRYTHNUL

Cosmologie et Panthéon de D&D Erythn10

La Horde
Dieu intermédiaire
Symbole : un masque de sanglier et de démon
Plan d’origine : Pandémonium
Alignement : Chaotique mauvais
Attributions : haine, jalousie, malice, terreur, laideur, carnage
Adorateurs : barbares, guerriers, roublards, pillards, criminels
Alignement des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Duperie, Guerre, Mal
Arme de prédilection : Morgenstern

Dieu des carnages, Érythnul offre une vision de lui-même quasi insoutenable. Il prend habituellement l’apparence d’un humain musclé et carré. Son corps est taché et rougeâtre, comme si du sang suintait des pores de sa peau. Au combat, il adopte à tour de rôle l’apparence d’un humain, d’un gnoll, d’un gobelourds, d’un ogre et d’un troll. Cette caractéristique lui à d’ailleurs valu son surnom, la Horde. Il se bat toujours avec une morgenstern à deux mains, une arme à a tête perforée qui produit un son terrifiant lorsqu’il la fait tournoyer.

Dogme
Érythnul est un dieu brutal qui prend un malin plaisir à semer la terreur et à se livrer au massacre. Dans les contrées civilisées, ses disciples (parmi lesquels des guerriers, barbares et roublard mauvais) constituent de petites sectes aux activités criminelles. Dans les régions sauvages, les gnolls gobelours, ogres, trolls et barbares mauvais le vénèrent souvent.

Érythnul exhorte ses disciples à faire couler le sang en son nom, à s’emparer de ce qui n’est pas leur et à terrasser tous ceux qui se dressent en travers de leur chemin. Il les encourage également à semer discorde et laideur au sein des communautés vivant en harmonie.

Aux yeux d’ Érythnul, le vol, - tout particulièrement quand il vise un rival – est un acte de valeur. Les adversaires invincibles doivent être mutilés et tout ce qui ne peut être dérobé doit être détruit.

Cergé et temples
Les prêtres d’Érythnul apprécient les tenus rouges ou carrément tachée de sang. Ce sont des individus cruels, sadiques et détestables. Cependant, ils évitent de se faire remarquer dans les régions civilisées. Dans les contrées sauvages, les membres du clergé ont la réputation de despotes violents et meurtriers. Ils adorent se livrer à la mutilation et à la défiguration.

Les lieux sacrés voués à Érythnul s’élèvent généralement sur le site d’un carnage ou d’un acte de cruauté suprême. Dans les régions sauvages, les disciples d’Érythnul bâtissent leurs hideuses forteresses sur d’anciens champs de bataille. En ville, les temples d’Érythnul sont généralement tapis dans les quartiers miteux, de préférence sur les lieux d’un crime atroce.

Avatars
Les avatars d’Érythnul ressemblent à ce dernier. Il les charge de semer peur et mort, le plus souvent pour son bon plaisir.


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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 1:57

FHARLANGHN

Cosmologie et Panthéon de D&D Fharla10

Celui Qui Campe à l’Horizon
Dieu intermédiaire
Symbole : disque arborant une courbe surmontée d’un croissant de lune renversé
Plan d’origine : Plan Matériel
Alignement : neutre
Attributions : horizons, distances, voyages, routes
Adorateurs : bardes, voyageurs, marchands
Alignement des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Chance, Protection, Voyage
Arme de prédilection : bâton

Fharlanghn, le dieu des routes, est un vieil homme à la peau hâlé et parcheminée et au regard pétillant. Il porte des vêtements quelconques, généralement constitués de cuir et de toile bise, et toujours crottés en raison de ses voyages. Il parcourt les routes et sentiers du plan Matériel, saluant poliment les voyageurs dont il croise le chemin. Fharlanghn est toujours heureux de converser avec quelqu’un, mais jamais trop longtemps.

Dogme
Fharlanghn est le protecteur des voyageurs, quelle que soit leur route.

Il insiste sur le fait que les individus doivent voyager et découvrir de nouvelles choses. Le monde n’est pas immuable et l’on a parfois besoin de nouvelles perspectives ou d’une nouvelle demeure. Pour plus d’inspiration, autant se tourner vers l’horizon.

Clergé et temples
Les prêtres de Fharlanghn parcourent le monde à la recherche de nouvelles choses. Ils apprécient les vêtements marron et verts. Ils bénissent et guident parfois les caravanes, explorent des contrées inconnues, réalisent des missions de reconnaissance pour le compte d’armée et de colons, et couchent sur le papier des récits de voyage. Ils font également office de traducteurs et de diplomates. Nombre jouent aussi le rôle de géomètre et d’ingénieur, aidant ainsi à bâtir des routes, des ponts et des ports. D’autres se chargent de produire des articles se rapportant aux voyages, qu’il s’agisse de chaussures ou de navires. Quel que soit leur champ de compétence, les prêtres de Fharlanghn sont constamment en mouvement, et un personnage se rendant plusieurs fois dans un même temple y rencontrera certainement des officiants différents.

Les chapelles consacrées à Fharlanghn sont courantes au bord des grands axes. Ces temples abritent généralement les voyageurs en quête d’un abri ou de protection.

Avatars
Fharlanghn a rarement recours à ses avatars, car il préfè-re parcourir lui-même le monde. Quand il charge l’un d’eux d’une mission, c’est généralement pour aider un voyageur dans le besoin ou accompagner d’un grand explorateur au départ d’un périple.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 1:58

GARL BRILLEDOR

Cosmologie et Panthéon de D&D Garl_s10

Le Bouffon, le Protecteur Bienveillant, le Sublime Joyau, le Brillant
Dieu supérieur
Symbole : une pépite d’or
Plan d’origine : Bytopie
Alignement : neutre bon
Attributions : gnomes, humour, astuce, illusion, taille de gemmes, création de bijoux
Adorateurs : gnomes, illusionnistes, joailliers, farceurs
Alignement des prêtres : CB, NB, LB
Domaines : Bien, Duperie, Protection
Arme de prédilection : hache d’armes

Dieu des gnomes, Garl Brilledor est un beau gnome à la peau dorée qui arbore des gemmes étincelantes en guise d’yeux. Il est impeccablement vêtu et revêt généralement une queue-de-pie et des chausses en soie. Il porte toujours beaucoup de bijoux et d’or.

Garl Brilledor découvrit les gnomes et les guida dans le monde. Depuis, il est leur protecteur. Même si toutes ses victimes ne rient pas forcément de ses frasques, il est connu pour ces farces et plaisanteries à l(encontre des autres dieux. Jadis, il fit s’effondrer la caverne de urtulmak et depuis, tous deux sont de grands ennemis.

Dogme
Garl soutient une doctrine basée sur le sens pratique mêlé à l’humour. L’ignorance et la complaisance sont dangereuses, et il pousse ses ouailles à explorer le monde qui les entoure mais également à faire preuve d’innovation. Garl est aussi persuadé que l’esprit doit l’emporter sur la force. À ce sujet, il enseigne que l’humiliation d’un ennemi vaut parfois mieux que sa mort ou sa capture.

Clergé et temples
Les prêtre de Garl sont des gardiens et les professeurs des communautés gnomes. Ils surveillent constamment les créatures hostiles (en particulier les kobolds) et apprennent aux jeunes à user de sens pratique tout en faisant preuve d’humour. Selon eux, cette approche divertit les plus jeunes et rend leur apprentissage d’autant plus facile.

Les prêtres de Garl consignent également dans leur archives de nombreux sort d’illusion (le plus souvent sous la forme de grimoires et de parchemins), farces, pièges et autres récit. Comme le disent les prêtres eux-mêmes, plus une histoire est longue, meilleure elle est. Bien sûr, tout cela est question d’opinion. À l’instar de leur divinité tutélaire, les prêtres de Garl adorent l’or et les joyaux.

Ils bâtissent peu de temples, préférant pratiquer le culte dans de petites chapelles où les gnomes se recueillent et se réunissent. Ces sanctuaires sont toujours construits de façon à être aisément défendables face à des forces hostiles et les prêtres les remplissent de belles choses. Les chapelles incluent habituellement un piège au moins destiné à décourager les intrus potentiels. Ils sont rarement mortels, mais souvent bizarres.

Avatars
Garl charge ses avatars de parcourir les terres gnomes, d’éviter tout ennui aux siens et de leur faire partager plaisanteries et artisanat. Parfois, il les en voies ailleurs, juste pour voir ce que devient le reste du monde et pour faire des farces à de prétentieux mortels. Les avatars de Garl ressemblent généralement à des gnomes, mais ils peuvent être de tout sexe et issus de n’importe quelle espèce.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 1:59

GRUUMSH

Cosmologie et Panthéon de D&D Gruums10

Le Borgne, Celui Qui Ne Dort Jamais
Dieu supérieur
Symbole : une orbite vide
Plan d’origine : Archéon
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : orques, guerre, territoire
Adorateurs : orques, demi-orques
Alignement des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Force, Guerre, Mal
Arme de prédilection : lance

Gruumsh, le dieu des orques, est chaotique mauvais. Il a l’apparence d’un orque massif et porte un harnois aussi noir que la nuit. Il possède un œil unique au-dessus du nez. Il voue une haine toute particulière à Corellon Larethian, Moradin et tous leurs disciples. Jadis Corellon Larethian parvint à arracher l’un des yeux de Gruumsh lors d’une rixe qui les opposa. Certains prêtres orques remettent en cause cette version des faits, prétendant que le dieu des elfes lui déroba cet œil parce qu’il ne pouvait vaincre Gruumsh en combat loyal.

Dogme
Gruumsh exige de ses disciples qu’ils soient forts, qu’ils débarrassent leurs rangs des faibles et qu’ils s’emparent de toute terre légitimement leur ‘c’est-à-dire de tout ce qui leur tombe sous la main). Il ne tolère aucun signe de bienveillance au sein de ses ouailles. La guerre est son credo, mais il n’a rien contre une simple colonisation de temps à autres.

Gruumsh méprise tout ce qui n’est pas orque ou de facture orque , et il déteste plus particulièrement les elfes (rapport à son œil). Il éprouve une malice semblable à l’égard des nains, qui contestèrent aux orques le contrôle des montagnes avant de l’emporter. Mais selon Gruumsh, tout ceci n’est que temporaire.

Clergé et temples
Les prêtres de Gruumsh font tout ce qui est en leur pouvoir pour devenir les chefs ou les conseillers de leur communauté. Ils veillent également à l’élimination des faibles et des malades. Ils sont généralement équipés pour se battre.

Un temple consacré à Gruumsh s’élève au cœur de toute communauté orque. Il s’agit de lieux oppressants, où l’on mène des sacrifices au nom de Gruumsh et certains abritent également des arènes de gladiateurs.

Avatars
Les avatars de Gruumsh sont toujours de gros mâles orques vêtus d’un harnois totalement noir. Parfois, ils arborent un unique œil central, qui jamais ne sourcille, ou une orbite gauche totalement vide. Gruumsh n’envoie habituellement ses avatars que là où les machinations de Corellon Larethian ou de quelque autre dieu visent des orques.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:00

HÉRONÉUS

Cosmologie et Panthéon de D&D Heiron10

L'invincible
Dieu intermédiaire
Symbole : poing renfermant un éclair
Plan d’origine : Céleste
Alignement : loyal bon
Attributions : courage, chevalerie, justice, honneur, guerre, audace
Adorateurs : paladins, guerriers, moines, juges, gardes
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Guerre, Loi
Arme de prédilection : épée longue

Dieu de la bravoure, Héronéus est un humain de grande taille, à la peau cuivrée, aux cheveux châtain roux et aux yeux ambrés. Il porte une splendide cotte de maille et une épée longue. Il livre la guerre au Mal sous toutes ses formes, en particulier à son demi-frère et grand rival, Hextor.

Dogme
Héronéus attend de ses fidèles qu’ils défendent les idéaux de la chevalerie et de la justice et qu’ils voient l’adversité comme un défi de plus. Le monde est un lieu dangereux où ceux qui protègent la veuve et l’orphelin ont décidément de quoi s’occuper. Il exhorte ses disciples à se conduire constamment avec honneur, à défendre en actes et non en paroles les vertus que sont la justice et la chevalerie. Selon Héronéus, ceux qui affrontent le danger avec assurance et calme ne peuvent que l’emporter sur le Mal.

Clergé et temples
La hiérarchie religieuse du culte d’Héronéus est organisée sur le modèle d’un ordre militère. Elle est donc clairement établie, offre des lignes de ravitaillement et des armureries bien fournies.

Les prêtres d’Héronéus combattent les adorateurs d’Hextor et passent le reste de leur temps à protéger les terres civilisées de la menace que représente le Mal. Les prêtres les plus vieux sont les juges, stratèges et instructeurs militaires. L’église est très militante et soutient toujours quelque cause ou croisade contre l’injustice. Même si d’aucuns trouvent tant de vertus et de dévotion un peu intimidants, elle est souvent bien vue. Cette administration s’explique par le fait que les disciples d’Héronéus combattent le Mal, généralement de manière désintéressée et sans y réfléchir à deux fois. Selon les prêtres, « la défaite du Mal offre la gloire pour récompense et le respect des préceptes d’ Héronéus concède la vertu. »

Le clergé d’Héronéus s’oppose systématiquement aux prêtres d’Hextor.

Les temples d’Héronéus arborent toujours des fortifications. Dans les régions instables, ils font également office de forteresses. Dans les zones pacifiées ou urbanisées, ils renferment habituellement une cour verdoyante où les soldats s’entrainent.

Avatars
Héronéus charge ses avatars d’empêcher ou d’inverser de grandes injustices, d’aide de courageux mortels à affronter l’adversité et de lutter contre l’influence d’Hextor.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:01

HEXTOR

Cosmologie et Panthéon de D&D Hextor10

Le Champion du Mal, le Héraut des Enfers, le Fléau de Guerre
Dieu intermédiaire
Symbole : poing renfermant six flèches rouges
Plan d’origine : Archéron
Alignement : loyal mauvais
Attributions : tyrannie, guerre, discorde, massacres, conflit, forme physique
Adorateurs : guerriers, moines, conquérants, tyrans
Alignement des prêtres : LM, LN, NM
Domaines : Destruction, Guerre, Loi, Mal
Arme de prédilection : fléau d’armes

Dieu de la tyrannie, Hextor prend parfois l’apparence d’un bel homme aux cheveux noir et à la peau claire. Cependant, le plus souvent, il adopte l’allure d’un humanoïde à la peau grise doté de six bras. Sous cette forme, il tient une arme différente dans chaque main et porte une armure d’écailles en fer arborant de nombreuses fioritures morbides.

Hextor est l’ennemi juré d’Héronéus, son demi-frère et autres dieu de la guerre.

Dogme
Hextor cherche à conquérir ou à détruire tout ce qui s’oppose à lui. Il affirme à ses disciples que le monde est un lieu sombre et sanglant où les forts règnent sur les faibles, où le pouvoir est la seule récompense digne de ce nom. La voie de la réussite passe par d’inévitables et inexorables actes de grande cruauté. L’ordre doit être forgé sur le cadavre du Chaos et la Loi sur la carcasse de l’anarchie. D’ailleurs, la tyrannie engendre l’ordre grâce à l’essence même de Chaos. Enfin, pour que l’anarchie ne règne pas, il est nécessaire de museler ou d’anéantir toute forme de dissidence.

Clergé et temples
Le culte d’Hextor ne fait pas autant de mystère que d’autres noires religions. D’ailleurs, les temples d’Hextor opèrent au grand jour dans de nombreuses villes. Les prêtres se vêtent de noir rehaussé de crânes ou de visages gris.

Les prêtres d’Hextor sont constamment en train d’organiser ou de mener des attaques contre des rebelles et autres âmes trop charitables. Ils s’invectivent contre les souverains et gouvernements bons soutenant les libertés individuelles. En outre, ils intriguent en permanence dans le but d’affaiblir ou de renverser les régimes qu’il paraît possible de déposer. Quand ils ne combattent ou n’intriguent pas, ils s’entraînent au maniement des armes. Nombre servent de généraux, de conseillers militaires et d’hommes de main auprès de souverains belliqueux et de tyrans.

Les prêtres d’Hextor ne manquent jamais une occasion de s’opposer aux prêtres d’Héronéus.

Les temples d’Hextor sont toujours d’imposantes forteresses édifiées dans le but d’impressionner le gens du commun. Beaucoup de ces temples sont bâtis sur des sites ayant une valeur stratégique, comme d’anciens champs de bataille.

Avatars
Hextor charge ses avatars de combattre le Bien et de participer à des conquêtes épiques. Il les envoie également là où il croit qu’œuvre Héronéus.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:02

KORD

Cosmologie et Panthéon de D&D Kord_s10

Le Lutteur
Dieu intermédiaire
Symbole : une étoile composée de lances et de masses d’armes
Plan d’origine : Ysgard
Alignement : chaotique bon
Attributions : force, athlétisme, sports, bagarre, courage
Adorateurs : barbares, guerriers, roublards, athlètes
Alignement des prêtres : CB, NB, LB
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Force
Arme de prédilection : épée à deux mains

Kord, le dieu de la force, est un homme particulièrement musclé, à la barbe et aux cheveux roux, qui porte des gantelets en peau de dragon blanc, des bottes bleues et une large ceinture de cuir rouge. Hédoniste avant tout, il est connu pour tous les défis physiques qu’il lance juste par amusement. Il est également célèbre pour avoir séduit de belles humaines, elfes et géantes, et de nombreux récits font part des héros nés de telles unions. Il combat à l’aide de son épée à deux mains intelligente et tueuse de dragons, Kelmar. Quand il est blessé, il entre généralement dans une rage meurtrière.

Dogme
Kord aime les défis et épreuves physiques, et il encourage ses disciples à régler leur différends en pratiquant des sports non mortels. Selon lui, les forts doivent conduire les faibles. D’ailleurs, cette bravoure est la plus grande vertu que se doivent de posséder les souverains comme les citoyens. D4après lui, chacun doit refuser de céder face à la lâcheté.

Clergé et temples
Les prêtres de Kord doivent avoir une âme de chef. Ils accordent une grande valeur à la force, mais pas à la domination. Ils forment les individus pour que ceux-ci soient plus fort, organisent des tournois sportifs et participent à des activités physiques stimulantes. Le simple fait de douter de leur bonne forme physique est une insulte, et ils vont souvent très loin pour prouver le contraire (bien qu’ils fassent la différence entre une tâche difficile et une autre suicidaire). Ils s’habillent souvent de rouge et de blanc.

Les temples de Kord sont habituellement spacieux et aérés. Ils renferment toujours un gymnase au moins et souvent de nombreux bains. Ils sont immanquablement accompagnés d’espaces où se déroulent les compétitions athlétiques.

Avatars
Kord n’utilise guère ses avatars, car il préfère parcourir le monde en personne. Cependant, il les envoe parfois féliciter un athlète ou un aventurier ayant accompli quelque exploit épique. Il les charge également de surveiller les tournois pour s’assurer de leur équité.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:03

KURTULMAK

Cosmologie et Panthéon de D&D Kurtul10

Le Concasseur de Gnomes, le Veilleur
Dieu intermédiaire
Symbole : crâne de gnome
Plan d’origine : Baator
Alignement : loyal mauvais
Attributions : kobolds, conception de pièges, extraction minière, guerre
Adorateurs : kobolds
Alignement des prêtres : LM, LN, NM
Domaines : Chance, Duperie, Loi, Mal
Arme de prédilection : lance

Kurtulmak, le dieu des kobolds, a l’apparence d’un kobold de grande taille. Il mesure 1.5m et dispose d’une peau écailleuse, mouchetée de noir et de vert. Sa queue de rat est longue et dorée d’un vilain dard.

Kurtulmak enseigna aux kobolds les arts de l’extraction minière, du guet-apens et de la conception de pièges. Jadis, Garl Brilledor, le dieu des gnomes, provoqua l’éboulement de la caverne de Kurtulmak par goût de la plaisanterie. L’orgueil de ce dernier en prit un coup, car non seulement pensait-il être un excellent filou, mais également un mineur sans pareil. Depuis, Kurtulmak hait Garl et tous les gnomes. Il déteste qu’on se joue de lui, tout particulièrement quand son protagoniste fait appel à de frivoles biais, comme une illusion ou une plaisenterie. Il est très rancunier et particulièrement aigri.

Dogme
Kurtulmak est un dieu féroce qui s’intéresse de près aux événement touchant le plan Matériel et qui n’hésite pas à offrir toute son aide aux siens. Il enseigne aux Kobolds que les combats loyaux ssont bons pour les imbéciles et les malchanceux. Mieux vaut fuir et remettre le combat à plus tard plutôt que d’être vaincu, sachant que nul combat n’est jamais fini tant qu’il reste toujours un kobold. La vengeance est un plat qui se mange froid, même après plusieurs années. Kurtulmak enseigne également aux siens que l’astuce, un bon plan et une embuscade bien montée valent mieux que tout bras armée d’une épée.

Clergé et temples
Les prêtres de Kurtulmak mènent les expéditions de guerre et de pillards, supervisent la défense de la tribu (la construction de piège en particulier) et surveillent l’extraction minière. D’autre sont placés à la tête d’expéditions visant à explorer de nouvelles contrées, mais également à découvrir les points faibles de communautés gnomes ou naines.

Nulle communauté de kobolds serait complète sans un temple dédié à Kurtulmak. Un tel édifice est généralement creusé dans la roche et on y accède par d’étroits passages sinueux protégés par de nombreux pièges. Un temple consacré à Kurtulmak est étriqué et habituellement orné de piles de crânes gnomes.

Avatars
Les avatars de Kurtulmak ressemblent à ce dernier. Il les charge d’aider les kobolds lors de raids et de batailles importants, mais également de contrer tout ingérence d’autres divinités dans les affaires des kobolds (cela vaut tout particulièrement pour Garl Brilledor).


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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:04

LOLTH

Cosmologie et Panthéon de D&D Lolth_10

La Reine des Drow, la Déesse des Areignées, la Reine du Puits de la Toile Démoniaque
Dieu intermédiaure
Symbole : araignée noire dotée de la tête d’une drow
Plan d’origine : Abysses
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : drows, araignées, mal, ténèbres
Adorateurs : drows
Alignement des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Destruction, Duperie, Mal
Arme de prédilection : fouet

Selon son humeur, Lolth ressemble à une grande et belle femme drow ou à une araignée noire dotée d’une tête de femelle drow. Elle exerce un règne tyrannique et sans merci sur la société drow, réaffirmant sans cesse sa poigne via la terreur et la promesse de puissance.

Lolth fut la première à répandre le Mal parmi les elfes, mais elle est également à l’origine du schisme qui poussa les drows à se retirer sous terre. Lorsque les drows entendent qu’ils auraient été bannis de la surface, ils se contentent de ricaner. Quoi qu’il en soit Lolth a fait le serment de se venger de Corellon Larethian et des siens/

Dogme
Lolth tourne constamment les drows les uns contre les autres. Elle prétend que cela élimine les faibles et renforce donc la race dans son ensemble, mais c’est avant tout une déesse cruelle et capricieuse qui adore assister aux tourments d’autrui. Toutefois, elle prend garde à ne pas semer le vent de la révolte au sein de son peuple. Elle ne tolère pas les campagnes de longue haleine entre drows, mais elle récompense les attaques organisées, rapides et dévastatrices.

Lolth attend des siens qu’ils aient du flair, qu’ils soient calculateurs et qu’ils décèlent les dangers et les opportunité frappant à leur porte. Elle n’accorde aucune valeur aux sentiments, à la faiblesse et à l’amour. Elle souhaite que les drows règnent sur l(Outreterre (le royaumes situé sous la surface d la terre). Pour ce faire, ils doivent éliminer leurs ennemis les plus faibles et attendre le bon moment avant de s’en prendre aux adversaires suivants. Ensuite, ils partiront à la conquête de la surface, non pas à des fins de colonisation, mais bien pour vaincre Corellon Larethian et les elfes.

Clergé et temples
Lolth règne sur son peuple par l’intermédiaire de ses prêtresses (il s’agit toujours de femmes) qui son divisées en nobles maisons de sang. Les doyennes dirigent la maison et la hiérarchie s’établit ensuite selon l’âge. Chaque maison abrite également des drows qui lui sont liés par le sang ou quelque mariage mais qui n’ont rien à voir avec le clergé. Les prêtresses sont donc des monarques incontestés, qui règnent au nom de Lolth. Elles constituent les chefs, la police, les jurés et les bourreaux de la société drow.

Presque toutes les demeures drow abritent au moins un petit lieu de culte dédié à Lolth, même s’il ne s’agit parfois que d’une statuette d’araignée ou d’un modeste autel. Les temples les plus grands ont généralement la forme d’une araignée. Il s’agit de lieu de réunion, de sites sacrificiels et de lieux de divertissement pour les drows de haut rang.

Avatars
Lolth charge souvent ses avatars de surveiller ses prêtresses et d’effrayer ses ennemis.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:05

MORADIN

Cosmologie et Panthéon de D&D Moradi10

Le Forgeur d’Âmes, le Père des Nains, le Tout-Puissant, le Créateur
Dieu Supérieur
Symbole : marteau et enclume
Plan d’origine : Céleste
Alignement : loyal bon
Attributions : nains, création, forge, ingénierie, guerre
Adorateurs : nains, artisans en métaux
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Loi, Protection, Terre
Arme de prédilection : marteau de guerre

Dieu des nains, Moradin adopte généralement l’apparence d’un nain costaud à la mine sévère. Particulièrement robuste, il affiche un thorax impressionnant, de larges épaules et des bras fort musclés. Il possède de longs cheveux noirs, qui n’ont d’égale que sa barbe, et il porte constamment un harnois. Il dispose également d’un bouclier et d’un marteau de guerre. Moradin façonna les premiers nains à l’aide de métal et de gemmes, après quoi il leur insuffla un soupçon de vie.

Dogme
Moradin est un fervent défenseur du peuple nain dont il est le père, et il soutient aussi la cause du Bien et de la Loi. Il enseigne l’intérêt de concevoir des biens durables, la loyauté envers le clan, le chef et l peuple, mais il apprend également aux siens à affronter l’adversité avec stoïcisme et obstination. Il ne tolère pas la présence du Mal parmi les nains. D’ailleurs, il se chargea de bannir les derros et les duergars des communautés naines. L’influence de Moradin pousse les nains sur la voie de l’excellence en matière d’artisanat et de protection de ce qui est leur.

Clergé et temples
Les prêtres de Moradin ont pour tâche de soutenir et de faire progresser la race naine dans toutes ses entreprises. Ils s’acquittent de tout un ensemble de cérémonies publiques (mariages, bénédiction d’entreprises nouvelles, couronnement de monarques, etc …). Ils se chargent également d’éduquer les plus jeunes, organisent les défenses de la communauté et parrainent des expéditions visant à coloniser de nouvelles contrées. Enfin, ils sont tenus de consigner l’histoire et la généalogie de leur race dans leurs moindres détails.

Les temples et autres chapelles dédiés à Moradin incluent une enclume et une forge dont les prêtres entretiennent constamment le feu. L’enclume peut n’être qu’une simple décoration ou faire partie d’une forge fonctionnelle, mais elle sert le plus souvent d’autel.

Avatars
Les avaars de Moradin prennent généralement son apparence, mais ils adoptent parfois la forme d’un élémentaire de la Terre, d’un xorn ou d‘un individu de quelque autre espèce naine. Moradin les charges de veiller discrètement sur les artisans et chefs nains, mais également d’empêcher toute ingérence de Gruumsh et des autres divinités adorées par les peuples souterrains.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:06

NÉRULL

Cosmologie et Panthéon de D&D Nerull10

Le Faucheur, l’Ennemi du Bien, Celui Qui Hait la Vie, le Semeur de Ténèbres, le Roi de la Longue Nuit, l’Éventreur
Dieu supérieur
Symbole : crâne et faux
Plan d’origine : Carcères
Alignement : neutre mauvais
Attributions : mort, ténèbres, meurtre, royaume des morts
Adorateurs : nécromanciens, assassins, roublards, meurtriers
Alignement des prêtres : CM, LM, NM
Domaines : Duperie, Mal, Mort
Arme de prédilection : faux

Dieu de la mort, Nérull est très connu et particulièrement craint. Il adopte la forme d’un cadavre momifié, quasiment squelettique, à la peau marron rouille et aux épais cheveux noirs et vert. Il est encapuchonné dans une cape noire et possède des yeux, des dents et des ongles vert-de-gris. Son bâton noir, coupevie, s’achève sur une lame de faux constituée d’une force rougeâtre mortelle.

Dogme
Nérull est le protecteur de tous ceux qui cherchent le Mal par plaisir ou par intérêt.

Dans le glacial royaume de Nérull, tous sont égaux. Chaque être vivant est un véritable affront aux yeux du Faucheur, et toute mort offre une sombre étincelle de joie à son cœur depuis longtemps éreint. Ceux qui prient N2rull dans le but de l’apaiser attirent simplement son attention et scellent ainsi leur destin. Par contre, ceux qui tuent en son nom se doivent d’être récompensés (du moins Nérull le promet-il).

Clergé et temples
Les prêtres de Nérull sont secrets et solitaires, car peu de gens tolèrent leur présence. Hormis dans les contrées les plus maléfiques, Nérull ne dispose d’aucun culte digne de ce nom. Dénuées de hiérarchie, les églises œuvrent en permanence les unes contre les autres. Quoi qu’il en soit chacun craint le faucheur. Lorsqu’ils ne sont pas déguisés, ses prêtres sont vêtus d’une robe marron rouille et ils commettent souvent des meurtres en guise d’offrandes à leur divinité. Quand leur présence est découverte, ils fuient vers d’autres terrains de chasse. Certains adoptent une vie de nomade, dévoilent un visage innocent et se rendent de ville en ville, assassinant quelques individus avant de reprendre leur chemin.

Les temples dédiés à Nérull sont toujours dissimulés, même dans les régions où le Faucheur est révéré. Généralement, ils se trouvent sous terre et sont remplis de mort-vivants et autres créatures (guenaudes, fiélons et vargouilles entre autres) célébrant le culte de la mort.

Avatars
Les avatars de Nérull ressemblent à leur maître. Il a rarement recours à leurs services, sauf quand il s’agit d’assister à une mort particulièrement importante ou étrange.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:08

OBAD-HAÏ

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Le Chalumeau
Dieu intermédiaire
Symbole : masque de feuilles et de glands de chêne
Plan d’origine : Terre Extérieures
Alignement : neutre
Attributions : nature, forêts, liberté, chasse, animaux
Adorateurs : barbares, rôdeurs, druides, chasseurs
Alignement des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Air, Eau, Faune, Feu, Flore, Terre
Arme de prédilection : bâton

Obad-Haï, le dieu de la nature, est le plus souvent représenté sous la forme d’un vieil ermite maigre et usé, vêtu de brun et de roux. Toutefois, certaines communautés humanoïdes le décrivent comme l’un des leurs. Obad-Haï est un rival d’Ehlonna car lui aussi adhère à une stricte neutralité. Obad-Haï joue du chalumeau (un instrument de musique à vent proche de la flûte) et tire son titre de celui-ci. Il porte également un bâton.

Dogme
Obad-Haï règne sur la nature et les régions sauvages. Il est l’ami de tous ceux qui vivent en harmonie avec le monde de la nature et c’est tout ce qu’il attend de ses disciples. Selon Obad-Haï, ceux qui nuisent à la nature méritent simplement d’être châtiés. À l’inverse, ceux qui ne font qu’un avec la nature n’ont rien à craindre. Ceci dit, même les individus bien intentionnés et les imbéciles sont parfois pris au piège d’un périple qu’ils n’ont su anticiper. Obad-Haï enseigne donc que la nature est parfois injuste et dangereuse, voire terrible. Cependant, elle est également belle et merveilleuse, et doit donc être respectée dans ce sens.

Clergé et temples
Les prêtres d’Obad-Haï n’ont aucune hiérarchie et traitent tous ceux de leur ordre comme des égaux. Ils portent des vêtements roussâtres et entretiennent des lieux de culture cachés dans les bois, à l’écart de la civilisation. Ils restent fidèles à la nature et à eux-mêmes, et vont rarement vers la société.

Un large éventail de races constitue les rangs des prêtres d’Obad-Haï, parmi lesquelles des humains, des gnomes, des halfelins et des fées des bois. Ils sont les protecteurs de la nature, se chargeant de châtier les contrevenants lorsque leur protection est inefficace ou tardive.

Les temples consacrés à Obad-Haï peuvent s’élever n’importe où, mais on les trouve généralement au beau milieu d’un bosquet de chênes.

Avatars
Les avatars d’Obad-Haï ont une apparence variable. Il les charge de veiller sur les lieux sauvages et de ne pas perdre de vue les activités d’Ehlonna.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:09

OLIDAMMARA

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Le Filou Rieur
Dieu intermédiaire
Symbole : masque grimaçant
Plan d’origine : Ysgard
Alignement : chaotique neutre
Attributions : roublards, musique, festivités, vin, humour, plaisanteries
Adorateurs : roublards, bardes, comédiens
Alignement des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Chance, Chaos, Duperie
Arme de prédilection : rapière

Dieu des roublards, Olidammara prend le plus souvent l’apparence d’un homme aux cheveux bruns et au teint olivâtre, à l’air désinvolte et jovial. Cependant, il voyage généralement incognito. Olidammara apprécie par-dessus tout le vin, les femmes et les chansons. C’est un vagabond, un plaisantin et un maître dans l’art du déguisement. Ses temples sont rares, mais d’aucuns lèvent souvent leur verre en son honneur.

Dogme
Olidammara adore tourmenter les individus attachés à une vie ordonnée et à la routine. Il encourage ses disciples à tout faire pour maîtriser l’art de la musique. Il enseigne également que la vie se doit d’être heureuse et amusante. À cet effet, les meilleures farces prennent toujours quelqu’un pour cible. D’ailleurs, l’arroseur est parfois arrosé et les disciples d’Olidammara doivent également accepter les tours pendables qu’on leur joue. Selon lui, le vin est l’un des plaisirs de la vie, car après tout, quoi de mieux que la naissance du vin si ce n’est de le boire ? Misère, tempérance et solennité sont à proscrire car toutes finissent par empoisonner l’âme.

Clergé et temples
Le culte d’ Olidammara est assez peu organisé mais ses prêtres sont nombreux. Ils travaillent généralement en ville ou parcourent la campagne. Les prêtres d’Olidammara ont souvent un second métier, comme ménestrel, brasseur ou homme à tout faire. Cela explique qu’on les trouve dans tous les milieux, sous toutes les apparences possibles.

Les temples uniquement dédiés à , d’Olidammara sont rares. Néanmoins, comme le prétendent ses disciples, on trouve un temple consacré à Olidammara partout où il y a du in, des chants et des rires. Les temples officiels sont cachés car ils servent également de cachettes à l’attention des voleurs. Nombre de débits de boisson abritent au moins un petit lieu de culte dédié à Olidammara.

Avatars
Les avatars d’Olidammara peuvent ressembler à n(importe quoi, mais ils préfèrent une forme humaine. Il les charge de faire des farces aux autres dieux, mais aussi aux mortels de marque.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:11

PÉLOR

Cosmologie et Panthéon de D&D Pelor_10

L’Étincelant
Dieu supérieur
Symbole : visage solaire
Plan d’origine : Élysée
Alignement : neutre bon
Attributions : soleil, lumière, force, guérison
Adorateurs : Bzrdes, rôdeurs, druides, guérisseurs, roturiers
Alignement des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Bien, Force, Guérison, Soleil
Arme de prédilection : masse d’armes

Pélor, le dieu du soleil, est dépeint comme un vieil homme aux cheveux blancs et ébouriffés, et à la barbe dorée. Il est le créateur de nombreuses bonnes choses et il soutient ceux qui se trouvent dans le besoin et combat le Mal. Il est le dieu le plus couramment vénéré des humains et ses prêtres sont les bienvenus partout où ils se rendent.

Dogme
Bien que ses ouailles le considèrent comme un dieu doux et paisible chargé d’apaiser les souffrances, Pélor n’en est pas moins un grand combattant. Son courroux s’abat sur les ténèbres et le Mal, alors qu’il soigne et fortifie les champions du Bien.

Pélor enseigne que l’énergie de la vie puise son origine dans le soleil. Sa lueur offre aux faibles et santé aux malades, mais elle détruit aussi l’obscurité et le Mal. Il invite ses disciples à défier les forces de la corruption par tous les moyens, mais il leur rappelle également que l’incessant combat mené contre les forces négatives aveugle parfois le cœur aux vertus essentielles : la bonté, la miséricorde et la compassion.

Clergé et temples
Les prêtres de Pélor aiment s’affubler de tenues jaunes. Il s’agit généralement d’individus bons pourvus d’une inébranlable force de volonté. Ce sont principalement des guérisseurs et des protecteurs, mais ils n’hésitent pas à prendre les armes quand il le faut. Ils emploient leurs pouvoirs pour soigner, nourrir et aider ceux qui sont dans le besoin, et ils développent tous les talents nécessaires à la protection de leurs devoirs pastoraux et s’aventurent en des contrées éloignées pour repousser les êtres dangereux et offrir les dons de leur divinité.

En général, les temples consacrés à Pélor sont grands, aérés e d’un blanc immaculé. Ils sont le plus souvent bâtis de façon à ce que le soleil en baigne chaque pièce durant toute la journée. Ils abritent également des cours ouvertes et ensoleillées. Les temples de Pélor sont toujours d’une propreté impeccable e nombre d’entre eux disposent d’ailes qui accueillent des hospices.

Avatars
Les avaars de Pélor ressemblent à leur maître, mais ils prennent parfois l’apparence de jeunes gens. Pélor les charge d’enrayer les épidémies et de soigner les blessés après de grandes catastrophes, en particulier lorsqu’une autre divinité en est l’origine.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:11

SAINT CUTHBERT

Cosmologie et Panthéon de D&D Cuthbe10

Saint Cuthbert de la Masse
Dieu intermédiaire
Symbole : étoile incrustée de rubis
Plan d’origine : Arcadie
Alignement : loyal neutre
Attributions : châtiment, bon sens, sagesse, zèle, honnêteté, vérité, discipline
Adorateurs : guerriers, moines, juges, gardes
Alignement des prêtres : LB, LN
Domaines : Destruction, Force, Loi, Protection
Arme de prédilection : masse d’armes

Dieu du châtiment, Saint Cuthbert adopte moult formes. Le plus souvent, il prend l’apparence d’un simple paysan ou d’un homme moustachu, aux cheveux blancs et vêtu d’un harnois. Habituellement, il porte sa célèbre masse d’armes.

Saint Cuthbert fait acte de vengeance et de juste rétribution à l’encontre de ceux qui transgressent la loi. Comme les créatures maléfiques enfreignent plus souvent les lois que les créatures bonnes, Saint Cuthbert est généralement dans le camp de Bien, même si lui-même n’est pas de cet alignement. Jadis, c’était un mortel (du moins ces disciples le prétendent-ils), mais il naquit il y a bien longtemps et nul ne connaît réellement son origine.

Dogme
Le Verbe de Saint Cuthbert est empli de sagesse, de pragmatisme et de sensibilité. Parmi ses fidèles, le Verbe de la Masse a force de loi. D’ailleurs, ses disciples déploient de nombreux efforts pour que chacun tire la sagesse de sa bonne parole. Tout vacillement de la foi ou agissement à l’encontre des préceptes du saint est intolérable, tout particulièrement lorsqu’il naît parmi les ouailles. Saint Cuthbert encourage ses disciples à ramener les infidèles dans le droit chemin. Selon lui, l’honnêteté, la véracité, le pragmatisme et la raison sont les plus grandes vertus.

Clergé et temples
Les prêtres de la Masse sont des individus sévères qui ne mâchent pas leurs mots. Ils ne supportent pas les imbéciles et voient d’un mauvais œil ceux dont la foi vacille. Ils sont formés à l’art de la guerre et entretiennent leur forme physique. Nombre sont des gardes, enquêteurs, juges et autres chasseurs de primes.

Les temples consacrés à Saint Cuthbert sont toujours massifs et imposants. Leurs entrées ou façades affichent toujours des citations attribuées à la Masse. Elle peuvent offrir l’inspiration (« Le Mal et le Chaos règnent là où les bonnes gens ferment les yeux ») ou paraître franchement menaçantes (« L’entêtement ne vaut que malheur aux infidèles »).

Avatars
Tout comme leur maître, les avatars de Saint Cuthbert ont une apparence variable. Il les charge d’observer les fidèles et de rapporter les mensonges.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:12

TIAMAT

Cosmologie et Panthéon de D&D Tiamat10

Le Dragon Chromatique, la Reine des Dragons Maléfiques.
Déesse mineure
Symbole : dragon à cinq têtes
Plan d’origine : Baator
Alignement : loyal mauvais
Attributions : dragons maléfiques, conquête
Adorateurs : dragons maléfiques conquérants
Alignement des prêtres : NM, lm
Domaines : Destruction, Duperie, Loi, Mal
Arme de prédilection : griffe

A l’instar de son grand rival Bahamut, Tiamat vénérée en de nombreux endroits. Tous des dragons mauvais lui rendent hommage, les verts et les bleus reconnaissant plus que volontiers sa souveraineté. Les dragons bons la respectent pour ne pas avoir de problèmes, mais ils évitent le plus souvent de prononcer son nom ou même de penser à elle.

Sous sa forme naturelle, Tiamat ressemble à un énorme dragon à tête doté d’une queue de wiverne. Chaque tête affiche une couleur différente ; blanche, noire, verte, bleus et rouge. Son corps massif est balayé de ces couleurs.

Tiamat a d nombreux époux, parmi lesquels un grand dracosire de chaque couleur (blanche, noire, verte, bleus et rouge).

Dogme
Tiamat répand le mal, combat le Bien et propage les dragons mauvais. Elle aime raser villes et villages à l’occasion, mais il s’agit le plus souvent d’une diversion dans le cadre d’une autre de ses subtiles intrigues. Elle est le loup tapi dans l’ombre. D’aucuns ont déjà senti sa présence, mais rares sont ceux qui ont eu la chance de l’apercevoir.

Tiamat cherche constamment à croître le pouvoir et la domination des dragons mauvais sur le monde, en particulier lorsque ses sujets sont confrontés à des querelles territoriales contre des dragons bons. Enfin, elle exige de ses sujets qu’ils n’oublient pas de la vénérer, de lui rendre hommage et de lui verser une partie de leur butin.

Clergé et temples
A l’instar de Bahamut, Tiamat a peu de prêtres et encore moins de temples. Elle n’accepte bien évidemment que les prêtres mauvais. Ces derniers cherchent également à mettre le monde sous le joug des dragons maléfiques.

Bien que la plupart des dragons mauvais révèrent Tiamat, peu d’entre eux installent une chapelle consacrée à leur déesse au sein de leur repaire, de peur que le regard avide de celle-ci ne se pose sur leurs trésors. En fait, la plupart lui consacrent une vaste caverne sombre où ils disposent quelques objets précieux et réalisent des sacrifices.

Avatars
Tiamat est particulièrement active dans le monde. Elle voyage le plus souvent sous la forme d’une ravissante humaine ou elfe. Plusieurs dragons mauvais de chaque type traînent généralement dans les parages.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:14

VECNA

Cosmologie et Panthéon de D&D Vecna_10

Le Seigneur Mutilé, l’Indicible, le Maître de Tous les Secrets Inhumés
Dieu mineur
Symbole : main gauche brandissant un œil
Plan d’origine : plan Matériel
Alignement : neutre mauvais
Attributions : secrets, intrigue
Adorateurs : magiciens, ensorceleurs, comploteurs
Alignement des prêtres : CM, LM, NM
Domaines : Connaissance, Magie, Mal
Arme de prédilection : dague

Vecna, le dieu des secrets, était autrefois un roi mortel qui atteint le statut de liche. Il adopte habituellement l’apparence d’une liche privée de la main et de l’œil gauche. Il les perdit tous deux lors d’un affrontement qui l’opposa à son perfide lieutenant, Kas. Vecna règne sur les secrets.

Dogme
Vecna formente l’anéantissement des autres dieux afin que le monde soit sien.

Selon Vecna, il existe un secret capable de réduire n’importe quel être à néant, quelle que soit sa puissance. Le cœur de chacun abrite un soupçon de ténèbres que même le moi a parfois du mal à admettre. La découverte de ce mal secret permet donc de vaincre tout ennemi. D’après Vecna, la force et le pouvoir puisent leur source dans la connaissance et le contrôle d’autrui. Il invite bien entendu ses disciples à ne jamais révéler ce qu’ils savent.

Clergé et temples
Les prêtres de Vecna renversent les gouvernements, poussent les braves gens à emprunter la voie du Mal et intriguent à outrance dans le seul but de pendre le contrôle du monde. Naturellement, cela signifie qu’ils sont sommairement exécutés quand on leur met la main dessus et qu’il leur faut d’autant plus agir dans le secret. On les trouve partout dans le monde, répandant le Mal ou recherchant des documents et objets remontant à l’ère du vieil empire de leur maître. Les reliques du maître (sa main e son œil), qui sont de nouveau perdues, attisent tout particulièrement leur convoitise. Le noir et le rouge sont leurs couleurs préférées.

Le clergé de Vecna est constitué de cellules isolées de prêtres en quête de nouveaux secrets profanes. Les temples cde Vecna sont des bases d’opération et des refuges pour ses prêtres. Ils sont toujours très bien cachés et protégés contre les intrus. Ils renferment habituellement de vastes connaissances, parmi lesquelles les secrets que les prêtres du dieu ont éventés au fil des siècles.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:15

WY-DJAZ

Cosmologie et Panthéon de D&D Weejas10

La Déesse Sorcière, la Sorcière de Rubis, lz Dame Sévère, la Gardienne des Morts
Déesse intermédiaire
Symbole : crâne rougeoyant couronné de flammes
Plan d’origine : Achéron
Alignement : loyal neutre
Attributions : mort, magie, vanité, loi
Adorateurs : nécromanciens, magiciens
Alignement des prêtres : LM, LB, LN
Domaines : Loi, Magie, Mort
Arme de prédilection : dague

Wy-Djaz, déesse de la mort et de la magie, a le plus souvent l’apparence d’une femme splendide vêtue de beaux atours et de joyaux représentant des crânes. Il s’agit d’une déesse exigeante qui attend avant tout de l’obéissance de la part de ses disciples. Elle respecte Boccob, mais tous les dieux ne sont pas ces alliés.

Dogme
Wy-Djaz promeut l’utilisation de sorts et d’objets magiques (bien que nombre de ses disciples insistent sur le fait qu’elle apprécie avant tout la création de telles choses).

La déesse enseigne à ses disciples que la magie est la solution de toute chose. Elle prétend que l’entendement, le pouvoir personnel, la sécurité, l’ordre et le contrôle du destin viennent avec l’étude de la magie. Elle encourage donc ses disciples à respecter leurs ancêtres, car ils laissent derrière eux leur savoir et confient leur place à leurs descendants. Elle leur rappelle également que la mort est inévitable, mais leur assure que leurs descendants honoreront leur enseignement et leur mémoire comme il se doit.

Clergé et temples
L’église de Wy-Djaz dispose d’une hiérarchie très stricte. Ses prêtres sont connus pour leur discipline et l’obéissance sans faille qu’ils vouent à leurs supérieurs. Ils arbitrent les conflits, offrent leurs conseils en matière de magie, mènent leur enquête quand aux curiosités magiques et veillent au bon déroulement des obsèques. Les prêtres de bas niveau doivent constamment s’en remettre à leurs supérieurs. Ils portent une robe noire ou grise.

Les temples consacrés à Wy-Djaz sont rares et fort dispersés, mais bon nombre de magiciens (parmi lesquels beaucoup de nécromanciens) et d’ensorceleurs comptent parmi ses disciples. En général, n temple s’élève près d’un cimetière ou de catacombes et renferme toujours des cryptes dans lesquels ont été inhumés de puissants magiciens. Ses temples renferment également de vastes bibliothèques profanes et de nombreux objets magiques ayant appartenu aux grands mages d’antan.

Avatars
Les avatars de Wy-Djaz ressemblent toujours à des femmes aussi majestueuses que ravissantes, mais leur âges et leur origine restent variables. Elle les charge d’assister aux obsèques de magiciens célèbres ou à des scènes de massacres.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:16

YONDALLA

Cosmologie et Panthéon de D&D Yondal10

La Généreuse Protectrice, la Matriarche Nourricière, la Sainte
Déesse supérieure
Symbole : écu arborant la corne d’abondance
Plan d’origine : Céleste
Alignement : loyal bon
Attributions : halfelins, protection, fetilité
Adorateurs : halfelins, explorateurs, pionniers
Alignement des prêtres : LB, NB, LN
Domaines : Bien, Loi, Protection
Arme de prédilection : épée courte

Déesse des halfelins, Yondalla est une robuste halfeline au port noble. Elle se vêt de vert, de jaune et de brun, et elle porte constamment un bouclier. Yondalla est la créatrice et la protectrice des halfelins.

Dogme
Yondalla promeut la concorde entre les halfelins et la cohésion contre leurs ennemis. Elle invite son peuple à coopérer avec d’autres races, mais tout halfelin doit rester fidèle à son héritage. La plupart suivent ses conseils, ce qui leur permet de constituer des enclaves là où ils sont les bienvenus, même lorsqu’ils s’établissent en des endroits déjà dominés par d’autres créatures. Yondalla les pousse également à saisir toute opportunité, ce qui explique qu’ils fassent preuve d’une telle sociabilité et de tant de pragmatisme. Yondalla n’accepte aucune forme de Mal parmi les halfelins, mais elle n’en méprise pas pour autant certains halfelins. D’ailleurs, elle fait tout son possible pour ramener les brebis égarées à la bergerie.

Clergé et temples
Les prêtres de Yondalla n’intéressent à tous les domaines de la vie halfeline, sauf au larcin. Selon les prêtres, certains halfelins interprètent un peu trop à leur manière certains préceptes de Yondalla. Les prêtres célèbrent les mariages et les obsèques, bénissent les récoltes et les aventures, sans compter qu’ils sont chargés de la protection de la communauté.

Les temples consacrés à Yondalla s’élèvent souvent au beau milieu de jardins luxuriants ou de champs. Ils abritent toujours ne réserve remplie de nourriture et autres provisions. Ils renferment également une armurerie et des fortifications, derrière lesquelles les halfelins des environs peuvent se réfugier lorsque surgit un ennemi ou une catastrophe naturelle.

Avatars
Yondalla charge ses avatars de parcourir les terres halfelines, d’y gérer les problèmes, mais également d’y soutenir l’agriculture et les autres activités de la communauté.

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