Agilité
- Acrobaties: Accomplir des performances en gymnastique, en équilibre, ou en
danse (ou toute autre performances artistique identique), tout comme des chutes en arts-martiaux. Peut être utilisée pour les courses d'obstacles ou les ballets nautiques.
- Bagarre: Compétence en combats à main nues.
- Contorsion: S'échapper de liens physiques en se tortillant et en se
contorsionnant.
- Discrétion: Se déplacer silencieusement et éviter les détections, que ce soit en
se fondant dans l'ombre ou dans une foule.
- Équitation: Contrôler et monter des monture domestiquer.
- Esquive: Se mettre hors de danger, en évitant une attaque ou un traquenard
quelconque.
- Grimper: Escalader diverse surfaces.
- Mêlée: Utiliser des armes de corps à corps dans un combat.
- Sauter: Sauter par dessus des obstacles.
| Connaissances
- Affaires: Connaissances de la pratiques des affaires, et de la valeur monétaire
des biens et des procédures, ce qui inclut la capacité de déterminer comment faire de l'argent avec une autres compétence que le personnage possède.
- Contrefaçon: Créer ou remarquer des données fausses ou altérées dans divers
média (papier, électronique, cartes de crédits, etc...), ce qui inclut la falsification, bien que certaines tâches puissent requérir d'autres compétences pour aider à détecter ou fabriquer les faux.
- Démolition: Utiliser des explosifs pour obtenir des effets destructeurs.
- Électronique: Utiliser et inventer (pas fabriquer) de l'équipement électronique
ou mécanique complexe.
- Érudition: Cette compétence représente le savoir et/ou l'éducation dans des
domaines non couverts par d'autres compétences. Cette compétence correspond à une culture générale, des connaissances larges. Si l'on désire une expertise dans un domaine particulier, il faut prendre une spécialisation. Cette compétence est utilisé pour se souvenir de détails, rumeurs, légendes, théories, personnes importantes, concernant le sujet en question. Plus la catégorie est vaste, moins les détails retrouvés sont précis. Elle couvre ce dont se souvient le personnage lui-même. Si le personnage à pris une compétence différente en spécialisation de cette compétence, cela signifie qu'il connait la théorie et l'historique de cette compétence, mais ne sait pas l'utiliser. Cette approche peut être utilise avec investigation pour restreindre le champs des recherches.
- Informatique: Programmer, utiliser des ordinateurs et manipuler des outils de
communication.
- Langues: Capacité à utiliser diverses formes de langages: lu, parler, écrit ou
non-verbal. Les personnages peuvent choisir leur langue maternelle dans laquelle ils s'expriment couramment. Les langues supplémentaires qu'ils pratiquent sont considérées comme des spécialisations de cette compétence.
- Médecine: Utiliser les techniques de premiers secours ainsi que la
compréhension et l'application des procédures médicales. Ce qui comprend le diagnostic de maladies, et la pratique de la chirurgie.
- Navigation: Déterminer la trajectoire correcte en utilisant des points de
références extérieurs, comme les étoiles, les cartes, ou les points de repère. Cette compétence comprend aussi la cartographie.
- Sécurité: Installer, modifier et pirater la sécurité électronique et les systèmes de
surveillances.
- Sciences occultes: Connaissances des bases de diverses pratiques ésotériques:
astrologie, kabbale, tarots, numérologie, etc...
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Adresse
- Armes à feu: Tirer avec des armes à feu de n'importa quel type, des petits
calibres au missiles.
- Armes de jet: Combattre avec des armes de jet.
- Crochetage: Ouvrir un serrure mécanique (pas un système électronique) ou un
coffre sans en avoir la clé ou la combinaison. Cela permet aussi de désarmer de petits piège mécaniques.
- Dextérité: Avoir les doigts agiles permet de subtiliser des objets, faire les
poches et pratiquer la prestidigitation.
- Lancer: Toucher une cible avec précision en lançant un objet, comme des
grenades, des pierres, des armes improbables (pichet de bières, chaises, etc...). Cette compétence sert aussi à rattraper les projectiles. (Utiliser ou modifier des grenades pour en obtenir des effets spéciaux plus destructeurs exige que l'on possède la compétence Démolition.)
- Pilotage: Utiliser une voiture dans des conditions extrêmes (poursuites,
accident en vue, etc...). Pour conduire d'autres types de véhicules (avions, hélicos, motos, bateaux, il faut la compétence Pilotage, avec la spécialité au nom du véhicule.
- Réparer: Créer, réparer ou modifier des gadgets, des armes, des véhicules.
| Perception
- Art: Créer des oeuvres d'art en peinture, photographie, ainsi que la musique ou
la littérature, etc...
- Camouflage: Se cacher ou dissimuler des objets en utilisant des techniques de
camouflages.
- Chercher: Retrouver des objets ou des personnes dissimulées, effectuer des
reconnaissances.
- Connaissance de la rue: Trouver des informations, des biens et des contacts
dans un environnement urbain, tout particulièrement par le biais d'organisations criminelles, du marché noir, et autres opérations illégales. Cette compétence permet également de déterminer des possibles motivations et techniques criminelles.
- Investigation: Recueillir des informations, faire des recherches sur certains
sujets, analyser des données, et faire le lien entre les indices.
- Jeux: Jouer et/ou tricher aus jeux de stratégies et de hasard.
- Pister: Suivre la trace d'une personne, un animal, une créature, un véhicule, ou
filer sans se faire remarquer.
- Survie: Savoir survivre dans un environnement sauvage, en pleine nature.
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Puissance
- Courir: Se déplacer rapidement sur le sol, tout en évitant les obstacles et sans
trébucher.
- Endurance: Endurance physique et résistance à la douleur et au poison.
- Nager: Se déplacer et survivre dans un élément liquide.
- Soulever: Déplacer et soulever des objets lourds.
| Présence
- Charmer: Utiliser une attitude amicale, la flatterie ou la séduction pour
influencer une tierce personne. Cette compétence est très utile dans les affaires ou les situations réclament une certaine conduite ou étiquette.
- Commander: Donner des ordres et coordonner les actions des autres de
manière efficace dans une équipe.
- Déguisement: Altérer les traits ou/et ses vêtements pour qu'ils soient
méconnaissables ou pour ressembler à quelqu'un d'autre. Très utile dans les performances d'acteurs.
- Dressage: Contrôler les animaux et leur faire faire des tours ou simplement
suivre des ordres.
- Empathie: C'est la compétence qui permet d'identifier les ressentis, les
émotions d'autrui. Cela ne signifie pas que le personnage les partagent, mais il sera plus à même d'y réagir alors correctement.
- Escroquerie: Mentir, bluffer, piéger ou tromper les autres, mais également
savoir rester vague dans ses propos, fanfaronner, mal orienter. Très utile dans les performances d'acteur.
- Intimidation: Utiliser la prestance physique, les menaces verbales, les
moqueries, la torture, ou la peur pour influencer autrui ou en obtenir des informations.
- Persuasion: Influencer les autres ou en tirer des informations par des pots-devins,
une discussion franche, un débat, de la diplomatie, ou des discours. Très utile dans les négociations, les transactions d'affaires.
- Volonté: Capacité de supporter le stress, la tentation, les tentatives
d'interactions d'autres personnes, les attaques mentales et la douleur. Le MJ peut permettre une spécialisation dans une croyance particulière, une foi, une tradition quelconque pouvant augmenter certains usages (pas tous) de la Volonté.
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