La Légion Celte
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gestion des sorts de mort

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gestion des sorts de mort Empty gestion des sorts de mort

Message  Thyamath Ven 4 Avr - 13:38

J'ai toujours trouvé cette famille de sort gênante. Et pas que dans donj', mais c'est un jeu que je connais bien, ce qui me permet de voir le problème et de le circonscrire. Vous savez ces sort "jetdesauvegardeoutesmort" (Doigt de mort, implosion, ou la terrible plainte d'outre-tombe). Ce sont des sorts terriblement tentant, à la fois pour le joueur avide de puissance (après tout, s'il a monté ce mage depuis le niveau 1 jusqu'au niveau 17, il bien le droit de se la péter un peu, non ? ) et pour le MJ, auquel un tel sort peu permettre d'instaurer un combat terrorisant, durant lequel les joueurs savent qu'ils peuvent mourir à chaque instant.

Seulement, voilà qui va les utiliser ? Le MJ moyen verra que la probabilité de survie de son groupe est relativement élevée... mais se diras aussi qu'un 1 est vite arrivé, et à partir de là les échappatoires sont minces, du moins dans l'immédiat. De même les adversaires contre qui il devient intéressant d'utiliser des sorts de niveau 7 comme doigt de mort, sont généralement là pour des combat important, et le MJ rechignera à les laisser échouer leur jet de sauvegarde (Mouhahaha vous voici devant le terrible dragon rouge de la montagne, Tyran de 9 âges... quoi doigts de mort ? ... ok de toute façon à moins qu'il fasse un 1, lol... bon bah il est mort... fin de la campagne, merci d'avoir joué). La plainte d'outre tombe et l'ennemi subconscient ont encore du potentiel, permettant de se débarrasser de nombreux petits adversaires, mais à ce niveau, les PJ en sont souvent capable à mains nues, mage compris. Reste l'implosion, qui laisse le temps de réagir...

Plutôt que d'interdire cette utilisation, limitons là. Ainsi les sorts de mort instantanée, ne serait efficace que contre un adversaire ayant un niveau global équivalent inférieur ou égal au 3/4 du niveau de lanceur de sort (la table est déjà prête, c'est le jet d'attaque d'un prêtre ou d'un roublard). Bien sûr, ici ça rend le sort inutile et inintéressant. Rajoutons donc un petit quelques chose : chaque round d'incantation supplémentaire (bien entendu, cette incantation va crescendo, et les éléments se déchaînent autour du mage) permet d'ajouter un niveau au possibilité du sort (et éventuellement le sort n'autorise aucun jet de sauvegarde). La situation en deviendra beaucoup plus intéressante : D'un côté nous aurons les grand méchant qui, ne connaissant pas le niveau exact des PJ risquent d'un côté de manquer leurs sorts (ils ont sous estimés leurs capacité, ce ne sont plus de malheureux petits paysans), de l'autre d'y passer de long round d'incantation afin d'être certain de les atteindre (laissant donc tout le loisir aux joueurs de les interrompre, devant pour ce faire passer leurs gardes du corps invoqués, dans la terreur de ne pas savoir quand le sort finira par partir). De l'autre côté, nous avons les joueurs, qui pourront préparer un sort décisifs, mais dangereux, qu'ils ne pourront se permettre de manquer (et donc le pas prendre de coup pendant plusieurs round... pas gagné). Ces sorts deviendraient donc des choix stratégique intéressant, y compris contre le petit protégé du MJ, puisqu'il faudrait bosser dur pour les lancer. Les joueurs pourraient éventuellement tenter de les lancer discrètement (avec un test d'art de la magie) afin d'éviter le combat pendant lequel l'ennemi tenterais de les en empêcher, mais cela relèverai toujours de l'exploit dangereux.

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