Les Voies Héroïques [Maj - 22/06]
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Les Voies Héroïques [Maj - 22/06]
Les noms et mécanismes de règle des voies héroïques de ce post sont Open Game Content.
Fonctionnement des voies héroïques
Le Personnage choisie une voie héroïque au niveau 1. Par la suite, il ne pourra plus en changer, sous aucun prétexte, ni en choisir une seconde (c'est déjà assez gros bif comme ça). Il n'y a aucune condition à remplir pour avoir accées à une voie héroïque, et chaque niveau, quelle que soit sa classe, le personnage obtient gratuitement la capacité qui correspond à la voie choisie.
Sauf contre-indication, toutes les aptitudes liées aux voies sont des aptitudes extraordinaires. Les sorts accordés doivent être considérés comme des pouvoirs magiques, et le niveau de lanceur de sort correspondant à ces sorts est égal au niveau du personnage (le cas échéant). Les bonus de caractéristiques sont des augmentations de caractéristiques. Tous les autres types de capacités sont (seront) décrits dans ce topic (Au fure et à mesure qu'elles seront découverte/choisie par les pj et pnj).
Ami de la Nature - Quelques rares héros d'Aryth entretiennent un véritable lien très intime avec le monde naturel. Ils arrivent à comprendre les plantes, les animaux et le climat. Ils sont capables de communiquer avec la nature et de faire appel à elle en cas de besoin.
L'Antisort - Le héros antisort possède un don rare qui peut ne jamais se révéler. Et même quand cette faculté est découverte, le héros ne réalise par forcément que c'est une force. Portant, les héros ont une aptitude puissante pour repousser la magie. Pour le meilleur ou pour le pire, le héros suivant la voie de l'antisort ne peuvent jamais apprendre la magie. Ainsi, alors même qu'il peut développer une force qui pourrait lui permettre de défier les plus puissants légats, le héros demeure faible lorsqu'il faut faire face à l'acier et à l'affrontement physique.
Bête Sauvage - L'Ami de la Nature fait appel à la nature, la Bête Sauvage devient littéralement un animal. Elle est revenue à un état primitif lui permettant de faire face à la souffrance environnante. La Bête Sauvage n'a qu'un précepte : tuer ou être tué !
Chanceux - Un personnage chanceux est un enfant de la fortune. Il peut changer le cours des évènements, souvent de manière imprévue. Il parait souvent insouciant et fantasque face au danger, confiant dans sa bonne étoile.
Charismatique - Les gens du peuple d'Aryth n'osent pas se lever contre la domination des Seigneurs des Ténèbres, de peur de voir leur famille et leur maison détruites. Occasionnellement, un héro apparait, si charismatique qu'il réussit à convaincre même les plus réticent à combattre l'Ombre. Ils réussissent à galvaniser les foules, et prennent souvent la tête de petits groupes rebelles.
Descendant de l'Eclipse - Quand l'Eclipse isola le monde d'Aryth des autres plans, de nombreuses créatures natives de ces plans s'y retrouvèrent prisonnières. AU cours des siècles, elles ont noué des relations parfois privilégiés avec des mortels et leur sang s'est retrouvé mélé à celui de quelques rares lignées de ce monde. Leurs descendants possèdent d'étrangers capacités liées aussi bien au monde d'Aryth qu'au monde d'origine des Extérieurs.
Devin - Les devins sont dotés d'une double vue, un don mystérieux hérité du passé.Des images leur parviennent durant leur sommeil ou quand ils plongent leur regard dans une surface réflechissante. Ces visions les rendent souvent renfermés et introspectifs, cherchant des réponses à ces visions au plus profond d'eux-même.
Elu - Touché par une force inconnue et bienfaisante à sa naissance, l'élu est enveloppé d'une aura rassurante d’espoir. Depuis son plus jeune âge, il est aimé et bénéficie d'une attention spéciale du fait de son héritage mystérieux et céleste. Il arrive parfois qu'on lui reproche ce don qu'il n'a pas forcément mérité. Certains pensent que les élus sont des héros du passé, incarnés dans des corps neufs. D'autres croient qu'ils sont les agents des Dieux Disparus ayant réussi à traverser les voiles et à s'insinuer dans le corps d'un enfant. Quelle que soit la vérité, l'élu doit s'attendre à ce que les gents réclament son aide partout où il va. Si son don témoigne de son devoir envers les autres, il devra faire attention à ne pas se dérober.
Enfant de l'Acier - Un Enfant de l'Acier peut endurer les coups les plus féroces, résister aux conditions les plus extrêmes, et continuer à se battre alors qu'il est transpercé de multiples flèches orques. Sa seule volonté de vivre peut mettre en déroute plus d'un ennemi assuré de remporter la victoire.
Enfant de la Terre - Un Enfant de la Terre descend des nains et des autres fées de la montagne, qui préfèrent vivre sous terre. Il bénéficie donc de capacités relatives à ses ancêtres comme la capacité de voir dans le noir et une forte affinité avec la pierre.
Enfant des Eaux - Sur Aryth, certains êtres sont plus à l'aise dans l'eau ou sur l'eau que sur terre. Les héros développant cette Voie habitent souvent à proximité du fleuve Eren, de la Mer de Pellurie, ou des côtes d'Eredane.
Enfant des Montagnes - Les nains de Kaladrunes ne sont pas les seuls à peupler les régions montagneuses d'Aryth. De nombreuses communautés se sont rassemblées dans les montagnes après l'invasion du Dieu Sombre. Parmis eux, les Enfants des Montagnes sont puissants, robustes et capables de supporter l'environnement implacable et extrême de la vie en haute montagne. Ils trouvent généralement la vie dans les plaines bien plus facile et confortable.
Eveillé - Certaines personnes sur Aryth sont nées aevc en elle une étincelle de magie. Les fluides magiques coulent dans leurs veines et ne demandent qu'à sortir et à être libérées. Lorsque ce personnage rencontre un magicien aguerri, il devient capable de transférer à ce dernier une partie de cette énergie pour façonner son art et conférer sa propre puissnce aux sortilèges d'un autres.
Fidèle - Même si les Dieux ont disparu d'Aryth depuis des millénaires, la foi de certains mortels reste tenace. Ces derniers croient qu'ils vont revenir un jour prochain, apportant l'avènement d'un nouvel age. Le pouvoir de cette croyance est transformé en une énergie puissante qui protège le Fidèle et son entourage. Le Fidèle parle rarement de ses convictions de peur d'attirer l'attention des légats. De plus, ses croyances paraissent complètement absurdes à la grande majorité des mortels, mais aucun ne peut douter de la réalité de ses pouvoirs.
Ombre - Certains héros sont plus à l'aise lorsque vient la nuit et qu'ils sont loin des regards. Ils préfèrent la lumière pâle de la lune et des étoiles. Le pouvoir qui est en eux leur donne la faculté de se mouvoir dans les ombres et de battre rapidement en retraite. L'Ombre est souvent pris pour un ennemi et un collaborateur à cause de son affinité avec la nuit.
Orateur - Dans un monde où toutes paroles contre Izrador et les Seigneurs des Ténèbres est synonyme de mort, le pouvoir des mots ne doit pas être sous-estimé. L'Orateur porte le pouvoir des mots à un niveau tel qu'il transforme sa parole en énergie capable de causer une douleur chez un adversaire ou de lever une armée au sein d'un village d'esclaves. Ils sont souvent leader de groupes de combattants, mais aprfois, on en croise des silencieux, trop conscient de la rareté de ce pouvoir.
Sage - Les héros sages développent une incroyable aptitude à l'enseignement et au savoir. Ils dévorent la connaissance comme un bon repas. Le sang des sages descend de celui de quelques créatures extra-planaires très intelligentes. En fait ils sont les derniers représentants de leur race. Ces héros sont donc curieux et intelligents, intuitifs et précis. Ils sont des voyageurs nés et possèdent une soif de connaissance sans limite qui fait d'eux des hors-la-loi sous certains règne.
Sang d'Acier- Attiré dès son plus jeune age par els armes, le Sang d'Acier devient rapidement un combattant et un maître d'arme émérite dont l'excellence dépasse un entrainement intensif.
Sang de Dragon - Les dragons sont souvent associés à l'énergie magique pure. Capable de changer d'apparence à volonté et de se mélanger à d'autres races, certains ont pû s'unir avec des mortels, dont la descendance a, par la suite, hérité de leur sang. Ces derniers ont une affinité naturelle pour la magie et les énergies arcaniques qui imprègnent le monde. Ils sont tout naturellement traqués sans relache par les légats.
Sang de Fée - Peu de gens, même parmis les elfes, ont l'occasion de rencontrer un vérotable représentant du peuple fée. Comme les Extérieurs, les Fées furent radicalement modifiées par l'Eclipse, devenant en partie les Esprits de la Nature, fusionnant avec Aryth. Certains mortels, exhibent, étrangement, des pouvoirs similaires à ceux des anciennes fées. Ils ont de plus hérité de la grâce et de la puissance naturelle de leur peuple d'origine.
Sang de Géant - Les descendants de la race des géants mesurent plus de 2,5 mètres et sont réellement terrifiants en situation de combat. Seuls les Humains, les Orques et les Dworgs peuvent prendre cette Voie Héroïque.
Sang du Nord - Né au milieu de la toundra gelée des Terres du Nord, la Sang du Nord est de fore constitution, ce qui lui permet de résister aux divers désagrément du climat de sa région d'origine. Il est souvent sévère et sans humour. Il s'exprime par phrases courtes et n'a pas la patience de palabrer, même quand le vent glacial n'est pas là pour geler ses lèvres.
Sang Pur - Les Sang Purs représentent la parfaite combinaison des différentes lignées de l'Eren, mêlant les meilleurs traits des Dorns et des Sarcosiens. Leurs ancêtres sont généralement des héros qui ont forgé des nations, dirigé des clans ou découvert de nouveaux territoires. Ils sont naturelement doués pour quantité de choses, et s'adaptent très facilement à toutes les situations. Leurs qualités physiques, leurs habiletés et leur vivacité d'esprit en fnt des combattant tout désignés pour combattre l'Ombre. Ils cachent souvent leurs dons pour ne les révéler que lorsque c'est trop tard pour leur adversaire.
Sans Douleur - Ces héros ont pris un tel recul avec le monde qu'ils n'en ressentent plus les souffrances. Ils sont tellement submergés par l'idée que tout est ain face au Dieu Sombre qu'ils cessent de tenir compte de leur bien-être. Ils en deviennent insensibles au plus haut point aussi bien physiquement que mentalement, devenant ainsi le combattant ultime.
Sauvage - On trouve certains personnages sur Aryth qui possèdent dans leurs veines du sang d'animal. Il sont souvent anti-social et développe une forte mentalité de meute. Le Sauvage doit prendre un animal de taille G ou inférieur comme animal de prédilection et développe, ensuite des aptitudes en lien avec cet animal.
Sentinelle - Un héro né sous le signe de la Sentinelle a pour vocation d'aider les autres. Cela se manifeste par une loyauté indéfectible envers un groupe ou un individu. Ils sont toujours prêts à se mettre en danger pour aider autrui dans la lutte contre Izrador.
Soigneur - Est-ce dû à un lie très aprticulier avec l'énergie salvatrice d'Aryth, ou ien une dévotion particulière envers autrui, toujours est-il que certains héros sont capables de prouesses de guérison impresionnantes. Avec la disparition des prêtres et des sorts de soins, ils sont des personnages particulièrement rercherchés par tous...
Sombre - C'est le destin des héros suivant la voie sombre de se trouver à lutter contre les Dieux Sombre. Les personnages sombres sont nés avec une connexion naturelle à l'Ombre. Peut-être le pouvoir d'un dieu sombre lui-même coule-t-il dans leurs veines ? Les forces du bien ne comprennent pas vraiment pourquoi ces personnages sont nées avec cette parcelle de mal en eux, mais on dit que l'instinct qui les pousse vers les Ténèbres peut être vaincu par la volonté et la foi. Ces héros torturés peuvent se retrouver à grossir les rangs des armées de l'Ombre, mais ils peuvent aussi bien choisir eux-même leur camp et rejoindre les forces de l'Ordre.
Tacticien - Certaines personnes pensent que les esprits des anciens généraux qui ont lutté contre l'Ombre attendnt que des hommes dignes reprennent leur flambeau pour les accompagner dans la bataille. Ceux qui suivent cette voie sont peut-être leurs fils spirituels. Leur faculté à commander est unique et impresionnante, capables aussi bien de rallier des soldats en déroute que de fédérer et organiser la bataille d'un village de paysans contre une troupes d'affamés à la recherche de nourriture.
Touche-à-Tout - Pour s'en sortir, certains apprennent tout ce qui est susceptible de les aider. Grâce à un héritage riche mélangé, à un lieu de naissance parcouru d'énergies multiples ou simplement grâce à cette petite étincelle de pur chaos au fond d'eux, ces héros parviennent à développer des capacités très variées et à s'adapter à toutes les situations.
Traqueur d'Affamés - Les Affamés représentent un danger réel pour les peuples d'Eredane, et rien n'est plus horrible que de voir un de ses proches ramper en dehors de la tombe à la recherche de chair fraîche pour combler sa faim. Heureusement, un petit nombre de héros naissent avec la faculté de les reconnaître et de les détruire.
Vif - Le Vif vit dans un monde où tout est plus rapide. Quand les autres marchent, le Vif sprinte, Quand les autres dégainent leur épée, le Vif porte déjà son premier coup. Ce dynamisme peut parfois être fatiguant pour son entourage et le conduire à parfois à agir comme une tête brûlée.
champions raciales
Champion Elfe - L'héritage des champions elfes est né au plus profond de Féérie, au début du Dernière Age. Alors que des forces des Ténèbres s'arrêtaient à la lisière des plans, les elfes prirent le temps de se remettre de leur défaite des côtes célestes. Ils réalisèrent que leur affinité avec la nature serait leur arme la plus précieuse et que chaque bataille qu'ils livreraient devrait l'être sur le lieu de leur choix. A travers tout Féérie, les paisibles villages elfes se transformèrent en camps d'entraînement où les fées développèrent des techniques de harcèlement et l'utilisation des arbres et des feuilles, pour se déplacer et se camoufler.
Un mystérieux étranger arriva un jour dans l'un de ces camps et requit leur attention. Il était nu et avais apparemment perdu la mémoire. Son corps ressemblais à celui des elfes de jadis, que seul la Reine Sorcière pouvait reconnaître. Il était porteur d'un dernière espoir et il lui offrit d'entraîner ses troupes aux arts perdu du combat. Elle accepta et créa une école pour transmettre l'enseignement de l'elfe aussi longtemps que son peuple se dresserait contre l'Ombre. Grand bien lui en prit car un an et un jour après son arrivée, le champion elfe disparut... mais pas avant d'avoir transmis son savoir et son sang : ce sont ses descendants qui ont le plus de chance de devenir des Pj champions Elfes.
Champion Gnome - Les champions gnome ont fait des cours d'eau des alliés contre l'Ombre. Ils s'en servent pour noyer, désavantager leurs ennemis ou pour s'échapper en toute sécurité quand le danger est trop grand. Un Pj champion gnome ne reste jamais longtemps au même endroit, préférant voyager de bateau en bateau, de ville en ville, à la recherche de ceux à qui il pourra transmettre en secret les techniques discrètes mais efficaces de son peuple.
Champion Halfelin - Les champion halfelin excellent dans l'art de diriger les leur, utilisant des techniques de groupe qui permettent à ces petits guerriers de mettre relativement vite hors de combat un adversaire bien plus grand qu'eux. Ces tactiques conviennent parfaitement à leurs alliés wogrens et correspondent en tout points à leur instinct et à leurs aptitudes martiales. LEs Pj champion halfelin passeront probablement beaucoup de temps avec les leurs, vu que les grandes races ne peuvent pas profiter de cet enseignement. Ceux qui ont un compagnon wogren entraînent monture et cavalier à agir de concert. Ils restent parfois plus longtemps auprès des tributs agricultrices pour leur apprendre à se défendre aussi efficacement avec un outil de ferme que ne le ferait un guerrier avec son épée. Ces champions errants finissent toujours par partir à la recherche de nouvelle tribus à entraîner, afin de créer une armée de petits guerriers qui, le temps venu, pourra balayer l'occupant comme un raz de marée.
Champion Humain - L'Histoire des humains n'est pas aussi anciemme que celle des peuples fées, mais ils ont aussi des traditions qui datent d"avant même la traversée des Mers par les premiers colons. Un champion humains peut venir de l'une des quatre cultures dominantes, chacune ayant ajoutée sa propre contribution zuc talents collectifs de sa race. Depuis l'aube, les descendants d'Eve se souviennent douloureusement de leur honneur perdu et les héritiers de sept piliers pleurent encore la perte de leurs connaissances. Bien que certains soient libres de ces deux fardeaux, beaucoup sont doublement maudit, réalisant combien ont perdu ces deux cultures. De ces hommes accablés mais néanmoins résolus sont issus les Pj champions Humains.
Champion Nain - Dinegard Korat fut le premier champion nain à se lever lors de la Dernière Bataille. Lors des premiers assauts orques sur les Montagnes Forteresses, Dinegard mena un petit groupe de guerriers nains à la reconquête d'une caverne perdue des semaines auparavant. Les nains furent submergés et, mors de leur retraite, furent repoussés le long de tunnels récemment creusés par la magie noire. Piégés, désespérés, les nains se préparèrent à résister une dernière fois. Dinegard se refusait pourtant à laisser mourir ses compatriotes, il pria la pierre elle-même de l'aider é défendre ses frères d'arme/ La roche l'accueillit en son sein et, lorsque les orques se déversèrent dans la caverne, Dinegard émergea de la pierre au milieu d'eux. Il stoppa leur charge et terrassa nombre de ses assaillants. Bien qu'il finit par tomber, les nains réussirent une percée et plus de la moitié d'entre eux put s'échapper, notamment le fils de Dinegard.
Si un autre champion nain venait à se lever, il est probable que les nains le garderaient près d'eux, en sécurité, au cœur de leurs cités, là où il pourrait transmettre son savoir aux soldats nains. Pour le peuple de la pierre et des Montagnes l'idée d'envoyer un de leur plus précieux atout sur la ligne de front est folie aux yeux des anciens. Les Pj suivant la voie héroïque du champion nain sont donc plus souvent des forteresses marchandes ou frontalières, moins isolés du reste du monde, ou des nains de clan, volontairement exilés.
Champion Orque - De temps à autre, il arrive qu'un orque naisse avec une conscience. Si un tel orque parvient à survivre, soit en s'échappant, soit en cachant sa véritable nature jusqu'à ce qu'il se trouve hors de porté des griffes des prêtres, il aurait de grandes chances pour qu'il s'avère être un champion orque.
Les capacités guerrières d'une telle créature sont évidemment impressionnantes mais le plus important réside dans ce qu'elle représente. Songez à ce qu'il pourrait arriver si même la plus vile race de corruption pouvait devenir une force du bien.
Malheureusement, le champion orque trouverz que peu de réconfort parmi les autres peuples et il devra souvent mener combat en se cachant. Il pourra entraîner d'autres déserteurs orques dans les cités du Nord ou apporter son aide aux nains du clan des Montagne du Dragon, les seuls qui puissent le traiter en ami.
Sauf contre-indication, toutes les aptitudes liées aux voies sont des aptitudes extraordinaires. Les sorts accordés doivent être considérés comme des pouvoirs magiques, et le niveau de lanceur de sort correspondant à ces sorts est égal au niveau du personnage (le cas échéant). Les bonus de caractéristiques sont des augmentations de caractéristiques. Tous les autres types de capacités sont (seront) décrits dans ce topic (Au fure et à mesure qu'elles seront découverte/choisie par les pj et pnj).
Ami de la Nature - Quelques rares héros d'Aryth entretiennent un véritable lien très intime avec le monde naturel. Ils arrivent à comprendre les plantes, les animaux et le climat. Ils sont capables de communiquer avec la nature et de faire appel à elle en cas de besoin.
L'Antisort - Le héros antisort possède un don rare qui peut ne jamais se révéler. Et même quand cette faculté est découverte, le héros ne réalise par forcément que c'est une force. Portant, les héros ont une aptitude puissante pour repousser la magie. Pour le meilleur ou pour le pire, le héros suivant la voie de l'antisort ne peuvent jamais apprendre la magie. Ainsi, alors même qu'il peut développer une force qui pourrait lui permettre de défier les plus puissants légats, le héros demeure faible lorsqu'il faut faire face à l'acier et à l'affrontement physique.
Bête Sauvage - L'Ami de la Nature fait appel à la nature, la Bête Sauvage devient littéralement un animal. Elle est revenue à un état primitif lui permettant de faire face à la souffrance environnante. La Bête Sauvage n'a qu'un précepte : tuer ou être tué !
Chanceux - Un personnage chanceux est un enfant de la fortune. Il peut changer le cours des évènements, souvent de manière imprévue. Il parait souvent insouciant et fantasque face au danger, confiant dans sa bonne étoile.
Charismatique - Les gens du peuple d'Aryth n'osent pas se lever contre la domination des Seigneurs des Ténèbres, de peur de voir leur famille et leur maison détruites. Occasionnellement, un héro apparait, si charismatique qu'il réussit à convaincre même les plus réticent à combattre l'Ombre. Ils réussissent à galvaniser les foules, et prennent souvent la tête de petits groupes rebelles.
Descendant de l'Eclipse - Quand l'Eclipse isola le monde d'Aryth des autres plans, de nombreuses créatures natives de ces plans s'y retrouvèrent prisonnières. AU cours des siècles, elles ont noué des relations parfois privilégiés avec des mortels et leur sang s'est retrouvé mélé à celui de quelques rares lignées de ce monde. Leurs descendants possèdent d'étrangers capacités liées aussi bien au monde d'Aryth qu'au monde d'origine des Extérieurs.
Devin - Les devins sont dotés d'une double vue, un don mystérieux hérité du passé.Des images leur parviennent durant leur sommeil ou quand ils plongent leur regard dans une surface réflechissante. Ces visions les rendent souvent renfermés et introspectifs, cherchant des réponses à ces visions au plus profond d'eux-même.
Elu - Touché par une force inconnue et bienfaisante à sa naissance, l'élu est enveloppé d'une aura rassurante d’espoir. Depuis son plus jeune âge, il est aimé et bénéficie d'une attention spéciale du fait de son héritage mystérieux et céleste. Il arrive parfois qu'on lui reproche ce don qu'il n'a pas forcément mérité. Certains pensent que les élus sont des héros du passé, incarnés dans des corps neufs. D'autres croient qu'ils sont les agents des Dieux Disparus ayant réussi à traverser les voiles et à s'insinuer dans le corps d'un enfant. Quelle que soit la vérité, l'élu doit s'attendre à ce que les gents réclament son aide partout où il va. Si son don témoigne de son devoir envers les autres, il devra faire attention à ne pas se dérober.
Enfant de l'Acier - Un Enfant de l'Acier peut endurer les coups les plus féroces, résister aux conditions les plus extrêmes, et continuer à se battre alors qu'il est transpercé de multiples flèches orques. Sa seule volonté de vivre peut mettre en déroute plus d'un ennemi assuré de remporter la victoire.
Enfant de la Terre - Un Enfant de la Terre descend des nains et des autres fées de la montagne, qui préfèrent vivre sous terre. Il bénéficie donc de capacités relatives à ses ancêtres comme la capacité de voir dans le noir et une forte affinité avec la pierre.
Enfant des Eaux - Sur Aryth, certains êtres sont plus à l'aise dans l'eau ou sur l'eau que sur terre. Les héros développant cette Voie habitent souvent à proximité du fleuve Eren, de la Mer de Pellurie, ou des côtes d'Eredane.
Enfant des Montagnes - Les nains de Kaladrunes ne sont pas les seuls à peupler les régions montagneuses d'Aryth. De nombreuses communautés se sont rassemblées dans les montagnes après l'invasion du Dieu Sombre. Parmis eux, les Enfants des Montagnes sont puissants, robustes et capables de supporter l'environnement implacable et extrême de la vie en haute montagne. Ils trouvent généralement la vie dans les plaines bien plus facile et confortable.
Eveillé - Certaines personnes sur Aryth sont nées aevc en elle une étincelle de magie. Les fluides magiques coulent dans leurs veines et ne demandent qu'à sortir et à être libérées. Lorsque ce personnage rencontre un magicien aguerri, il devient capable de transférer à ce dernier une partie de cette énergie pour façonner son art et conférer sa propre puissnce aux sortilèges d'un autres.
Fidèle - Même si les Dieux ont disparu d'Aryth depuis des millénaires, la foi de certains mortels reste tenace. Ces derniers croient qu'ils vont revenir un jour prochain, apportant l'avènement d'un nouvel age. Le pouvoir de cette croyance est transformé en une énergie puissante qui protège le Fidèle et son entourage. Le Fidèle parle rarement de ses convictions de peur d'attirer l'attention des légats. De plus, ses croyances paraissent complètement absurdes à la grande majorité des mortels, mais aucun ne peut douter de la réalité de ses pouvoirs.
Ombre - Certains héros sont plus à l'aise lorsque vient la nuit et qu'ils sont loin des regards. Ils préfèrent la lumière pâle de la lune et des étoiles. Le pouvoir qui est en eux leur donne la faculté de se mouvoir dans les ombres et de battre rapidement en retraite. L'Ombre est souvent pris pour un ennemi et un collaborateur à cause de son affinité avec la nuit.
Orateur - Dans un monde où toutes paroles contre Izrador et les Seigneurs des Ténèbres est synonyme de mort, le pouvoir des mots ne doit pas être sous-estimé. L'Orateur porte le pouvoir des mots à un niveau tel qu'il transforme sa parole en énergie capable de causer une douleur chez un adversaire ou de lever une armée au sein d'un village d'esclaves. Ils sont souvent leader de groupes de combattants, mais aprfois, on en croise des silencieux, trop conscient de la rareté de ce pouvoir.
Sage - Les héros sages développent une incroyable aptitude à l'enseignement et au savoir. Ils dévorent la connaissance comme un bon repas. Le sang des sages descend de celui de quelques créatures extra-planaires très intelligentes. En fait ils sont les derniers représentants de leur race. Ces héros sont donc curieux et intelligents, intuitifs et précis. Ils sont des voyageurs nés et possèdent une soif de connaissance sans limite qui fait d'eux des hors-la-loi sous certains règne.
Sang d'Acier- Attiré dès son plus jeune age par els armes, le Sang d'Acier devient rapidement un combattant et un maître d'arme émérite dont l'excellence dépasse un entrainement intensif.
Sang de Dragon - Les dragons sont souvent associés à l'énergie magique pure. Capable de changer d'apparence à volonté et de se mélanger à d'autres races, certains ont pû s'unir avec des mortels, dont la descendance a, par la suite, hérité de leur sang. Ces derniers ont une affinité naturelle pour la magie et les énergies arcaniques qui imprègnent le monde. Ils sont tout naturellement traqués sans relache par les légats.
Sang de Fée - Peu de gens, même parmis les elfes, ont l'occasion de rencontrer un vérotable représentant du peuple fée. Comme les Extérieurs, les Fées furent radicalement modifiées par l'Eclipse, devenant en partie les Esprits de la Nature, fusionnant avec Aryth. Certains mortels, exhibent, étrangement, des pouvoirs similaires à ceux des anciennes fées. Ils ont de plus hérité de la grâce et de la puissance naturelle de leur peuple d'origine.
Sang de Géant - Les descendants de la race des géants mesurent plus de 2,5 mètres et sont réellement terrifiants en situation de combat. Seuls les Humains, les Orques et les Dworgs peuvent prendre cette Voie Héroïque.
Sang du Nord - Né au milieu de la toundra gelée des Terres du Nord, la Sang du Nord est de fore constitution, ce qui lui permet de résister aux divers désagrément du climat de sa région d'origine. Il est souvent sévère et sans humour. Il s'exprime par phrases courtes et n'a pas la patience de palabrer, même quand le vent glacial n'est pas là pour geler ses lèvres.
Sang Pur - Les Sang Purs représentent la parfaite combinaison des différentes lignées de l'Eren, mêlant les meilleurs traits des Dorns et des Sarcosiens. Leurs ancêtres sont généralement des héros qui ont forgé des nations, dirigé des clans ou découvert de nouveaux territoires. Ils sont naturelement doués pour quantité de choses, et s'adaptent très facilement à toutes les situations. Leurs qualités physiques, leurs habiletés et leur vivacité d'esprit en fnt des combattant tout désignés pour combattre l'Ombre. Ils cachent souvent leurs dons pour ne les révéler que lorsque c'est trop tard pour leur adversaire.
Sans Douleur - Ces héros ont pris un tel recul avec le monde qu'ils n'en ressentent plus les souffrances. Ils sont tellement submergés par l'idée que tout est ain face au Dieu Sombre qu'ils cessent de tenir compte de leur bien-être. Ils en deviennent insensibles au plus haut point aussi bien physiquement que mentalement, devenant ainsi le combattant ultime.
Sauvage - On trouve certains personnages sur Aryth qui possèdent dans leurs veines du sang d'animal. Il sont souvent anti-social et développe une forte mentalité de meute. Le Sauvage doit prendre un animal de taille G ou inférieur comme animal de prédilection et développe, ensuite des aptitudes en lien avec cet animal.
Sentinelle - Un héro né sous le signe de la Sentinelle a pour vocation d'aider les autres. Cela se manifeste par une loyauté indéfectible envers un groupe ou un individu. Ils sont toujours prêts à se mettre en danger pour aider autrui dans la lutte contre Izrador.
Soigneur - Est-ce dû à un lie très aprticulier avec l'énergie salvatrice d'Aryth, ou ien une dévotion particulière envers autrui, toujours est-il que certains héros sont capables de prouesses de guérison impresionnantes. Avec la disparition des prêtres et des sorts de soins, ils sont des personnages particulièrement rercherchés par tous...
Sombre - C'est le destin des héros suivant la voie sombre de se trouver à lutter contre les Dieux Sombre. Les personnages sombres sont nés avec une connexion naturelle à l'Ombre. Peut-être le pouvoir d'un dieu sombre lui-même coule-t-il dans leurs veines ? Les forces du bien ne comprennent pas vraiment pourquoi ces personnages sont nées avec cette parcelle de mal en eux, mais on dit que l'instinct qui les pousse vers les Ténèbres peut être vaincu par la volonté et la foi. Ces héros torturés peuvent se retrouver à grossir les rangs des armées de l'Ombre, mais ils peuvent aussi bien choisir eux-même leur camp et rejoindre les forces de l'Ordre.
Tacticien - Certaines personnes pensent que les esprits des anciens généraux qui ont lutté contre l'Ombre attendnt que des hommes dignes reprennent leur flambeau pour les accompagner dans la bataille. Ceux qui suivent cette voie sont peut-être leurs fils spirituels. Leur faculté à commander est unique et impresionnante, capables aussi bien de rallier des soldats en déroute que de fédérer et organiser la bataille d'un village de paysans contre une troupes d'affamés à la recherche de nourriture.
Touche-à-Tout - Pour s'en sortir, certains apprennent tout ce qui est susceptible de les aider. Grâce à un héritage riche mélangé, à un lieu de naissance parcouru d'énergies multiples ou simplement grâce à cette petite étincelle de pur chaos au fond d'eux, ces héros parviennent à développer des capacités très variées et à s'adapter à toutes les situations.
Traqueur d'Affamés - Les Affamés représentent un danger réel pour les peuples d'Eredane, et rien n'est plus horrible que de voir un de ses proches ramper en dehors de la tombe à la recherche de chair fraîche pour combler sa faim. Heureusement, un petit nombre de héros naissent avec la faculté de les reconnaître et de les détruire.
Vif - Le Vif vit dans un monde où tout est plus rapide. Quand les autres marchent, le Vif sprinte, Quand les autres dégainent leur épée, le Vif porte déjà son premier coup. Ce dynamisme peut parfois être fatiguant pour son entourage et le conduire à parfois à agir comme une tête brûlée.
champions raciales
Champion Elfe - L'héritage des champions elfes est né au plus profond de Féérie, au début du Dernière Age. Alors que des forces des Ténèbres s'arrêtaient à la lisière des plans, les elfes prirent le temps de se remettre de leur défaite des côtes célestes. Ils réalisèrent que leur affinité avec la nature serait leur arme la plus précieuse et que chaque bataille qu'ils livreraient devrait l'être sur le lieu de leur choix. A travers tout Féérie, les paisibles villages elfes se transformèrent en camps d'entraînement où les fées développèrent des techniques de harcèlement et l'utilisation des arbres et des feuilles, pour se déplacer et se camoufler.
Un mystérieux étranger arriva un jour dans l'un de ces camps et requit leur attention. Il était nu et avais apparemment perdu la mémoire. Son corps ressemblais à celui des elfes de jadis, que seul la Reine Sorcière pouvait reconnaître. Il était porteur d'un dernière espoir et il lui offrit d'entraîner ses troupes aux arts perdu du combat. Elle accepta et créa une école pour transmettre l'enseignement de l'elfe aussi longtemps que son peuple se dresserait contre l'Ombre. Grand bien lui en prit car un an et un jour après son arrivée, le champion elfe disparut... mais pas avant d'avoir transmis son savoir et son sang : ce sont ses descendants qui ont le plus de chance de devenir des Pj champions Elfes.
Champion Gnome - Les champions gnome ont fait des cours d'eau des alliés contre l'Ombre. Ils s'en servent pour noyer, désavantager leurs ennemis ou pour s'échapper en toute sécurité quand le danger est trop grand. Un Pj champion gnome ne reste jamais longtemps au même endroit, préférant voyager de bateau en bateau, de ville en ville, à la recherche de ceux à qui il pourra transmettre en secret les techniques discrètes mais efficaces de son peuple.
Champion Halfelin - Les champion halfelin excellent dans l'art de diriger les leur, utilisant des techniques de groupe qui permettent à ces petits guerriers de mettre relativement vite hors de combat un adversaire bien plus grand qu'eux. Ces tactiques conviennent parfaitement à leurs alliés wogrens et correspondent en tout points à leur instinct et à leurs aptitudes martiales. LEs Pj champion halfelin passeront probablement beaucoup de temps avec les leurs, vu que les grandes races ne peuvent pas profiter de cet enseignement. Ceux qui ont un compagnon wogren entraînent monture et cavalier à agir de concert. Ils restent parfois plus longtemps auprès des tributs agricultrices pour leur apprendre à se défendre aussi efficacement avec un outil de ferme que ne le ferait un guerrier avec son épée. Ces champions errants finissent toujours par partir à la recherche de nouvelle tribus à entraîner, afin de créer une armée de petits guerriers qui, le temps venu, pourra balayer l'occupant comme un raz de marée.
Champion Humain - L'Histoire des humains n'est pas aussi anciemme que celle des peuples fées, mais ils ont aussi des traditions qui datent d"avant même la traversée des Mers par les premiers colons. Un champion humains peut venir de l'une des quatre cultures dominantes, chacune ayant ajoutée sa propre contribution zuc talents collectifs de sa race. Depuis l'aube, les descendants d'Eve se souviennent douloureusement de leur honneur perdu et les héritiers de sept piliers pleurent encore la perte de leurs connaissances. Bien que certains soient libres de ces deux fardeaux, beaucoup sont doublement maudit, réalisant combien ont perdu ces deux cultures. De ces hommes accablés mais néanmoins résolus sont issus les Pj champions Humains.
Champion Nain - Dinegard Korat fut le premier champion nain à se lever lors de la Dernière Bataille. Lors des premiers assauts orques sur les Montagnes Forteresses, Dinegard mena un petit groupe de guerriers nains à la reconquête d'une caverne perdue des semaines auparavant. Les nains furent submergés et, mors de leur retraite, furent repoussés le long de tunnels récemment creusés par la magie noire. Piégés, désespérés, les nains se préparèrent à résister une dernière fois. Dinegard se refusait pourtant à laisser mourir ses compatriotes, il pria la pierre elle-même de l'aider é défendre ses frères d'arme/ La roche l'accueillit en son sein et, lorsque les orques se déversèrent dans la caverne, Dinegard émergea de la pierre au milieu d'eux. Il stoppa leur charge et terrassa nombre de ses assaillants. Bien qu'il finit par tomber, les nains réussirent une percée et plus de la moitié d'entre eux put s'échapper, notamment le fils de Dinegard.
Si un autre champion nain venait à se lever, il est probable que les nains le garderaient près d'eux, en sécurité, au cœur de leurs cités, là où il pourrait transmettre son savoir aux soldats nains. Pour le peuple de la pierre et des Montagnes l'idée d'envoyer un de leur plus précieux atout sur la ligne de front est folie aux yeux des anciens. Les Pj suivant la voie héroïque du champion nain sont donc plus souvent des forteresses marchandes ou frontalières, moins isolés du reste du monde, ou des nains de clan, volontairement exilés.
Champion Orque - De temps à autre, il arrive qu'un orque naisse avec une conscience. Si un tel orque parvient à survivre, soit en s'échappant, soit en cachant sa véritable nature jusqu'à ce qu'il se trouve hors de porté des griffes des prêtres, il aurait de grandes chances pour qu'il s'avère être un champion orque.
Les capacités guerrières d'une telle créature sont évidemment impressionnantes mais le plus important réside dans ce qu'elle représente. Songez à ce qu'il pourrait arriver si même la plus vile race de corruption pouvait devenir une force du bien.
Malheureusement, le champion orque trouverz que peu de réconfort parmi les autres peuples et il devra souvent mener combat en se cachant. Il pourra entraîner d'autres déserteurs orques dans les cités du Nord ou apporter son aide aux nains du clan des Montagne du Dragon, les seuls qui puissent le traiter en ami.
Dernière édition par LinksLeChat le Lun 22 Juin - 8:57, édité 26 fois
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Enfant des Montagnes
Enfant des Montagnes
Aptitudes de l'Enfant des Montagnes
Nv 01 - Montagnard +2
Nv 02 - Résistance aux énergies destructives (personnel), 1/jour
Nv 03 - Embuscade (1 min)
Nv 04 - Cri de ralliement, 1/jour
Nv 05 - +1 en Con
Nv 06 - Montagnard +4
Nv 07 - Passage sans trace (personnel), 1-jour
Nv 08 - Embuscade (+2 aux dégâts)
Nv 09 - Cri de ralliement, 2/jour
Nv 10 - +1 en Con
Nv 11 - Montagnard +6
Nv 12 - Fusion dans la pierre, 1/jour
Nv 13 - Embuscade (5 rounds)
Nv 14 - Cri de ralliement, 3/jour
Nv 15 - +1 en Con
Nv 16 - Montagnard +8
NV 17 - Pierres commères, 1/jour
Nv 18 - Embuscade (tir embusqué)
Nv 19 - Cri de ralliement, 4/jour
NV 20 - +1 en Con
Description des aptitudes:
Montagnard:
Les Enfants des Montagnes excelle en ce qui concerne la survie dans les environnements montagneux les plus hostiles. De ce fait, il bénéficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus lors de tous ses tests d’Équilibre, d'Escalade, de Saut et de Survie, lorsqu'il se trouve dans des régions montagneuses.
Cri de ralliement:Les Enfants des Montagnes survivent dans un environnement où la communication entre les membres d'un groupe composé de chasseurs et de guerriers est primordiale si on veut éviter d'être pris en embuscade par des ennemis. Les Enfants des Montagnes sont capables de lancer des appels puissants afin de coordonner les attaques de leurs compagnons contre leurs adversaires. S'il n'est pas surpris lors d'une embuscade, le personnage peut immédiatement lancer son cri de ralliement par une action libre, donnant à ses compagnons un bonus de +4 aux tests qui pourraient leur éviter d'être surpris. Et même se ces derniers ratent ce test, on ne considèrera pas qu'ils sont pris au dépourvu pendant le round de surprise.
Embuscade:L'embuscade est devenue un art de vivre dans les régions montagneuses inhospitalières, où l'attaque par surprise et le positionnement en hauteur font souvent la différence ente la vie et la mort.
- Nv 03, L'enfant des Montagnes peut utiliser sa compétence de Discrétion pour dissimuler ses compagnons et lui-même, en préparation d'une embuscade. Dissimuler un personnage de cette manière lui nécessite une minute (pour chaque catégorie de taille au-dessus de M, ce temps de préparation est doublé). Une fois la préparation achevée, les personnages embusqués peuvent utiliser le rang en Discrétion de l'enfant des Montagnes à la place du leur. De même, on considère que tous les personnages (même l'enfant des montagnes) font 10 à leurs tests de Discrétion.
- Nv 08, L'enfant des Montagnes permet aux personnages embusqués de bénéficier d'un bonus de +2 lors de leurs attaques sur des adversaires pris au dépourvu et situés à moins de 9 mètres de distance. Ce bonus ne s'applique qu'au cours de round de surprise et lors du premier round de combat.
- Nv 13, les talents de l'enfant des Montagnes lui permettent de dissimuler ses compagnons plus rapidement, en 5 rounds au lieu de 1 minute.
- Nv 18, les compagnons dissimulés par l'enfant des Montagnes peuvent utiliser des armes à distance en toute impunité. Quand ils se servent de l'aptitude de tir embusqué, ils ne subissent qu'une pénalité de -4 à leurs tests de Discrétion lors du round de surprise ou du premier round de combat, u lieu de la pénalité habituelle de -20. Tous les rounds suivants, cette pénatité augmente de 4, jusqu'à atteindre -20.
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Re: Les Voies Héroïques [Maj - 22/06]
Bête sauvage
Aptitudes de la bête sauvage
Nv 01 - Assaut bestial, sens développés
Nv 02 - Aura bestiale
Nv 03 - Morsure magique (personnel)1/jour
Nv 04 - repli expéditif (personnel)1/jour
Nv 05 - +1 en For ou Con
Nv 06 - Assaut bestial
Nv 07 - Rage de berserker 1/jour
Nv 08 - Morsuremagique aggravée (personnel) 1/jour
Nv 09 - Grâce féline (personnel) 1/jour
Nv 10 - +1 en Dex ou Sag
Nv 11 - Assaut bestial
Nv 12 - Aura bestial supérieure
Nv 13 - Morsure magique (personnel) 2/jour
Nv 14 - Force de teaureau (personnel) 1/jour
Nv 15 - +1 en For ou en Con
Nv 16 - Sens développés supérieurs
Nv 17 - Rage de berserker 2/jour
Nv 18 - Morsuremagique aggravée (personnel) 2/jour
Nv 19 - Liberté de mouvement (personnel) 1/jour
Nv 20 -+1 en Dex ou en Sag
Description des aptitudes de la bête sauvage:
Assaut bestial:
La bête sauvage est si féroce et si brutale qu'elle est capable de mettre en pièces ses ennemis à mains nues. Le personnage obtient gratuitement deux attaques naturelles par griffe. Au niveau 6 et au niveau 11, les griffes de la bête infligent des dégâts plus importants, comme indiqué dans la table. Parce que ces attaques sont naturelles, le personnage peut les effectuer avec son bonus de base à l'attaque normal. De plus, il remplit automatiquement les conditions requises pour le don Arme naturelle supérieure.
Assaut bestial:
La bête sauvage est si féroce et si brutale qu'elle est capable de mettre en pièces ses ennemis à mains nues. Le personnage obtient gratuitement deux attaques naturelles par griffe. Au niveau 6 et au niveau 11, les griffes de la bête infligent des dégâts plus importants, comme indiqué dans la table. Parce que ces attaques sont naturelles, le personnage peut les effectuer avec son bonus de base à l'attaque normal. De plus, il remplit automatiquement les conditions requises pour le don Arme naturelle supérieure.
niveau | Taille M | Taille P |
1 | 1d4 | 1d3 |
6 | 1d6 | 1d4 |
11 | 1d8 | 1d6 |
Sens développés (Ext.):
Au niveau 1 et au niveau 16, le personnage peut choisir entre les capacités spéciales vision nocturne et odorat. Si le personnage possède déjà la vision nocturne et choisit à nouveau cette option, il devient capable de voir trois fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité.
Aura bestiale (Sur.):
La bête sauvage est agressive, elle défend jalousement son territoire.
Rage de berserker (Ext):
La bête sauvage peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure.
Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.
Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
La bête sauvage ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).
Au niveau 1 et au niveau 16, le personnage peut choisir entre les capacités spéciales vision nocturne et odorat. Si le personnage possède déjà la vision nocturne et choisit à nouveau cette option, il devient capable de voir trois fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité.
Aura bestiale (Sur.):
La bête sauvage est agressive, elle défend jalousement son territoire.
- Au niveau 3, est capable de faire ressentir cette force intérieure aux animaux. Trois fois par jour, la bêtes peut repousser les animaux comme le ferait un prêtre avec les mort-vivants. En revanche, une fois le niveau 3 atteint, elle ne peut pas utiliser le trait empathie animale (si elle en dispose), et elle subit une pénalité de -10 lors de tous ses test de Dressage. A noter que les animaux repoussés ne peuvent pas être détruits.
- Au niveau 12, l'aura de la bête devient plus puissante. Elle peut repousser les animaux 6/jour, mais, en contrepartie, tous les animaux se trouvant à 4.5m d'elle ou moins ont immédiatementt une réaction négative envers elle. Les chevaux s'énervent dans les écuries, les chiens de garde aboient, les animaux en cage s'agitent dans tous les sens derrière leurs barreaux, etc... Dans tous les cas, un animal refusera toujours de transporter une bête sauvage.
Rage de berserker (Ext):
La bête sauvage peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure.
Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.
Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
La bête sauvage ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).
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Re: Les Voies Héroïques [Maj - 22/06]
Sang pur
Aptitudes du sang pur par niveau :
Nv 01 - Né pour l’aventure + 2
Nv 02- Sang de roi + 2
Nv 03 - Don supplémentaire
Nv 04 - Compétence souveraine
Nv 05 - Augmentation de caractéristique
Nv 06 - Né pour l’aventure + 4
Nv 07 - Sang de roi + 4
Nv 08 - Don supplémentaire
Nv 09 - Compétence souveraine
Nv 10 - Augmentation de caractéristique
Nv 11 - Né pour l’aventure + 6
Nv 12 - Sang de roi + 6
Nv 13 - Don supplémentaire
Nv 14 - Compétence souveraine
Nv 15 - Augmentation de caractéristique
Nv 16 - Né pour l’aventure + 8
Nv 17 - Sang de roi + 8
Nv 18 - Don supplémentaire
Nv 19 - Compétence souveraine
Nv 20 - Augmentation de caractéristique
Description des aptitudes du sang pur
Note : Cette voie héroïque, n’est accessible qu’aux personnages nobles.
Né pour l’aventure :
Le sang pur excelle dans les domaines essentiels de la difficile vie d’aventurier. Au niveau 1, le joueur choisit trois compétences pour lesquelles il bénéficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus. À chaque fois que le bonus indiqué augmente, il augmente pour chacune des trois compétences. Le sang pur ne peut pas choisir de compétences associées au Charisme
Sang de roi :
Le sang pur est un chef naturel parmi les siens et un adversaire que l’on craint. Ses ancêtres ont payé de leur sang pour défendre les peuples libres d’Eredane, et les traits de son visage rappellent ceux de ces héros qui ont fait trembler de peur les orques les plus téméraires. La plus grande vertu du sang pur est sa très forte personnalité, et il peut l’utiliser contre les forces de l’Ombre sans que celles-ci ne voient jamais en lui plus qu’un simple habitant de l’Eren. Chaque jour, il doit choisir entre deux aspects de sa personnalité. Il peut être un héros subtil et discret qui bénéficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus lors de tous ses tests associés au Charisme au cours de ses interactions avec les forces de l’Ombre. Ou, il peut se révéler être un héros parmi les hommes, et bénéficier ainsi du bonus indiqué lors de tous ses tests associés au Charisme au cours de ses interactions avec les ennemis de l’Ombre. La compétence Intimidation est la seule exception à la règle. Elle peut seulement être utilisée contre les ennemis quand le bonus s’applique aux alliés, et vice versa.
Compétence souveraine :
À chaque fois que le personnage sang pur obtient cette capacité, il choisit une compétence. Désormais, lorsqu’il doit faire un test avec cette compétence, il peut choisir de faire 10, même si les conditions ne devraient normalement pas le lui permettre.
Augmentation de caractéristique :
À chaque fois qu’il obtient cette aptitude, le sang pur bénéficie d’une augmentation de caractéristique de +1 à une valeur de son choix. Le personnage ne peut pas choisir deux fois une même caractéristique.
Note : Cette voie héroïque, n’est accessible qu’aux personnages nobles.
Né pour l’aventure :
Le sang pur excelle dans les domaines essentiels de la difficile vie d’aventurier. Au niveau 1, le joueur choisit trois compétences pour lesquelles il bénéficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus. À chaque fois que le bonus indiqué augmente, il augmente pour chacune des trois compétences. Le sang pur ne peut pas choisir de compétences associées au Charisme
Sang de roi :
Le sang pur est un chef naturel parmi les siens et un adversaire que l’on craint. Ses ancêtres ont payé de leur sang pour défendre les peuples libres d’Eredane, et les traits de son visage rappellent ceux de ces héros qui ont fait trembler de peur les orques les plus téméraires. La plus grande vertu du sang pur est sa très forte personnalité, et il peut l’utiliser contre les forces de l’Ombre sans que celles-ci ne voient jamais en lui plus qu’un simple habitant de l’Eren. Chaque jour, il doit choisir entre deux aspects de sa personnalité. Il peut être un héros subtil et discret qui bénéficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus lors de tous ses tests associés au Charisme au cours de ses interactions avec les forces de l’Ombre. Ou, il peut se révéler être un héros parmi les hommes, et bénéficier ainsi du bonus indiqué lors de tous ses tests associés au Charisme au cours de ses interactions avec les ennemis de l’Ombre. La compétence Intimidation est la seule exception à la règle. Elle peut seulement être utilisée contre les ennemis quand le bonus s’applique aux alliés, et vice versa.
Compétence souveraine :
À chaque fois que le personnage sang pur obtient cette capacité, il choisit une compétence. Désormais, lorsqu’il doit faire un test avec cette compétence, il peut choisir de faire 10, même si les conditions ne devraient normalement pas le lui permettre.
Augmentation de caractéristique :
À chaque fois qu’il obtient cette aptitude, le sang pur bénéficie d’une augmentation de caractéristique de +1 à une valeur de son choix. Le personnage ne peut pas choisir deux fois une même caractéristique.
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Re: Les Voies Héroïques [Maj - 22/06]
Descendant de l'Eclipse
Quand l'Eclipse isola le monde des autres plans, de nombreuses créatures natives de ces plans s'y retrouvèrent prisonnières. Aujourd’hui encore, des milliers d’années plus tard, certaines de ces créatures errent toujours dans le labyrinthe en quête d’un moyen pour en sortir. Au cours des siècles, elles ont noué des relations parfois privilégiés avec des mortels et leur sang s'est retrouvé mêlé à celui de quelques rares lignées de ce monde. Leurs descendants possèdent d'étrangers capacités liées aussi bien à notre monde qu'au monde d'origine des Extérieurs. Combiné aux pouvoirs du héros, ce lien de sang offre au personnage des capacités uniques. Les descendants de l’Éclipse sont pris entre deux mondes et leur personnalité est souvent déroutante pour ceux qui ne les connaissent pas bien. Ils ne sont pas plus à l’aise avec les créatures d’autres plans qu’avec les mortels, mais ils savourent chaque rencontre avec d’autres êtres de leur espèce.
Quand l'Eclipse isola le monde des autres plans, de nombreuses créatures natives de ces plans s'y retrouvèrent prisonnières. Aujourd’hui encore, des milliers d’années plus tard, certaines de ces créatures errent toujours dans le labyrinthe en quête d’un moyen pour en sortir. Au cours des siècles, elles ont noué des relations parfois privilégiés avec des mortels et leur sang s'est retrouvé mêlé à celui de quelques rares lignées de ce monde. Leurs descendants possèdent d'étrangers capacités liées aussi bien à notre monde qu'au monde d'origine des Extérieurs. Combiné aux pouvoirs du héros, ce lien de sang offre au personnage des capacités uniques. Les descendants de l’Éclipse sont pris entre deux mondes et leur personnalité est souvent déroutante pour ceux qui ne les connaissent pas bien. Ils ne sont pas plus à l’aise avec les créatures d’autres plans qu’avec les mortels, mais ils savourent chaque rencontre avec d’autres êtres de leur espèce.
Aptitudes du descendant de l'Eclipse par Niveau :
01 - Détection des Extérieurs
02 - Sang de planaire + 2
03 - Convocation de monstres I, 1/jour
04 - Furie planaire, 1/jour
05 - Sang de planaire +4
06 - Convocation de monstres II, 1/jour
07 - Vision spirituelle
08 - Sang de planaire +6
09 - Convocation de monstres III, 1/jour
10 - Furie planaire, 2/jour
11 - Sang de planaire +8
12 - Convocation de monstres IV, 1/jour
13 - Vision spirituelle
14 - Sang de planaire +10
15 - Convocation de monstres V, 1/jour
16 - Furie planaire, 3/jour
17 - Sang de planaire +12
18 - Convocation de monstres VI, 1/jour
19 - Vision spirituelle
20 - Sang de planaire +14 Description des aptitudes du descendant de l'Eclipse
Détection des Extérieurs (Spé) : Cette aptitude fonctionne comme le sort détection du mal, sauf qu’il révèle la présence de créatures du type Extérieur. Cette capacité peut-être utilisée à volonté (/!\ quand même à la fatigues)
Sang de planaire :
Les Extérieurs peuvent sentir que le même sang que le leur coule dans les veines du descendant de l’Éclipse. Celui-ci bénéficie du bonus (proportionnel à la pureté du sang) à tous ses tests de compétence basés sur le Charisme quand il est confronté à un Extérieur, quel que soit l’alignement de ce dernier.
Convocation de monstres (Spé) :
Le descendant de l’Éclipse a un lien naturel avec les nombreux esprits disséminés dans le monde. De ce fait, il peut convoquer des esprits, comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique. Cependant, cette aptitude est plus intuitive que maîtrisée, et le personnage ne peut prévoir quelles créatures répondront à son appel. Le type de ces dernières, ainsi que leur nombre doivent être définis de manière aléatoire par le MD à chaque fois que le pouvoir est utilisé.
Exemple (non contractuel) : Ainsi, si un descendant de l’Éclipse utilise convocation de monstres IV, le MD lance tout d’abord 1d4 afin de savoir combien il convoque de créatures appartenant à la liste IV, 1d3 pour connaître le nombre de créatures appartenant à la liste III, et ainsi de suite. Une fois que le niveau et le nombre de créatures convoquées sont déterminés, le MD décide de façon aléatoire de quelles créatures il s’agit.
Furie planaire :
Au niveau 3, le descendant de l’Éclipse peut se focaliser sur la rage et la frustration des nombreux Extérieurs prisonniers du monde. La furie planaire fonctionne de la même manière que la rage du barbare, mais tous les bonus/pénalités sont réduits de moitié (+2 en For et en Con, +1 aux jets de sauvegarde et –1 en CA). Le personnage subit le même degré de fatigue quand la rage prend fin. S’il bénéficie déjà de l’aptitude de rage (de par sa classe ou autre), la furie planaire et la rage ne peuvent pas se cumuler.
La Rage :
Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.
Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
Vision spirituelle (Sur) :
Le descendant de l’Éclipse commence à voir le monde de la même manière que les Extérieurs. Au niveau 7, le personnage bénéficie de la vision dans le noir (18 mètres). S’il possède déjà la vision dans le noir, sa portée est multipliée par 2. Au niveau 13, le descendant de l’Éclipse est capable de voir parfaitement dans le noir, qu’il soit magique ou non. Au niveau 19, il peut voir les êtres invisibles.
01 - Détection des Extérieurs
02 - Sang de planaire + 2
03 - Convocation de monstres I, 1/jour
04 - Furie planaire, 1/jour
05 - Sang de planaire +4
06 - Convocation de monstres II, 1/jour
07 - Vision spirituelle
08 - Sang de planaire +6
09 - Convocation de monstres III, 1/jour
10 - Furie planaire, 2/jour
11 - Sang de planaire +8
12 - Convocation de monstres IV, 1/jour
13 - Vision spirituelle
14 - Sang de planaire +10
15 - Convocation de monstres V, 1/jour
16 - Furie planaire, 3/jour
17 - Sang de planaire +12
18 - Convocation de monstres VI, 1/jour
19 - Vision spirituelle
20 - Sang de planaire +14 Description des aptitudes du descendant de l'Eclipse
Détection des Extérieurs (Spé) : Cette aptitude fonctionne comme le sort détection du mal, sauf qu’il révèle la présence de créatures du type Extérieur. Cette capacité peut-être utilisée à volonté (/!\ quand même à la fatigues)
Sang de planaire :
Les Extérieurs peuvent sentir que le même sang que le leur coule dans les veines du descendant de l’Éclipse. Celui-ci bénéficie du bonus (proportionnel à la pureté du sang) à tous ses tests de compétence basés sur le Charisme quand il est confronté à un Extérieur, quel que soit l’alignement de ce dernier.
Convocation de monstres (Spé) :
Le descendant de l’Éclipse a un lien naturel avec les nombreux esprits disséminés dans le monde. De ce fait, il peut convoquer des esprits, comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique. Cependant, cette aptitude est plus intuitive que maîtrisée, et le personnage ne peut prévoir quelles créatures répondront à son appel. Le type de ces dernières, ainsi que leur nombre doivent être définis de manière aléatoire par le MD à chaque fois que le pouvoir est utilisé.
Exemple (non contractuel) : Ainsi, si un descendant de l’Éclipse utilise convocation de monstres IV, le MD lance tout d’abord 1d4 afin de savoir combien il convoque de créatures appartenant à la liste IV, 1d3 pour connaître le nombre de créatures appartenant à la liste III, et ainsi de suite. Une fois que le niveau et le nombre de créatures convoquées sont déterminés, le MD décide de façon aléatoire de quelles créatures il s’agit.
Furie planaire :
Au niveau 3, le descendant de l’Éclipse peut se focaliser sur la rage et la frustration des nombreux Extérieurs prisonniers du monde. La furie planaire fonctionne de la même manière que la rage du barbare, mais tous les bonus/pénalités sont réduits de moitié (+2 en For et en Con, +1 aux jets de sauvegarde et –1 en CA). Le personnage subit le même degré de fatigue quand la rage prend fin. S’il bénéficie déjà de l’aptitude de rage (de par sa classe ou autre), la furie planaire et la rage ne peuvent pas se cumuler.
La Rage :
Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.
Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
Vision spirituelle (Sur) :
Le descendant de l’Éclipse commence à voir le monde de la même manière que les Extérieurs. Au niveau 7, le personnage bénéficie de la vision dans le noir (18 mètres). S’il possède déjà la vision dans le noir, sa portée est multipliée par 2. Au niveau 13, le descendant de l’Éclipse est capable de voir parfaitement dans le noir, qu’il soit magique ou non. Au niveau 19, il peut voir les êtres invisibles.
Dernière édition par LinksLeChat le Lun 22 Juin - 8:57, édité 2 fois
_________________
Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Re: Les Voies Héroïques [Maj - 22/06]
Ombre
Certains héros sont plus à l'aise lorsque vient la nuit et qu'ils sont loin du regard inquisiteur des Seigneurs et de leurs serviteurs. Ils préfèrent la lumière pâle de la lune et des étoiles aux rayons clairs et limpides dusoleil. Le pouvoir qui est en eux leur donne la faculté de se mouvoir dans les ombres et de battre rapidement en retraiteque ce soit à l’aide de leurs jambes ou en se fondant dans les autres ombres. L'Ombre est souvent pris pour un ennemi et un collaborateur à cause de son affinité avec la nuit. Pourtant, elle peut être un insurgé bien plus efficace que tous ceux qui continuent à se battre ouvertement.
Certains héros sont plus à l'aise lorsque vient la nuit et qu'ils sont loin du regard inquisiteur des Seigneurs et de leurs serviteurs. Ils préfèrent la lumière pâle de la lune et des étoiles aux rayons clairs et limpides dusoleil. Le pouvoir qui est en eux leur donne la faculté de se mouvoir dans les ombres et de battre rapidement en retraiteque ce soit à l’aide de leurs jambes ou en se fondant dans les autres ombres. L'Ombre est souvent pris pour un ennemi et un collaborateur à cause de son affinité avec la nuit. Pourtant, elle peut être un insurgé bien plus efficace que tous ceux qui continuent à se battre ouvertement.
Aptitudes de l'Ombre par niveau :
01 - Vision dans le noir +18 mètres
02 - Voile d’ombre +2
03 - Repli expéditif, 1/jour
04 - Saut d’ombre, 3 mètres
05 - Flou, 1/jour
06 - Voile d’ombre +4
07 - Alignement indétectable, 1/jour
08 - Saut d’ombre, 6 mètres
09 - Déplacement, 1/jour
10 - Voile d’ombre +6
11 - Discrétion totale
12 - Saut d’ombre, 9 mètres
13 - Repli expéditif, 2/jour
14 - Voile d’ombre +8
15 - Flou, 2/jour
16 - Saut d’ombre, 12 mètres
17 - Alignement indétectable, 2/jour
18 - Voile d’ombre +10
19 - Déplacement, 2/jour
20 - Saut d’ombre 15 mètres Description des aptitudes de l'ombre
Voile d’ombre :
Le personnage semble pouvoir se fondre dans les ombres plus facilement que les autres, se dissimulant sous un voile de ténèbres. Elle bénéficie du bonus définie par un bonus allant +5 à +15 à tous ses tests de Discrétion.
Saut d’ombre (Sur) :
Le personnage ne fait plus qu’un avec les ombres, et se déplace à travers elles comme si tout n’était qu’une rivière de ténèbres. Par une action simple, l’ombre peut effectuer le déplacement en traversant tous les obstacles, comme s’ils n’existaient pas, dès lors qu’elle commence son saut et le finit dans une zone d’ombre et qu’elle est libre de ses mouvements. Son coût est d'un point de fatigue.
Ainsi, un personnage caché derrière un rocher peut faire un saut d’ombre pour se retrouver de l’autre côté du rocher et parvenir à éviter ses ennemis. Se déplacer de la sorte ne provoque jamais d’attaque d’opportunité.
Discrétion totale :. Voir la classe de prestige du Maître des ombres, avec le MJ.
01 - Vision dans le noir +18 mètres
02 - Voile d’ombre +2
03 - Repli expéditif, 1/jour
04 - Saut d’ombre, 3 mètres
05 - Flou, 1/jour
06 - Voile d’ombre +4
07 - Alignement indétectable, 1/jour
08 - Saut d’ombre, 6 mètres
09 - Déplacement, 1/jour
10 - Voile d’ombre +6
11 - Discrétion totale
12 - Saut d’ombre, 9 mètres
13 - Repli expéditif, 2/jour
14 - Voile d’ombre +8
15 - Flou, 2/jour
16 - Saut d’ombre, 12 mètres
17 - Alignement indétectable, 2/jour
18 - Voile d’ombre +10
19 - Déplacement, 2/jour
20 - Saut d’ombre 15 mètres Description des aptitudes de l'ombre
Voile d’ombre :
Le personnage semble pouvoir se fondre dans les ombres plus facilement que les autres, se dissimulant sous un voile de ténèbres. Elle bénéficie du bonus définie par un bonus allant +5 à +15 à tous ses tests de Discrétion.
Saut d’ombre (Sur) :
Le personnage ne fait plus qu’un avec les ombres, et se déplace à travers elles comme si tout n’était qu’une rivière de ténèbres. Par une action simple, l’ombre peut effectuer le déplacement en traversant tous les obstacles, comme s’ils n’existaient pas, dès lors qu’elle commence son saut et le finit dans une zone d’ombre et qu’elle est libre de ses mouvements. Son coût est d'un point de fatigue.
Ainsi, un personnage caché derrière un rocher peut faire un saut d’ombre pour se retrouver de l’autre côté du rocher et parvenir à éviter ses ennemis. Se déplacer de la sorte ne provoque jamais d’attaque d’opportunité.
Discrétion totale :. Voir la classe de prestige du Maître des ombres, avec le MJ.
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Re: Les Voies Héroïques [Maj - 22/06]
Sang de dragon
Capable de changer d'apparence à volonté et de se mélanger à d'autres races, certains ont pû s'unir avec des mortels, dont la descendance a, par la suite, hérité de leur sang. Ces derniers ont une affinité naturelle pour la magie et les énergies arcaniques qui imprègnent le monde. Ils sont tout naturellement traqués sans relache par les légats.
Les dragons sont souvent associés aux plus pures énergies magiques, et il fut un temps où les apercevoir était chose courante. Certains prétendent qu’il leur arrivait parfois de prendre une apparence différente et de se mélanger aux autres espèces. Peut-être sont-ce des unions entre les dragons et les autres races qui ont donné naissance aux héros de l'ancien temps qu’on appelle aujourd’hui les sangs de dragon. Ces derniers ont une affinité naturelle pour la magie et les énergies arcaniques qui imprègnent le monde. Ils sont souvent impétueux et irascibles, mais en raison du pouvoir qui émane d’eux, ils sont sans cesse traqués par des chasseurs de Karnajgard .
Capable de changer d'apparence à volonté et de se mélanger à d'autres races, certains ont pû s'unir avec des mortels, dont la descendance a, par la suite, hérité de leur sang. Ces derniers ont une affinité naturelle pour la magie et les énergies arcaniques qui imprègnent le monde. Ils sont tout naturellement traqués sans relache par les légats.
Les dragons sont souvent associés aux plus pures énergies magiques, et il fut un temps où les apercevoir était chose courante. Certains prétendent qu’il leur arrivait parfois de prendre une apparence différente et de se mélanger aux autres espèces. Peut-être sont-ce des unions entre les dragons et les autres races qui ont donné naissance aux héros de l'ancien temps qu’on appelle aujourd’hui les sangs de dragon. Ces derniers ont une affinité naturelle pour la magie et les énergies arcaniques qui imprègnent le monde. Ils sont souvent impétueux et irascibles, mais en raison du pouvoir qui émane d’eux, ils sont sans cesse traqués par des chasseurs de Karnajgard .
Aptitudes du sang de dragon par niveau :
01 - Sort renforcé
02 - Sort supplémentaire
03 - Energie magique supplémentaire +2
04 - Contresort rapide
05 - Sort renforcé
06 - Maniement supérieur de la magie
07 - Energie magique supplémentaire +2
08 - Sort supplémentaire
09 - Efficacité des sorts améliorée +1
10 - Sort renforcé
11 - Energie magique supplémentaire +2
12 - Maniement supérieur de la magie
13 - Efficacité des sorts améliorée +2
14 - Sort supplémentaire
15 - Sort renforcé
16 - Energie magique supplémentaire +2
17 - Efficacité des sorts améliorée +3
18 - Maniement supérieur de la magie
19 - Présence terrifiante
20 - Sort renforcé Description des aptitudes du sang de dragon
Sort renforcé :
Le sang de dragon choisit un sort qu’il connaît. Le DD du jet de sauvegarde pour résister à ce sort augmente de 1. Chaque sort ne peut être choisi qu’une seule fois, et cet effet s’ajoute à ceux des dons du type École renforcée.
Sort supplémentaire :
Un sang de dragon apprend gratuitement un sort d’arcaniste supplémentaire auquel il a accès (école et niveau). Si le personnage ne peut pas apprendre de sorts d’arcaniste lorsqu’il acquiert cette aptitude, les sorts supplémentaires restent en attente, jusqu’à ce que le sang de dragon soit capable de lancer des sorts d’arcaniste (en prenant le don Maniement de la magie, par exemple).
Energie magique supplémentaire :
Le personnage reçoit 2 points d’énergie magique supplémentaires par jour.
Contresort instantané :
Une fois par round, un personnage sang de dragon peut préparer un contresort au moyen d’une action de mouvement au lieu d’une action simple. Il doit toutefois respecter toutes les règles associées aux contre sorts, notamment le test d’Art de la magie pour identifier le sort qu’il veut contrer.
Efficacité des sorts améliorée :
Le personnage gagne le bonus indiqué dans la table ci-dessus pour tous ses tests de niveau de lanceur de sorts contre la résistance à la magie (RM) de sa cible.
Maniement supérieur de la magie :
Le personnage sang de dragon choisit une école de magie pour laquelle il possède le don Maniement de la magie. Le coût en énergie magique ou en dégâts de Constitution pour tous les sorts de cette école est réduit de 1 (pour un minimum de 1 point). À chaque fois que le personnage gagne cette capacité, il doit choisir une nouvelle école de magie. Cette réduction ne se cumule avec aucune autre capacité similaire, comme les sorts préparés du sorcier ou la réduction de coût d’un talisman rituel.
Présence terrifiante :
Quand il lance un sort, le sang de dragon déploie une fureur magique sauvage qui terrifie ses adversaires. À chaque fois que le personnage lance un sort, toutes les créatures situées dans un rayon de 3 m par niveau du sort doivent faire un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des DV du sang de dragon + son modificateur de Charisme). Les créatures dotées de 4 dés de vie ou moins dont le jet échoue sont paniquées pendant 4d6 rounds. Les créatures dotées de 5 dés de vie ou plus sont quant à elles secouées pendant 4d6 rounds. Les créatures dotées d’autant de DV ou plus que le personnage sont immunisées contre cette aptitude. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la présence terrifiante du personnage pour le reste de la journée.
01 - Sort renforcé
02 - Sort supplémentaire
03 - Energie magique supplémentaire +2
04 - Contresort rapide
05 - Sort renforcé
06 - Maniement supérieur de la magie
07 - Energie magique supplémentaire +2
08 - Sort supplémentaire
09 - Efficacité des sorts améliorée +1
10 - Sort renforcé
11 - Energie magique supplémentaire +2
12 - Maniement supérieur de la magie
13 - Efficacité des sorts améliorée +2
14 - Sort supplémentaire
15 - Sort renforcé
16 - Energie magique supplémentaire +2
17 - Efficacité des sorts améliorée +3
18 - Maniement supérieur de la magie
19 - Présence terrifiante
20 - Sort renforcé Description des aptitudes du sang de dragon
Sort renforcé :
Le sang de dragon choisit un sort qu’il connaît. Le DD du jet de sauvegarde pour résister à ce sort augmente de 1. Chaque sort ne peut être choisi qu’une seule fois, et cet effet s’ajoute à ceux des dons du type École renforcée.
Sort supplémentaire :
Un sang de dragon apprend gratuitement un sort d’arcaniste supplémentaire auquel il a accès (école et niveau). Si le personnage ne peut pas apprendre de sorts d’arcaniste lorsqu’il acquiert cette aptitude, les sorts supplémentaires restent en attente, jusqu’à ce que le sang de dragon soit capable de lancer des sorts d’arcaniste (en prenant le don Maniement de la magie, par exemple).
Energie magique supplémentaire :
Le personnage reçoit 2 points d’énergie magique supplémentaires par jour.
Contresort instantané :
Une fois par round, un personnage sang de dragon peut préparer un contresort au moyen d’une action de mouvement au lieu d’une action simple. Il doit toutefois respecter toutes les règles associées aux contre sorts, notamment le test d’Art de la magie pour identifier le sort qu’il veut contrer.
Efficacité des sorts améliorée :
Le personnage gagne le bonus indiqué dans la table ci-dessus pour tous ses tests de niveau de lanceur de sorts contre la résistance à la magie (RM) de sa cible.
Maniement supérieur de la magie :
Le personnage sang de dragon choisit une école de magie pour laquelle il possède le don Maniement de la magie. Le coût en énergie magique ou en dégâts de Constitution pour tous les sorts de cette école est réduit de 1 (pour un minimum de 1 point). À chaque fois que le personnage gagne cette capacité, il doit choisir une nouvelle école de magie. Cette réduction ne se cumule avec aucune autre capacité similaire, comme les sorts préparés du sorcier ou la réduction de coût d’un talisman rituel.
Présence terrifiante :
Quand il lance un sort, le sang de dragon déploie une fureur magique sauvage qui terrifie ses adversaires. À chaque fois que le personnage lance un sort, toutes les créatures situées dans un rayon de 3 m par niveau du sort doivent faire un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des DV du sang de dragon + son modificateur de Charisme). Les créatures dotées de 4 dés de vie ou moins dont le jet échoue sont paniquées pendant 4d6 rounds. Les créatures dotées de 5 dés de vie ou plus sont quant à elles secouées pendant 4d6 rounds. Les créatures dotées d’autant de DV ou plus que le personnage sont immunisées contre cette aptitude. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la présence terrifiante du personnage pour le reste de la journée.
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Re: Les Voies Héroïques [Maj - 22/06]
Sang d'acier
Par la force des choses, le sang d’acier vit souvent une vie de mercenaire, aidant tour à tour les rebelles et les armées des Seigneurs des Ténèbres. Quand ils réalisent que leurs pouvoirs vont au-delà des pouvoirs obtenus grâce à un entraînement intensif, la plupart des sangs d’acier comprennent qu’ils ont été choisis pour défendre la foi et renoncent à leur allégeance terrestre au mortels. Leur goût naturel pour les armes fait d’eux d’excellents guerriers et d’excellents maîtres de guerre.
Par la force des choses, le sang d’acier vit souvent une vie de mercenaire, aidant tour à tour les rebelles et les armées des Seigneurs des Ténèbres. Quand ils réalisent que leurs pouvoirs vont au-delà des pouvoirs obtenus grâce à un entraînement intensif, la plupart des sangs d’acier comprennent qu’ils ont été choisis pour défendre la foi et renoncent à leur allégeance terrestre au mortels. Leur goût naturel pour les armes fait d’eux d’excellents guerriers et d’excellents maîtres de guerre.
Aptitudes du sang d'acier par niveau :
01 - Don supplémentaire
02 - Tactique offensive +1
03 - Coup stratégique (DR 3)
04 - Habileté du guerrier
05 - Don supplémentaire
06 - Coup stratégique (DR 6)
07 - Tactique offensive +2
08 - Habileté du guerrier
09 - Coup stratégique (DR 9)
10 - Don supplémentaire
11 - Tactique offensive +3
12 - Coup stratégique (DR 12)
13 - Habileté du guerrier
14 - Intouchable
15 - Don supplémentaire
16 - Coup stratégique (DR 15)
17 - Tactique offensive +4
18 - Habileté du guerrier
19 - Intouchable
20 - Don supplémentaire
Don supplémentaire :
Aux niveaux 1, 5, 10, 15 et 20, le sang d’acier choisit un don gratuit parmi la liste suivante :
Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Maniement d’une arme de guerre, Maniement d’une arme exotique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieure. Le sang d’acier doit remplir toutes les conditions requises pour bénéficier de ces dons, excepté pour ce qui est des niveaux de guerrier, pour lesquels il lui suffit de posséder un bonus de base à l’attaque égal ou supérieur au niveau de guerrier requis.
Tactique offensive :
Quand le sang d’acier effectue une attaque à outrance, il bénéficie du bonus indiqué dans par le niveau de l’adversaire lors de son premier jet d’attaque du round ou lors de tous ses jets de dégâts du round. Le sang d’acier doit choisir entre ces deux possibilités au tout début du round, avant qu’aucun jet ne soit entrepris.
Coup stratégique :
Le sang d’acier apprend à profiter des points faibles des défenses de ses adversaires, même quand ceux-ci semblent immunisés contre les dégâts. Lors d’attaques de corps à corps, le personnage ignore le nombre de points de réduction des dégâts ai corps à corps.
Habileté du guerrier :
À chaque fois qu’il obtient cette aptitude, le sang d’acier peut choisir une des actions d’attaque (imposant une pénalité au jet d’attaque) suivantes : combattre avec des armes dont il ne connaît pas le maniement, combattre sur la défensive, combattre avec deux armes, ou attaquer avec une arme lorsqu’il est agrippé. Quand il utilise cette action d’attaque, le sang d’acier ne subit que la moitié de la pénalité habituelle sur ses jets d’attaques. Chaque action d’attaque ne peut être sélectionnée qu’une seule fois.
Intouchable :
Au niveau 14, à chaque fois que le sang d’acier entreprend une action d’attaque provoquant normalement une attaque d’opportunité, celle-ci n’en provoque pas (exemple : engager une lutte, essayer de désarmer un adversaire, et ainsi de suite). Au niveau 19, le personnage ne provoque plus d’attaques d’opportunité dues au déplacement, aux actions de mouvement, aux actions simples, ou aux actions complexes.
01 - Don supplémentaire
02 - Tactique offensive +1
03 - Coup stratégique (DR 3)
04 - Habileté du guerrier
05 - Don supplémentaire
06 - Coup stratégique (DR 6)
07 - Tactique offensive +2
08 - Habileté du guerrier
09 - Coup stratégique (DR 9)
10 - Don supplémentaire
11 - Tactique offensive +3
12 - Coup stratégique (DR 12)
13 - Habileté du guerrier
14 - Intouchable
15 - Don supplémentaire
16 - Coup stratégique (DR 15)
17 - Tactique offensive +4
18 - Habileté du guerrier
19 - Intouchable
20 - Don supplémentaire
Don supplémentaire :
Aux niveaux 1, 5, 10, 15 et 20, le sang d’acier choisit un don gratuit parmi la liste suivante :
Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Maniement d’une arme de guerre, Maniement d’une arme exotique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieure. Le sang d’acier doit remplir toutes les conditions requises pour bénéficier de ces dons, excepté pour ce qui est des niveaux de guerrier, pour lesquels il lui suffit de posséder un bonus de base à l’attaque égal ou supérieur au niveau de guerrier requis.
Tactique offensive :
Quand le sang d’acier effectue une attaque à outrance, il bénéficie du bonus indiqué dans par le niveau de l’adversaire lors de son premier jet d’attaque du round ou lors de tous ses jets de dégâts du round. Le sang d’acier doit choisir entre ces deux possibilités au tout début du round, avant qu’aucun jet ne soit entrepris.
Coup stratégique :
Le sang d’acier apprend à profiter des points faibles des défenses de ses adversaires, même quand ceux-ci semblent immunisés contre les dégâts. Lors d’attaques de corps à corps, le personnage ignore le nombre de points de réduction des dégâts ai corps à corps.
Habileté du guerrier :
À chaque fois qu’il obtient cette aptitude, le sang d’acier peut choisir une des actions d’attaque (imposant une pénalité au jet d’attaque) suivantes : combattre avec des armes dont il ne connaît pas le maniement, combattre sur la défensive, combattre avec deux armes, ou attaquer avec une arme lorsqu’il est agrippé. Quand il utilise cette action d’attaque, le sang d’acier ne subit que la moitié de la pénalité habituelle sur ses jets d’attaques. Chaque action d’attaque ne peut être sélectionnée qu’une seule fois.
Intouchable :
Au niveau 14, à chaque fois que le sang d’acier entreprend une action d’attaque provoquant normalement une attaque d’opportunité, celle-ci n’en provoque pas (exemple : engager une lutte, essayer de désarmer un adversaire, et ainsi de suite). Au niveau 19, le personnage ne provoque plus d’attaques d’opportunité dues au déplacement, aux actions de mouvement, aux actions simples, ou aux actions complexes.
Dernière édition par LinksLeChat le Dim 21 Juin - 20:21, édité 1 fois
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Re: Les Voies Héroïques [Maj - 22/06]
Sang de fée
Peu de gens, même parmi les elfes, ont aujourd’hui l’occasion de rencontrer un véritable représentant du peuple fée. Comme les extérieurs qui furent emprisonnés dans des corps de chair et de sang ou forcés à errer, privés de leur corps, les fées furent elles aussi irrémédiablement transformées par l’Éclipse. Mais contrairement aux extérieurs, les fées ne soutiraient pas leurs pouvoirs à la terre mère, elles en bénéficiaient, et ainsi, elles purent devenir de véritables esprits de la nature. Peut-être les fées ont-elles joué un rôle dans l’apparition des sangs de fée. Ces héros sont à la fois perspicaces et naïfs, fragiles et puissants, et ils ont hérité de la grâce et de la puissance surnaturelle de leur peuple d’origine.
Peu de gens, même parmi les elfes, ont aujourd’hui l’occasion de rencontrer un véritable représentant du peuple fée. Comme les extérieurs qui furent emprisonnés dans des corps de chair et de sang ou forcés à errer, privés de leur corps, les fées furent elles aussi irrémédiablement transformées par l’Éclipse. Mais contrairement aux extérieurs, les fées ne soutiraient pas leurs pouvoirs à la terre mère, elles en bénéficiaient, et ainsi, elles purent devenir de véritables esprits de la nature. Peut-être les fées ont-elles joué un rôle dans l’apparition des sangs de fée. Ces héros sont à la fois perspicaces et naïfs, fragiles et puissants, et ils ont hérité de la grâce et de la puissance surnaturelle de leur peuple d’origine.
Aptitudes du sang de fée par niveau :
1 Vision fée (vision nocturne)
2 Déguisement, 1/jour
3 Ventriloquie, 1/jour
4 Grâce surnaturelle (maximum +1)
5 Aura magique, 1/jour
6 Invisibilité, 1/jour
7 Vision fée (enchantement)
8 Grâce surnaturelle (maximum +2)
9 Antidétection, 1/jour
10 Bagou, 1/jour
11 Sommeil profond, 1/jour
12 Grâce surnaturelle (maximum +3)
13 Vision fée (illusion)
14 Leurre, 1/jour
15 Lueur d’arc-en-ciel, 1/jour
16 Grâce surnaturelle (maximum +4)
17 Double illusoire, 1/jour
18 Faux-semblant, 1/jour
19 Vision fée (toute la magie)
20 Grâce surnaturelle (maximum +5) Description des aptitudes du sang de fée
Vision de fée :
Le sang de fée acquiert peu à peu la capacité de voir le monde comme le voient les véritables fées. Au niveau 1, il obtient la vision nocturne. S’il la possède déjà, il devient capable de voir trois fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité. Au niveau 7, le sang de fée peut détecter la magie d’Enchantement à volonté. Cette aptitude fonctionne comme le sort détection de la magie, sauf qu’elle ne permet de détecter la présence que de la magie d’Enchantement. Au niveau 13, le sang de fée est capable de détecter la magie de l’Illusion, et, au niveau 19, il est capable de détecter toutes les auras magiques.
Grâce surnaturelle (Sur) :
Pour le sang de fée, le concept du soi et de l’esprit est intimement lié à la nature de son pouvoir. À chaque fois qu’il acquiert l’aptitude de grâce surnaturelle, le personnage doit choisir un des cinq traits suivant : CA, l’un des trois jets de Sauvegarde, ou jets de Dextérité (ce qui inclut l’initiative). Il ajoute à l’un d’eux un bonus divin égal à son modificateur de Charisme (sans que cela dépasse le bonus maximum indiqué dans la table ci-dessus). Une fois que ce bonus a été ajouté à un des cinq traits possibles, ce trait ne peut plus être choisi à nouveau, et son bonus divin ne peut pas augmenter par la suite.
Ainsi, un sang de fée de niveau 4 qui possède un Charisme 13 choisit d’appliquer son aptitude de grâce sur naturelle à son jet de Volonté, pour lequel il obtient donc un bonus divin de +1. En atteignant le niveau 8, le sang de fée décide d’augmenter de +1 la valeur de sa caractéristique de Charisme (qui passe à 14). En appliquant à nouveau son aptitude de grâce surnaturelle à un des ses traits, il bénéficiera donc d’un bonus divin de +2. De son côté, le bonus divin appliqué à son jet de Volonté n’augmente pas en conséquence et reste de +1.
1 Vision fée (vision nocturne)
2 Déguisement, 1/jour
3 Ventriloquie, 1/jour
4 Grâce surnaturelle (maximum +1)
5 Aura magique, 1/jour
6 Invisibilité, 1/jour
7 Vision fée (enchantement)
8 Grâce surnaturelle (maximum +2)
9 Antidétection, 1/jour
10 Bagou, 1/jour
11 Sommeil profond, 1/jour
12 Grâce surnaturelle (maximum +3)
13 Vision fée (illusion)
14 Leurre, 1/jour
15 Lueur d’arc-en-ciel, 1/jour
16 Grâce surnaturelle (maximum +4)
17 Double illusoire, 1/jour
18 Faux-semblant, 1/jour
19 Vision fée (toute la magie)
20 Grâce surnaturelle (maximum +5) Description des aptitudes du sang de fée
Vision de fée :
Le sang de fée acquiert peu à peu la capacité de voir le monde comme le voient les véritables fées. Au niveau 1, il obtient la vision nocturne. S’il la possède déjà, il devient capable de voir trois fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité. Au niveau 7, le sang de fée peut détecter la magie d’Enchantement à volonté. Cette aptitude fonctionne comme le sort détection de la magie, sauf qu’elle ne permet de détecter la présence que de la magie d’Enchantement. Au niveau 13, le sang de fée est capable de détecter la magie de l’Illusion, et, au niveau 19, il est capable de détecter toutes les auras magiques.
Grâce surnaturelle (Sur) :
Pour le sang de fée, le concept du soi et de l’esprit est intimement lié à la nature de son pouvoir. À chaque fois qu’il acquiert l’aptitude de grâce surnaturelle, le personnage doit choisir un des cinq traits suivant : CA, l’un des trois jets de Sauvegarde, ou jets de Dextérité (ce qui inclut l’initiative). Il ajoute à l’un d’eux un bonus divin égal à son modificateur de Charisme (sans que cela dépasse le bonus maximum indiqué dans la table ci-dessus). Une fois que ce bonus a été ajouté à un des cinq traits possibles, ce trait ne peut plus être choisi à nouveau, et son bonus divin ne peut pas augmenter par la suite.
Ainsi, un sang de fée de niveau 4 qui possède un Charisme 13 choisit d’appliquer son aptitude de grâce sur naturelle à son jet de Volonté, pour lequel il obtient donc un bonus divin de +1. En atteignant le niveau 8, le sang de fée décide d’augmenter de +1 la valeur de sa caractéristique de Charisme (qui passe à 14). En appliquant à nouveau son aptitude de grâce surnaturelle à un des ses traits, il bénéficiera donc d’un bonus divin de +2. De son côté, le bonus divin appliqué à son jet de Volonté n’augmente pas en conséquence et reste de +1.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Re: Les Voies Héroïques [Maj - 22/06]
Le champion humain
L’histoire des humains n’est pas aussi ancienne que celle des peuples fées, mais ils ont aussi des traditions qui datent d’avant même la traversée de la mer par les premiers colons. Un champion humain peut venir de l’une des trois cultures dominantes, chacune ayant ajoutée sa propre contribution aux talents collectifs de sa race. Depuis l’aube du Dernier Âge, les descendants se souviennent douloureusement de leur honneur perdu et les héritiers des Sombertine pleurent encore la perte de leurs connaissances.
Bien que certains Hommes soient libres de ces deux fardeaux, beaucoup sont doublement maudits, réalisant combien ont perdu ces deux cultures. De ces hommes accablés mais néanmoins résolus sont issus de champions humains.
L’histoire des humains n’est pas aussi ancienne que celle des peuples fées, mais ils ont aussi des traditions qui datent d’avant même la traversée de la mer par les premiers colons. Un champion humain peut venir de l’une des trois cultures dominantes, chacune ayant ajoutée sa propre contribution aux talents collectifs de sa race. Depuis l’aube du Dernier Âge, les descendants se souviennent douloureusement de leur honneur perdu et les héritiers des Sombertine pleurent encore la perte de leurs connaissances.
Bien que certains Hommes soient libres de ces deux fardeaux, beaucoup sont doublement maudits, réalisant combien ont perdu ces deux cultures. De ces hommes accablés mais néanmoins résolus sont issus de champions humains.
La parabole suivante, racontée entre résistants, illustre bien l’espoir qu’un champion humain peut apporter à son peuple :
Quelque part sur la côte méridionale de la mer du Désespoirs, là où Nord et Sud se confondent, un Hommes entra dans une grotte habituellement submergée par les eaux. Il l’explora et trouva trois reliques : une épée de guerre, un tome de connaissance et une couronne d’espoir. Quand il ouvrit le livre, il fut illuminé par la sagesse des anciens. Quand il prit l’épée, son bras acquit les secrets des techniques ancestrales de combat des premiers. Mais quand il voulut porter la couronne, pensant que c’était l’objet le plus approprié pour lui, il ne put la soulever.
L’Homme quitta la grotte et partit enseigner aux peuples issus de ces deux lignées les savoirs qu’il venait d’apprendre. Il savait que, lorsqu’il les aurait unis, il serait alors digne de porter la couronne.
Capacités du champion humain par niveau :
01 - Technique de combat humain
02 - Technique de combat humain
03 - Technique de combat humain
04 - Technique de combat humain
05 - +1 en Dex ou +1 en For
06 - Gardien de la connaissance –10%
07 - Langues humaines
08 - Faveur divine 1/jour ou bouclier de la foi 1/jour
09 - Gardien de la connaissance –20%
10 - +2 en Dex ou +2 en For
11 - Langues humaines
12 - Gardien de la connaissance –30%
13 - Hâte 1/jour ou rage 1/jour
14 - Langues humaines
15 - +3 en Dex ou +3 en For
16 - Gardien de la connaissance –40%
17 - Force du colosse 1/jour ou résistance à la magie 1/jour
18 - Vous pouvez choisir n’importe quel sort de cette liste et le lancer une fois de plus par jour.
19 - Gardien de la connaissance –50%
20 - +4 en Dex ou +4 en For Description des capacités humaines
Augmentation des caractéristiques :
Un champion humain choisit quelle sera sa caractéristique de combat principale entre la Force et la Dextérité et gagne des bonus pour cette caractéristique (et cette caractéristique seulement) au niveau 5, 10, 15 et 20.
Langues humaines (Ext) :
Aux niveaux 7, 11 et 14, le champion humain peut apprendre gratuitement l’une des langues suivantes : le colonial, le courtisan, l’erenien, le nordique ou la langue du commerce. S’il connaît déjà l’une de ces langues, le champion humain peut choisir d’utiliser cette capacité pour apprendre à la lire et l’écrire sans avoir besoin d’y consacrer un degré de maîtrise.
Défends et domine (Mag) :
Aux niveaux 8, 13 et 17, le champion humain choisit l’un des deux sorts proposés et peut alors l’utiliser une fois par jour comme un pouvoir magique inné.
Quelque part sur la côte méridionale de la mer du Désespoirs, là où Nord et Sud se confondent, un Hommes entra dans une grotte habituellement submergée par les eaux. Il l’explora et trouva trois reliques : une épée de guerre, un tome de connaissance et une couronne d’espoir. Quand il ouvrit le livre, il fut illuminé par la sagesse des anciens. Quand il prit l’épée, son bras acquit les secrets des techniques ancestrales de combat des premiers. Mais quand il voulut porter la couronne, pensant que c’était l’objet le plus approprié pour lui, il ne put la soulever.
L’Homme quitta la grotte et partit enseigner aux peuples issus de ces deux lignées les savoirs qu’il venait d’apprendre. Il savait que, lorsqu’il les aurait unis, il serait alors digne de porter la couronne.
Capacités du champion humain par niveau :
01 - Technique de combat humain
02 - Technique de combat humain
03 - Technique de combat humain
04 - Technique de combat humain
05 - +1 en Dex ou +1 en For
06 - Gardien de la connaissance –10%
07 - Langues humaines
08 - Faveur divine 1/jour ou bouclier de la foi 1/jour
09 - Gardien de la connaissance –20%
10 - +2 en Dex ou +2 en For
11 - Langues humaines
12 - Gardien de la connaissance –30%
13 - Hâte 1/jour ou rage 1/jour
14 - Langues humaines
15 - +3 en Dex ou +3 en For
16 - Gardien de la connaissance –40%
17 - Force du colosse 1/jour ou résistance à la magie 1/jour
18 - Vous pouvez choisir n’importe quel sort de cette liste et le lancer une fois de plus par jour.
19 - Gardien de la connaissance –50%
20 - +4 en Dex ou +4 en For Description des capacités humaines
Augmentation des caractéristiques :
Un champion humain choisit quelle sera sa caractéristique de combat principale entre la Force et la Dextérité et gagne des bonus pour cette caractéristique (et cette caractéristique seulement) au niveau 5, 10, 15 et 20.
Langues humaines (Ext) :
Aux niveaux 7, 11 et 14, le champion humain peut apprendre gratuitement l’une des langues suivantes : le colonial, le courtisan, l’erenien, le nordique ou la langue du commerce. S’il connaît déjà l’une de ces langues, le champion humain peut choisir d’utiliser cette capacité pour apprendre à la lire et l’écrire sans avoir besoin d’y consacrer un degré de maîtrise.
Défends et domine (Mag) :
Aux niveaux 8, 13 et 17, le champion humain choisit l’un des deux sorts proposés et peut alors l’utiliser une fois par jour comme un pouvoir magique inné.
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