Les Lois relatives aux duels
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Les Lois relatives aux duels
Provenant de la traduction du swordsman guildde charlotte bousquet alias pandore d'angre
Le duel légal
Le duel légal
La première chose à comprendre lorsque l’on parle de « duel légal », c’est ce que la Guilde considère exactement comme un « duel ». Elle définit ce terme comme deux partis qui se rencontrent de manière préméditée pour se battre et résoudre une affaire entre eux, généralement un point d’honneur. Ils peuvent être seuls ou avoir des « témoins » pour les soutenir et peuvent s’affronter en privé ou dans un lieu public. Les duels font usage d’armes se pratiquent à mains nues dans l’intention de blesser. Les deux partis doivent convenir d’un arrangement pour stipuler les conditions dans lesquelles le duel va être conduit et toutes les tactiques, armes, écoles ou sorcelleries qui seront interdites.
Tout le reste ne rentre pas dans la catégorie « duel » et ne tombe pas sous la responsabilité de la Guilde. Si deux Spadassins se rencontrent sur un champ de bataille, ce n’est pas un duel. Si l’un pénètre par effraction dans la demeure de l’autre, ce n’est pas un duel. Si l’un est engagé comme garde du corps et que l’autre attaque le convoi, ce n’est pas un duel. Les lois en vigueur dans le pays (ou l’absence de loi) s’appliquent. Pour amorcer un duel légal, un Spadassin doit lancer un défi. Le Spadassin peut soit agir pour son propre compte, soit être l’intermédiaire de la personne qui provoque. Normalement, un spadassin peut accepter un contrat sur n’importe qui, mais pas de la part d’un autre membre de la Guilde. Dans certaines circonstances il peut provoquer un autre Spadassin en duel (voir, plus loin, Duel personnel). S’il est seulement engagé pour un défi, la personne qui rédige le contrat est celle qui a en charge de déterminer s’ils sont membres de la Guilde et si le duel résultant est
illégal.
N’importe qui peut relever un défi et se défendre soi-même. Mais le parti provoqué peut également engager un Spadassin pour le représenter. Un défi doit être accepté ou décliné immédiatement, mais le parti défié peut accepter et avoir ensuite recours à un Spadassin qui combattra pour lui.
Exemples de duels
Exemple 1 : Archibald, un Spadassin, est engagé par le Marquis von Balhow, qui lui n’est pas Spadassin, pour défier Octavio Consone, puis se retire et laisse les deux hommes se battre. Ce duel est légal : von Balhow n’est pas un membre de la Guilde.
Exemple 2 : Archibald est contacté par Hans Hoermann, qui n’est pas membre de la Guilde, pour combattre en son nom un membre de la Guilde qui l’a défié. Le duel qui s’ensuit est légal : Archibald agit en tant que représentant de Hoermann et la personne qui a défié l’homme ne provoquait pas un membre de la Guilde.
Exemple 3 : Archibald est contacté par un membre de la Guilde, Giovanni Villanova, pour défier Lawrence Lugh puis se retirer tandis que Villanova se battra. Lugh étant lui-même un Spadassin, tout duel qui s’ensuivra sera considéré comme illégal.
Selon le pays, les nobles qui s’attendent à un défi préfèrent avoir un Spadassin sous la main pour l’accepter : cela permet de gagner du temps et assure que le duelliste est toujours à proximité.
Cela peut revenir assez cher. D’une manière générale, seuls les montaginois en exil et les vendelars s’encombrent de tels serviteurs. En réalité, ils sont fiers de pouvoir entretenir un Spadassin pour une si longue période. D’autres pays sont généralement assez libéraux lorsqu’il s’agit de laisser les partis défiés trouver un Spadassin pour accepter un duel. La Guilde encourage tacitement cela, car cela signifie plus de gains pour un plus grand nombre de Spadassins… et pour elle-même. Un parti défié doit généralement trouver un Spadassin pour le représenter dans les 24 heures ou se défendre lui-même.
Les duellistes peuvent se battre avec n’importe quelle arme blanche ou à mains nues. Les armes à feu et autres armes à distance, les armes cachées et le poison sont illégaux dans toutes les nations théanes – c’est l’ultime bris du code d’honneur, dans ses fondements les plus basiques. Même en Vendel, le duel au pistolet est jugé illégal… jusqu’à présent. Les duellistes peuvent utiliser de manière légale n’importe quelle arme de combat rapproché. La seule contrainte est qu’ils doivent en être d’accord et les montrer au début du duel. L’utilisation d’une arme auparavant dissimulée est illégal et contestable. La Guilde essaya au début de délimiter quels types d’armes de corps à corps pouvait être utilisés au cours d’un duel, mais elle comprit vite que chaque nation avait sa propre opinion concernant les « armes honorables ». La Guilde ne pouvait pas interdire les vouges sans contrarier les eisenörs ou les claymores sans irriter les highlanders.
Néanmoins, elle maintient l’interdit sur quelques armes typiques et sur certaines techniques de combat à mains nues spécifiques. Cela étant, ce n’est pas parce qu’une Ecole ou une arme qui lui
est liée n’est pas reconnue qu’il est illégal de l’utiliser en combat. La Guilde pense que si, par exemple, un combattant inish veut se défendre à mains nues face à un membre de l’école McDonald usant d’une claymore, c’est à la discrétion de l’Inish. De même, si un Vesten choisit d’utiliser Halfdansson, il peut le faire sans que la Guilde interfère.
La Guilde ne condamne pas le fait d’utiliser une armure ou une lame jugée « supérieure » (lames castillanes, Lames du mystère, épées runiques, etc.) au cours d’un duel. Les deux partis ont en général le choix des armes au sein des restrictions susmentionnées. S’ils choisissent d’utiliser une arme de moindre valeur mieux adaptée à leurs capacités (ou pas d’armes du tout), ou n’on pas gagné ou hérité d’une armure en dracheneisen ou d’une Lame du mystère, c’est leur problème. Les deux adversaires doivent se mettre d’accord pour bannir de telles armes ou armures, mais leur utilisation n’est en tous cas pas illégale.
Types de duels
Il y a cinq types élémentaires de duels reconnus par la Guilde :
Duel à mort : le duel s’achève à la mort de l’un des deux participants. En termes de jeu, cela se produit lorsque l’un des adversaires sombre dans l’inconscience et que son vainqueur choisit délibérément de le tuer.
Duel jusqu’à l’Inconscience : le duel s’achève lorsque l’un des participants sombre dans l’inconscience.
Duel jusqu’à l’étourdissement : le duel s’achève lorsque l’un des deux adversaires est Sonné.
Duel au premier sang : le duel s’achève lorsque l’un des deux participants reçoit une Blessure grave.
Duel à la première touche : le duel s’achève lorsque l’un des deux participants reçoit des Blessures légères.
La sorcellerie est traitée comme une forme supérieure d’arme ou d’armure si elle est seulement utilisée pour soi-même. La Guilde interdit la magie qui attaque ou affecte d’une quelconque manière un adversaire ou son arme à distance (Sorte, la rune Laerdom Villskap, El Fuego Adentro, certains agencements presque magiques des Lames du mystère, etc.) et les traite comme des armes à distance ou du poison. Habituellement, un duel légal doit se tenir en terrain neutre, à moins que les deux participants ne tombent d’accord sur autre chose. La Guilde définit un « terrain neutre » comme un terrain
plat, les deux duellistes étant à pied, qui possède un taux de luminosité normal. Si les participants suivent toutes les lois de la Guilde, alors ils n’encourent aucun risque de voir certaines répercussions de leurs actions. Si l’un des duellistes brise ces lois, il ou elle peut être poursuivi. Si un duelliste empoisonne son adversaire, il est considéré comme un meurtrier et la Guilde n’offre aucune protection. Sinon, si un spadassin tue son adversaire en duel tout en respectant les termes de la Guilde, il ne peut être accusé de meurtre par les autorités locales. Elles ne peuvent pas non plus les inculper d’agression,
d’utilisation d’armes mortelles ou de tout autre crime du même genre.
Tout le reste ne rentre pas dans la catégorie « duel » et ne tombe pas sous la responsabilité de la Guilde. Si deux Spadassins se rencontrent sur un champ de bataille, ce n’est pas un duel. Si l’un pénètre par effraction dans la demeure de l’autre, ce n’est pas un duel. Si l’un est engagé comme garde du corps et que l’autre attaque le convoi, ce n’est pas un duel. Les lois en vigueur dans le pays (ou l’absence de loi) s’appliquent. Pour amorcer un duel légal, un Spadassin doit lancer un défi. Le Spadassin peut soit agir pour son propre compte, soit être l’intermédiaire de la personne qui provoque. Normalement, un spadassin peut accepter un contrat sur n’importe qui, mais pas de la part d’un autre membre de la Guilde. Dans certaines circonstances il peut provoquer un autre Spadassin en duel (voir, plus loin, Duel personnel). S’il est seulement engagé pour un défi, la personne qui rédige le contrat est celle qui a en charge de déterminer s’ils sont membres de la Guilde et si le duel résultant est
illégal.
N’importe qui peut relever un défi et se défendre soi-même. Mais le parti provoqué peut également engager un Spadassin pour le représenter. Un défi doit être accepté ou décliné immédiatement, mais le parti défié peut accepter et avoir ensuite recours à un Spadassin qui combattra pour lui.
Exemples de duels
Exemple 1 : Archibald, un Spadassin, est engagé par le Marquis von Balhow, qui lui n’est pas Spadassin, pour défier Octavio Consone, puis se retire et laisse les deux hommes se battre. Ce duel est légal : von Balhow n’est pas un membre de la Guilde.
Exemple 2 : Archibald est contacté par Hans Hoermann, qui n’est pas membre de la Guilde, pour combattre en son nom un membre de la Guilde qui l’a défié. Le duel qui s’ensuit est légal : Archibald agit en tant que représentant de Hoermann et la personne qui a défié l’homme ne provoquait pas un membre de la Guilde.
Exemple 3 : Archibald est contacté par un membre de la Guilde, Giovanni Villanova, pour défier Lawrence Lugh puis se retirer tandis que Villanova se battra. Lugh étant lui-même un Spadassin, tout duel qui s’ensuivra sera considéré comme illégal.
Selon le pays, les nobles qui s’attendent à un défi préfèrent avoir un Spadassin sous la main pour l’accepter : cela permet de gagner du temps et assure que le duelliste est toujours à proximité.
Cela peut revenir assez cher. D’une manière générale, seuls les montaginois en exil et les vendelars s’encombrent de tels serviteurs. En réalité, ils sont fiers de pouvoir entretenir un Spadassin pour une si longue période. D’autres pays sont généralement assez libéraux lorsqu’il s’agit de laisser les partis défiés trouver un Spadassin pour accepter un duel. La Guilde encourage tacitement cela, car cela signifie plus de gains pour un plus grand nombre de Spadassins… et pour elle-même. Un parti défié doit généralement trouver un Spadassin pour le représenter dans les 24 heures ou se défendre lui-même.
Les duellistes peuvent se battre avec n’importe quelle arme blanche ou à mains nues. Les armes à feu et autres armes à distance, les armes cachées et le poison sont illégaux dans toutes les nations théanes – c’est l’ultime bris du code d’honneur, dans ses fondements les plus basiques. Même en Vendel, le duel au pistolet est jugé illégal… jusqu’à présent. Les duellistes peuvent utiliser de manière légale n’importe quelle arme de combat rapproché. La seule contrainte est qu’ils doivent en être d’accord et les montrer au début du duel. L’utilisation d’une arme auparavant dissimulée est illégal et contestable. La Guilde essaya au début de délimiter quels types d’armes de corps à corps pouvait être utilisés au cours d’un duel, mais elle comprit vite que chaque nation avait sa propre opinion concernant les « armes honorables ». La Guilde ne pouvait pas interdire les vouges sans contrarier les eisenörs ou les claymores sans irriter les highlanders.
Néanmoins, elle maintient l’interdit sur quelques armes typiques et sur certaines techniques de combat à mains nues spécifiques. Cela étant, ce n’est pas parce qu’une Ecole ou une arme qui lui
est liée n’est pas reconnue qu’il est illégal de l’utiliser en combat. La Guilde pense que si, par exemple, un combattant inish veut se défendre à mains nues face à un membre de l’école McDonald usant d’une claymore, c’est à la discrétion de l’Inish. De même, si un Vesten choisit d’utiliser Halfdansson, il peut le faire sans que la Guilde interfère.
La Guilde ne condamne pas le fait d’utiliser une armure ou une lame jugée « supérieure » (lames castillanes, Lames du mystère, épées runiques, etc.) au cours d’un duel. Les deux partis ont en général le choix des armes au sein des restrictions susmentionnées. S’ils choisissent d’utiliser une arme de moindre valeur mieux adaptée à leurs capacités (ou pas d’armes du tout), ou n’on pas gagné ou hérité d’une armure en dracheneisen ou d’une Lame du mystère, c’est leur problème. Les deux adversaires doivent se mettre d’accord pour bannir de telles armes ou armures, mais leur utilisation n’est en tous cas pas illégale.
Types de duels
Il y a cinq types élémentaires de duels reconnus par la Guilde :
Duel à mort : le duel s’achève à la mort de l’un des deux participants. En termes de jeu, cela se produit lorsque l’un des adversaires sombre dans l’inconscience et que son vainqueur choisit délibérément de le tuer.
Duel jusqu’à l’Inconscience : le duel s’achève lorsque l’un des participants sombre dans l’inconscience.
Duel jusqu’à l’étourdissement : le duel s’achève lorsque l’un des deux adversaires est Sonné.
Duel au premier sang : le duel s’achève lorsque l’un des deux participants reçoit une Blessure grave.
Duel à la première touche : le duel s’achève lorsque l’un des deux participants reçoit des Blessures légères.
La sorcellerie est traitée comme une forme supérieure d’arme ou d’armure si elle est seulement utilisée pour soi-même. La Guilde interdit la magie qui attaque ou affecte d’une quelconque manière un adversaire ou son arme à distance (Sorte, la rune Laerdom Villskap, El Fuego Adentro, certains agencements presque magiques des Lames du mystère, etc.) et les traite comme des armes à distance ou du poison. Habituellement, un duel légal doit se tenir en terrain neutre, à moins que les deux participants ne tombent d’accord sur autre chose. La Guilde définit un « terrain neutre » comme un terrain
plat, les deux duellistes étant à pied, qui possède un taux de luminosité normal. Si les participants suivent toutes les lois de la Guilde, alors ils n’encourent aucun risque de voir certaines répercussions de leurs actions. Si l’un des duellistes brise ces lois, il ou elle peut être poursuivi. Si un duelliste empoisonne son adversaire, il est considéré comme un meurtrier et la Guilde n’offre aucune protection. Sinon, si un spadassin tue son adversaire en duel tout en respectant les termes de la Guilde, il ne peut être accusé de meurtre par les autorités locales. Elles ne peuvent pas non plus les inculper d’agression,
d’utilisation d’armes mortelles ou de tout autre crime du même genre.
Dernière édition par edgar pied leger le Mer 12 Sep - 14:34, édité 3 fois
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"Un bataille équitable c'est quoi? C'est à dix contre un avec une intense préparation d'artillerie. Si tu veux de la finesse demande à ces tapettes de Space Marines." dixit un lieutenant de la garde Impériale.
"Ah! l'odeur de l'ork brûlé au petit matin, putain que c'est bon!" Le même lieutenant après la bataille.
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Localisation : t'aimerai bien le savoir hein!
Re: Les Lois relatives aux duels
Le duel illégal
Si l’un des deux participants brise les lois cidessus, alors le duel est illégal. Cela devient un crime et les actions commises sont considérées comme telles. Si un duelliste blesse son adversaire, c’est une agression. S’il tue un homme au cours d’un duel illégal, c’est un crime, etc. Il est à noter que dans certains lieux de Théah, le duel demeure légal sans regard pour les lois de la Guilde, qu’elles soient suivies ou non. Fribourg en est un bel exemple.
De nombreux nobles autorisent le duel sur leurs terres et quelques clans des Highlands adhèrent à des pratiques similaires. D’un autre côté, il y a des endroits sur Théah où toute forme de duel est proscrite. Certains aristocrates ne veulent tout simplement pas de violence sur leurs terres ou veulent réduire le pouvoir de la Guilde, tandis que d’autres n’apprécient pas de voir des marques d’appartenance sur leurs forces armées. Dans d’autres lieux, les nobles créent leurs propres règles de duel. Ils peuvent autoriser un affrontement mais si et seulement si une arme précise est utilisée. Plusieurs barons de la principauté de Pösen ne permettent les duels, par exemple, qu’avec des vouges.
Généralement, la Guilde s’en réfère sur ce point aux puissances locales. Techniquement, elle a l’autorité des souverains pour s’assurer que la loi est appliquée. La vérité est que les hommes de la Guilde ne peuvent pas patrouiller sur tout Théah. Si les autorités préfèrent régler les duels illégaux elles-mêmes, ou si elles souhaitent restreindre le duel à des circonstances particulières, en réalité, la Guilde n’y peut pas grand-chose.
Faire en sorte qu’un baron eisenör cesse de limiter les armes de duel aux vouge impliquerait qu’elle se rende sur les terres dudit baron et probablement, l’affronte, puis occupe
ses terres et s’assure que tout le monde puisse se battre avec l’arme qu’il souhaite. Il est clair que la Guilde veut éviter une telle situation à tout prix. Actuellement, tous les pays acceptent ses lois, au moins par facilité. Ainsi, les autorités locales en Vodacce ou en Castille attendent d’un Spadassin qu’il suive les décrets de la Guilde lorsqu’il se trouve dans ce pays. Il arrive que, dans certains pays, les Spadassins de cette nationalité ne soient pas restreints par les lois au sein de leurs frontières natales. La Vodacce, la Castille et le Vestenmannavnjar en sont des exemples typiques.
En résumé, la Guilde ne protège pas ses propres membres s’ils s’engagent dans un duel illégal. Si quelqu’un se bat en duel de manière illégitime, il en va de sa responsabilité. Si un Spadassin tue un homme sans tenir compte des principes de la Guilde, alors il devra régler l’affaire avec les autorités locales. Peut-être se montreront-elles clémentes, peut-être pas. Peut-être ne le remarqueront-elles pas ou n’en auront cure.
De nombreux nobles autorisent le duel sur leurs terres et quelques clans des Highlands adhèrent à des pratiques similaires. D’un autre côté, il y a des endroits sur Théah où toute forme de duel est proscrite. Certains aristocrates ne veulent tout simplement pas de violence sur leurs terres ou veulent réduire le pouvoir de la Guilde, tandis que d’autres n’apprécient pas de voir des marques d’appartenance sur leurs forces armées. Dans d’autres lieux, les nobles créent leurs propres règles de duel. Ils peuvent autoriser un affrontement mais si et seulement si une arme précise est utilisée. Plusieurs barons de la principauté de Pösen ne permettent les duels, par exemple, qu’avec des vouges.
Généralement, la Guilde s’en réfère sur ce point aux puissances locales. Techniquement, elle a l’autorité des souverains pour s’assurer que la loi est appliquée. La vérité est que les hommes de la Guilde ne peuvent pas patrouiller sur tout Théah. Si les autorités préfèrent régler les duels illégaux elles-mêmes, ou si elles souhaitent restreindre le duel à des circonstances particulières, en réalité, la Guilde n’y peut pas grand-chose.
Faire en sorte qu’un baron eisenör cesse de limiter les armes de duel aux vouge impliquerait qu’elle se rende sur les terres dudit baron et probablement, l’affronte, puis occupe
ses terres et s’assure que tout le monde puisse se battre avec l’arme qu’il souhaite. Il est clair que la Guilde veut éviter une telle situation à tout prix. Actuellement, tous les pays acceptent ses lois, au moins par facilité. Ainsi, les autorités locales en Vodacce ou en Castille attendent d’un Spadassin qu’il suive les décrets de la Guilde lorsqu’il se trouve dans ce pays. Il arrive que, dans certains pays, les Spadassins de cette nationalité ne soient pas restreints par les lois au sein de leurs frontières natales. La Vodacce, la Castille et le Vestenmannavnjar en sont des exemples typiques.
En résumé, la Guilde ne protège pas ses propres membres s’ils s’engagent dans un duel illégal. Si quelqu’un se bat en duel de manière illégitime, il en va de sa responsabilité. Si un Spadassin tue un homme sans tenir compte des principes de la Guilde, alors il devra régler l’affaire avec les autorités locales. Peut-être se montreront-elles clémentes, peut-être pas. Peut-être ne le remarqueront-elles pas ou n’en auront cure.
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Re: Les Lois relatives aux duels
Duels commissionnés
Un Spadassin peut provoquer n’importe qui en duel pourvu qu’il respecte les décrets de la Guilde (cf. ci-dessus). De plus, un Spadassin peut accepter d’être payé pour défier quelqu’un. La Guilde préfère qu’un Spadassin accepte des commissions pour la simple raison qu’elle prélève à chaque fois 10% des gains. Cependant, un Spadassin est libre de décliner une offre ou de la négocier à un tarif supérieur.
Un Spadassin peut rejeter un contrat s’il a le sentiment qu’il a été trompé ou trahi ; comme, par exemple, si le client assure le Spadassin, Apprenti de son Ecole, qu’il affrontera un autre Apprenti alors que son adversaire est en réalité un Grand Maître portant du dracheneisen et usant d’une Lame du Mystère ! Il peut y avoir une perte de Réputation, pour un tel renoncement, mais la Guilde l’autorise généralement tant que le Spadassin rembourse ses gains.
Prix de la Guilde
Le tarif de base des services d’un Spadassin est déterminé par ce que lui coûterait de provoquer en duel et d’affronter un Spadassin de rang égal. Après déduction des 10% prélevés par la Guilde, voici les prix de base établis pour les services d’un Spadassin :
Non affilié : pas de montant fixe
Apprenti : 20 guilders
Compagnon : 40 guilders
Maître : 80 guilders
Grand Maître : 200 guilders
Si le Spadassin doit affronter un adversaire d’un rang supérieur, le montant est doublé. S’il doit affronter un adversaire de deux rangs supérieur, le montant est triplé. Et s’il doit affronter un
adversaire de trois rang supérieurs (par exemple, un Apprenti devant se battre contre un Grand Maître) le montant est quadruplé. Les Spadassins non affiliés sont généralement considérés
comme ayant le rang de Compagnon.
La Guilde fixe un montant de 10 guilders pour provoquer en duel et ensuite laisser l’employeur se battre, quel que soit le rang du Spadassin. Cela coûte le même prix de prendre un Spadassin à son service durant une semaine. Cela n’inclut pas la chambre et le couvert, ni d’autres dépenses. Les Spadassins négocient souvent un « prix global » à partir de leur coût de base.
Un Spadassin peut toujours négocier individuellement un plus haut tarif s’il le souhaite. Selon les ressources économiques des lieux, il peut également ne pas pouvoir obtenir les tarifs susmentionnés et être moins payé (ou l’être sous une autre forme).
Duels personnels
Comme précisé plus haut, un membre de la Guilde peut faire une requête pour provoquer en duel un autre Spadassin et l’affronter. Cela le couvre pour le duel… dans la mesure où la demande est acceptée. Si tel n’est pas le cas et qu’il y a tout de même affrontement, les Spadassins agissent hors de l’autorité de la Guilde et effectuent donc un duel illégal. Si les autorités locales les arrêtent, ils seront traités comme n’importe quelle personne surprise à se battre dans les rues. Dans certains cas, cela peut cependant n’entraîner aucune pénalité. En territoire vesten, par exemple, peu de Jarls se soucient de deux étrangers se battant jusqu’à la mort. La Vodacce et Fribourg sont d’autres exemples de lieux où le duel est légal quelles que soient les circonstances. La Guilde souhaite essentiellement s’assurer que ses membres ne se font pas payer pour affronter d’autres membres. La restriction sur les commissions n’est pas faite pour interdire à un Spadassin de se défendre dans une bataille, ou
contre un criminel, ou pour un point d’honneur. Bien sûr, il doit être prêt à en payer le prix. La Guilde refuse simplement de le protéger dans ces situations de combat.
Asile
Un membre de la Guilde peut demander logis et couvert dans n’importe quel Chapitre, lequel est tenu de lui fournir ce qu’il demande. Cependant, le Maître du Chapitre peut décliner la demande ou offrir d’autres « prestations », à sa discrétion. Parfois, il peut demander au Spadassin de rendre un service en échange de ceux offerts. Le Maître a le dernier mot en cette matière. Normalement, un Chapitre possède un petit baraquement ainsi qu’une salle d’entraînement. Généralement, il y a toujours quelqu’un sur place qui sera heureux de s’entraîner avec des Spadassins de passage.
Les Chapitres sont censés être internationaux et sont tenus d’ouvrir leurs portes à n’importe quel affilié, quelle que soit sa nationalité. Certains, cependant, rechignent à accepter certains membres. Des Maîtres de Chapitre castillans prétendront peut-être être déjà au complet et ne pouvoir offrir le logis à des montaginois et vice versa.
L’asile fourni par un Chapitre n’a rien d’un « sanctuaire ». La Guilde existe parce que les autorités locales et nationales le permettent. Si les gardes d’une ville demandent à ce qu’un Spadassin leur soit livré, le responsable des lieux s’exécutera. La Guilde ne souhaite aucunement qu’un espion ou un criminel lui soit affilié dans le seul dessein d’user d’un Chapitre comme d’une base sûre pour ses exactions.
Service de placement
La Guilde a quelque peu évolué depuis sa création. A l’origine, elle ne fournissait les noms de ses membres qu’aux personnes désirant un duelliste. Cependant, devant le nombre croissant d’affiliés, les Chapitres de la Guilde devinrent des lieux privilégiés pour engager des combattants expérimentés à d’autres fins que le duel.
Actuellement, la Guilde donne le nom des Spadassins cherchant à se placer pour les fonctions suivantes : duellistes (provocation ou provocation et affrontement), garde du corps, garde de la ville et maître d’armes. De fait, lorsqu’un membre s’enregistre, le clerc du Chapitre essaiera de déterminer de manière générale à quels types d’emploi il peut correspondre. Par exemple, si un client potentiel
demande : « avez-vous un Spadassin susceptible de savoir se battre sur un navire ? », le commis saura normalement quels bretteurs ont ces capacités.
Si la Guilde ne sait qui possède ces compétences, le clerc consultera ses listes pour une solution de « remplacement ». Il enverra un messager à un membre de la Guilde (présumé) qualifié et verra
si le travail l’intéresse. Si le duelliste le souhaite, la Guilde servira d’intermédiaire pour le paiement. La Guilde ne peut garantir un Spadassin à des clients éventuels ; elle peut seulement promettre qu’elle fera de son mieux. Comme toujours, c’est le Spadassin qui a le dernier mot quant il s’agit d’accepter un travail.
Un Spadassin peut provoquer n’importe qui en duel pourvu qu’il respecte les décrets de la Guilde (cf. ci-dessus). De plus, un Spadassin peut accepter d’être payé pour défier quelqu’un. La Guilde préfère qu’un Spadassin accepte des commissions pour la simple raison qu’elle prélève à chaque fois 10% des gains. Cependant, un Spadassin est libre de décliner une offre ou de la négocier à un tarif supérieur.
Un Spadassin peut rejeter un contrat s’il a le sentiment qu’il a été trompé ou trahi ; comme, par exemple, si le client assure le Spadassin, Apprenti de son Ecole, qu’il affrontera un autre Apprenti alors que son adversaire est en réalité un Grand Maître portant du dracheneisen et usant d’une Lame du Mystère ! Il peut y avoir une perte de Réputation, pour un tel renoncement, mais la Guilde l’autorise généralement tant que le Spadassin rembourse ses gains.
Prix de la Guilde
Le tarif de base des services d’un Spadassin est déterminé par ce que lui coûterait de provoquer en duel et d’affronter un Spadassin de rang égal. Après déduction des 10% prélevés par la Guilde, voici les prix de base établis pour les services d’un Spadassin :
Non affilié : pas de montant fixe
Apprenti : 20 guilders
Compagnon : 40 guilders
Maître : 80 guilders
Grand Maître : 200 guilders
Si le Spadassin doit affronter un adversaire d’un rang supérieur, le montant est doublé. S’il doit affronter un adversaire de deux rangs supérieur, le montant est triplé. Et s’il doit affronter un
adversaire de trois rang supérieurs (par exemple, un Apprenti devant se battre contre un Grand Maître) le montant est quadruplé. Les Spadassins non affiliés sont généralement considérés
comme ayant le rang de Compagnon.
La Guilde fixe un montant de 10 guilders pour provoquer en duel et ensuite laisser l’employeur se battre, quel que soit le rang du Spadassin. Cela coûte le même prix de prendre un Spadassin à son service durant une semaine. Cela n’inclut pas la chambre et le couvert, ni d’autres dépenses. Les Spadassins négocient souvent un « prix global » à partir de leur coût de base.
Un Spadassin peut toujours négocier individuellement un plus haut tarif s’il le souhaite. Selon les ressources économiques des lieux, il peut également ne pas pouvoir obtenir les tarifs susmentionnés et être moins payé (ou l’être sous une autre forme).
Duels personnels
Comme précisé plus haut, un membre de la Guilde peut faire une requête pour provoquer en duel un autre Spadassin et l’affronter. Cela le couvre pour le duel… dans la mesure où la demande est acceptée. Si tel n’est pas le cas et qu’il y a tout de même affrontement, les Spadassins agissent hors de l’autorité de la Guilde et effectuent donc un duel illégal. Si les autorités locales les arrêtent, ils seront traités comme n’importe quelle personne surprise à se battre dans les rues. Dans certains cas, cela peut cependant n’entraîner aucune pénalité. En territoire vesten, par exemple, peu de Jarls se soucient de deux étrangers se battant jusqu’à la mort. La Vodacce et Fribourg sont d’autres exemples de lieux où le duel est légal quelles que soient les circonstances. La Guilde souhaite essentiellement s’assurer que ses membres ne se font pas payer pour affronter d’autres membres. La restriction sur les commissions n’est pas faite pour interdire à un Spadassin de se défendre dans une bataille, ou
contre un criminel, ou pour un point d’honneur. Bien sûr, il doit être prêt à en payer le prix. La Guilde refuse simplement de le protéger dans ces situations de combat.
Asile
Un membre de la Guilde peut demander logis et couvert dans n’importe quel Chapitre, lequel est tenu de lui fournir ce qu’il demande. Cependant, le Maître du Chapitre peut décliner la demande ou offrir d’autres « prestations », à sa discrétion. Parfois, il peut demander au Spadassin de rendre un service en échange de ceux offerts. Le Maître a le dernier mot en cette matière. Normalement, un Chapitre possède un petit baraquement ainsi qu’une salle d’entraînement. Généralement, il y a toujours quelqu’un sur place qui sera heureux de s’entraîner avec des Spadassins de passage.
Les Chapitres sont censés être internationaux et sont tenus d’ouvrir leurs portes à n’importe quel affilié, quelle que soit sa nationalité. Certains, cependant, rechignent à accepter certains membres. Des Maîtres de Chapitre castillans prétendront peut-être être déjà au complet et ne pouvoir offrir le logis à des montaginois et vice versa.
L’asile fourni par un Chapitre n’a rien d’un « sanctuaire ». La Guilde existe parce que les autorités locales et nationales le permettent. Si les gardes d’une ville demandent à ce qu’un Spadassin leur soit livré, le responsable des lieux s’exécutera. La Guilde ne souhaite aucunement qu’un espion ou un criminel lui soit affilié dans le seul dessein d’user d’un Chapitre comme d’une base sûre pour ses exactions.
Service de placement
La Guilde a quelque peu évolué depuis sa création. A l’origine, elle ne fournissait les noms de ses membres qu’aux personnes désirant un duelliste. Cependant, devant le nombre croissant d’affiliés, les Chapitres de la Guilde devinrent des lieux privilégiés pour engager des combattants expérimentés à d’autres fins que le duel.
Actuellement, la Guilde donne le nom des Spadassins cherchant à se placer pour les fonctions suivantes : duellistes (provocation ou provocation et affrontement), garde du corps, garde de la ville et maître d’armes. De fait, lorsqu’un membre s’enregistre, le clerc du Chapitre essaiera de déterminer de manière générale à quels types d’emploi il peut correspondre. Par exemple, si un client potentiel
demande : « avez-vous un Spadassin susceptible de savoir se battre sur un navire ? », le commis saura normalement quels bretteurs ont ces capacités.
Si la Guilde ne sait qui possède ces compétences, le clerc consultera ses listes pour une solution de « remplacement ». Il enverra un messager à un membre de la Guilde (présumé) qualifié et verra
si le travail l’intéresse. Si le duelliste le souhaite, la Guilde servira d’intermédiaire pour le paiement. La Guilde ne peut garantir un Spadassin à des clients éventuels ; elle peut seulement promettre qu’elle fera de son mieux. Comme toujours, c’est le Spadassin qui a le dernier mot quant il s’agit d’accepter un travail.
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"Un bataille équitable c'est quoi? C'est à dix contre un avec une intense préparation d'artillerie. Si tu veux de la finesse demande à ces tapettes de Space Marines." dixit un lieutenant de la garde Impériale.
"Ah! l'odeur de l'ork brûlé au petit matin, putain que c'est bon!" Le même lieutenant après la bataille.
edgar pied leger- Messages : 2705
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Age : 52
Localisation : t'aimerai bien le savoir hein!
Re: Les Lois relatives aux duels
Et qu’en est-il de la Vodacce ?
Certains bretteurs se demandent en quoi cela importe aux Vodacci que leurs Ecoles soient reconnues par la Guilde étant donné le mépris évident qu’ils lui portent. Cela provient essentiellement des machinations secrètes de Veronica Ambrogia. La Guilde reconnu les Ecoles Ambrogia et Lucani dès sa fondation, en 1644. Le maître d’armes dirigeant l’Ecole Bernouilli postula et reçut son acceptation en
1648, avec le soutien de Veronica Ambrogia.
L’Ecole Villanova n’entraînait que les membres de sa famille, jusqu’en 1656, lorsque l’un des cousins de Giovanni, à la tête de l’Ecole, demanda à ce qu’elle y appartienne. La Guilde était sur le point de rejeter la demande lorsque la courtisane insista pour qu’on y prête attention. Le débat qui s’ensuivit fut houleux mais elle fut finalement acceptée à deux voix contre une (celle de Miles Donovan).
Depuis lors, l’Ecole Villanova a ouvert ses portes à un nombre limité d’étrangers à la famille, ainsi qu’à un nombre encore plus restreint d’étrangers à la Vodacce. Une invitation à s’entraîner dans une Ecole Villanova est considérée comme un mouvement d’importance dans le Grand Jeu. Cependant, aucune personne susceptible de savoir quelque chose n’aborde le sujet. Généralement, Veronica sourit d’un air énigmatique à toute personne assez stupide pour l’interroger à ce sujet. Et si vous demandez à un Villanova, il peut se sentir d’humeur généreuse et vous laisser en vie.
Certains bretteurs se demandent en quoi cela importe aux Vodacci que leurs Ecoles soient reconnues par la Guilde étant donné le mépris évident qu’ils lui portent. Cela provient essentiellement des machinations secrètes de Veronica Ambrogia. La Guilde reconnu les Ecoles Ambrogia et Lucani dès sa fondation, en 1644. Le maître d’armes dirigeant l’Ecole Bernouilli postula et reçut son acceptation en
1648, avec le soutien de Veronica Ambrogia.
L’Ecole Villanova n’entraînait que les membres de sa famille, jusqu’en 1656, lorsque l’un des cousins de Giovanni, à la tête de l’Ecole, demanda à ce qu’elle y appartienne. La Guilde était sur le point de rejeter la demande lorsque la courtisane insista pour qu’on y prête attention. Le débat qui s’ensuivit fut houleux mais elle fut finalement acceptée à deux voix contre une (celle de Miles Donovan).
Depuis lors, l’Ecole Villanova a ouvert ses portes à un nombre limité d’étrangers à la famille, ainsi qu’à un nombre encore plus restreint d’étrangers à la Vodacce. Une invitation à s’entraîner dans une Ecole Villanova est considérée comme un mouvement d’importance dans le Grand Jeu. Cependant, aucune personne susceptible de savoir quelque chose n’aborde le sujet. Généralement, Veronica sourit d’un air énigmatique à toute personne assez stupide pour l’interroger à ce sujet. Et si vous demandez à un Villanova, il peut se sentir d’humeur généreuse et vous laisser en vie.
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edgar pied leger- Messages : 2705
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