Mythologie & Légendes Archipeliennes
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Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes
Koril
Le Filou, l’Astucieux, le Père es Larcins
Le Filou, l’Astucieux, le Père es Larcins
Symbole/Pierre : Une pièce d’or dans une paume / Péridot
Alignement : CN
Portefeuille : Les voleurs et les opportunistes
Domaines : Chaos, Chance, Duperie
Arme de prédilection : Rapière
Koril est un dieu à l’esprit vif. Il n’aime ni l’ordre établi, ni les sociétés rigides, ni le concept de propriété. Il a également le goût de la farce et de la séduction. On le représente sous les traits d’un jeune homme au large sourire, une main cachée dans son dos.
Ses temples sont petits et secrets, on les dirait presque parfois anonymes. Il n’y a aucune hiérarchie cléricale, et le clergé est mixte. Ses prêtres prennent très souvent des niveaux de roublards.
Il n’y a pas de cérémonie ou liturgie clairement arrêtée, tout cela est laissé à la charge des prêtres.
Histoires/Relations : Koril entretien des relations difficiles avec Vultor son père, qui n’a pas beaucoup d’amour pour lui. Koril ne s’entend pas très bien avec les autres dieux, mis à part son fils Gaki.
Dogme : Les règles sont faites pour être violées. La meilleure solution est souvent celle qui est interdite. La liberté est la seule vérité. Ce qui te plaît, prend-le. Rien n’est immuable. Manger plutôt que d’être mangé. La tromperie est souvent le meilleur moyen d’arrivée à tes fins. Tire avantage de chaque occasion qui s’offre à toi, peu importent les conséquences.
Ses temples sont petits et secrets, on les dirait presque parfois anonymes. Il n’y a aucune hiérarchie cléricale, et le clergé est mixte. Ses prêtres prennent très souvent des niveaux de roublards.
Il n’y a pas de cérémonie ou liturgie clairement arrêtée, tout cela est laissé à la charge des prêtres.
Histoires/Relations : Koril entretien des relations difficiles avec Vultor son père, qui n’a pas beaucoup d’amour pour lui. Koril ne s’entend pas très bien avec les autres dieux, mis à part son fils Gaki.
Dogme : Les règles sont faites pour être violées. La meilleure solution est souvent celle qui est interdite. La liberté est la seule vérité. Ce qui te plaît, prend-le. Rien n’est immuable. Manger plutôt que d’être mangé. La tromperie est souvent le meilleur moyen d’arrivée à tes fins. Tire avantage de chaque occasion qui s’offre à toi, peu importent les conséquences.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Laethia
La Déesse aux Dix Mille Pupilles, la Tisseuse de Mage, la Dame des Mystères
La Déesse aux Dix Mille Pupilles, la Tisseuse de Mage, la Dame des Mystères
Symbole/Pierre : La lune ou cinq étoile / Améthyste
Alignement : NB
Portefeuille : La magie, les secrets, la lune et les étoiles
Domaines : Bien, Conaissance, Magie
Arme de prédilection : Dard
Laethia est une déesse de bonté, de magie et de savoir. Elle est secrètement et mystérieusement, mais les pouvoirs qu’elle accorde aux mortels sont faits pour leur faciliter la vie. Elle est représentée comme une forme féminine drapée dans une cape portant masque et capuche.
Ses temples sont en plein air. Ce sont toujours des lieux de savoir et de connaissance, voués principalement à l’étude de la magie. Le clergé est mixte et la hiérarchie est déterminée en interrogeant directement la déesse par le biais de sorts de divination. Les temples sont gardés par des créatures magiques ou des sortilèges.
Il existe dans les Archipels quelques rares paladins de Laethia, que l’on surnomme dans leur dos les Etoiles Giflantes. Ses prêtres choisissent très souvent d’apprendre la magie profane.
Les prêtres de Laethia célèbrent des rituels les jours de pleine lune. A l’opposé, des rites d’apaisement se tiennent lors des nuits sans lune.
Histoires/Relations : Laethia n’a que peu de rapports avec les autres dieux. Les elfes lui attribuent une parenté avec Lomelindiel, mais les deux déesses ne s’entendent pas mieux pour autant. Il y a une sorte de rivalité amicale entre Laethia et Mérès. Elle est également l’ami et l’alliée d’Eponia.
Dogme : Le silence est d’or. La magie, si elle ne résout pas tout, est le plus grand allié. Le calme et la réflexion mènent à la connaissance. La violence est nuisible au repos de l’âme, même si elle est parfois nécessaire. Veille sur les justes, leur repos est mérité. La magie te donne pouvoir sur la vie et la mort d’autrui, la sagesse doit donc présider à tes choix. Tout le monde a le droit d’être sauvé.
Ses temples sont en plein air. Ce sont toujours des lieux de savoir et de connaissance, voués principalement à l’étude de la magie. Le clergé est mixte et la hiérarchie est déterminée en interrogeant directement la déesse par le biais de sorts de divination. Les temples sont gardés par des créatures magiques ou des sortilèges.
Il existe dans les Archipels quelques rares paladins de Laethia, que l’on surnomme dans leur dos les Etoiles Giflantes. Ses prêtres choisissent très souvent d’apprendre la magie profane.
Les prêtres de Laethia célèbrent des rituels les jours de pleine lune. A l’opposé, des rites d’apaisement se tiennent lors des nuits sans lune.
Histoires/Relations : Laethia n’a que peu de rapports avec les autres dieux. Les elfes lui attribuent une parenté avec Lomelindiel, mais les deux déesses ne s’entendent pas mieux pour autant. Il y a une sorte de rivalité amicale entre Laethia et Mérès. Elle est également l’ami et l’alliée d’Eponia.
Dogme : Le silence est d’or. La magie, si elle ne résout pas tout, est le plus grand allié. Le calme et la réflexion mènent à la connaissance. La violence est nuisible au repos de l’âme, même si elle est parfois nécessaire. Veille sur les justes, leur repos est mérité. La magie te donne pouvoir sur la vie et la mort d’autrui, la sagesse doit donc présider à tes choix. Tout le monde a le droit d’être sauvé.
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Lomelindiel
Généreuse Mère des Elfes, la Protectrice, l’Expatriée
Généreuse Mère des Elfes, la Protectrice, l’Expatriée
Symbole/Pierre : Une épée plantée dans un sol fendu / Alexandrie (couleur changeante)
Alignement : CB
Portefeuille : Les elfes
Domaines : Bien, Guerre, Protection
Arme de prédilection : Epée longue
Combative et protectrice, guerrière et maternelle, Lomelindiel est une divinité bonne pour son peuple et hostile à tous les autres. Habitée par la méfiance, elle ne compte que sur elle-même pour se protéger du Mal. On la représente comme une grande femme elfe aux cheveux touchant le sol et portant une épée.
Depuis la fuite de son peuple, les seuls temples consacrés à la déesse sont les cœurs des elfes. Le clergé est mixte, avec une préférence pour les femmes, et la plus ancienne est la plus respectée, même si les grades n’existent pas. Les prêtres de Lomelindiel prennent parfois des niveaux de guerriers.
Les cérémonies pratiquées en son honneur sont courantes sur les nefs des clans elfiques, avant les batailles ou lors du séjour à Houlmorte.
Histoires/Relations : Lomelindiel est une déesse assez suspicieuse envers les autres dieux depuis la Césure. Elle rend son antipathie à Helmengrinn. Ses rapports avec les autres ont radicalement changé depuis les méfaits d’Arax à qui elle voue une profonde haine. D’après les légendes, elle est l’encêtres de toutes les grandes familles princières elfiques.
Dogme : Tout ce qui n’est pas elfe est fourbe, ne fais confiance à personne et trouve toi-même le chemin de la bonté dans ton cœur. La vie doit toujours être protégée, même celle des ingrats. La vengeance est une quête louable. Tu n’as ni à expliquer ni à excuser tes actes, agis pour le bien sans te soucier du reste. Œil pour œil, dent pour dent. La terre des elfes est là où ils veulent s’établir.
Depuis la fuite de son peuple, les seuls temples consacrés à la déesse sont les cœurs des elfes. Le clergé est mixte, avec une préférence pour les femmes, et la plus ancienne est la plus respectée, même si les grades n’existent pas. Les prêtres de Lomelindiel prennent parfois des niveaux de guerriers.
Les cérémonies pratiquées en son honneur sont courantes sur les nefs des clans elfiques, avant les batailles ou lors du séjour à Houlmorte.
Histoires/Relations : Lomelindiel est une déesse assez suspicieuse envers les autres dieux depuis la Césure. Elle rend son antipathie à Helmengrinn. Ses rapports avec les autres ont radicalement changé depuis les méfaits d’Arax à qui elle voue une profonde haine. D’après les légendes, elle est l’encêtres de toutes les grandes familles princières elfiques.
Dogme : Tout ce qui n’est pas elfe est fourbe, ne fais confiance à personne et trouve toi-même le chemin de la bonté dans ton cœur. La vie doit toujours être protégée, même celle des ingrats. La vengeance est une quête louable. Tu n’as ni à expliquer ni à excuser tes actes, agis pour le bien sans te soucier du reste. Œil pour œil, dent pour dent. La terre des elfes est là où ils veulent s’établir.
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Maereva
La Terre Mère, la Source de la Vie, la Nature Exaltée
La Terre Mère, la Source de la Vie, la Nature Exaltée
Symbole/Pierre : Une femme enceinte / Chrysophase
Alignement : CN
Portefeuille : La terre, la nature et les animaux
Domaines : Chaos, Fauve, Flore, Terre
Arme de prédilection : Bâton
Maereva est la terre mère, l’origine de la vie, l’inconstante déesse. Elle donne la vie et la reprend, ne connaissant ni la haine ni la pitié, elle est un cycle perpétuel et sans fin. On la représente toujours sous les traits d’une femme de la race appropriée en ceinte.
Il n’y a pas de temples de Maereva. Elle a toutefois des sanctuaires, dans des clairières ou au milieu de la pierre dressées. Il n’y a que peu de prêtres, qui peuvent être hommes ou femmes, ans véritable hiérarchie.
La plupart de ses adorateurs sont des druides. Ses lieux sacrés sont gardés par des animaux ou des plantes magiques. Druides et prêtres gagnent parfois des niveaux de rôdeurs.
Aucune cérémonie à Maereva ne peut être tenue sur un bateau ou dans les airs.
Histoires/Relations : Maereva n’a pas d’ennemis, mais garde ne petite rancune à Arax et Nadira pour la destruction d’Arkoss. Le peuple fée la vénère comme sa créatrice.
Dogme : La terre est la vie. Respecte la nature et elle te respectera. Le monde est une succession infinie de mort et de renaissance. Le fort se nourrit du faible, avant d’être à son tour terrassé par plus puissant que lui, c’est le cycle éternel de la vie. L’instinct et la nécessité doivent guider tes pas, et non les règles des mortels et leurs concepts artificiels de bien et de mal. Tu n’es ni plus grand ni plus petit qu’un autre, tu es un simple élément du cycle comme tout le reste. Va où te portent tes pas.
Il n’y a pas de temples de Maereva. Elle a toutefois des sanctuaires, dans des clairières ou au milieu de la pierre dressées. Il n’y a que peu de prêtres, qui peuvent être hommes ou femmes, ans véritable hiérarchie.
La plupart de ses adorateurs sont des druides. Ses lieux sacrés sont gardés par des animaux ou des plantes magiques. Druides et prêtres gagnent parfois des niveaux de rôdeurs.
Aucune cérémonie à Maereva ne peut être tenue sur un bateau ou dans les airs.
Histoires/Relations : Maereva n’a pas d’ennemis, mais garde ne petite rancune à Arax et Nadira pour la destruction d’Arkoss. Le peuple fée la vénère comme sa créatrice.
Dogme : La terre est la vie. Respecte la nature et elle te respectera. Le monde est une succession infinie de mort et de renaissance. Le fort se nourrit du faible, avant d’être à son tour terrassé par plus puissant que lui, c’est le cycle éternel de la vie. L’instinct et la nécessité doivent guider tes pas, et non les règles des mortels et leurs concepts artificiels de bien et de mal. Tu n’es ni plus grand ni plus petit qu’un autre, tu es un simple élément du cycle comme tout le reste. Va où te portent tes pas.
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Mareth
La Fertile, Celle des Moissons, la Dame des Saisons
La Fertile, Celle des Moissons, la Dame des Saisons
Symbole/Pierre : Un épis de blé / Onyx
Alignement : LB
Portefeuille : L’agriculture et l’abondance
Domaines : Bien, Flore, Guérison
Arme de prédilection : Serpe
Le principal souci de Mareth est de permettre aux mortels de vivre, en leur apportant bonnes moissons et saisons clémentes. Elle veille sur la santé du bétail, s’il le faut en intercédant auprès de sa mère. Son cœur est généreux. On la représente sous la forme d’une femme vêtue humblement, portant une serpe et des épis de blé.
Ses temples sont petits et humbles, essentiellement ruraux. Le clergé est mixte et peu organisé. Les cérémonies sont courantes dans les campagnes, lors des semailles et des récoltes par exemple.
Histoires/Relations : Mareth est typiquement le genre de déesse qui n’a pas d’ennemis. Elle est bien sur l’allié indéfectible de Maereva, et a de bons rapports avec Etharos et Primalia.
Dogme : Ta vie est au service de ton prochain. Le travail et l’abnégation sont nécessaires au bien-être de la société. La vie doit-être préservée à tout prix, la violence n’est jamais une solution. Respecte la terre qui t’apporte ses bienfaits. L’humilité est la première des vertus.
Ses temples sont petits et humbles, essentiellement ruraux. Le clergé est mixte et peu organisé. Les cérémonies sont courantes dans les campagnes, lors des semailles et des récoltes par exemple.
Histoires/Relations : Mareth est typiquement le genre de déesse qui n’a pas d’ennemis. Elle est bien sur l’allié indéfectible de Maereva, et a de bons rapports avec Etharos et Primalia.
Dogme : Ta vie est au service de ton prochain. Le travail et l’abnégation sont nécessaires au bien-être de la société. La vie doit-être préservée à tout prix, la violence n’est jamais une solution. Respecte la terre qui t’apporte ses bienfaits. L’humilité est la première des vertus.
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Mérès
Le Voyageur, le Messager des Dieux, le Maître des Sciences
Le Voyageur, le Messager des Dieux, le Maître des Sciences
Symbole/Pierre : Un sphinx femelle / Quartz rose
Alignement : LN
Portefeuille : Le voyage, les routes, les carrefours, les rêves, les sciences et techniques
Domaines : Connaissance, Loi, Voyage
Arme de prédilection : Bâton
Mérès est un dieu curieux et appliqué aux multiples facettes, protecteur et bienveillant. On le représente comme un jeune homme vêtu humblement, parfois ailé, et s’appuyant sur un bâton.
Ses temples sont en pleine air, et n’ont rien d’ostentatoire. Son clergé est mixte et strictement hiérarchisé. Malgré leur petitesse, les temples sont bien gardés car ils renferment souvent beaucoup de merveilles. Ses prêtres gagnent parfois des niveaux d’expert ou de magicien. L’ordre monastique de l’Industrieuse Fratrie s’est consacré à découvrir les secrets de la mécanique au nom de Mérès. Une poignée de paladins, les Zélés Emissaires, parcourt les Archipels à dos de pégase pour délivrer d’importants messages d’un culte à un autre.
Quand on commence à construire une grande route ou un grand édifice, on fait toujours appel à la bénédiction du voyageur.
Histoires/Relations : Son rôle de messager le met logiquement à l’abris des inimitiés. Il entretient une relation amicale avec Laethia et se sent assez proche de Dathys.
Dogme : Tu portes en toi tous les dons, perfectionne-les et mets-les au service des autres. Le bien-être de chacun passe par la bonne volonté de tous. Voyager c’est communiquer, le voyage ouvre les portes de la compréhension de soi et des autres. Réfléchir posément à un problème est le premier pas vers sa résolution. Les faibles doivent être protégés, c’est la raison même de la Loi.
Ses temples sont en pleine air, et n’ont rien d’ostentatoire. Son clergé est mixte et strictement hiérarchisé. Malgré leur petitesse, les temples sont bien gardés car ils renferment souvent beaucoup de merveilles. Ses prêtres gagnent parfois des niveaux d’expert ou de magicien. L’ordre monastique de l’Industrieuse Fratrie s’est consacré à découvrir les secrets de la mécanique au nom de Mérès. Une poignée de paladins, les Zélés Emissaires, parcourt les Archipels à dos de pégase pour délivrer d’importants messages d’un culte à un autre.
Quand on commence à construire une grande route ou un grand édifice, on fait toujours appel à la bénédiction du voyageur.
Histoires/Relations : Son rôle de messager le met logiquement à l’abris des inimitiés. Il entretient une relation amicale avec Laethia et se sent assez proche de Dathys.
Dogme : Tu portes en toi tous les dons, perfectionne-les et mets-les au service des autres. Le bien-être de chacun passe par la bonne volonté de tous. Voyager c’est communiquer, le voyage ouvre les portes de la compréhension de soi et des autres. Réfléchir posément à un problème est le premier pas vers sa résolution. Les faibles doivent être protégés, c’est la raison même de la Loi.
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Nadira
La Dame du Désespoir, la Reine des Abysses, la Mélancolique
La Dame du Désespoir, la Reine des Abysses, la Mélancolique
Symbole/Pierre : Une larme / Perle noire
Alignement : LM
Portefeuille : La tristesse, le désespoir et la mélancolie
Domaines : Eau, Force, Mal
Arme de prédilection : Cimeterre
Nadira a une haine profonde pour la vie, le bonheur et la bonté. C’est une déesse cruelle qui ne connaît ni la pitié, ni le pardon, ni la compassion. On la représente comme une jeune femme à genoux, le visage dans les mains.
Les temples de Nadira sont secrets et très rares, seules les puissantes sectes silencieuses peuvent se permettre d’entretenir un temple à leur maîtresse. Un certain nombre de lieux de culte sont dissimulés sous l’eau ou dans des endroits inhabités. Le clergé est mixte et la hiérarchie stricte, même si les promotions sont souvent létales.
Les temples de la reine des Abysses sont gardés par des créatures infernales. Quelques rares ordres monastiques, comme les Lanières korilenniennes ou les Noirs Enténébreurs suivent les préceptes de Nadira
Les cérémonies nadiriennes sont toujours accomplies dans les ténèbres.
Histoires/Relations : A l’exception de son époux Arax, Nadira déteste tous les autres dieux, même si son ressentiment est plus fort pour certains d’entre eux comme Dathys, Eponia et Lomelindiel. En bonne épouse qu’elle est, elle voue également une haine sans bornes à Kaleb.
Dogme : La vie est une aberration qu’il faut faire disparaître. La joie est ton ennemie, et les gens en paix sont tes adversaires. L’existence n’est qu’une pénible succession de tourments, autant ne pas être seul à souffrir. Le malheur et la souffrance des autres est la plus grande des récompenses. Ne connais pas la pitié, mais le mépris. Refuse toute tendresse, il n’y a de place que pour la haine.
Les temples de Nadira sont secrets et très rares, seules les puissantes sectes silencieuses peuvent se permettre d’entretenir un temple à leur maîtresse. Un certain nombre de lieux de culte sont dissimulés sous l’eau ou dans des endroits inhabités. Le clergé est mixte et la hiérarchie stricte, même si les promotions sont souvent létales.
Les temples de la reine des Abysses sont gardés par des créatures infernales. Quelques rares ordres monastiques, comme les Lanières korilenniennes ou les Noirs Enténébreurs suivent les préceptes de Nadira
Les cérémonies nadiriennes sont toujours accomplies dans les ténèbres.
Histoires/Relations : A l’exception de son époux Arax, Nadira déteste tous les autres dieux, même si son ressentiment est plus fort pour certains d’entre eux comme Dathys, Eponia et Lomelindiel. En bonne épouse qu’elle est, elle voue également une haine sans bornes à Kaleb.
Dogme : La vie est une aberration qu’il faut faire disparaître. La joie est ton ennemie, et les gens en paix sont tes adversaires. L’existence n’est qu’une pénible succession de tourments, autant ne pas être seul à souffrir. Le malheur et la souffrance des autres est la plus grande des récompenses. Ne connais pas la pitié, mais le mépris. Refuse toute tendresse, il n’y a de place que pour la haine.
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Nébée
La Morbidde Gardienne, la Déesse aus Deux Visages, Celle dont le Nom est Redouté
La Morbidde Gardienne, la Déesse aus Deux Visages, Celle dont le Nom est Redouté
Symbole/Pierre : Une main ensanglantée / Jaspe (rouge)
Alignement : NM
Portefeuille : LA mort
Domaines : Duperie, Mal, Mort
Arme de prédilection : Cimeterre à deux mains
Nébée est une déesse démente. Elle fauche la vie et veille jalousement sur les âmes des morts, à la fois bourreau et pleureuse. Elle est représentée comme une femme en robe longue, portant une pomme dans sa main et des têtes coupées dans l’autre.
Ses temples sont nombreux, sombres et sobrement installés, souvent en partie souterrains. Une fontaine est toujours placée en leur centre, rappelant le Fleuve Amer né des larmes de la déesse. Le clergé est mixte, souvent dominé par les femmes, à qui il est interdit d’enfanter. Les temples sont jalousement gardés par des cré&atures morts-vivantes envoyées par la déesse.
Les rites entourant les décès sont nombreux. En ces d’épidémie, on cherche souvent à apaiser la déesse par de longues et morbides cérémonies.
Histoires/Relations : Certain dieux, comme Koril, amusent Nébée. D’autres l’impressionnent, comme Arax, mais elle n’en apprécie aucun.
Dogme : La vie n’est que la brève et futile période qui mène à la mort. Il n’est ni juste ni injuste de mourir, c’est souvent nécessaire, et c’est totalement inéluctable. Ceux qui croient contourner la mort deviennent invariablement ses serviteurs zélés. Les morts méritent plus de respect que les vivants.
Ses temples sont nombreux, sombres et sobrement installés, souvent en partie souterrains. Une fontaine est toujours placée en leur centre, rappelant le Fleuve Amer né des larmes de la déesse. Le clergé est mixte, souvent dominé par les femmes, à qui il est interdit d’enfanter. Les temples sont jalousement gardés par des cré&atures morts-vivantes envoyées par la déesse.
Les rites entourant les décès sont nombreux. En ces d’épidémie, on cherche souvent à apaiser la déesse par de longues et morbides cérémonies.
Histoires/Relations : Certain dieux, comme Koril, amusent Nébée. D’autres l’impressionnent, comme Arax, mais elle n’en apprécie aucun.
Dogme : La vie n’est que la brève et futile période qui mène à la mort. Il n’est ni juste ni injuste de mourir, c’est souvent nécessaire, et c’est totalement inéluctable. Ceux qui croient contourner la mort deviennent invariablement ses serviteurs zélés. Les morts méritent plus de respect que les vivants.
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Primalia
Blanches Mains, la Bonne Dame des Halfelins, la Bienfaitrice
Blanches Mains, la Bonne Dame des Halfelins, la Bienfaitrice
Symbole/Pierre : Une fleur / Calcédoine (bleue)
Alignement : LB
Portefeuille : Les halfelins
Domaines : Bien, Chance, Protection
Arme de prédilection : Dague
Primalia est une divinité protectrice et maternelle, pleine de bonté et d’amour. Elle veille sur son peuple avec une grande tendresse. On la représente comme une halfeline aux bras ouverts à ses enfants.
Ses temples sont en général des simples autels à bord d’un hameau à voile, modestes et joliment arrangés. Le clergé est strictement féminin, organisé selon l’âge. Les halfelins de sexe masculin se tournent plutôt vers le culte d’Istaïon. Quelques rares paladins, les Chercheurs de Grains, ont fait vœu de protéger les hameaux des tempestins.
Les fêtes religieuses sont courantes sur les hameaux à voiles halfelins. Tout comme les fêtes laïques, d’ailleurs.
Histoires/Relations : Primalia entretiens de bons rapports avec Ceoris et Mareth. Elle a également une grande admiration pour Kaleb et une profonde amitié pour Dathys. Son respect pour la vie étant immense, elle nourrit une grande crainte pour Arax, Bakor, Nadira et Nébée.
Dogme : Respecte et aime ton prochain. Tous les peuples ont le droit de vivre, dans l’harmonie et dans l’entente. La vieet l’amour sont les principes fondateurs. La violence ne mène à rien. Ceux qui sont mauvais sont plus à plaindre qu’à maudire. Ton peuple et tes amis ont besoin de toi. Ne connais pas la peur, l’amour te protège.
Ses temples sont en général des simples autels à bord d’un hameau à voile, modestes et joliment arrangés. Le clergé est strictement féminin, organisé selon l’âge. Les halfelins de sexe masculin se tournent plutôt vers le culte d’Istaïon. Quelques rares paladins, les Chercheurs de Grains, ont fait vœu de protéger les hameaux des tempestins.
Les fêtes religieuses sont courantes sur les hameaux à voiles halfelins. Tout comme les fêtes laïques, d’ailleurs.
Histoires/Relations : Primalia entretiens de bons rapports avec Ceoris et Mareth. Elle a également une grande admiration pour Kaleb et une profonde amitié pour Dathys. Son respect pour la vie étant immense, elle nourrit une grande crainte pour Arax, Bakor, Nadira et Nébée.
Dogme : Respecte et aime ton prochain. Tous les peuples ont le droit de vivre, dans l’harmonie et dans l’entente. La vieet l’amour sont les principes fondateurs. La violence ne mène à rien. Ceux qui sont mauvais sont plus à plaindre qu’à maudire. Ton peuple et tes amis ont besoin de toi. Ne connais pas la peur, l’amour te protège.
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Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes
Sharilin
La Chasseresse, la Sauvage, la Flèche Vengeresse
La Chasseresse, la Sauvage, la Flèche Vengeresse
Symbole/Pierre : Un cerf blanc / Hyacinthe (vermillon)
Alignement : NB
Portefeuille : La chasse
Domaines : Bien, Chance, Faune
Arme de prédilection : Arc court
Sharilin est sauvage et secrète, elle porte plus d’attention aux animaux qu’aux enfants des mortels. On la représente comme une jeune femme armée d’un arc.
Ses temples sont peu nombreux, souvent construits dans la nature. Le clergé, exclusivement féminin, doit faire vœu de chasteté. Les lieux de cultes sont fréquemment gardés par des animaux sanguinaires. Les serviteurs de la sauvage choisissent souvent de se multiclasser en rôdeurs. On nomme ces prêtres les Arcs Insaisissables.
Les rituels entourant la chasse sont nombreux ; la mise à mort des animaux traqués donne lieu à une cérémonie très importante
Histoires/Relations : Sharilin n’entretient presque aucune relation avec les autres dieux, même avec sa mère. Il existe cependant deux exceptions qui sont Kaeb, un ami fidèle, et Talor pour qui elle nourrit une grande admiration.
Dogme : La vie doit être respectée, et notamment celle des animaux. Sois reconnaissant à l’animal qui renonce à la vie pour te nourrir. On ne tue pas pour le plaisir, on tue par nécessité. Toute mort dans ce cadre est donc toléré, il ne doit y avoir ni remords, ni regrets. Ne tue pas le jeune, i doit apprendre de ses erreurs.
Ses temples sont peu nombreux, souvent construits dans la nature. Le clergé, exclusivement féminin, doit faire vœu de chasteté. Les lieux de cultes sont fréquemment gardés par des animaux sanguinaires. Les serviteurs de la sauvage choisissent souvent de se multiclasser en rôdeurs. On nomme ces prêtres les Arcs Insaisissables.
Les rituels entourant la chasse sont nombreux ; la mise à mort des animaux traqués donne lieu à une cérémonie très importante
Histoires/Relations : Sharilin n’entretient presque aucune relation avec les autres dieux, même avec sa mère. Il existe cependant deux exceptions qui sont Kaeb, un ami fidèle, et Talor pour qui elle nourrit une grande admiration.
Dogme : La vie doit être respectée, et notamment celle des animaux. Sois reconnaissant à l’animal qui renonce à la vie pour te nourrir. On ne tue pas pour le plaisir, on tue par nécessité. Toute mort dans ce cadre est donc toléré, il ne doit y avoir ni remords, ni regrets. Ne tue pas le jeune, i doit apprendre de ses erreurs.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes
Svar
Le Scintillant, le Bienheureux Ancêtre, le Rieur
Le Scintillant, le Bienheureux Ancêtre, le Rieur
Symbole/Pierre : Un visage de gnome souriant / Lapis-lazuli
Alignement : NB
Portefeuille : Les gnomes
Domaines : Bien, Duperie, Protection
Arme de prédilection : Masse d’armes légère
Svar est bon et protecteur, cherchant l’intérêt de son peuple. Il est pacifique et insouciant. Il est représenté comme un gnome d’âge mûr élégamment vêtu qui se tient les côtes, hilare
Ses temples sont nombreux là où il y a des gnomes. Le clergé est mixte et les décisions sont collégiales. Les prêtres prennent parfois des niveaux de magicien illusionniste, on surnomme ces facétieux gnomes des Gaislampions.
Les fêtes religieuses sont courantes pour un oui ou pour un non et sont l’occasion de banquets et de jeux.
Histoires/Relations : Svar a de bonne relation avec Gaki. Il y a aussi des dieux qu’il n’aime pas beaucoup, comme Bakor ou Arax.
Dogme : La vie est une grande fête à laquelle tout le monde est invité. Nul ne mérite la mort, même la pire des crapules. Affronté les épreuves avec courage, et tu verras que tout ira mieux demain. Se priver ne sert à rien, vivons riches et heureux. L’amour des tiens est ton soutien, aime-les comme ils t’aiment. Le mal n’existe pas, il n’y a que l’erreur.
Ses temples sont nombreux là où il y a des gnomes. Le clergé est mixte et les décisions sont collégiales. Les prêtres prennent parfois des niveaux de magicien illusionniste, on surnomme ces facétieux gnomes des Gaislampions.
Les fêtes religieuses sont courantes pour un oui ou pour un non et sont l’occasion de banquets et de jeux.
Histoires/Relations : Svar a de bonne relation avec Gaki. Il y a aussi des dieux qu’il n’aime pas beaucoup, comme Bakor ou Arax.
Dogme : La vie est une grande fête à laquelle tout le monde est invité. Nul ne mérite la mort, même la pire des crapules. Affronté les épreuves avec courage, et tu verras que tout ira mieux demain. Se priver ne sert à rien, vivons riches et heureux. L’amour des tiens est ton soutien, aime-les comme ils t’aiment. Le mal n’existe pas, il n’y a que l’erreur.
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Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes
Talor
L’Esthète, le Maître des Arts, le Fabuleux Troubadour
L’Esthète, le Maître des Arts, le Fabuleux Troubadour
Symbole/Pierre : Un rossignol / Emeraude
Alignement : NB
Portefeuille : Les arts
Domaines : Bien, Connaissance, Protection
Arme de prédilection : Demi-pique
Talor est un dieu un peu superficiel mais plein de bonté. Il protège les artistes d toutes sortes. Il est représenté comme un beau jeune homme en toge légère.
Ses temples sont merveilleusement décorés, remplis de statues et agrémentés de fresques. Le clergé est mixte et grossièrement structuré. Les prêtres font garder les temples par des mercenaires.
Les Artistes Dissociés, les prêtres qui se multiclassent bardes, sont accueillis partout à bras ouverts pour leurs qualités d’amuseurs.
Les cérémonies accompagnent tous les moments de la vie artistique. On remercie l’Esthère après la création d’une nouvelle œuvre, et on lui sacrifie des victuailles quand l’inspiration vient à manquer au cours d’un rituel dénommé la Supplication de la Muse Inconstante.
Une fois l’an, les Archipels entiers résonnent des accords de concerts donnée pour honorer la maître des arts.
Histoires/Relations : Talor s’oppose par l’esprit à Arax et Balkor, même s’il ne peut pas faire grand-chose contre eux avec sa lyre. Il entretient de bonnes relations avec Eponia, pour qui il nourrit plus que de l’admiration, et accepte sans la comprendre l’amitié de Sharilin.
Dogme : La vie est une grande et belle chose, qui doit être protégée et préservée. L’art est la meilleure forme d’expression et de remerciement qu’on peut adresser à la vie. LA perfection n’est pas mortelle, mais on doit tendre à s’en approcher. Laisse la violence aux brutes insensibles. Nul n’a le droit de juger, ni l’œuvre d’un autre, ni ses actes.
Ses temples sont merveilleusement décorés, remplis de statues et agrémentés de fresques. Le clergé est mixte et grossièrement structuré. Les prêtres font garder les temples par des mercenaires.
Les Artistes Dissociés, les prêtres qui se multiclassent bardes, sont accueillis partout à bras ouverts pour leurs qualités d’amuseurs.
Les cérémonies accompagnent tous les moments de la vie artistique. On remercie l’Esthère après la création d’une nouvelle œuvre, et on lui sacrifie des victuailles quand l’inspiration vient à manquer au cours d’un rituel dénommé la Supplication de la Muse Inconstante.
Une fois l’an, les Archipels entiers résonnent des accords de concerts donnée pour honorer la maître des arts.
Histoires/Relations : Talor s’oppose par l’esprit à Arax et Balkor, même s’il ne peut pas faire grand-chose contre eux avec sa lyre. Il entretient de bonnes relations avec Eponia, pour qui il nourrit plus que de l’admiration, et accepte sans la comprendre l’amitié de Sharilin.
Dogme : La vie est une grande et belle chose, qui doit être protégée et préservée. L’art est la meilleure forme d’expression et de remerciement qu’on peut adresser à la vie. LA perfection n’est pas mortelle, mais on doit tendre à s’en approcher. Laisse la violence aux brutes insensibles. Nul n’a le droit de juger, ni l’œuvre d’un autre, ni ses actes.
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Vultor
Le Seigneur des Tempêtes, le Souverain des Cieux, le Colérique
Le Seigneur des Tempêtes, le Souverain des Cieux, le Colérique
Symbole/Pierre : Une poing fermé tenant trois éclairs / Saphir clair
Alignement : LN
Portefeuille : La souveraineté, le ciel, la foudre et les tempêtes
Domaines : Air, Guerre, Loi, Voyage
Arme de prédilection : Javeline
Vultor est un dieu souverain et inflexuble, austère et sans pitié. Il est le maître du ciel et le seigneur de l’ordre universel. On le représente sous l’aspect d’un homme âgé, assis sur un trône et portant la foudre dans sa main. Sa barbe et ses cheveux sont des nuages et ses yeux sont comme un ciel d’orage.
Les temples de Vultor sont grands et imposants, ouverts aux quatre vents. Vultor est sans doute un des dieux les plus adorés de tous les Archipels. Son clergé est mixte et organisé selon des règles complexes qui prennent en compte l’ancienneté, le mérite et l’orientation politique des prêtres. Ses temples sont toujours gardés par des soldats religieux ou des moines d’une des nombreuses sectes, telle la Main Hurlante d’Unterlakken. L4Ordre Céleste des Chevaliers Jainites n’est qu’un exemple de fraternité de paladins au service du seigneur des tempêtes.
Les adorateurs de Vultor sont astreints à un rythme soutenu de prières quotidiennes.
Histoires/Relations : Vultor déteste Arax et Bakor, et n’a que peu d’affection pour son fils Koril et pour Dathys, Gaki, Eponia, Lomelindiel et Nadira. Il est l’allié indéfectible de Ceoris, Kaleb et Mérès et a une certaine sympathie pour Helmengrinn, Mareth et Primalia. Il prend au sérieux son statut d’aîné et ne se gène pas pour intervenir dans les affaires des autres dieux.
Dogme : L’ordre c’est la vie, l’un ne va pas sans l’autre. La pitié et la compassion sont réservées aux faibles. La loi est dure, mais c’est ma loi, et tous doivent s’y soumettre. LA justice ni doit jamais faillir.
Les temples de Vultor sont grands et imposants, ouverts aux quatre vents. Vultor est sans doute un des dieux les plus adorés de tous les Archipels. Son clergé est mixte et organisé selon des règles complexes qui prennent en compte l’ancienneté, le mérite et l’orientation politique des prêtres. Ses temples sont toujours gardés par des soldats religieux ou des moines d’une des nombreuses sectes, telle la Main Hurlante d’Unterlakken. L4Ordre Céleste des Chevaliers Jainites n’est qu’un exemple de fraternité de paladins au service du seigneur des tempêtes.
Les adorateurs de Vultor sont astreints à un rythme soutenu de prières quotidiennes.
Histoires/Relations : Vultor déteste Arax et Bakor, et n’a que peu d’affection pour son fils Koril et pour Dathys, Gaki, Eponia, Lomelindiel et Nadira. Il est l’allié indéfectible de Ceoris, Kaleb et Mérès et a une certaine sympathie pour Helmengrinn, Mareth et Primalia. Il prend au sérieux son statut d’aîné et ne se gène pas pour intervenir dans les affaires des autres dieux.
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Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes
La Génèse
A l'origine était l'océan primordial, d'où émergea lentement un rocher. Anor, Le Père des Grands Dragons vint s'y poser, fatigué de voler en rond depuis le début des temps. Il regarda naître le fleur qui portait en son sein Ine, le Démiurge. Le premier Dieu ouvrit les yeux sur le monde, et celui-ci prit alors forme. La terre et les montagnes se formèrent, les océans prirent leur place entre les continents et le ciel s'installa au sommet. Ine parla beaucoup avec Anor, prenat conscience de son pouvoir illimité. Le dragon lui souffla une idée, et de cette idée naquirent deux nouveaux êtres. De sa chair il extirpa Alepha et Obera. A l'un qui était masculin, il donna le pouvoir de la Vie et du Bien, à l'aitre, qui était femminin, il donna celui du mal. Après quoi, il partit se rendormir sur son rocher, près de sa fleur, où il est encore aujourd'huis. Anor lui, resta pour guider les deux jeunes gens dans leurs premiers pas.
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Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes
Le couple Original
Alepha et Obera s'aimèrent tout de suite d'un amour sans bornes, attirés l'un vers l'autre, contraires mais indissociables. De cette passion naquirent quatre enfants aux immenses pouvoirs, appelés à un destin plus grand encore. Vultor était l'aîné, puis vinrent Istaïon, Maereva et Ceoris. Les six êtres divins vécurent quelques temps dans la paix, sous loeil bienveillant d'Anor. Alepha était le digne fils d'Ine, porteur du pouvoir de la vie et de la création. De ses mains, il modela la glaise et les élèments primordiaux et ainsi naquirent les titans. On en ignore leur nombre mais on sait toutefois qu'ils comptaient autant d'hommes que de femmes. Malgré les pouvoirs, la force et la beauté de ses créations, Alepha était insatisfait car il recherchait la perfection. Il partie donc pour une île où reposait Ine et se mit à l'ouvrage de plus belle, dans l'ombre de son père et baigné par son pouvoir. De cette frénésie créative émergèrent les dieux qui allait donner naissancee aux jeunes races. La première de ses créations fut Lomelindiel, puis naquirent Helmengrinn, Etharos, Primalia et Svar. Le dernier à voir le jour fut Bakor. Aussitôt créés, ils se dispersèrent sur le monde, prêts à engendrer leurs propres descendants mortels.
Obera était chaque fois plus jalouse des succés de son, époux. Elle aussi, en secret, se mit à créer. Mais elle n'avait pas hérité d'Ine les même pouvoirs qu'Alepha, et sa première création lui échappa. Dotée de pouvoirs terrifiants, cette horreur se mit à ravager le monde, et on la nomma Tarasque. Obera demanda à ses enfantss de l'aider, et ce fut Istaïon qui rattrapa le monstre, le vainquit et l'enferma dans une prison sous-marine. Obera était furieuse de son échec. C'est à ce moment qu'Alepha, conseillé par Anor le Dragon, décida que lui et sa famille devaient se retirer du monde pour laisser aux jeunes dieux le droit de vivre en paix. Ils partirent donc chacun vers des lieux différents: Vultor vers le toit du monde, Istaïon au fond des Océans, Maereva dans le ventre de la terre, Ceoris dans son palais solaire et le couple originel vers un lieu situé hors du monde.
Obera était chaque fois plus jalouse des succés de son, époux. Elle aussi, en secret, se mit à créer. Mais elle n'avait pas hérité d'Ine les même pouvoirs qu'Alepha, et sa première création lui échappa. Dotée de pouvoirs terrifiants, cette horreur se mit à ravager le monde, et on la nomma Tarasque. Obera demanda à ses enfantss de l'aider, et ce fut Istaïon qui rattrapa le monstre, le vainquit et l'enferma dans une prison sous-marine. Obera était furieuse de son échec. C'est à ce moment qu'Alepha, conseillé par Anor le Dragon, décida que lui et sa famille devaient se retirer du monde pour laisser aux jeunes dieux le droit de vivre en paix. Ils partirent donc chacun vers des lieux différents: Vultor vers le toit du monde, Istaïon au fond des Océans, Maereva dans le ventre de la terre, Ceoris dans son palais solaire et le couple originel vers un lieu situé hors du monde.
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Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes
Le Premier Meurtre
Obera ne pardonna jamais à son époux de l'avoir forcée à quitter la création et, à la suite d'une dispute au sujet de Mareth, la déesse commit un jour l'irréparable. Ine lui avait offert le pouvoir du mal, mais aussi celui de la Mort, qui jusque-là avait sommeillé en elle. Dans un accés de démence et d'horreur, elle transperça le corps de son époux de multiples coups, le blessant à mort, et dévora son coeur dans un paroxysme de violence. Elle pensait ainsi voler le pouvoir de la Vie. Dans un flot de sang Obera vomit sa fille Nébée, enfant du crime, dernier fruit de cette union tragique. Quelques instants après, ce qui restait du corps d'Alepha s'embrasa tel un gigantesque brasier, puis s'envola vers le ciel comme une comète avant d'exploser en mille poussières de feu, illuminant la nuit comme jamais elle ne l'avais été. De cette explosion jaillirent plusieurs météores qui allèrent se fracasser sur la terre. Le seul être vivant qui avait osé observer le phénomène en entier, sans trembler de peur ou baisser les yeux, était un vieux pêcheur de la race des humains. Il perdit la vue cette nuit-là, ses rétines brûlées par la puisance divine, mais il ne manqua rien de la fin d'Alepha, et on dit qu'il gagna l'immortalité et le don de connaitre l'avenir.
A la suite de ce drame, Obera trouva refuge auprès de son fils Ceoris, confus de voir tant de lumière sur le monde alors que lui-même était endormi. Elle trouva chez lui le réconfort dontelle avait besoin avant de s'enfuir loin du courroux de ses enfants. Le cataclysme engendré par la mort d'Alepha était sans précédent, le monde avait cessé de tourner et les enfants des jeunes races mortelles se cachèrent sous la terre. La mort avait fait son apparition dans toute son horreur. Les restes du corps du dieu assassiné, qui s'étaient abattus sur la terre s'incrustèrent et devinrent le métal que l'on appela Eos, l'essence divine.
Les dieux n'en avaient toutefois pas fini avec Obera leur mère meurtrière, ils la cherchèrent à travers toute la création et au-delà. C'est Istaïon qui la retrouva. Elle vivait recluse dans une grotte avec sa fille Nébée et un jeune enfant en bas-âge. Les Quatre vinrent alors devant elle. Elle accepta leur sentence et fut enfermée dans une prison hors du temps. Elle ne demanda qu'une chose, la pitié pour Nébée qui devait être acceptée comme leur égale, et la vie pour son autre fils, Arax, né du bref instant passé en compagnie de Ceoris. Vultor et ses cadets acceptèrent la requête.
A la suite de ce drame, Obera trouva refuge auprès de son fils Ceoris, confus de voir tant de lumière sur le monde alors que lui-même était endormi. Elle trouva chez lui le réconfort dontelle avait besoin avant de s'enfuir loin du courroux de ses enfants. Le cataclysme engendré par la mort d'Alepha était sans précédent, le monde avait cessé de tourner et les enfants des jeunes races mortelles se cachèrent sous la terre. La mort avait fait son apparition dans toute son horreur. Les restes du corps du dieu assassiné, qui s'étaient abattus sur la terre s'incrustèrent et devinrent le métal que l'on appela Eos, l'essence divine.
Les dieux n'en avaient toutefois pas fini avec Obera leur mère meurtrière, ils la cherchèrent à travers toute la création et au-delà. C'est Istaïon qui la retrouva. Elle vivait recluse dans une grotte avec sa fille Nébée et un jeune enfant en bas-âge. Les Quatre vinrent alors devant elle. Elle accepta leur sentence et fut enfermée dans une prison hors du temps. Elle ne demanda qu'une chose, la pitié pour Nébée qui devait être acceptée comme leur égale, et la vie pour son autre fils, Arax, né du bref instant passé en compagnie de Ceoris. Vultor et ses cadets acceptèrent la requête.
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Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes
Vultor et les Fils de l’Orage
Vultor fut le premier-né des enfants d’Alepha et Obera. Lorsqu’il naquit, déjà grand et altier, il ne pleura pas comme le font les enfants des hommes, mais se mit à rire en d écouvrant la beauté du monde. De ce rire sortirent les vents qui soufflent sur la création. Alors Alepha qui avait le don de Vie donna à son fils le pouvoir de commander aux orages, puis le nomma maître du ciel. Il fut de façon générale un époux fidèle et un amant constant. Son cœur fut vite charmé par l’une des créations de son père : Léka, la première, la plus belle et plus valeureuse des titanes. D4elle, il eut trois fils qui tous firent résonner le monde du bruit de leurs exploits.
Kaleb Lance d’Argent
Le premier fils de Vultor fut nommé Kaleb. Il devint rapidement aussi fort que son père et valeureux que sa mère. Comme il s’ennuyait dans le domaine aérien, au milieu des cieux gouvernés par Vultor, Léka demanda et obtint qu’il vive sur le monde au milieu des mortels. Kaleb apprit l’art du combat, de la lutte et la course auprès de Venansius, un titan solitaire vivant dans les montagnes. Kaleb était courageux et fit très tôt preuve de sa valeur en terrassant toutes sortes de bêtes sauvages. Venansius apprit au jeune dieu que la mort ne devait être donnée que pour se défendre, et qu’il était déshonorant de tuer gratuitement. Fort de ces principes, Kaleb chercha à comprendre quelles lois devraient régir le combat. En parcourant le monde, il se demandait comment concilier violence et honneur.
Alors qu’il cheminait, il entendit des cris : un enfant des nains était attaquée par un sanglier. Il se précipita pour venir à son aide et, tandis qu’il combattait, une jeune femme impétueuse se précipita dans la clairière pour l’assister. Le sanglier mort, l’enfant prit la suite et Kaleb se retrouva face à l’inconnue. Elle se présenta comme Sharilin, et revendiquait comme sien le domaine de la chasse. Conquis par la force de la déesse et voyant que ses convictions étaient les même que les siennes, Kaleb se prit d’amitié pour Sharilin. C’est peu après qu’il constata que les jeunes races se faisaient la chasse entre eux, massacrant leurs semblables sans arrière-pensée aucune. Et cela lui déplut. Le jeune dieu décida de leur apprendre les lois du combat. Beaucoup refusèrent ses préceptes, mais d’autres les suivirent. Il fonda ainsi les premiers ordres de combattants, guerriers, soldats et paladins. Il est depuis lors le patron de la guerre juste, de l’honneur au combat et de la victoire.
Mères le Messager
Beaucoup plus calme que son aîné, Mérès s’attacha aux domaines aériens, au grand plaisir de son père. Vultor lui apprit à utiliser les vents pour voyager. Mérès était curieux de tout et voulait parcourir le monde. C’est ainsi que les dieux aînés firent de lui leur messager. Plus tard, Mérès rencontra son oncle Istaïon, maître des eaux, qui lui apprit parcourir les flots. Mérès devint le protecteur de tous les voyageurs, le gardien des chemins et des croisements. Intelligents et vif, il s’attira la sympathie de nombreux immortels et les prières des jeunes races.
Le jeune dieu fut déduit par une jeune Elfe, mais celle-ci ne lui céda pas, restant farouche et lointaine. Pour la séduire à son tour, il entreprit de prendre le contrôle de ses rêves pour lui envoyer des messages d’amour. Le stratagème fonctionna et la jeune fille, Omélie, porta un enfant qu’elle nomma Lothedan. Le demi dieu fut au centre de biens des exploits, dont la fondation de la cité de Lothioe, aujourd’hui capitale de l’archipels de Raveline, et la destruction de la terrible bête du marais de Lyné.
Koril
Parmi les fils de l’orage, Kaleb avait la force et Mérès l’esprit. Koril, le dernier-né, était chétif sans être malingre et astucieux sans être brillant. Très tôt, il se sentit négligé par sa famille, et sans doute n’avait-il par tort. Il eut la maladresse de faire des tours pendables pour attirer l’attention de son père et de sa mère. Il déroba les outils de Koranos, voila de nuages la lumière de Ceoris, épia Eponia dans son bain, flétrit les fleurs de Maereva et accomplit mille autres mauvais tours. Cela ne fut pas du goût de Vultor qui bannit son fils récalcitrant, et le condamna à vivre au sein des jeunes races.
Koril en prit son parti : il poursuivit ses discutables exploits dans le monde des mortels, auxquels il apprit la ruse, la filouterie et la maraude. Les dieux le regardaient avec mépris, et Maereva avec horreur : car le jour où elle alla reprocher à Koril les ravages qu’il avait fait subir à ses jardins, le beau parleur retourna la situation à son avantage et réussit à abtenir les faveurs créatrices de sa tante. En revanche, le fils qui naquit de cette union, Gaki, est le dieu qui fit de la débauche un art.
A fréquenter les mortels, Koril se découvrit un don pour amuser les foules et toucher leur âmes. Koril n’était pas beau, mais on lui trouvait du charme. Il avait également une voix d’or. Le séducteur succomba pourtant un jour au charme d’une diseuse de bonne aventure un peu chapardeuse. De leurs étreintes serait issu Aldryss, le fondateur de la première guilde du crime.
Kaleb Lance d’Argent
Le premier fils de Vultor fut nommé Kaleb. Il devint rapidement aussi fort que son père et valeureux que sa mère. Comme il s’ennuyait dans le domaine aérien, au milieu des cieux gouvernés par Vultor, Léka demanda et obtint qu’il vive sur le monde au milieu des mortels. Kaleb apprit l’art du combat, de la lutte et la course auprès de Venansius, un titan solitaire vivant dans les montagnes. Kaleb était courageux et fit très tôt preuve de sa valeur en terrassant toutes sortes de bêtes sauvages. Venansius apprit au jeune dieu que la mort ne devait être donnée que pour se défendre, et qu’il était déshonorant de tuer gratuitement. Fort de ces principes, Kaleb chercha à comprendre quelles lois devraient régir le combat. En parcourant le monde, il se demandait comment concilier violence et honneur.
Alors qu’il cheminait, il entendit des cris : un enfant des nains était attaquée par un sanglier. Il se précipita pour venir à son aide et, tandis qu’il combattait, une jeune femme impétueuse se précipita dans la clairière pour l’assister. Le sanglier mort, l’enfant prit la suite et Kaleb se retrouva face à l’inconnue. Elle se présenta comme Sharilin, et revendiquait comme sien le domaine de la chasse. Conquis par la force de la déesse et voyant que ses convictions étaient les même que les siennes, Kaleb se prit d’amitié pour Sharilin. C’est peu après qu’il constata que les jeunes races se faisaient la chasse entre eux, massacrant leurs semblables sans arrière-pensée aucune. Et cela lui déplut. Le jeune dieu décida de leur apprendre les lois du combat. Beaucoup refusèrent ses préceptes, mais d’autres les suivirent. Il fonda ainsi les premiers ordres de combattants, guerriers, soldats et paladins. Il est depuis lors le patron de la guerre juste, de l’honneur au combat et de la victoire.
Mères le Messager
Beaucoup plus calme que son aîné, Mérès s’attacha aux domaines aériens, au grand plaisir de son père. Vultor lui apprit à utiliser les vents pour voyager. Mérès était curieux de tout et voulait parcourir le monde. C’est ainsi que les dieux aînés firent de lui leur messager. Plus tard, Mérès rencontra son oncle Istaïon, maître des eaux, qui lui apprit parcourir les flots. Mérès devint le protecteur de tous les voyageurs, le gardien des chemins et des croisements. Intelligents et vif, il s’attira la sympathie de nombreux immortels et les prières des jeunes races.
Le jeune dieu fut déduit par une jeune Elfe, mais celle-ci ne lui céda pas, restant farouche et lointaine. Pour la séduire à son tour, il entreprit de prendre le contrôle de ses rêves pour lui envoyer des messages d’amour. Le stratagème fonctionna et la jeune fille, Omélie, porta un enfant qu’elle nomma Lothedan. Le demi dieu fut au centre de biens des exploits, dont la fondation de la cité de Lothioe, aujourd’hui capitale de l’archipels de Raveline, et la destruction de la terrible bête du marais de Lyné.
Koril
Parmi les fils de l’orage, Kaleb avait la force et Mérès l’esprit. Koril, le dernier-né, était chétif sans être malingre et astucieux sans être brillant. Très tôt, il se sentit négligé par sa famille, et sans doute n’avait-il par tort. Il eut la maladresse de faire des tours pendables pour attirer l’attention de son père et de sa mère. Il déroba les outils de Koranos, voila de nuages la lumière de Ceoris, épia Eponia dans son bain, flétrit les fleurs de Maereva et accomplit mille autres mauvais tours. Cela ne fut pas du goût de Vultor qui bannit son fils récalcitrant, et le condamna à vivre au sein des jeunes races.
Koril en prit son parti : il poursuivit ses discutables exploits dans le monde des mortels, auxquels il apprit la ruse, la filouterie et la maraude. Les dieux le regardaient avec mépris, et Maereva avec horreur : car le jour où elle alla reprocher à Koril les ravages qu’il avait fait subir à ses jardins, le beau parleur retourna la situation à son avantage et réussit à abtenir les faveurs créatrices de sa tante. En revanche, le fils qui naquit de cette union, Gaki, est le dieu qui fit de la débauche un art.
A fréquenter les mortels, Koril se découvrit un don pour amuser les foules et toucher leur âmes. Koril n’était pas beau, mais on lui trouvait du charme. Il avait également une voix d’or. Le séducteur succomba pourtant un jour au charme d’une diseuse de bonne aventure un peu chapardeuse. De leurs étreintes serait issu Aldryss, le fondateur de la première guilde du crime.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes
Istaïon et la Maison Marine
Le second fils d’Alepha reçut les eaux pour royaume. Il contrôlait non seulement les océans mais aussi les lacs et rivières, ce qui lui assurait un empire aussi vaste que celui de son aîné. Alors que les jeunes races étaient à peine nées, il traqua sans relâche la Tarasque, le monstre né des mains d’Obera. Il perdit un œil dans cette lutte, devenant pour toujours le dieu borgne. Cette mutilation accentua le caractère et les humeurs souvent changeantes. Amant prolixe mais inconstant, il séduisit et fut séduit par un grand nombre de mortelles, sur et sous les océans. Capable du pire comme du meilleur, Istaïon est le créateur des animaux marins sanguinaires, des locatahs, des tritons, qui sont parmi ses plus fidèles serviteurs, mais aussi des krakens, ces terrifiantes créatures personnifiant à elles seules les plus sombres pensées du Seigneur des Océans.
Istaïon favorisa longtemps le développement d’un peuple insulaire, les Makarites. Il découvrit un jour que malgré tous les bienfaits dont il les avait couverts, ils avaient abandonné ses temples pour se tourner vers l’étude exclusive de la magie. Dans un moment de colère, il donna vie à une créature maléfique aux pouvoirs colossaux, le Baron Ouragan. Celui-ci fit son œuvre, ravageant l’île des Makarites et la faisant sombrer dans l’océan. Réalisant son erreur, Istaïon enferma le monstre qu’il venait de créer dans les Abysses.
Eponia Cheveux d’or
Les fruits des amours de la titane Venya et d’Istaïon donna naissance à une enfant d’une beauté fabuleuse. Eponia cheveux d’or eut dès son enfance le pouvoir de conférer joie et gaieté aux âmes des vivants, mortels comme immortels. Elle s’amusait enfant à inspirer les sentiments les plus fous autour d’elle, pouvoir que dans sa jeunesse elle contrôlait fort mal. On dit que c’est une maladresse d’Eponia qui alluma la triste passion de Vultor pour Coppée, la nièce de Léka.
En grandissant, Eponia chercha à ne plus susciter d’amours contraires, sans toutefois y parvenir. Son caractère audacieux et parfois inconscient la poussait à rechercher des aventures dangereuses, ou encore à susciter ce goût chez d’autres. Parfois, elle favorisait des amours heureuses, mais il est rare de lui voir longtemps cette sagesse. C’est aisi qu’Eponia a soumis à son charme des dizaines de mortels. Ces aventures passagères furent heureusement toujours stériles. Frivole, Eponia suscite beaucoup de passions malheureuses ou tragiques, dont Nadira fut la conséquence la plus malheureuse.
Nadira
Après avoir reçu la souveraineté sur les âmes des morts, la jeune Nébée prit sa tâche très au sérieux. Elle arpentait les champs de bataille et les lieux d’épidémie pour ramasser elle-même sa funeste moisson. Un soir, trempée du sang des mourants, elle avisa un lac d’eau claire et voulut s’y baigner. L’intrusion de la jeune déesse dans son domaine intrigua Istaïon qui alla épier la baigneuse. Séduit par la beauté nubile qui glissait dans l’onde, il conçut le dessein de se l’approprier. Il utilisa son pouvoir sur les courants pour la bercer et la détendre, et en appela aux pouvoirs de sa fille Eponia pour apparaître à elle dans toute sa gloire. Prisonnière du monde des eaux et troublée par les charmes de la Déesse de l’amour. Nébée céda sans se troubler aux avances d’Istaïon. Une fois leur union consommée, Nébée rentra au domaine des morts. Elle avait supporté cette étreinte à demi forcée mais pas l’idée d’en porter le fruit – la déesse de la mort devait donner la vie ? Quelle abomination ! Nébée chassa sa fille dès sa naissance.
Nadira erra longtemps en se répétant les seules paroles que sa mère lui ait jamais adressées : « Hors de ma vue, tu n’es qu’une anomalie qui n’aurait jamais du voir le jour ! » Elle conçut de ce renvoi brutal la mélancolie qui ne la quitta jamais. En dépit des soins qu’elle reçut de son père, qui la recueillit et l’éduqua avec application, la déesse ne se remit jamais de son abandon. Son caractère tourmenté la conduisait naturellement à chercher l’obscurité et la solitude, à errer dans les profondeurs glacées des Abysses. Lorsque Arax fut enfermé par les Aînés, et qu’on en confia la garde à Istaïon, il transmit cette responsabilité à Nadira. C’est ainsi qu’elle découvrit une âme aussi sombre que la sienne, qui répondait à ses aspirations secrètes : répandre autour d’elle la souffrance qu’elle avait ressenti, et qu’elle ressentait encore. Ils s’unirent donc, devenant les sinistres souverains des profondeurs abyssales. L’un de leurs enfants se nomme Carcharadon, le dieu protecteur des Sahuagins.
Dathys
Dathys est l’enfant chéri d’Istaïon, le protecteur des voies maritimes. Il est le fils d’Elerin, la seule fille que Vultor n’ait pas eue de son épouse légitime. La jeune Copée, une nièce de Léka, avait provoqué une folle passion dans le cœur du puissant Dieu des Vents, par le biais d’une facétie d’Eponia. Elerin, devaient subir un châtiment exemplaire. Vultor demanda à son frère Istaïon d’accueillir en son domaine les deux malheureuses sous la forme qui lui semblerait la plus appropriée. Istaïon accepta, mais avant d’accorder sa vengeance à Léka, il fut pris d’une vive passion pour Elerin, dont il eut un enfant, Dathys. Il enferma ensuite Copée dans les profondeurs dde son domaine et transforma Elerin en dauphin. Pour la remercier de lui avoir offert un fils, Istaïon dona à Elerin le pouvoir de foire naître une grande descendance, ces animaux sacrés que sont les dauphins.
Dathys encore tout jeune décida de parcourir les mers à la recherche d’Elerin. Il rencontra les jeunes races mortelles et se prit d’une grande amitié pour elle. Il leur enseigna les premières techniques de navigation, devenant ainsi le protecteur des marins. Il permit ainsi de plus grands échanges entre les peuples et il est dit-on, l’inventeur de la pièce de monnaie – ce qui explique qu’il soit le patron du commerce et des marchands. Ces côtés le rapprochent de Mérès, dont il est l’ami et l’allié.
Aulâme et Taelarim
Tombant un jour sous le charme d’une nymphe nommée Faestye, création de sa sœur Maereva, Istaïon la déroba au royaumes de la Terre, en lui donnant un corps mi-femme mi-poisson. Il créa par la même occasion les premières hommes-poissons pour lui tenir compagnie. Aulâme, né de l’amour de Faestye pour le Maître des Océans, devint le dieu protecteur des hommes-poissons et des locatahs.
Une autre fois, Istaïon fut séduit par Tinethel, elle-même fille de Lomelindiel et du titan Lurox. De leur amour naquit Taelarim, le premier des elfes à avoir vécu sous l’eau. Il devint tout naturellement le dieu protecteur de ses semblables quand un certain nombre de clans elfiques décidèrent de vivre sous les océans.
Istaïon favorisa longtemps le développement d’un peuple insulaire, les Makarites. Il découvrit un jour que malgré tous les bienfaits dont il les avait couverts, ils avaient abandonné ses temples pour se tourner vers l’étude exclusive de la magie. Dans un moment de colère, il donna vie à une créature maléfique aux pouvoirs colossaux, le Baron Ouragan. Celui-ci fit son œuvre, ravageant l’île des Makarites et la faisant sombrer dans l’océan. Réalisant son erreur, Istaïon enferma le monstre qu’il venait de créer dans les Abysses.
Eponia Cheveux d’or
Les fruits des amours de la titane Venya et d’Istaïon donna naissance à une enfant d’une beauté fabuleuse. Eponia cheveux d’or eut dès son enfance le pouvoir de conférer joie et gaieté aux âmes des vivants, mortels comme immortels. Elle s’amusait enfant à inspirer les sentiments les plus fous autour d’elle, pouvoir que dans sa jeunesse elle contrôlait fort mal. On dit que c’est une maladresse d’Eponia qui alluma la triste passion de Vultor pour Coppée, la nièce de Léka.
En grandissant, Eponia chercha à ne plus susciter d’amours contraires, sans toutefois y parvenir. Son caractère audacieux et parfois inconscient la poussait à rechercher des aventures dangereuses, ou encore à susciter ce goût chez d’autres. Parfois, elle favorisait des amours heureuses, mais il est rare de lui voir longtemps cette sagesse. C’est aisi qu’Eponia a soumis à son charme des dizaines de mortels. Ces aventures passagères furent heureusement toujours stériles. Frivole, Eponia suscite beaucoup de passions malheureuses ou tragiques, dont Nadira fut la conséquence la plus malheureuse.
Nadira
Après avoir reçu la souveraineté sur les âmes des morts, la jeune Nébée prit sa tâche très au sérieux. Elle arpentait les champs de bataille et les lieux d’épidémie pour ramasser elle-même sa funeste moisson. Un soir, trempée du sang des mourants, elle avisa un lac d’eau claire et voulut s’y baigner. L’intrusion de la jeune déesse dans son domaine intrigua Istaïon qui alla épier la baigneuse. Séduit par la beauté nubile qui glissait dans l’onde, il conçut le dessein de se l’approprier. Il utilisa son pouvoir sur les courants pour la bercer et la détendre, et en appela aux pouvoirs de sa fille Eponia pour apparaître à elle dans toute sa gloire. Prisonnière du monde des eaux et troublée par les charmes de la Déesse de l’amour. Nébée céda sans se troubler aux avances d’Istaïon. Une fois leur union consommée, Nébée rentra au domaine des morts. Elle avait supporté cette étreinte à demi forcée mais pas l’idée d’en porter le fruit – la déesse de la mort devait donner la vie ? Quelle abomination ! Nébée chassa sa fille dès sa naissance.
Nadira erra longtemps en se répétant les seules paroles que sa mère lui ait jamais adressées : « Hors de ma vue, tu n’es qu’une anomalie qui n’aurait jamais du voir le jour ! » Elle conçut de ce renvoi brutal la mélancolie qui ne la quitta jamais. En dépit des soins qu’elle reçut de son père, qui la recueillit et l’éduqua avec application, la déesse ne se remit jamais de son abandon. Son caractère tourmenté la conduisait naturellement à chercher l’obscurité et la solitude, à errer dans les profondeurs glacées des Abysses. Lorsque Arax fut enfermé par les Aînés, et qu’on en confia la garde à Istaïon, il transmit cette responsabilité à Nadira. C’est ainsi qu’elle découvrit une âme aussi sombre que la sienne, qui répondait à ses aspirations secrètes : répandre autour d’elle la souffrance qu’elle avait ressenti, et qu’elle ressentait encore. Ils s’unirent donc, devenant les sinistres souverains des profondeurs abyssales. L’un de leurs enfants se nomme Carcharadon, le dieu protecteur des Sahuagins.
Dathys
Dathys est l’enfant chéri d’Istaïon, le protecteur des voies maritimes. Il est le fils d’Elerin, la seule fille que Vultor n’ait pas eue de son épouse légitime. La jeune Copée, une nièce de Léka, avait provoqué une folle passion dans le cœur du puissant Dieu des Vents, par le biais d’une facétie d’Eponia. Elerin, devaient subir un châtiment exemplaire. Vultor demanda à son frère Istaïon d’accueillir en son domaine les deux malheureuses sous la forme qui lui semblerait la plus appropriée. Istaïon accepta, mais avant d’accorder sa vengeance à Léka, il fut pris d’une vive passion pour Elerin, dont il eut un enfant, Dathys. Il enferma ensuite Copée dans les profondeurs dde son domaine et transforma Elerin en dauphin. Pour la remercier de lui avoir offert un fils, Istaïon dona à Elerin le pouvoir de foire naître une grande descendance, ces animaux sacrés que sont les dauphins.
Dathys encore tout jeune décida de parcourir les mers à la recherche d’Elerin. Il rencontra les jeunes races mortelles et se prit d’une grande amitié pour elle. Il leur enseigna les premières techniques de navigation, devenant ainsi le protecteur des marins. Il permit ainsi de plus grands échanges entre les peuples et il est dit-on, l’inventeur de la pièce de monnaie – ce qui explique qu’il soit le patron du commerce et des marchands. Ces côtés le rapprochent de Mérès, dont il est l’ami et l’allié.
Aulâme et Taelarim
Tombant un jour sous le charme d’une nymphe nommée Faestye, création de sa sœur Maereva, Istaïon la déroba au royaumes de la Terre, en lui donnant un corps mi-femme mi-poisson. Il créa par la même occasion les premières hommes-poissons pour lui tenir compagnie. Aulâme, né de l’amour de Faestye pour le Maître des Océans, devint le dieu protecteur des hommes-poissons et des locatahs.
Une autre fois, Istaïon fut séduit par Tinethel, elle-même fille de Lomelindiel et du titan Lurox. De leur amour naquit Taelarim, le premier des elfes à avoir vécu sous l’eau. Il devint tout naturellement le dieu protecteur de ses semblables quand un certain nombre de clans elfiques décidèrent de vivre sous les océans.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes
Maereva et la Semence de la Terre
Maereva, troisième enfants d’Alepha et d’Obera, reçut la garde de la Terre. Elle était la fille chérie du Maître de la Vie et devint la Dame de la nature, la Mère des plantes et des animaux. Elle était belle et rieuse, insouciante et pleine de vie, plus éblouissante que ne l’avait jamais été sa mère qui en conçut une certaine jalousie. Très vite elle fut vénérée par les jeunes races pour tous les bienfaits dont la terre les comblait. Sa vie n’était qu’une succession de joies. Pour se tenir compagnie, elle donna naissance aux esprits de la nature et aux créatures féériques, comme les dryades et les nymphes.
Mareth
Mareth était profondément bonne et sensible, mais sa naissance fut à l’origine de bien des tourments. Maereva, envieuse du pouvoir de création de son père, décida un jour de l’immiter. Elle sculpta dans la glaise, une fille à qui elle tenta d’insuffler la vie. Celle-ci vint au monde faible et malade. Elle était pâle et aveugle, meurtrie par la lumière du jour. Maereva courut alors voir Alepha dans sa retraite hors du monde, avec sa fille dans les bras, et le supplia de lui accorder la vie. Celui-ci ne pouvait rien refuser à sa fille bien-aimée, mais Obera fixa une condition afin de donner à Maereva une leçon d’humilité et lui apprendre à ne pas usurper le pouvoir des aînés. Elle condamna l’enfant à éternellement grandir et vieillir au cours de l’année, et Mareth devint ainsi la Dame des Saisons. C’est à la suite de cela qu’Obera se disputa avec son époux et le tua. Etant indirectement la cause de l’apprentissage de la mort par les jeunes races, Mareth a décidé de consacrer tous ses pouvoirs à leur bien être, tentant désespérément de racheter ce qu’elle considère comme sa faute.
Sharilin
Sharilin était une jeune fille sauvage et solitaire qui avait hérité son tempérament de son père, le titan Hektar. Elle n’appréciait pas la compagnie des autres dieux eet passait le plus clair de don temps à courir les forêts crées par sa mère. Elle chassait les animaux de toutes sortes, en les respectant bien plus que les mortels, qui abusaient sans vergogne des bienfaits de la nature. L’arc est une invention de Sharlin, qu’elle aurait mis au point pour terrasser une proie redoutable, la Manticore de la Montagne de Jard.
Malgré sa grande beauté, Sharilin n’avait pas de compagnon. Kaleb caressa un instant cet espoir et Koril tenta sans succès de la séduire, tout comme le titan Ptéléon qui garde une flèche fichée dans la main en gage d’amour. Mais le cœur de la chasseresse reste imprenable. Toutefois, elle vit un jour Talor se promener dans la forêt et peindre avec tendresse les merveilles du règne animal. Depuis ce jour où elle l’épia en silence, elle lui rendit visite plusieurs fois, acceptant même de poser pour lui. Mais son cœur était trop fier pour jamais oser aller plus loin, et la nature de ses sentiments pour le dieu des arts ne cessa jamais de la torturer. C’est dans un de ces instants de colère qu’elle créa les animaux sanguinaires, pour avoir des adversaires à la mesure de sa rage.
Keranos
La paternité de Keranos varie selon les légendes, car les nains lui ont très tôt voué un culte assidu. Ainsi, dans leurs mythes, Keranos est le fils d’Helmengrinn, mais pour les autres peuples, il est celui du titan Lactoys. Conçu dans une grotte, dans le flanc d’un volcan, Keranos était de santé fragile et ne supportait pas le froid. Il décida donc de redter sous la terre, réchauffé par les rivières de lave. C’est là qu’il découvrit le métal et l’art de le travailler. Il créa d’abord des bijoux pour sa mère, puis des armes et armures. Il forgea bien des merveilles, comme Krahztët le Marteau d’Helmengrinn, la Lance d’Argent de Kaleb et Perikhel, le pectoral de Vultor. Devenu un véritable magicien du métal, il avait trouvé sa place parmi les dieux. Il n’esr toutefois pas parfait et ses colère sont terribles, car il est également devenu le seigneur des volcans et le maître du feu qui couve sous la terre.
Gaki
Gaki est le fils de Koril. Cette double filiation l’a assez tôt éloigné de sa mère, malgré l’amour que celle-ci lui témoignait, pour aller rejoindre son père dans le monde des mortels. Son goût pour le vin, les banquets et tous les autres plaisirs que les jeunes races lui offrirent devint vite proverbial. Il était un convive recherché, invité à toutes les grandes fêtes et protégeant de sa bienveillance tous les participants, les poussant à repousser les limites de leur propre résistance pour aller toujours plus loin dans la débauche et l’excés. De sa mère, il avait toutefois hérité de certains pouvoirs créateurs. Lors d’un mariage au terme duquel tous les convives tombaient de fatigue, plutôt que de continuer la fête seul, il décida de finir la nuit en compagnie de leurs animaux domestiques. Le dernier des animaux à rouler sous la table, un bouc, reçut en récompense des dons merveilleux et devint Balmius, le premier satyre. Gaki s’est souvent essayé à la poésie, pour laquelle il a, dans ses moments de lucidité, un grand talent. Quoique qu’il ait commis quelques chefs d’œuvre de poésie grivoise et paillarde dans des états éthyliquement avancés.
Mareth
Mareth était profondément bonne et sensible, mais sa naissance fut à l’origine de bien des tourments. Maereva, envieuse du pouvoir de création de son père, décida un jour de l’immiter. Elle sculpta dans la glaise, une fille à qui elle tenta d’insuffler la vie. Celle-ci vint au monde faible et malade. Elle était pâle et aveugle, meurtrie par la lumière du jour. Maereva courut alors voir Alepha dans sa retraite hors du monde, avec sa fille dans les bras, et le supplia de lui accorder la vie. Celui-ci ne pouvait rien refuser à sa fille bien-aimée, mais Obera fixa une condition afin de donner à Maereva une leçon d’humilité et lui apprendre à ne pas usurper le pouvoir des aînés. Elle condamna l’enfant à éternellement grandir et vieillir au cours de l’année, et Mareth devint ainsi la Dame des Saisons. C’est à la suite de cela qu’Obera se disputa avec son époux et le tua. Etant indirectement la cause de l’apprentissage de la mort par les jeunes races, Mareth a décidé de consacrer tous ses pouvoirs à leur bien être, tentant désespérément de racheter ce qu’elle considère comme sa faute.
Sharilin
Sharilin était une jeune fille sauvage et solitaire qui avait hérité son tempérament de son père, le titan Hektar. Elle n’appréciait pas la compagnie des autres dieux eet passait le plus clair de don temps à courir les forêts crées par sa mère. Elle chassait les animaux de toutes sortes, en les respectant bien plus que les mortels, qui abusaient sans vergogne des bienfaits de la nature. L’arc est une invention de Sharlin, qu’elle aurait mis au point pour terrasser une proie redoutable, la Manticore de la Montagne de Jard.
Malgré sa grande beauté, Sharilin n’avait pas de compagnon. Kaleb caressa un instant cet espoir et Koril tenta sans succès de la séduire, tout comme le titan Ptéléon qui garde une flèche fichée dans la main en gage d’amour. Mais le cœur de la chasseresse reste imprenable. Toutefois, elle vit un jour Talor se promener dans la forêt et peindre avec tendresse les merveilles du règne animal. Depuis ce jour où elle l’épia en silence, elle lui rendit visite plusieurs fois, acceptant même de poser pour lui. Mais son cœur était trop fier pour jamais oser aller plus loin, et la nature de ses sentiments pour le dieu des arts ne cessa jamais de la torturer. C’est dans un de ces instants de colère qu’elle créa les animaux sanguinaires, pour avoir des adversaires à la mesure de sa rage.
Keranos
La paternité de Keranos varie selon les légendes, car les nains lui ont très tôt voué un culte assidu. Ainsi, dans leurs mythes, Keranos est le fils d’Helmengrinn, mais pour les autres peuples, il est celui du titan Lactoys. Conçu dans une grotte, dans le flanc d’un volcan, Keranos était de santé fragile et ne supportait pas le froid. Il décida donc de redter sous la terre, réchauffé par les rivières de lave. C’est là qu’il découvrit le métal et l’art de le travailler. Il créa d’abord des bijoux pour sa mère, puis des armes et armures. Il forgea bien des merveilles, comme Krahztët le Marteau d’Helmengrinn, la Lance d’Argent de Kaleb et Perikhel, le pectoral de Vultor. Devenu un véritable magicien du métal, il avait trouvé sa place parmi les dieux. Il n’esr toutefois pas parfait et ses colère sont terribles, car il est également devenu le seigneur des volcans et le maître du feu qui couve sous la terre.
Gaki
Gaki est le fils de Koril. Cette double filiation l’a assez tôt éloigné de sa mère, malgré l’amour que celle-ci lui témoignait, pour aller rejoindre son père dans le monde des mortels. Son goût pour le vin, les banquets et tous les autres plaisirs que les jeunes races lui offrirent devint vite proverbial. Il était un convive recherché, invité à toutes les grandes fêtes et protégeant de sa bienveillance tous les participants, les poussant à repousser les limites de leur propre résistance pour aller toujours plus loin dans la débauche et l’excés. De sa mère, il avait toutefois hérité de certains pouvoirs créateurs. Lors d’un mariage au terme duquel tous les convives tombaient de fatigue, plutôt que de continuer la fête seul, il décida de finir la nuit en compagnie de leurs animaux domestiques. Le dernier des animaux à rouler sous la table, un bouc, reçut en récompense des dons merveilleux et devint Balmius, le premier satyre. Gaki s’est souvent essayé à la poésie, pour laquelle il a, dans ses moments de lucidité, un grand talent. Quoique qu’il ait commis quelques chefs d’œuvre de poésie grivoise et paillarde dans des états éthyliquement avancés.
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Ceoris et la Lignée du Soleil
Le quatrième enfant d’Alepha et Obera était juste et calme, bien moins autoritaire ou colérique que ses aînés. Attiré par l’étude et la contemplation, il passa de longue heures à parler avec Anor, le Premier Dragon, il fut particulièrement intrigué par cet élément étranger à la création que le dragon cachait en lui , le feu, et décida d’apprendre à le maîtriser. Allepha lui offrit alors une grande flamme vive et lui confia le rôle d’éclairer ses créations. Ceoris se bâtit un palais, le Soleil, pour abriter cette flamme, et devint le maître de la lumière.
Laethia
Selon les légendes, elle est soit la fille d’Etna la titane, soit celle d’Aerie, fille de Lomelindiel et du titan Lurox. Elle est en tout cas la fille chérie de Ceoris. Il lui offrit la Lune comme palais et la charge de veiller sur le monde alors qu’il se reposerait. Par obligation, la déesse devint donc une nocturne, écoutant et observant la terre, devenant ainsi la gardienne des secrets chuchotés dans l’obscurité et la déesse protectrice des serments.
De son père, elle garda le goût de l’étude et du savoir. C’est en observant les étoiles, les Dix Milles Pupilles de la Création, qu’elle conçut le projet d’offrir aux jeunes races un moyen de grandir et de prospérer par la sagesse et la connaissance, et ainsi cré-t-elle la magie. Et c’est bien plus tard que des hommes maléfiques s’emparèrent de ce don qu’elle avait fait aux mortels, et développèrent la nécromancie sous l’inspiration de Nébée.
Talor
Il est le fils de Feydria, une des servanttes fées de Maereva. La beauté sauvage de celle-ci séduisit Ceoris alors qu’il l’observait du haut de son palais et elle ne put résister bien longtemps aux avances du Dieu Solaire. Leur enfant était doux et calme, contemplatif et amoureux de la nature et de la beauté. Ayant hérité du génie de son grand-père Alepha, il avait le don de la sculpture. Il développa rapidement celui de la peinture, mais aussi celui du chant, de la musique, du spectacle et de la poésie. Sharilin semblant nourrir pour lui une grande passion, il accepta celle-ci avec joie, mais son propre cœur était trop plein de désir pour se contenter d’une seule compagne. De plus, jamais la chasseresse n’osa lui avouer son amour. Grand admirateur des jeunes races, il leur fit partager son goût pour les arts de devint le protecteur de tous ceux qui embrassaient les mêmes passions que lui.
Arax
Fils d’Obera et de Ceoris, Arax porta en lui les germes d’un très grand pouvoir dès sa naissance. Ceoris, qui l’éleva, était fort triste de constater à quel point son enfant était plein de rage et de haine. Un jour, Arax décida de supprimer Vultor, le chef de famille, celui qui avait condamné sa mère le plus fermement. Il vola le feu sacré gardé par Ceoris et voulu s’en servir pour détruire le Maître des Vents dans son sommeil. Sa tentative aurait pu réussir si Koril n’avait pas été éveillé à ce moment là, préparant certainement quelque tour pendable, et le bruit de leur altercation éveilla Vultor. Il condamna Arax être emprisonné pour toute l’éternité, et confia à Istaïon la tâche de le garder, puisqu’il était déjà en charge de la Tarasque. Le Père des Océans, cédant au désir de sa fille, confia à Nadira la veille du prisonnier, et c’est ainsi que naquit la sinistre passion entre les deux dieux désespérés et colériques. Avec la complicité de sa ténébreuse épouse, Arax complote sa revanche de toute éternité. La destruction d’Arkoss fut sa plus grande victoire, mais il ne connaîtra le repos que lorsque le monde et ses créateurs seront à ses pieds.
Laethia
Selon les légendes, elle est soit la fille d’Etna la titane, soit celle d’Aerie, fille de Lomelindiel et du titan Lurox. Elle est en tout cas la fille chérie de Ceoris. Il lui offrit la Lune comme palais et la charge de veiller sur le monde alors qu’il se reposerait. Par obligation, la déesse devint donc une nocturne, écoutant et observant la terre, devenant ainsi la gardienne des secrets chuchotés dans l’obscurité et la déesse protectrice des serments.
De son père, elle garda le goût de l’étude et du savoir. C’est en observant les étoiles, les Dix Milles Pupilles de la Création, qu’elle conçut le projet d’offrir aux jeunes races un moyen de grandir et de prospérer par la sagesse et la connaissance, et ainsi cré-t-elle la magie. Et c’est bien plus tard que des hommes maléfiques s’emparèrent de ce don qu’elle avait fait aux mortels, et développèrent la nécromancie sous l’inspiration de Nébée.
Talor
Il est le fils de Feydria, une des servanttes fées de Maereva. La beauté sauvage de celle-ci séduisit Ceoris alors qu’il l’observait du haut de son palais et elle ne put résister bien longtemps aux avances du Dieu Solaire. Leur enfant était doux et calme, contemplatif et amoureux de la nature et de la beauté. Ayant hérité du génie de son grand-père Alepha, il avait le don de la sculpture. Il développa rapidement celui de la peinture, mais aussi celui du chant, de la musique, du spectacle et de la poésie. Sharilin semblant nourrir pour lui une grande passion, il accepta celle-ci avec joie, mais son propre cœur était trop plein de désir pour se contenter d’une seule compagne. De plus, jamais la chasseresse n’osa lui avouer son amour. Grand admirateur des jeunes races, il leur fit partager son goût pour les arts de devint le protecteur de tous ceux qui embrassaient les mêmes passions que lui.
Arax
Fils d’Obera et de Ceoris, Arax porta en lui les germes d’un très grand pouvoir dès sa naissance. Ceoris, qui l’éleva, était fort triste de constater à quel point son enfant était plein de rage et de haine. Un jour, Arax décida de supprimer Vultor, le chef de famille, celui qui avait condamné sa mère le plus fermement. Il vola le feu sacré gardé par Ceoris et voulu s’en servir pour détruire le Maître des Vents dans son sommeil. Sa tentative aurait pu réussir si Koril n’avait pas été éveillé à ce moment là, préparant certainement quelque tour pendable, et le bruit de leur altercation éveilla Vultor. Il condamna Arax être emprisonné pour toute l’éternité, et confia à Istaïon la tâche de le garder, puisqu’il était déjà en charge de la Tarasque. Le Père des Océans, cédant au désir de sa fille, confia à Nadira la veille du prisonnier, et c’est ainsi que naquit la sinistre passion entre les deux dieux désespérés et colériques. Avec la complicité de sa ténébreuse épouse, Arax complote sa revanche de toute éternité. La destruction d’Arkoss fut sa plus grande victoire, mais il ne connaîtra le repos que lorsque le monde et ses créateurs seront à ses pieds.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes
Nébée et le Fleuve Amer
Enfant du crime, vomie par Obera après le premier meurtre, Nébée fut dès son apparition vouée à l’errance et au malheur. Elle naquit avec une âme d’enfant dans le corps adulte, en proie à la souffrance. Elle était belle et sa beauté était un calvaire. Elle était vive et son esprit lui rappelait constamment les circonstances tragiques de sa naissance. Elle était marquée par le souvenir de la mort d’Alpha : elle ressentait les douleurs des corps et les tourment des âmes. Quand elle s’approcha des jeunes races, elle vit leur fragilité et comprit que ces êtres étaient condamnés à disparaître – tout comme Alpha. Son cœur se serra, elle soupira sur le malheur des mortels et pleura pour la première fois de sa vie. Tremblant sous les soupirs et les larmes, la terre trembla et s’ouvrit. Les larmes de Nébée devinrent un torrent qui se jeta dans la crevasse : c’est ainsi qu’apparut le fleuve Amer, le chemin emprunté par les âmes en peine.
Contemplant le nouveau territoire qui s’étendait devant elle, Nébée conçut le projet d’en faire le séjour des morts. Elle passa beaucoup de temps à arranger son territoire avant de rejoindre sa mère auprès de qui elle vivait d’ordinaire. Elle la retrouva grosse, sur le point d’enfanter, et fut prise d’une violente colère : ne souffraient-elle pas assez toutes deux sans qu’elle doive mettre au monde un autre misérable ? Cependant Obera n’entendit pas ses reproches, aux prises avec les douleurs de l’enfantement. Nébée, compatissante, aida à mettre son frère au monde. Lorsqu’elle prit l’enfant entre ses mains, elle fut prise d’une violente et intense douleur. « Cet enfant est maudit Mère, » murmure-t-elle. « Partout où ira, mon frère ne trouvera que la désolation et le mal qu’il engendrera lui-même. » De ce jour, la mère et la fille ne se parlèrent plus. Peu de temps après arrivèrent les dieux encolère, qui venaient pour châtier leur mère de son crime.
Contemplant le nouveau territoire qui s’étendait devant elle, Nébée conçut le projet d’en faire le séjour des morts. Elle passa beaucoup de temps à arranger son territoire avant de rejoindre sa mère auprès de qui elle vivait d’ordinaire. Elle la retrouva grosse, sur le point d’enfanter, et fut prise d’une violente colère : ne souffraient-elle pas assez toutes deux sans qu’elle doive mettre au monde un autre misérable ? Cependant Obera n’entendit pas ses reproches, aux prises avec les douleurs de l’enfantement. Nébée, compatissante, aida à mettre son frère au monde. Lorsqu’elle prit l’enfant entre ses mains, elle fut prise d’une violente et intense douleur. « Cet enfant est maudit Mère, » murmure-t-elle. « Partout où ira, mon frère ne trouvera que la désolation et le mal qu’il engendrera lui-même. » De ce jour, la mère et la fille ne se parlèrent plus. Peu de temps après arrivèrent les dieux encolère, qui venaient pour châtier leur mère de son crime.
Le Séjour des Morts
« Qui entre au royaume de Nébée n’en sort jamais.
Celui qui rejoint la foule obscure des trépassées
Navigue en son domaine pour toute éternité »
Celui qui rejoint la foule obscure des trépassées
Navigue en son domaine pour toute éternité »
- Chant funéraire, Liturgie de Nébée.
Le Fleuve Amer sépare en deux le royaume de Nébée. Sur sa rive gauche se trouvent les âmes violentes, qui ont vécu par le mal et veulent le retrouver au sombre royaume, ainsi que les morts malheureux ou abandonnés. Ces esprits passent leur temps à se faire la guerre. Seule Nébée peut se faire obéir de ces âmes rétives. Sur la rive droite souffrent les repentants, qui veulent racheter dans leur mort les torts qu’ils ont causés de leur vivant. Persuadés qu’ils doivent expier, ils s’infligent à eux-mêmes les pires tourments. Nébée passe du temps parmi eux, car leur douleur trouble sa sensibilité extrême. Parfois elle parvient à arracher un rependant à ses remords pour l’emmener sur l’Ile d’Eternité.
Sur cette terre située au centre du Fleuve Amer se trouvent ceux qui sont morts en paix, que ce soit grâce à leur bonnes actions ou à l’amour de leurs proche. Ils sont les enfants de Nébée, ceux dont la paix retrouvée apaisent ses propres souffrances. Nébée est très jalouse de « ses » défunts. Les trépassées sont la famille que Nébée n’a jamais eu, et elle a frappé les âmes mortes d’interdit : qui entre dans son royaume n’en ressort jamais. Toute magie contrevenant à ce précepte déchaîne sa colère et sa malédiction.
La Déesse Folle
Après avoir été séduite par Istaïon, Nébée découvrit avec surprise qu’elle était enceinte. La mort était son domaine et voila qu’y entrait la vie : la déesse vécut sa grossesse avec angoisse. Un jour qu’elle baignait ses pieds dans l’eau du Saevian, le fleuve lui avoua comment Istaïon l’avait trahie, avec l’aide des eaux et de sa fille Eponia. Elle mit seule sa fille au monde, au milieu des cris des âmes perdues. Nadira ne survécut que pour être chassée par sa mère, qui maudit son nom et celui d’Istaïon. De plus, la vie apparue au milieu des morts perturba la déesse et la fit basculer dans la folie. Tour à tour en paix et en proie à la démence, Nébée incarne tantôt la mort douce et libératrice, tantôt la mort violante et cruelle, porteuse de douleur et de lente agonie.
Sur cette terre située au centre du Fleuve Amer se trouvent ceux qui sont morts en paix, que ce soit grâce à leur bonnes actions ou à l’amour de leurs proche. Ils sont les enfants de Nébée, ceux dont la paix retrouvée apaisent ses propres souffrances. Nébée est très jalouse de « ses » défunts. Les trépassées sont la famille que Nébée n’a jamais eu, et elle a frappé les âmes mortes d’interdit : qui entre dans son royaume n’en ressort jamais. Toute magie contrevenant à ce précepte déchaîne sa colère et sa malédiction.
La Déesse Folle
Après avoir été séduite par Istaïon, Nébée découvrit avec surprise qu’elle était enceinte. La mort était son domaine et voila qu’y entrait la vie : la déesse vécut sa grossesse avec angoisse. Un jour qu’elle baignait ses pieds dans l’eau du Saevian, le fleuve lui avoua comment Istaïon l’avait trahie, avec l’aide des eaux et de sa fille Eponia. Elle mit seule sa fille au monde, au milieu des cris des âmes perdues. Nadira ne survécut que pour être chassée par sa mère, qui maudit son nom et celui d’Istaïon. De plus, la vie apparue au milieu des morts perturba la déesse et la fit basculer dans la folie. Tour à tour en paix et en proie à la démence, Nébée incarne tantôt la mort douce et libératrice, tantôt la mort violante et cruelle, porteuse de douleur et de lente agonie.
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Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes
Les Divins Protecteurs
Lomelindiel
Modelée dans l’argile, rafraîchie par l’eau d’un ruisseau qui s’écoulait doucement sur l’île d’Ine, Lomelindiel est la mère des Elfes, la première des divinités à avoir été conçue pour faire naître une jeune race. Elle créa les elfes à son image. Lomelindiel était autrefois une divinité rieuse et pleine de vie, mariée au titan Lurox dont elle eut de très nombreuses filles. Les elfes racontent qu’une de ces filles, Aerie, s’unit avec Ceoris pour donner naissance à Laethia, faisant d’elle une divinité clairement elfique, et qu’une autre d’entres elles, Tinethel, eut un enfant d’Istaïon, Taelarim.
A la suite des manigances d’Arax et de Nadira, Lomelindiel vit la ruine qui poursuivit ses enfants les elfes et la haine dont ils furent les victimes. Elle devint alors plus renfermée et dut apprendre à ses enfants à survivre par la guerre comme ils avaient vécu dans la paix.
Helmengrinn
Sculpté par Alepha dans le premier roc d’Ine, Helmengrinn est le premier des nains, créateur et protecteur de cette race. Droit et travailleur, juste et industrieux, il se forgea une personnalité sévère, héritée sans doute de la pierre dont il est né. C’est peut-être aussi cela qui le poussa à s’installer dans les montagnes, lui et la plupart de ses descendants. Les nains le considèrent comme le père de Keranos le Forgeron.
Etharos
Fait de terre cuite, Etharos fut le premier des homees. Il était le plus prolixe des protecteurs et sa race se répandit rapidement sur le monde car elle était douée du plus grand des dons, l’ingéniosité, et avait d’immenses facultés d’adaptation. Son principal souci était la santé et le bien être de son peuple, qu’il couvrait de ses bienfaits sans attendre rien d’autre que leur épanouissement.
Primalia Blanche-Mains
Primalia fut sculptée dans le bois, belle petite poupée agile et dotée de bien des talents. Elle était douce et généreuse, belle et affectueuse. Sa petite frimousse plus énormément à Alepha son créateur, qui lui offrit le don de contrôler une force par nature bien capricieuse, la chance. Il fit ainsi d’elle une bonne fée pour son peuple, mes halfelins.
Svar le Scintillant
Svar fut modelé dans une pépite d’or avec patience et application. La pépite n’était pas bien grosse, et le dieu était de petite taille. Cette naissance dorée lui donna le goût de la fortune et des richesses, mais aussi celui de la vie. Un jour que Nébée parcourait les villages à la recherche de défunts, elle trouva Svar au chevet d’un jeune gnome mourant. Le dieu scintillant vit la mort arriver et entreprit de la distraire. Il raconta à la déesse mille plaisanteries qui finirent par la dérider, à tel point qu’elle en oublia sa moisson et s’en repartit comme elle était venue, laissant ainsi la vie sauve à l’enfant.
Bakor le Brutal
On ne sait par quelle malchance quelqu’un d’aussi bon qu’Alpha put donner naissance à un être aussi vil et méchant que Bakor. Il aurait été modelé dans la glaise, et verni ensuite avec le sang du dieu. Alepha plaça sans doute en lui l’infime part de mal qu’il avait finit par récolter au contact de so, épouse. Bakor fut le dernier des dieux protecteurs à être créé par Alepha, qui perdit ce jour-là son inspiration , horrifié par ce qu’il venait d’enfanter. La lignée de Bakor se répandit ensuite comme une mauvaise graine à la surface de la terre, sous son regard avide de sang.
A la suite des manigances d’Arax et de Nadira, Lomelindiel vit la ruine qui poursuivit ses enfants les elfes et la haine dont ils furent les victimes. Elle devint alors plus renfermée et dut apprendre à ses enfants à survivre par la guerre comme ils avaient vécu dans la paix.
Helmengrinn
Sculpté par Alepha dans le premier roc d’Ine, Helmengrinn est le premier des nains, créateur et protecteur de cette race. Droit et travailleur, juste et industrieux, il se forgea une personnalité sévère, héritée sans doute de la pierre dont il est né. C’est peut-être aussi cela qui le poussa à s’installer dans les montagnes, lui et la plupart de ses descendants. Les nains le considèrent comme le père de Keranos le Forgeron.
Etharos
Fait de terre cuite, Etharos fut le premier des homees. Il était le plus prolixe des protecteurs et sa race se répandit rapidement sur le monde car elle était douée du plus grand des dons, l’ingéniosité, et avait d’immenses facultés d’adaptation. Son principal souci était la santé et le bien être de son peuple, qu’il couvrait de ses bienfaits sans attendre rien d’autre que leur épanouissement.
Primalia Blanche-Mains
Primalia fut sculptée dans le bois, belle petite poupée agile et dotée de bien des talents. Elle était douce et généreuse, belle et affectueuse. Sa petite frimousse plus énormément à Alepha son créateur, qui lui offrit le don de contrôler une force par nature bien capricieuse, la chance. Il fit ainsi d’elle une bonne fée pour son peuple, mes halfelins.
Svar le Scintillant
Svar fut modelé dans une pépite d’or avec patience et application. La pépite n’était pas bien grosse, et le dieu était de petite taille. Cette naissance dorée lui donna le goût de la fortune et des richesses, mais aussi celui de la vie. Un jour que Nébée parcourait les villages à la recherche de défunts, elle trouva Svar au chevet d’un jeune gnome mourant. Le dieu scintillant vit la mort arriver et entreprit de la distraire. Il raconta à la déesse mille plaisanteries qui finirent par la dérider, à tel point qu’elle en oublia sa moisson et s’en repartit comme elle était venue, laissant ainsi la vie sauve à l’enfant.
Bakor le Brutal
On ne sait par quelle malchance quelqu’un d’aussi bon qu’Alpha put donner naissance à un être aussi vil et méchant que Bakor. Il aurait été modelé dans la glaise, et verni ensuite avec le sang du dieu. Alepha plaça sans doute en lui l’infime part de mal qu’il avait finit par récolter au contact de so, épouse. Bakor fut le dernier des dieux protecteurs à être créé par Alepha, qui perdit ce jour-là son inspiration , horrifié par ce qu’il venait d’enfanter. La lignée de Bakor se répandit ensuite comme une mauvaise graine à la surface de la terre, sous son regard avide de sang.
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Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes
Le Début de la Fin
L’ascension d’Enthaliad
« Cette première partie est l’œuvre de Ricean Mays, Grand Prêtre d’Istaïon du Temple des Eaux de Bedestya. Il a relaté ces faits dans ses Chroniques d’Arkoss, datant de l’an1346 après la Césure. Sachant que tous mes lecteurs ne maîtrisent pas l’arkosséen, je me suis permis de traduire les passages importants et de couper ou de romancer les plus ennuyeux. Je suis sûr que les historiens ne m’en voudrons pas de faire passer l’histoire avant l’Histoire. »
- Hual Bouffeur d’Ecume, « Une Terre sans Mer »
A une époque lointaine et reculée, le monde était bien différent de celui que nous connaissons aujourd’hui. Nos îles n’étaient pas formées, et nous ne voguions pas encore sur les courants d’Istaïon. Latere d’alors était connue sous le nom d’Arkoss, un des continents de notre monde. (note de Hual : Pour les moins érudits d’entre vous, un continent est une sorte d’immense île si vaste que l’on peut voyager en ligne droite pendant des mois sans voir le moindre rivage, sans même entendre le ressac.) Des dizaines de nations représentant plusieurs races s’y côtoyaient, partageant le vaste territoire en une multitude de royaumes et de cités. Les conflits étaient courants, mais les moyens limités ne leur permettaient pas de s’éterniser. Dans l’ensemble, c’était une terre de paix.
La Découverte de l’Eos
Les seigneurs nains vivaient à cette époque dans de grande forteresses creusées dans la montagne, dont la plus prestigieuse se nommait Meriadon. De ses mines, ils extrayaient les pierres et les métaux précieux nécessaires à la fabrication d’armes, d’armures et de bijoux. Un jour, alors que leurs extractions avaient atteint une profondeur sans précédent, les nains découvrirent un nouveau gisement. L’Eos, le sang des Dieux, était un matériau de nature divine, regorgeant de propriétés surnaturelles, à la puissance incomparable. Les nains en commencèrent aussitôt l’exploitation.
A cette époque, un tout jeune homme hérita d’un empire. Orphelin à l’âge de cinq ans, il fut élevé dans le but de succéder à la Vieille Impératrice Furyana sa grand-mère, pour devenir un jour le nouveau maître d’Enthaliad. Ce jour vint plus vite que prévu lorsque Furyana connut une fin brutale, empoisonnée par un galant éconduit – qui fut rapidement arrêté et exécuté, dans la plus pure tradition de l’assassinat politique. Herranaël, à peine âgé de quinze ans, insouciant et versatile, héritait de trop lourdes responsabilités pour ses frêles épaules.
Les Guerres Eossiques
La course à l’Eos était déjà bien engagée, et les conseillers du jeune empereur le poussaient à en acquérir toujours plus. Sous l’impulsion de l’Alchimiste Impérial Ilifan, on conçut le projet de s’emparer de la plus forte réserve connu à ce jour : Mériadon. Entre Enthaliad et la forteresse naine il n’y avait qu’un seul obstacle. Le royaume elfique de Nemmadun était prospère et versé dans les arts aussi bien guerriers que magiques. Il était le cœur de la civilisation des elfes d’Arkoss, les lignées princières qui y régnaient descendant toutes de la déesse Lomelindiel.
Le jeune Herranaël se lança dans de nouvelles guerres de conquêtes, soutenu par ses alliés et par la puissance magique grandissante de son armée. Les victoires furent nombreuses pour Enthalias et ses trouopes, et les seuls problèmes que connaissait l’empire n’affectaient que ses clergés, en proie avec un nouveau culte.
On rapporte que de grands bouleversements secouèrent le continent à cette époque, comme la disparition des Grands Dragons. Les nains des forteresses occidentales attirèrent l’attention des autres nations sur la puissance grandissante de l’Empire, et bientôt le choc fut inévitable.
La Bataille des Plaines d’Alubrion
Herranaël, ses légions et ses alliés les princes elfes se regroupèrent au cœur du royaume de Nemmadun, rempart naturel d’Enthaliad, sur les plaines d’Alubrion, au pied de la Cité de Cristal, la capital elfique. C’est là qu’ils attendirent leurs adversaires, venus en grand nombre à l’appel des seigneurs de Meriadon en exil.
Le jeune empereur avait alors dix-neuf ans, et il avait choisi de se marier. Il était tombé sous le charme de Kharëzeth, une princesse elfique d’une des plus nobles maisons. Mais si les elfes étaient disposés à se battre aux côtés de l’empereur, ils n’étaient pas disposés à lui donner un tel joyau, car cela appauvrirait le sang divin de leur propre peuple. Kharëzeth elle-même, égée de près d’un demi-siècle, ne ressentait que du dégoût et de la pitié pour Herranaël, ce pauvre humain colérique et violent.
La veille de la bataille, les nouvelles n’étaient pas bonnes. L’armée adverse était puissante et soutenue par des redoutables magiciens venus de tout le continent pour en finir avec le discret maître d’œuvre de la puissance eossique de l’empire, Ilifan. Celui-ci était confiant dans la puissance de ses nefs volantes, mais les capitaines de l’empereur ne partageait pas son opinion. C’est alors qu’un très vieil homme à l’allure sinistre se présenta aux sentinelles.
A ses côtés marchaient un vieux loup efflanqué. Il disait avoir un message à transmettre à l’empereur et, on ne sait trop comment, réussit à le rencontrer. De ce qui se dit exactement ce jour-là, on ne garda pas la trace. On rapporte seulement que des rires s’élevèrent de la tente, et que lorsque le vieil homme en sortit, imperturbable, Herranaël le rattrapa pour lui crier qu’il n’avait besoin de l’aide de personne, et surtout pas d’un dieu, pour remporter la victoire. Le vieillard qu’on appelait le Prophète Noir disparut en silence.
Le soir-même, Herranaël convia la princesse Kharëzeth à souper sous sa tente. Fou de désir, il avait accepté d’Andrynn de Hunskal quelque drogue elfique qui lui permit de mettre la douce jeune elfe dans son lit. Peu avant l’aube, la princesse se réveilla aux côté d’Herranaël, et comprit alors qu’elle avait été abusée et déshonorée. Dans un accès de désespoir, elle s’empara de la dague de l’empereur et se transperça le cœur. Réveillé par le cri d’agonie de Kharëzeth, le jeune homme s’éveilla pour contempler la princesse. Eperdu, l’Empereur cacha son forfait et courut à la bataille pour oublier sa peine et sa rage.
Chevauchant sa monture maléfique, Morderheïm le puissant dragon rouge, l’Empereur répandit la mort parmi ses adversaires. Comme on l’avait annoncé, la bataille était mal engagée. Les mages ligués trouvèrent et détruisirent Ilifan. En un instant décisif, les troupes humaines et orques des coalisés débordèrent les troupes impériales. Herranaël, assailli de toutes parts, luttait contre ses propres peurs autant que contre ses adversaires. Le souvenir de la conversation de la veille lui revint et, par peur de la mort, il se résolut à accepter le marché du vieillard au loup. Brandissant son épée vers le ciel, Herranaël hurla le nom du dieu damné. La voix de Prophète Noir retentit au dessus des combattants, couvrant l’assourdissant tumulte de la bataille. « Qu’il en soit ainsi. Que ton règne vienne. Ô mon maître ! » dit-il, avant de prononcer des paroles qui firent frémir tous les hommes présents sur le champs de bataille. Sa voix enflait, enflait comme le tonnerre. Puis la terre se fendit et déversa des flots de lave sur les ennemis de l’Empire. Des failles fumantes ainsi créées jailirent des démons vomis par les Abysses.
C’est à cet instant, que sur son dragon, le jeune empereur fut terrassé par le pouvoir d’Arax le Fléau qui prit possession de son corps. La bataille reprit de plus belle et les adversaires de l’empire furent annihilés par les hordes venue des plans maléfiques.
Au soir de la bataille, Herranaël n’était plus. En réponse à son appel désespéré, son âme avait été oblitérée que son essence puisse servir de réceptacle au destructeur. Les princes elfes, qui avaient subi le plus gros de la pression ennemie, quittèrent leur cité en ruines en pleurant sur leur folie. Seul le traître Andrynn et son armée des ombres restèrent, fiers d’avoir pu par leurs manigances, contribuer à l’incarnation d’Arax qu’ils servaient depuis longtemps déjà. Les légions de l’empire, renforcées par de nouvelles troupes démoniaques, se rassemblèrent pour acclamer leur souverain victorieux. Gloire à l’Emperuer Démon !
Sombre était le Futur
Ce que les grandes nations pensaient être un désagréable travail d’élimination était devenu une débâcle totale. Enthaliad était libre de poursuivre ses conquêtes. LA soif d’Arax le Destructeur pour le sang et la guerre ne connaissait pas de limites, et son seul désir était de faire sombrer Arkoss dans le chaos. Partout sur le continent, la peur s’installait.
Les seigneurs nains vivaient à cette époque dans de grande forteresses creusées dans la montagne, dont la plus prestigieuse se nommait Meriadon. De ses mines, ils extrayaient les pierres et les métaux précieux nécessaires à la fabrication d’armes, d’armures et de bijoux. Un jour, alors que leurs extractions avaient atteint une profondeur sans précédent, les nains découvrirent un nouveau gisement. L’Eos, le sang des Dieux, était un matériau de nature divine, regorgeant de propriétés surnaturelles, à la puissance incomparable. Les nains en commencèrent aussitôt l’exploitation.
A cette époque, un tout jeune homme hérita d’un empire. Orphelin à l’âge de cinq ans, il fut élevé dans le but de succéder à la Vieille Impératrice Furyana sa grand-mère, pour devenir un jour le nouveau maître d’Enthaliad. Ce jour vint plus vite que prévu lorsque Furyana connut une fin brutale, empoisonnée par un galant éconduit – qui fut rapidement arrêté et exécuté, dans la plus pure tradition de l’assassinat politique. Herranaël, à peine âgé de quinze ans, insouciant et versatile, héritait de trop lourdes responsabilités pour ses frêles épaules.
Les Guerres Eossiques
La course à l’Eos était déjà bien engagée, et les conseillers du jeune empereur le poussaient à en acquérir toujours plus. Sous l’impulsion de l’Alchimiste Impérial Ilifan, on conçut le projet de s’emparer de la plus forte réserve connu à ce jour : Mériadon. Entre Enthaliad et la forteresse naine il n’y avait qu’un seul obstacle. Le royaume elfique de Nemmadun était prospère et versé dans les arts aussi bien guerriers que magiques. Il était le cœur de la civilisation des elfes d’Arkoss, les lignées princières qui y régnaient descendant toutes de la déesse Lomelindiel.
Le jeune Herranaël se lança dans de nouvelles guerres de conquêtes, soutenu par ses alliés et par la puissance magique grandissante de son armée. Les victoires furent nombreuses pour Enthalias et ses trouopes, et les seuls problèmes que connaissait l’empire n’affectaient que ses clergés, en proie avec un nouveau culte.
On rapporte que de grands bouleversements secouèrent le continent à cette époque, comme la disparition des Grands Dragons. Les nains des forteresses occidentales attirèrent l’attention des autres nations sur la puissance grandissante de l’Empire, et bientôt le choc fut inévitable.
La Bataille des Plaines d’Alubrion
Herranaël, ses légions et ses alliés les princes elfes se regroupèrent au cœur du royaume de Nemmadun, rempart naturel d’Enthaliad, sur les plaines d’Alubrion, au pied de la Cité de Cristal, la capital elfique. C’est là qu’ils attendirent leurs adversaires, venus en grand nombre à l’appel des seigneurs de Meriadon en exil.
Le jeune empereur avait alors dix-neuf ans, et il avait choisi de se marier. Il était tombé sous le charme de Kharëzeth, une princesse elfique d’une des plus nobles maisons. Mais si les elfes étaient disposés à se battre aux côtés de l’empereur, ils n’étaient pas disposés à lui donner un tel joyau, car cela appauvrirait le sang divin de leur propre peuple. Kharëzeth elle-même, égée de près d’un demi-siècle, ne ressentait que du dégoût et de la pitié pour Herranaël, ce pauvre humain colérique et violent.
La veille de la bataille, les nouvelles n’étaient pas bonnes. L’armée adverse était puissante et soutenue par des redoutables magiciens venus de tout le continent pour en finir avec le discret maître d’œuvre de la puissance eossique de l’empire, Ilifan. Celui-ci était confiant dans la puissance de ses nefs volantes, mais les capitaines de l’empereur ne partageait pas son opinion. C’est alors qu’un très vieil homme à l’allure sinistre se présenta aux sentinelles.
A ses côtés marchaient un vieux loup efflanqué. Il disait avoir un message à transmettre à l’empereur et, on ne sait trop comment, réussit à le rencontrer. De ce qui se dit exactement ce jour-là, on ne garda pas la trace. On rapporte seulement que des rires s’élevèrent de la tente, et que lorsque le vieil homme en sortit, imperturbable, Herranaël le rattrapa pour lui crier qu’il n’avait besoin de l’aide de personne, et surtout pas d’un dieu, pour remporter la victoire. Le vieillard qu’on appelait le Prophète Noir disparut en silence.
Le soir-même, Herranaël convia la princesse Kharëzeth à souper sous sa tente. Fou de désir, il avait accepté d’Andrynn de Hunskal quelque drogue elfique qui lui permit de mettre la douce jeune elfe dans son lit. Peu avant l’aube, la princesse se réveilla aux côté d’Herranaël, et comprit alors qu’elle avait été abusée et déshonorée. Dans un accès de désespoir, elle s’empara de la dague de l’empereur et se transperça le cœur. Réveillé par le cri d’agonie de Kharëzeth, le jeune homme s’éveilla pour contempler la princesse. Eperdu, l’Empereur cacha son forfait et courut à la bataille pour oublier sa peine et sa rage.
Chevauchant sa monture maléfique, Morderheïm le puissant dragon rouge, l’Empereur répandit la mort parmi ses adversaires. Comme on l’avait annoncé, la bataille était mal engagée. Les mages ligués trouvèrent et détruisirent Ilifan. En un instant décisif, les troupes humaines et orques des coalisés débordèrent les troupes impériales. Herranaël, assailli de toutes parts, luttait contre ses propres peurs autant que contre ses adversaires. Le souvenir de la conversation de la veille lui revint et, par peur de la mort, il se résolut à accepter le marché du vieillard au loup. Brandissant son épée vers le ciel, Herranaël hurla le nom du dieu damné. La voix de Prophète Noir retentit au dessus des combattants, couvrant l’assourdissant tumulte de la bataille. « Qu’il en soit ainsi. Que ton règne vienne. Ô mon maître ! » dit-il, avant de prononcer des paroles qui firent frémir tous les hommes présents sur le champs de bataille. Sa voix enflait, enflait comme le tonnerre. Puis la terre se fendit et déversa des flots de lave sur les ennemis de l’Empire. Des failles fumantes ainsi créées jailirent des démons vomis par les Abysses.
C’est à cet instant, que sur son dragon, le jeune empereur fut terrassé par le pouvoir d’Arax le Fléau qui prit possession de son corps. La bataille reprit de plus belle et les adversaires de l’empire furent annihilés par les hordes venue des plans maléfiques.
Au soir de la bataille, Herranaël n’était plus. En réponse à son appel désespéré, son âme avait été oblitérée que son essence puisse servir de réceptacle au destructeur. Les princes elfes, qui avaient subi le plus gros de la pression ennemie, quittèrent leur cité en ruines en pleurant sur leur folie. Seul le traître Andrynn et son armée des ombres restèrent, fiers d’avoir pu par leurs manigances, contribuer à l’incarnation d’Arax qu’ils servaient depuis longtemps déjà. Les légions de l’empire, renforcées par de nouvelles troupes démoniaques, se rassemblèrent pour acclamer leur souverain victorieux. Gloire à l’Emperuer Démon !
Sombre était le Futur
Ce que les grandes nations pensaient être un désagréable travail d’élimination était devenu une débâcle totale. Enthaliad était libre de poursuivre ses conquêtes. LA soif d’Arax le Destructeur pour le sang et la guerre ne connaissait pas de limites, et son seul désir était de faire sombrer Arkoss dans le chaos. Partout sur le continent, la peur s’installait.
Dernière édition par LinksLeChat le Mar 5 Fév - 21:39, édité 1 fois
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes
Les Arkonautes
"J'ai tiré ce qui suit de diverses sources originales, notamment LEs manuscrits Oracléiques, les Contes et Récits des Temps, Anciens de Maître Otron Lora, conservés a la grande bibliothèque de Montmoorh et enfin de la Noble Saga de Jareg. Sans vouloir me flatter, c'est là la reconstitution la plus fidèle du voyage des Arkonautes disponible à ce jour."
- Hual Bouffeur d'Ecume, "j'aurais pu être un Arkonaute"
Le Novice et le Pâtre
"L'oracle dit un jour au Gardien du Sanctuaire qu'il avait une mission à confier à l'un des jeunes novices du temple, nommé Adon. Celui-ci devait aller à l'ouest, dans un petit village à quelques semaines de voyage dans les collines, et en ramener un tout jeune pâtre du nom de Jareg. Bien que le Gardien s'étonnât d'une telle requêt, il s'exécuta et demanda au futur prêtre d'aller quérir cet étranger. Adon était un novice prometteur, mais rien n'aurait pu laisser présager que l'Oracle lui-même allait lui confier une tâche. Malgré sa surprise, il s'exécuta avec joie et empressement. Il serait d'ailleurs heureux pour nous tous que les novices prennent toujours exemple sur Adon, qui était un élève assidu, très pieux et très dévoué.
Arrivé dans le hameau, Adon demanda son chemin, et toute les jeunes filles du village se firent un plaisir de l'accompagner trouver le jeune pâtre dans la demeur de son père, car aucune n'aurait manqué une occasion de se rendre auprès du jeune homme. Il était âgé de 17 ans à peine, ses grands yeux bleus étaient insolents et candides à la fois, et une cascade de cheveux blonds bouclés lui encadrait le visage. Le jeune homme ne connaissait pas sa mère, pas plus que quiconque au village, et son père ne lui avait jamais réévélé son identité. Certains fantaisistes supputent que jareg serait fils d'Eponia, la Déesse de l'Amour, mais aucune preuve ne vient étayer ces théories. Le jeune pâtre suivit Adon sans trop comprendre, et son père le laissa partir avec une étrange résignation. En route, les deux jeunes gens sympathisèrent et devinrent vite amis. Enfin, ils furent de retour à Celyan."
Arrivé dans le hameau, Adon demanda son chemin, et toute les jeunes filles du village se firent un plaisir de l'accompagner trouver le jeune pâtre dans la demeur de son père, car aucune n'aurait manqué une occasion de se rendre auprès du jeune homme. Il était âgé de 17 ans à peine, ses grands yeux bleus étaient insolents et candides à la fois, et une cascade de cheveux blonds bouclés lui encadrait le visage. Le jeune homme ne connaissait pas sa mère, pas plus que quiconque au village, et son père ne lui avait jamais réévélé son identité. Certains fantaisistes supputent que jareg serait fils d'Eponia, la Déesse de l'Amour, mais aucune preuve ne vient étayer ces théories. Le jeune pâtre suivit Adon sans trop comprendre, et son père le laissa partir avec une étrange résignation. En route, les deux jeunes gens sympathisèrent et devinrent vite amis. Enfin, ils furent de retour à Celyan."
Les Manuscrits Oracléiques
Rencontre avec l'Oracle
"L'Oracle est celui qui dicte les lois à Celyan, ainsi le gardien ne fit pas de difficulté pour laisser entrer le jeune homme dans le saint des saints. Ceci contraire aux doctrines, mais l'Oracle n'est-il pas le Maître après tout? Il parla longtemps avec le pâtre, et lui expliqua ce qu'il attendait de lui. Le mal avait pris pied sur le monde en la personne du Seigneur de la Destruction, et rien ni personne ne l'arrêterait jusqu'à ce qu'il l'ait totalement réduit à sa merci. Arax avait transgressé les lois de l'univers en s'incarnant sur le monde, et quelque chose devait être fait pour le chasser.
Cependant, puisqu'il s'était fait homme et qu'il marchait sur la terre, le dieu avait accepté certaines limitations propres au statut de mortel. La bonne arme, brandie par la juste main, avait le pouvoir de la terrasser. Et c'était à lui, Jareg le pâtre, qu'il revenait d'être cette main. Jareg aurait pu avoir peur, il aurait pu reculer ou refuser, mais non, il accepta pleinement cet appel.
L'Oracle lui dit aussi que c'est de la bouche des dieux eux-même que le héros d'Arkoss devrait prendre ses dernières instructions. Il lui indiqua l'îles où il devait se rendre, et lui proposa de s'entourer de compagnons fidèles pour accompir son voyage."
Cependant, puisqu'il s'était fait homme et qu'il marchait sur la terre, le dieu avait accepté certaines limitations propres au statut de mortel. La bonne arme, brandie par la juste main, avait le pouvoir de la terrasser. Et c'était à lui, Jareg le pâtre, qu'il revenait d'être cette main. Jareg aurait pu avoir peur, il aurait pu reculer ou refuser, mais non, il accepta pleinement cet appel.
L'Oracle lui dit aussi que c'est de la bouche des dieux eux-même que le héros d'Arkoss devrait prendre ses dernières instructions. Il lui indiqua l'îles où il devait se rendre, et lui proposa de s'entourer de compagnons fidèles pour accompir son voyage."
Les Manuscrits Oracléiques
La formation des Arkonautes
"Lorsque Jareg sortit de son entretien, son premier geste fut bien sûr d'inviter Adon à participer à l'aventure. Ensemble, les deux amis résolurent de chercher au Sanctuaire même leur compagnons. Lieu fréquenté où les pèlerins sont nombreux, les rencontres étaient aisées et les voyageurs amicaux à Cayan. C'est ainsi que les deux premiers héros recrutèrent tour à tour quatre personnes, quatres légendes, et qu'à eux six ils devinrent ceux qu'on appelle aujourd'hui les Arkonautes, les sauveurs d'Arkoss.
Le premier à les rejoindre fut Ikorh, un grand barbare venu du nord lointain. Il était plus grand que quiconque et fortcomme trois hommes. Son langage était rude et son esprit peu aiguisé en dehors des choses du combat. Mais il était untègre, fier et droit, prompt à partir à l'aaventure ppour une juste cause.
Le deuxième fut Ugel, un jeune seigneur nain qui était venu chercher des réponses à ses questions et à ses craintes de voir Enthaliad s'emparer du mondeentier.
La troisième fut pas bien difficile à convaincre. Elle se nommait Azalis, une elfe apprentie dans l'art de la magie. Comme tous les siens, elle était sésormais sans patrie, et était venus chercher auprès de l'Oracle de l'espoire pour le futur.
Il fut assez difficile d'apaiser l'animosité vivace qui sembla animer Ugel au premier regard qu'i posa sur elle, mais le calme, la gentillesse et la patience de Galaë finirent par avoir raison de la rancoeur du nain.
Enfin, le dernierArkonaute avait pour nom Galaë, un halfelin vagabond qui allait là où le poussait le vent.
Ensemble, ils allaient prendre la route qui les mènerait vers la destruction d'Arax - et d'Arkoss."
Le premier à les rejoindre fut Ikorh, un grand barbare venu du nord lointain. Il était plus grand que quiconque et fortcomme trois hommes. Son langage était rude et son esprit peu aiguisé en dehors des choses du combat. Mais il était untègre, fier et droit, prompt à partir à l'aaventure ppour une juste cause.
Le deuxième fut Ugel, un jeune seigneur nain qui était venu chercher des réponses à ses questions et à ses craintes de voir Enthaliad s'emparer du mondeentier.
La troisième fut pas bien difficile à convaincre. Elle se nommait Azalis, une elfe apprentie dans l'art de la magie. Comme tous les siens, elle était sésormais sans patrie, et était venus chercher auprès de l'Oracle de l'espoire pour le futur.
Il fut assez difficile d'apaiser l'animosité vivace qui sembla animer Ugel au premier regard qu'i posa sur elle, mais le calme, la gentillesse et la patience de Galaë finirent par avoir raison de la rancoeur du nain.
Enfin, le dernierArkonaute avait pour nom Galaë, un halfelin vagabond qui allait là où le poussait le vent.
Ensemble, ils allaient prendre la route qui les mènerait vers la destruction d'Arax - et d'Arkoss."
Les Manuscrits Oracléiques
La chasse du Comte Argunn
"Ils partirent vers l'est, à travers le long chemin qui devait les mener jusqu'à une île lointaine où les attendaient de nouvelles questions. En quelques semaines, ils apprirent à se connaître et s'apprécier. Galaë était un joyeux compagnon, toujours un mot aimable pour chacun, mettant du baume au coeur des plus tristes d'entre eux. Il semblait particulièrement apprécier le jeune prêtre, avec qui il passait le plus clair de son temps. Ugel et Ikorh s'étaient rapidement trouvé des passions communes, notamment dans leur manière de faire la guerre er de la célébrer.
Enfin, Azalis ne réussit pas bien longtemps à dissimuler sa passion pour le jeune Jareg, qui bien qu'habitué à ce genre de regard était fort troublé par la beauté étrange de la jeune elfe. Les compagnons traversèrent plusieurs villes et villages avant de s'arrêter, une nuit, dans une opulente demeure où ils demandèrent l'hospitalité. Il sfurent reçut par le maître des lieux, le comte Argunn, un seigneur à la mine fatiguée, qui vivait seul dans sa demeure avec ses domestiques. Le comte fut des plus avenants et leur offrit un bon repas et un bon lit. Il semblair être un passionné de chasse, car de nombreux trophées ornaientses murs.
Dans la nuit, pourtant, Jareg fut tiré de son sommeil pas des bruits insolites. Il regarda par la fenêtre et fut alors témoin d'une scène qui lui glaça le sang. Dans la cour de la demeur, leur hôte était à cheval, entouré d'une meute de chiens et de plusieurs domestiques. Azalis, qui tentait maladroitement de draper sa pudeur dans son délicat vêtement de nuit, était bâillonnée, dévorée par la peur. Une des brutes du comte la poussa en avant, faisant claquer un fouet au-dessus de sa tête, et elle se mit alors à courir à perdre haleine.
Jareg s'empara de son bâton de berger et sauta par la fenêtr, et ne tarda pas à rattraper Azalis, celle-ci reprit courage en le voyant. Quelques instants après, ils faisaient tous deux face aux chiens de leur poursuivant. Jareg se battit avec acharnement, protégeant tant bien que mal sa jeune compagne, et il parvint à tenir les chiens à distance. Il n'entendit le galop de la monture du comte que trop tard. Déjà, l'épée d'Argunn s'apprêtait à faucher le jeune héros.
C'est alors qu'un trait de lumière jaillit de buissons proches, et une flèche vint se ficher dans la poitrine du cheval qui s'effondra en entrainant son cavalier dans sa chute. Ecumant de rage, le comte se releva en titubant et se rua sur Jareg, mais sa jambe était brisée et il perdait du sang. Le jeune homme s'apprêtait à l'affronter quand la meute, rendu folle par l'odeur du sanf du cheval blessé, se jeta sur lui et le dévora.
Enfin, Azalis ne réussit pas bien longtemps à dissimuler sa passion pour le jeune Jareg, qui bien qu'habitué à ce genre de regard était fort troublé par la beauté étrange de la jeune elfe. Les compagnons traversèrent plusieurs villes et villages avant de s'arrêter, une nuit, dans une opulente demeure où ils demandèrent l'hospitalité. Il sfurent reçut par le maître des lieux, le comte Argunn, un seigneur à la mine fatiguée, qui vivait seul dans sa demeure avec ses domestiques. Le comte fut des plus avenants et leur offrit un bon repas et un bon lit. Il semblair être un passionné de chasse, car de nombreux trophées ornaientses murs.
Dans la nuit, pourtant, Jareg fut tiré de son sommeil pas des bruits insolites. Il regarda par la fenêtre et fut alors témoin d'une scène qui lui glaça le sang. Dans la cour de la demeur, leur hôte était à cheval, entouré d'une meute de chiens et de plusieurs domestiques. Azalis, qui tentait maladroitement de draper sa pudeur dans son délicat vêtement de nuit, était bâillonnée, dévorée par la peur. Une des brutes du comte la poussa en avant, faisant claquer un fouet au-dessus de sa tête, et elle se mit alors à courir à perdre haleine.
Jareg s'empara de son bâton de berger et sauta par la fenêtr, et ne tarda pas à rattraper Azalis, celle-ci reprit courage en le voyant. Quelques instants après, ils faisaient tous deux face aux chiens de leur poursuivant. Jareg se battit avec acharnement, protégeant tant bien que mal sa jeune compagne, et il parvint à tenir les chiens à distance. Il n'entendit le galop de la monture du comte que trop tard. Déjà, l'épée d'Argunn s'apprêtait à faucher le jeune héros.
C'est alors qu'un trait de lumière jaillit de buissons proches, et une flèche vint se ficher dans la poitrine du cheval qui s'effondra en entrainant son cavalier dans sa chute. Ecumant de rage, le comte se releva en titubant et se rua sur Jareg, mais sa jambe était brisée et il perdait du sang. Le jeune homme s'apprêtait à l'affronter quand la meute, rendu folle par l'odeur du sanf du cheval blessé, se jeta sur lui et le dévora.
Les Manuscrits Oracléiques
Le Sanctuaire de Zoxyr
"Les Arkonautes reprirent leur route, cheminant dans la gaieté. Joreg et Azalis marchaient ensemble maintenant, et Galaë épiait l'instant où ils échangeraient leur premier baiser. Alors qu'ils n'étaient plus qu'à quelques jours de la côte, leur pas les conduisirent jusqu'au sanctuaire de Zoxyr. Autrefois, cet endroit abritait des fidèles adorateurs d'Etharos, sages et contemplatifs. Mais tout avait changé avec l'arrivée du nouveau maître de la confrérie, Haule, un homme silencieux et cruel, adepte de la pénitence et de la contrition.
Le compagnons, ignorants de cet état de fait, lui demandèrent asile sur les conseils d'Adon. On les accueillit, à la condition qu'ils déposent leurs armes à l'entrée du sanctuaire. Respectueux, les héros s'exécutèrent. Grand mal leur en prit, car ils furent aussitôt faits prisonniers, séparés et enfermés dans de minuscules cages de fer. On leur expliqua qu'ils étaient dans l'erreur, que lavie touchait à sa fin sur Arkoss et que s'ils voulaient gagner leur place au Royaume Céleste ils devraient se reprentir et se purifier en consacrant leur vie à Vultor.
Or, s'il est une chose que les halfrlins détestent par-dessus tout, c'est d'être privés de leur liberté. Quelques temps après le départ des religieux, Galaë crocheta habilement la serrure de sa prison avec un de ces cheveux et partit à la recherche de ses autres compagnons. Peu de temps après, tous les compagnons étaient libres et ils s'apprêtaient à quitter les lieux quand ils découvrirent dans une cage isolée, un très vieil homme presque mourant. Il avaut les cheveux blancs et la barbe vénérable. Ce malheureux était l'ancien dirigeant de cette communauté, mis au secret par son successeur, et il implorait les Arkonautes de lui venir en aide. Les héros prirent pitié de lui et le ramenèrent au grand jour.
Adon s'adressa à la communauté et dénonça la traîtrise et la vilenie de son guide spirituel. La ferveur de son discours fut telle que les moines, convaincus de leurs erreurs, appréhendèrent eux-même Haule en implorant le pardon de leur ancien guide. Pour les remercier, celui-ci offrit à Adon un grand bâton de pèlerin. Puis sous les regard incrédules, il disparut dans un éclat de lumière. Etharos, le Père des Hommes, venait de faire un présent aux Arkonautes."
Le compagnons, ignorants de cet état de fait, lui demandèrent asile sur les conseils d'Adon. On les accueillit, à la condition qu'ils déposent leurs armes à l'entrée du sanctuaire. Respectueux, les héros s'exécutèrent. Grand mal leur en prit, car ils furent aussitôt faits prisonniers, séparés et enfermés dans de minuscules cages de fer. On leur expliqua qu'ils étaient dans l'erreur, que lavie touchait à sa fin sur Arkoss et que s'ils voulaient gagner leur place au Royaume Céleste ils devraient se reprentir et se purifier en consacrant leur vie à Vultor.
Or, s'il est une chose que les halfrlins détestent par-dessus tout, c'est d'être privés de leur liberté. Quelques temps après le départ des religieux, Galaë crocheta habilement la serrure de sa prison avec un de ces cheveux et partit à la recherche de ses autres compagnons. Peu de temps après, tous les compagnons étaient libres et ils s'apprêtaient à quitter les lieux quand ils découvrirent dans une cage isolée, un très vieil homme presque mourant. Il avaut les cheveux blancs et la barbe vénérable. Ce malheureux était l'ancien dirigeant de cette communauté, mis au secret par son successeur, et il implorait les Arkonautes de lui venir en aide. Les héros prirent pitié de lui et le ramenèrent au grand jour.
Adon s'adressa à la communauté et dénonça la traîtrise et la vilenie de son guide spirituel. La ferveur de son discours fut telle que les moines, convaincus de leurs erreurs, appréhendèrent eux-même Haule en implorant le pardon de leur ancien guide. Pour les remercier, celui-ci offrit à Adon un grand bâton de pèlerin. Puis sous les regard incrédules, il disparut dans un éclat de lumière. Etharos, le Père des Hommes, venait de faire un présent aux Arkonautes."
Contes et récits des Temps Anciens
Vers l'île d'Ine
"Arrivés à la mer, les Arkonautes n(eurent guère de difficulté à se faire prêter un emebarcation. Cependant, nul ne semblait connaître l'île sur laquelle il leur fallait se rendre. Pleins de foi en leur destin, les héros prirent malgré tout le large. Ils faisaient voile depuis quelques jours déjà, quand de lourds nuages s'amoncelèrent à l'horizon. Soudain, surgi du fond des océans, un gigantesque serpent de mer attaqua le navir. Il était couvert d'écailles sombres et l'air semblait plus froid à son contact. Il est possible qu'il se soit agi là d'une créature de Nadira, envoyé pour tenter d'arrêter leur quête. Les Arkonautes livrèrent un combat acharné et parvinrent à repousser la maléfique engeance de la noire déesse des Abysses. Lorsque le calme revint, les sanglots d'Azalis se firent entendre pardessus le bruit des vagues. Le monstre avait frappé Galaë à mort, et le petit halfelin s'était vidé de son sang sur le pont. C'est le coeur en berne que les héros débarquèrent sur le petit îlot qui était le but de leur quête.
Ce petit bout de terre comportait rien d'autre qu'un rocher duquel coulait un ruisseau qui se déversait dans l'océan et d'innombrables parterre de fleurs sauvages. Le rocher était des plus étranges, il avait la forme d'un homme assis, les jambes étendues. Il estacquis que cette île était en réalité le rocher primordial où Ine avait médité sur la création, un lieu de révélation s'il en est. Epuisés par leurs aventures, les Arkonautes s'endormirent, l'âme triste. Ils étaient près de perdre tout espoire. Mais dans la nuit, Mérès le Messager des dieux leur apparut en songe. Il leur dit que la route qui les mènerait jusqu'au val de Corolaine serait longue et semée d'embûches. Là, armés de leur courage et des cadeaux des dieux, ils devraient défaire Arax et ses séides, pour rendre l'espoir à Arkoss. Telle était leur tâche, et seuls eux pouvaient l'accomplir. Il leur dit aussi que déjà, les forces de l'entropie étaient en marche. Il leur apprit également que leurs familles et leurs amis étaient l'objet de la persécution des serviteurs de l'Empereur Démon,. Ils devraient être forts, pour le bien de tous. Et unanimement, les Arkonautes acceptèrent leur destinée."
Ce petit bout de terre comportait rien d'autre qu'un rocher duquel coulait un ruisseau qui se déversait dans l'océan et d'innombrables parterre de fleurs sauvages. Le rocher était des plus étranges, il avait la forme d'un homme assis, les jambes étendues. Il estacquis que cette île était en réalité le rocher primordial où Ine avait médité sur la création, un lieu de révélation s'il en est. Epuisés par leurs aventures, les Arkonautes s'endormirent, l'âme triste. Ils étaient près de perdre tout espoire. Mais dans la nuit, Mérès le Messager des dieux leur apparut en songe. Il leur dit que la route qui les mènerait jusqu'au val de Corolaine serait longue et semée d'embûches. Là, armés de leur courage et des cadeaux des dieux, ils devraient défaire Arax et ses séides, pour rendre l'espoir à Arkoss. Telle était leur tâche, et seuls eux pouvaient l'accomplir. Il leur dit aussi que déjà, les forces de l'entropie étaient en marche. Il leur apprit également que leurs familles et leurs amis étaient l'objet de la persécution des serviteurs de l'Empereur Démon,. Ils devraient être forts, pour le bien de tous. Et unanimement, les Arkonautes acceptèrent leur destinée."
Contes et récits des Temps Anciens.
Le descente aux enfers
"Les Arkonautes firent voile vers le continent. Ils restairent silencieux et chacun évitait de poser le regard sur le corps brisé du halfelin installé à l'arrière du bateau. Poussé par le souffle d'Ine, leur navire avançait sans se soucier des courants, et sans le savoir ils naviguaient déjà sur les sombres eaux du Fleuve Amer, le cours d'eau des enfers né des larmes de Nébée. TRès vite, ils passèrent les portes d'airain du séjour des morts. A peine étaient-ils entrée que la forme inerte de Galaë se releva, sans comprendre ce qui lui arrivait. Il s'employait à comprendre la manière dont il avait survécu quand deux esprits errants quittèrent la rive gauche du fleuve pour se jeter sur la frêle embarcation, dans l'intention manifeste de s'emparer de lui. Ses compagnons s'interposèrent, et Ugel parvint à porter un coup à l'une des monstrueuses créatures. Celle-ci, furieuse, retourna le bateau d'un seul coup. Galaë, traqué par le deuxième esprit, avait déjas plongé en direction du rivage des pénitents et s'était enfui à toutes jambes.
Il trouva refuge dans un souterrain et s'égara dans une suite sans fin de passages, et cherchait à retrouver son chemin quand il parvint dans une vaste chambre, magnifiquement décorée. Surpris de trouver un tel palais dans un endroit désertique, le halfelin entreprit d'explorer les différentes pièces et découvrit une jeune femme endormie, dissimulée derrière un rideau de brocartnoir. Galaë écarta les tentures et contempla longuement les traits fins et les cheveux noirs de l'inconnue. Il aperçut un manteau posé près du lit, fermé par une broche large comme la paume et ornée d'une pierre pourpre. Obéissant à son instinct, le halfelin s'empara prestement du magnifique bijou et prit ses jambes à son cou quand la dormeuse fit mine de se réveiller. Il ferma son propre manteau avec la broche et poursuivit son chemin, mais il n'échappa pas bien longtemps aux gardiens des morts. Encerclé, il se préparait à dire adieu à la vie quand il réalisa que les griffes des esprits passaient à travers lui sans le blesser.. Galaë s'était emparé du Jaspe de Nébée, la broche des Spectres, qui l'immunisait au pouvoir des morts et les empêchait de le retenir dans le sombre royaume. Ainsi fut-il le premier défunt à jamais revenir du Royaume des Morts."
Il trouva refuge dans un souterrain et s'égara dans une suite sans fin de passages, et cherchait à retrouver son chemin quand il parvint dans une vaste chambre, magnifiquement décorée. Surpris de trouver un tel palais dans un endroit désertique, le halfelin entreprit d'explorer les différentes pièces et découvrit une jeune femme endormie, dissimulée derrière un rideau de brocartnoir. Galaë écarta les tentures et contempla longuement les traits fins et les cheveux noirs de l'inconnue. Il aperçut un manteau posé près du lit, fermé par une broche large comme la paume et ornée d'une pierre pourpre. Obéissant à son instinct, le halfelin s'empara prestement du magnifique bijou et prit ses jambes à son cou quand la dormeuse fit mine de se réveiller. Il ferma son propre manteau avec la broche et poursuivit son chemin, mais il n'échappa pas bien longtemps aux gardiens des morts. Encerclé, il se préparait à dire adieu à la vie quand il réalisa que les griffes des esprits passaient à travers lui sans le blesser.. Galaë s'était emparé du Jaspe de Nébée, la broche des Spectres, qui l'immunisait au pouvoir des morts et les empêchait de le retenir dans le sombre royaume. Ainsi fut-il le premier défunt à jamais revenir du Royaume des Morts."
Contes et récits des Temps Anciens
L'Evasion
"Quand le navire fut renversé, Ugel, qui n'était pas un bon nageur, ne parvint pas à gagner la rive droite et se retrouva isolé sur la rive gauche, en compagnie des esprits malins et des gardients des morts. A grands coups de hache, il s'employa à se frayer un chemin parmi les crocs et les griffes des morts. Les gardiens ne s'intéressaient guère au nain, car il était vivant, mais Ugel reçut quand même quelques mauvais coups. Il finit par s'enfoncer dans les couloirs pour échapper aux éternels combats des morts, s'égarant ainsi loin de ses compagnons.
Au détour d'un couloir, alors qu'il faisait de plus en plus sombre et que le nain désespérait de jamais s'enfuir de ce dédale, il se trouva face à une lumière aveuglante. Ugel recula et tomba à genoux, car il avait reconnu son dieu Helmengrinn, créateur de tous les nains. Le front à terre, Ugel entendit les paroles du Premier Nain:
_"Tu as fait honneur au sang de mes enfants et je quiq satisfait. Il est dit que mes frères, mes soeurs et moi-même ne laisserons pas le Destructuer l'emporter. En récompense de ton courage, reçoit Krahztët, mon marteau. Il est le symbole de la vigilance de notre peuple."
Ugel releva la tête et aperçut l'énorme marteau devant lui, scintillant de mille feux dans la lumière radieuse qui entourait le dieu.
_"Nébée a accepté que je te guide hors de son royaume avec tes compagnons. Puissiez-vous triompher dans l'honneur."
Le dieu ramena le nain en direction du fleuve Amer, où il retrouva les autres Arkonautes. Ensemble, ils franchirent les portes de la mort. Galaë les avait rejoint, lui qui avait trompé la vigilance des gardients de Nébée."
Au détour d'un couloir, alors qu'il faisait de plus en plus sombre et que le nain désespérait de jamais s'enfuir de ce dédale, il se trouva face à une lumière aveuglante. Ugel recula et tomba à genoux, car il avait reconnu son dieu Helmengrinn, créateur de tous les nains. Le front à terre, Ugel entendit les paroles du Premier Nain:
_"Tu as fait honneur au sang de mes enfants et je quiq satisfait. Il est dit que mes frères, mes soeurs et moi-même ne laisserons pas le Destructuer l'emporter. En récompense de ton courage, reçoit Krahztët, mon marteau. Il est le symbole de la vigilance de notre peuple."
Ugel releva la tête et aperçut l'énorme marteau devant lui, scintillant de mille feux dans la lumière radieuse qui entourait le dieu.
_"Nébée a accepté que je te guide hors de son royaume avec tes compagnons. Puissiez-vous triompher dans l'honneur."
Le dieu ramena le nain en direction du fleuve Amer, où il retrouva les autres Arkonautes. Ensemble, ils franchirent les portes de la mort. Galaë les avait rejoint, lui qui avait trompé la vigilance des gardients de Nébée."
Contes et récits des Temps Anciens
Les Oubliés
Les Arkonautes firent escale dans un village de pêcheurs, et ils décidèrent de faire halte dans une auberge. L'accueil était fort courtois et la nourriture revigorante. La salle était pleine de gens amicaux prêts à trinquer à leur bonne santé. Manifestement, la guerre n'était pas parvenue jusqu'à cet endroit reculé. Tous les voyageurs étaient ravis, à l'exception d'Ikorh qui souffrait encore du mal de mer. En maugréant, il partit se reposer tandis que le reste de la troupe profitait de la fin de la soirée.
Le lendemain, le barbare voulut partir à l'aube mais ses compagnons semblaient tous pris d'apathie. Ils ne voulaient plus quitter l'île qui leur paraissait l'endroit le plus merveilleux du monde. Ils le reconnaissaient à peine et semblaient avoir oublié l'urgence de leur mission. Alarmé, Ikorh parti à la recherche du tenancier de l'auberge, qu'il tenait pour responsable de l'étrange affection de ses amis. Il marcha dans la forêt pendant des heures, jusqu'à ce qu'il rencontre une magnifique jeune femme aux longs cheveux blonds assise au pied d'un arbre.
_"Ce n'est pas de sorte que tu sauveras tes amis," dit-elle avec un petit rire.
Cette remarque ne plaisait pas au barbare, mais il ne pouvait réagir devant l'air résolu des yeux couleur de saphir de l'inconnue. Celle-ci lui tendit une petite flasque.
_"Les gens de cette île croient aider les voyageurs en les forçant à oublier leurs problèmes grâce à leurs drogues. Cette potion guérira les amis, Arkonautes."
Plus Ikorh contemplait cette femme, plus il était fasciné par sa divine beauté. Il tomba à genoux, éperdu d'amour, et balbutia qu'il ne savait comment remercier sa bienfaitrice. Avec un nouveau rire cristallin, elle ajouta:
_"Et pour toi, ne demanderas-tu rien?" demanda-t-elle.
_"Avoir pu vous contempler suffit à mon bonheur," répondit le barbare.
Souriante, la jeune femme pris trois cheveux sur sa tête et les passa autour du cou d'Ikorh, où ils prirent la forme d'un torque d'or pure.
_"Prends ceci pour ta gentille réponse. En gage de l'amitié d'Eponia."
D'un pas léger, la déesse quitta le barbare. Ikorh ranima ses compagnons etensemble, les Arkonautes quittèrent le pays des Oubliés. Sur la route, il garda pendant de longues journées l'air aussi rêveur que s'il avait absorbé les drogues des Oubliés."
Le lendemain, le barbare voulut partir à l'aube mais ses compagnons semblaient tous pris d'apathie. Ils ne voulaient plus quitter l'île qui leur paraissait l'endroit le plus merveilleux du monde. Ils le reconnaissaient à peine et semblaient avoir oublié l'urgence de leur mission. Alarmé, Ikorh parti à la recherche du tenancier de l'auberge, qu'il tenait pour responsable de l'étrange affection de ses amis. Il marcha dans la forêt pendant des heures, jusqu'à ce qu'il rencontre une magnifique jeune femme aux longs cheveux blonds assise au pied d'un arbre.
_"Ce n'est pas de sorte que tu sauveras tes amis," dit-elle avec un petit rire.
Cette remarque ne plaisait pas au barbare, mais il ne pouvait réagir devant l'air résolu des yeux couleur de saphir de l'inconnue. Celle-ci lui tendit une petite flasque.
_"Les gens de cette île croient aider les voyageurs en les forçant à oublier leurs problèmes grâce à leurs drogues. Cette potion guérira les amis, Arkonautes."
Plus Ikorh contemplait cette femme, plus il était fasciné par sa divine beauté. Il tomba à genoux, éperdu d'amour, et balbutia qu'il ne savait comment remercier sa bienfaitrice. Avec un nouveau rire cristallin, elle ajouta:
_"Et pour toi, ne demanderas-tu rien?" demanda-t-elle.
_"Avoir pu vous contempler suffit à mon bonheur," répondit le barbare.
Souriante, la jeune femme pris trois cheveux sur sa tête et les passa autour du cou d'Ikorh, où ils prirent la forme d'un torque d'or pure.
_"Prends ceci pour ta gentille réponse. En gage de l'amitié d'Eponia."
D'un pas léger, la déesse quitta le barbare. Ikorh ranima ses compagnons etensemble, les Arkonautes quittèrent le pays des Oubliés. Sur la route, il garda pendant de longues journées l'air aussi rêveur que s'il avait absorbé les drogues des Oubliés."
Contes et récits des Temps Anciens
Le Premier Duel d'Azalis
"Se rapprochant de leur but, les Arkonautes accostèrent dans le port de Finegrante, autrefois plein de vie mais morne et désolé depuis qu'il était tombé sous la domination de l'Empire du Destructeur. Le gouverneur de la cité, Molotharm, était un homme cruel qui accablait son peuple de taxes. C'était aussi un puissant magicien, disciple du Tisseur de Mort.
Jareg décida alors qu'il était temps de révéler au monde l'existence es Arkonautes et la nature de leur combat. Puisque leurs ennemis les connaissaient, autant que leurs potentiels alliés apprennent aussi qui ils étaient. Ils résolurent donc de libérer la ville. La tâche ne fut pas aisée, car la garde était nombreuse et bien entraînée, et qui plus est déjà morte depuis belle lurette. Même la magie de Séraphin l'Illusoire, si puissante fut-elle, ne pouvait affecter les non-mort. Finalement, Azalis parvint à dénicher leur adversaire, et un duel de magie s'engagea entre les deux mages. Après une lutte acharnée qui détruisit presque tout le palais, Azalis mit le nécromantien en fuite.
Epuisée par son combat, la magicienne s'évanouit pour se réveiller quelques instants plus tard, sentant le contact d'une douce main sur son visage. Une jeune femme la regardait en souriant. Elle avait un visage doux et un regard où l'on pouvait se perdre. L'inconnue releva la jeune elfe et lui sourit. Azalis s'apprêtait à la questionner quand la jeune femme posa un doigtsur ces lèvres. Elle passa une étole autour des épaules de la jeune elfe et, toujours en silence, déposa un baiser sur sa joue avant de disparaître dans un éclair. Laethia, Dame des Mystères et protectrice de notre estimé Art venait d'apporter sa contribution à la quête des Arkonauts."
Jareg décida alors qu'il était temps de révéler au monde l'existence es Arkonautes et la nature de leur combat. Puisque leurs ennemis les connaissaient, autant que leurs potentiels alliés apprennent aussi qui ils étaient. Ils résolurent donc de libérer la ville. La tâche ne fut pas aisée, car la garde était nombreuse et bien entraînée, et qui plus est déjà morte depuis belle lurette. Même la magie de Séraphin l'Illusoire, si puissante fut-elle, ne pouvait affecter les non-mort. Finalement, Azalis parvint à dénicher leur adversaire, et un duel de magie s'engagea entre les deux mages. Après une lutte acharnée qui détruisit presque tout le palais, Azalis mit le nécromantien en fuite.
Epuisée par son combat, la magicienne s'évanouit pour se réveiller quelques instants plus tard, sentant le contact d'une douce main sur son visage. Une jeune femme la regardait en souriant. Elle avait un visage doux et un regard où l'on pouvait se perdre. L'inconnue releva la jeune elfe et lui sourit. Azalis s'apprêtait à la questionner quand la jeune femme posa un doigtsur ces lèvres. Elle passa une étole autour des épaules de la jeune elfe et, toujours en silence, déposa un baiser sur sa joue avant de disparaître dans un éclair. Laethia, Dame des Mystères et protectrice de notre estimé Art venait d'apporter sa contribution à la quête des Arkonauts."
La Noble Saga de Jareg
(note de Hual: ceci est le seul text qui fasse mention du 7 ème Arkonaute.
Il est la preuve indiscutable que la race gnome n'est pas restée passive lors de l'Affrontement!)
(note de Hual: ceci est le seul text qui fasse mention du 7 ème Arkonaute.
Il est la preuve indiscutable que la race gnome n'est pas restée passive lors de l'Affrontement!)
Un Nouvel Espoir
"Il partirent donc, chacun de leur côté, vers leurs foyers respectifs. Jareg et Adon avaient décidé une scission temporaire des Arkonautes, afin de recruter tous ceux qui seraient prêts à affronter l'Empereur Démon. Chacun des Arkonautes avaient reçu pour tâche de parcourir le continent dévasté et de ramener une armée pour combattre les forces des ténèbres. C'est à ce moment là qu'ils apprirent le sort atroce qui avait été réservé à quelques-uns de lerus proches, et les menaces qui planaient encore sur leurs têtes. Le village natal d'Ikorh été brûlée par le Vautour, et le Tisseur de Mort s'était emparé de l'âme de la douce soeur d'Ugel. Ces horreurs ne firent que renforcer le courage et la détermination des Arkonautes, en ajoutant la vengance à la liste de leurs griefs. Même un dieu devait payer pour ses crimes
Un jour qu'il voyageait à travers les montagnes de Dern, suivi par une armée toujours plus grande, Jareg rencontra une troupe de maraudeurs ogres qui semait la terreur dans un petit village. Même si sa mission était urgente, le héros décida de venir en aide aux villageois. C'estau soir de cette bataille, qu'il alla se recueillir devant un petit autel de pierre dressé à la gloire de Lance d'Argent. Pendant qu'il priait, une douce chaleur l'envahit et il sentit une main posée sur son épaule. Un homme grand et fort, portant un plastron et un casque ouvragé, se tenait près de lui. De lui émanaient courage, vertu et dignité. Dans sa main droite, il tenait une lance étincelante. Kaleb, le Seigneur de la Guerre, s'adressa à lui
_"Sur tes épaules, humble pâtre, repose le destin d'Arkoss. Arax doit retourner dans l'oubli qu'il n'aurait jamais dù quitter. Terrasse-le. LA bénédiction des dieux d'Arkoss t'accompagnent."
Jareg n'eut pas le temps de répondre, car déjà la forme s'estompait. La lance était par contre restée posée contre l'autel. Le héros s'en empara, et à partir de ce jour quiconque l'entendait parler de son juste combat le suivait sans regarder en arrière, prêt à donner sa vie pour le servir."
Un jour qu'il voyageait à travers les montagnes de Dern, suivi par une armée toujours plus grande, Jareg rencontra une troupe de maraudeurs ogres qui semait la terreur dans un petit village. Même si sa mission était urgente, le héros décida de venir en aide aux villageois. C'estau soir de cette bataille, qu'il alla se recueillir devant un petit autel de pierre dressé à la gloire de Lance d'Argent. Pendant qu'il priait, une douce chaleur l'envahit et il sentit une main posée sur son épaule. Un homme grand et fort, portant un plastron et un casque ouvragé, se tenait près de lui. De lui émanaient courage, vertu et dignité. Dans sa main droite, il tenait une lance étincelante. Kaleb, le Seigneur de la Guerre, s'adressa à lui
_"Sur tes épaules, humble pâtre, repose le destin d'Arkoss. Arax doit retourner dans l'oubli qu'il n'aurait jamais dù quitter. Terrasse-le. LA bénédiction des dieux d'Arkoss t'accompagnent."
Jareg n'eut pas le temps de répondre, car déjà la forme s'estompait. La lance était par contre restée posée contre l'autel. Le héros s'en empara, et à partir de ce jour quiconque l'entendait parler de son juste combat le suivait sans regarder en arrière, prêt à donner sa vie pour le servir."
Les Manuscrits Oracléiques
Dernière édition par LinksLeChat le Mer 3 Sep - 13:34, édité 3 fois
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: Mythologie & Légendes Archipeliennes
La Fin d'Arkoss
"La fin de l'épopée est gravée sur les murs du grand Temple de Mérès à Lothie, dans l'Archipel de Raveline. J'ai passé des mois sur des échafaudages à déchiffrer les minuscules caractères codés par les prêtres arkosséens. J'espère que vous apprécierez ces textes à la juste valeur du travail qu'ils m'ont demandé.."
Hual Bouffeur d'Ecume. "J'aurais pu être un Arkonauttes"
Enfin, après des mois de voyages et de tractations, l'armée des Arkonautes était assemblée. Menée par Jareg et ses compagnons de nouveau réunis, elle marchait droit sur le coeur d'Enthaliad, impatiente d'en découdre avec l'empire. Une troupe de quelques milliers de combatants, de toutes races et de tous horizons, avaient lancé un défi à l'Empereur Démon, un dieu à la tête decent fois plus d'hommes, équipés des armes les plus meurtrières que le monde ait jamais vu.
Cependant, partout sur leur passage, les Arkonautes mzttaient en déroute lese légions de l'Empire. Malgré les avertissements du Prophète Noir qui lui conseilla de ne pas se laisser emporter, Arax décida de se rendre lui-même à la rencontre du jeune berger insolent qui osait ainsi défier son pouvoir. Les dieux allaient voir qui était le maître. Il rassembla ses légions et ses forteresses volantes et partit, accompagné de ses Généraux, vers le val de Corolaine.
Cependant, partout sur leur passage, les Arkonautes mzttaient en déroute lese légions de l'Empire. Malgré les avertissements du Prophète Noir qui lui conseilla de ne pas se laisser emporter, Arax décida de se rendre lui-même à la rencontre du jeune berger insolent qui osait ainsi défier son pouvoir. Les dieux allaient voir qui était le maître. Il rassembla ses légions et ses forteresses volantes et partit, accompagné de ses Généraux, vers le val de Corolaine.
L'Affrontement
La troupe des Arkonautes étaient peu nombreuses, mais leur moral était inflexible, car ils se savaient soutenus par leur créateurs. Parmi eux, des hommes des royaumes en ruines, des nains expatriés de Meriadon, des exclus du système impérial, les barbares orques des déserts brûlants, et même une petite troupe d'elfes menée par le prince Sarkhamir. Face à eux s'alignaient à perte de vue les légions personnelles de l'Emperuer, ses troupes abyssales, les créations d'Ilifan, les elfes de l'ombre d'Er-Fûl, la terrible puissance des quatre Généraux réunis et Morderheïm, le dernier dracisire. Le prophète Noir, pourtant le premier artisan de l'ascension du Destructeur, avait pris ombrage de l'attitude de l'Empereur Démon et s'en était retrouné d'où il était venu.
Sans attendre que pointe le jour, les deux armées se lancèrent l'une contre l'autre. Déjà, les rayons de feu et de glace des barges volantes prélevaient de lourds tributs dans les rangs des fantassins. Quand l'une d'elle était abattue l'artillerie au sol, elle s'abîmait au milieu du chmp de bataille, causant encore plus de victimes.
Le terrible dragon de l'Empereur Démon avait pris son envol et menaçait de carboniser la moitié de l'armée adverse d'un seul souffle lorsque Jareg décocha une flèche de l'arc de Sharilin. Celle-ci atteignit le coeur de la bête, le transperçant de part en part. Morderheïm s'écrasa sans grâce sur le champ de bataille. Toute vie l'avait quitté avant même qu'il ne touche le sol. Arax comprit alors l'ampleur de son erreur, car ce n'était pas un simple berger qu'il affrontait, mais bien l'ensemble de ses parents divins groupés derrière le jeune homme. Jareg brandit la Lance d'Argent et se jeta sur Arax sans lui laisser le temps de reprendre son souffle.
La lutte s'engagea, terrible, titanesque. Le dieu qui avait pris le corps d'un mortel et le champion des mortels armé par les dieux, s'affrontant dans un tourbillon de carnage sans fin. Le choc de leur armes fit résonner le continent, et les quantités phénoménales d'Eos présentes sur le champ de bataille amplifièrent cette onde de pure magie. Le monde tremblait sur ses fondations. Pendant ce temps, les Arkonautes luttaient contre leurs ennemis, laissant les deux armée se faire face. Ryenthal le Dévoreur, présent sous deux aspects, était confronté aux assauts magiques d'Adon et aux coups de poignard de Galaë. Uloch le Vautour des Glaces faisait face à Ikorh le barbare du Grand Nord et aux loups de l'hivers qui avaient répondu à son appel. Ugej le puissant s'était jeté avec rage sur Ilifan le Tisseur de Mort. Azalis, quand à elle, était partie à la recherche du Seigneur Er-Fûl, resté en arrière, pour venger l'honneur des prince elfes.
La bataille dura des jours, mais personne ne sait combien de fois le soleil se leva sur le carnage de l'Affrontement. Au terme de ce cauchemar d'acier et de sang, de cri et de colère, de mort et de poussière, Jareg trionpha d'Arax le Destructeur. Il avait repoussé ses limites, et avec l'aide de Kaleb, il avait remporté la victoire. Ikorh et Adon avaient trouvé la mort sur le champ de bataille. Azalis avait mis en fuite Er-Fûl, qui avait préféré rompre le combat, sur le point de le perdre. Elle put rejoindre Galaë et Ugej qui, pleurant toutes les larmes de leur corps, la virent donner un dernier baiser au Héros d'Arkoss avant qu'il succombe à ses terribles blessures. Alors que la nuit tombait sur le champs de bataille, Nébée apparut pour collecter son dû, les morts de la bataille et celui qui lui avait échappé. La déesse sourit au halfelin, qui adresse un dernier signe de la main à ses deux compagnons survivants avant de la suivre vers la mort.
Sans attendre que pointe le jour, les deux armées se lancèrent l'une contre l'autre. Déjà, les rayons de feu et de glace des barges volantes prélevaient de lourds tributs dans les rangs des fantassins. Quand l'une d'elle était abattue l'artillerie au sol, elle s'abîmait au milieu du chmp de bataille, causant encore plus de victimes.
Le terrible dragon de l'Empereur Démon avait pris son envol et menaçait de carboniser la moitié de l'armée adverse d'un seul souffle lorsque Jareg décocha une flèche de l'arc de Sharilin. Celle-ci atteignit le coeur de la bête, le transperçant de part en part. Morderheïm s'écrasa sans grâce sur le champ de bataille. Toute vie l'avait quitté avant même qu'il ne touche le sol. Arax comprit alors l'ampleur de son erreur, car ce n'était pas un simple berger qu'il affrontait, mais bien l'ensemble de ses parents divins groupés derrière le jeune homme. Jareg brandit la Lance d'Argent et se jeta sur Arax sans lui laisser le temps de reprendre son souffle.
La lutte s'engagea, terrible, titanesque. Le dieu qui avait pris le corps d'un mortel et le champion des mortels armé par les dieux, s'affrontant dans un tourbillon de carnage sans fin. Le choc de leur armes fit résonner le continent, et les quantités phénoménales d'Eos présentes sur le champ de bataille amplifièrent cette onde de pure magie. Le monde tremblait sur ses fondations. Pendant ce temps, les Arkonautes luttaient contre leurs ennemis, laissant les deux armée se faire face. Ryenthal le Dévoreur, présent sous deux aspects, était confronté aux assauts magiques d'Adon et aux coups de poignard de Galaë. Uloch le Vautour des Glaces faisait face à Ikorh le barbare du Grand Nord et aux loups de l'hivers qui avaient répondu à son appel. Ugej le puissant s'était jeté avec rage sur Ilifan le Tisseur de Mort. Azalis, quand à elle, était partie à la recherche du Seigneur Er-Fûl, resté en arrière, pour venger l'honneur des prince elfes.
La bataille dura des jours, mais personne ne sait combien de fois le soleil se leva sur le carnage de l'Affrontement. Au terme de ce cauchemar d'acier et de sang, de cri et de colère, de mort et de poussière, Jareg trionpha d'Arax le Destructeur. Il avait repoussé ses limites, et avec l'aide de Kaleb, il avait remporté la victoire. Ikorh et Adon avaient trouvé la mort sur le champ de bataille. Azalis avait mis en fuite Er-Fûl, qui avait préféré rompre le combat, sur le point de le perdre. Elle put rejoindre Galaë et Ugej qui, pleurant toutes les larmes de leur corps, la virent donner un dernier baiser au Héros d'Arkoss avant qu'il succombe à ses terribles blessures. Alors que la nuit tombait sur le champs de bataille, Nébée apparut pour collecter son dû, les morts de la bataille et celui qui lui avait échappé. La déesse sourit au halfelin, qui adresse un dernier signe de la main à ses deux compagnons survivants avant de la suivre vers la mort.
La Césure
Mais tout n'était pas terminé. La victoire magique qui avait secoué le val depuis le début de la bataille, et que tous entendaient sans lui prêter attention, finit par arriver à son paroxysme. L'usage de tant d'Eos soumis à des volontés conflictuelles accompagné de toute la magie des dieux et des mortels était trop pour le tissu de la réalité. Déjà mis à mal par des années de guerres sorcières, le monde ne supporta pas ce dernier choc. Les derniers survivants, dit-on, purent entendre hurler les dieux. Les montagnes s'effondrèrent, les vallées s'enfoncèrent dans la terre, les rivières sortirent de leur lit, tout le continent fut ravagé, divisé, sectionné, déchiré en infinité de parcelles.
A l'abri dans les profondeurs Abyssales, Nadira la Mélancolique vit l'occasion de tricher avec le destin. elle rassembla toute sa puissance divine, et tissa un sortilège qui ravit Nébée, surprise, les corps et les âmes d'Arax, des Généraux et de leurs troupes survivantes pour les attirer à elle. Cet exploit était au-dessus de ses forces, et la déesse s'étiola, privée de vie. Elle s'endormit alors d'un profond sommeil qui devait durer de nombreux siècle. Sans son aide, Arax et ses servituers étaient prisonniers du royaume glacé dese Abysses. Seul Er-Fûl fut sauvé, et il se perdit dans les brumes du temps.
Les mortels avaient repoussé les forces des ténèbres, mais cela leur avait coûté leur monde. Arkoss n'était plus. A sa place, des îles errantes flottant sur le Grand Océan seraient leurs nouveaux foyer. Toute la civilisation était à reconstruire. Ainsi commença l'Age des Courants.
A l'abri dans les profondeurs Abyssales, Nadira la Mélancolique vit l'occasion de tricher avec le destin. elle rassembla toute sa puissance divine, et tissa un sortilège qui ravit Nébée, surprise, les corps et les âmes d'Arax, des Généraux et de leurs troupes survivantes pour les attirer à elle. Cet exploit était au-dessus de ses forces, et la déesse s'étiola, privée de vie. Elle s'endormit alors d'un profond sommeil qui devait durer de nombreux siècle. Sans son aide, Arax et ses servituers étaient prisonniers du royaume glacé dese Abysses. Seul Er-Fûl fut sauvé, et il se perdit dans les brumes du temps.
Les mortels avaient repoussé les forces des ténèbres, mais cela leur avait coûté leur monde. Arkoss n'était plus. A sa place, des îles errantes flottant sur le Grand Océan seraient leurs nouveaux foyer. Toute la civilisation était à reconstruire. Ainsi commença l'Age des Courants.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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