Archipels - Les Iles Flottante
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Fouine
« Ce carreau empenné de rouge est la marque de Satanikés le Morbide, c’est bien connu. Aux dernières nouvelles, il loge dans une tour de l’autre côté de l’île. Si mes souvenirs sont bons, il la fait garder par un géant redoutable, joueur invétéré, que je pourrais distraire par une partie de dés pendant que vous entreriez par derrière. »
Vous avez passée toute votre jeunesse mêlé de près ou de loin à la pègre des Archipels. Vous avez toujours su vous mêler aux populations vous entourant, que ce soit celle des coupe-bourses locaux ou celle de la haute bourgeoisie décadente. Depuis toujours, votre astuce, votre sens de l’observation hors norme et la facilité avec laquelle vous savez vous fondre dans la masse sont vos meilleures armes. Rester dans l’ombre, observer noter et tirer en douce les marrons de feu, c’est votre manière à vous de prospérer en évitant les ennemis, et vous avez toujours su louvoyer à la limite de la légalité sans jamais sombrer dans la criminalité.
Bon tuyaux. Où que vous soyez, vous savez toujours à qui vous adresser quand il s’agit de trouver une guilde de voleurs. Vous saurez toujours trouver un receleur ou un fonctionnaire véreux si le besoin s’en fait sentir. Besoin des services d’un contrebandier efficace ? Pas de problème, ce marin croisé au port vous a parlé de cette vieille connaissance commune, un kargirien audacieux qui justement vient d’ancrer son bateau dans la baie… Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par scénario.
Balance. Ca devait arriver, à force de récolter toutes sortes de renseignements et de les utiliser à votre avantage vous avez fini par porter tort à de dangereux adversaires. Il y a une chance (1 sur 1d6 ou au gré du meneur de jeu) que vous tombiez sur une ancienne connaissance qui a de bonnes raisons de vous en vouloir. Il s’agira d’un pnj de votre niveau qui n’aura qu’une idée en tête : la vengeance.
Vous avez passée toute votre jeunesse mêlé de près ou de loin à la pègre des Archipels. Vous avez toujours su vous mêler aux populations vous entourant, que ce soit celle des coupe-bourses locaux ou celle de la haute bourgeoisie décadente. Depuis toujours, votre astuce, votre sens de l’observation hors norme et la facilité avec laquelle vous savez vous fondre dans la masse sont vos meilleures armes. Rester dans l’ombre, observer noter et tirer en douce les marrons de feu, c’est votre manière à vous de prospérer en évitant les ennemis, et vous avez toujours su louvoyer à la limite de la légalité sans jamais sombrer dans la criminalité.
Bon tuyaux. Où que vous soyez, vous savez toujours à qui vous adresser quand il s’agit de trouver une guilde de voleurs. Vous saurez toujours trouver un receleur ou un fonctionnaire véreux si le besoin s’en fait sentir. Besoin des services d’un contrebandier efficace ? Pas de problème, ce marin croisé au port vous a parlé de cette vieille connaissance commune, un kargirien audacieux qui justement vient d’ancrer son bateau dans la baie… Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par scénario.
Balance. Ca devait arriver, à force de récolter toutes sortes de renseignements et de les utiliser à votre avantage vous avez fini par porter tort à de dangereux adversaires. Il y a une chance (1 sur 1d6 ou au gré du meneur de jeu) que vous tombiez sur une ancienne connaissance qui a de bonnes raisons de vous en vouloir. Il s’agira d’un pnj de votre niveau qui n’aura qu’une idée en tête : la vengeance.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Gamin des Rues
« Et pourquoi que j’aurais pas le droit de boire de la Morkitul moi aussi et d’aller voir les filles du palais des nymphes ? Hein, pourquoi ? Et qu’est-ce que vous faites d’abor là-bas ? Hein ? Dis… Allez, j’peux venir ? »
Sans famille, élevé à la dure et dans la rue, vous avez su très tôt vous débrouiller seul et aiguiser vos crocs de chiot. Vous avez fait partie peut-être d’une des bandes de gamins criminels qui écument les bas-fonds de cette cité sous a tutelle d’un maître voleur ou, solitaire, vous avez trouvé refuge auprès de ce mage misanthrope auquel vous rendez quelques services et qui vous aide à maîtriser les mystérieux pouvoirs qu’il a senti en vous. Ou alors êtes vous n’hésitez jamais à faire une course en échange de quelques leçons du maître d’armes.
Toujours est-il que pour votre âge (vous avez entre dix et quatorze ans) vos talent et vos compétences sont largement au dessus de la moyenne, et c’est avec une facilité insolente que vous en avez remonté plus d’une fois ç l’un de ces grands balourds qui vous cherchait des noises.
Les dieux sans confessions. Qui se méfierait d’un gamin égaré, d’un chiard abandonné ? Qui croirait que pendant que vous jouez aux billes sous la table, vous ne perdez pas un mot de la discussion secrète qui se déroule au-dessus de vous ? Personne ne se méfie de vous, vous savez même attendrir les plus endurcis par vos regards et vos sourires innocents. En termes de jeu, l’attitude des pnj’s est toujours supérieure d’un cran à votre encontre.
Diable dans la peau. On vous l’a répété cent fois de ne pas toucher à ce levier ; on vous avait prévenu qu’il fallait arrêter de lancer des cailloux à ce géants des embruns furibard ; on vous l’avez pourtant dit de ne pas soulever cette pierre tombale. Mais à votre âge, une journée sans bêtise n’en finit plus. Une fois par aventure et au gré du MJ, vous provoquez une catastrophe par votre inconscience, insolence, curiosité, etc.…
Sans famille, élevé à la dure et dans la rue, vous avez su très tôt vous débrouiller seul et aiguiser vos crocs de chiot. Vous avez fait partie peut-être d’une des bandes de gamins criminels qui écument les bas-fonds de cette cité sous a tutelle d’un maître voleur ou, solitaire, vous avez trouvé refuge auprès de ce mage misanthrope auquel vous rendez quelques services et qui vous aide à maîtriser les mystérieux pouvoirs qu’il a senti en vous. Ou alors êtes vous n’hésitez jamais à faire une course en échange de quelques leçons du maître d’armes.
Toujours est-il que pour votre âge (vous avez entre dix et quatorze ans) vos talent et vos compétences sont largement au dessus de la moyenne, et c’est avec une facilité insolente que vous en avez remonté plus d’une fois ç l’un de ces grands balourds qui vous cherchait des noises.
Les dieux sans confessions. Qui se méfierait d’un gamin égaré, d’un chiard abandonné ? Qui croirait que pendant que vous jouez aux billes sous la table, vous ne perdez pas un mot de la discussion secrète qui se déroule au-dessus de vous ? Personne ne se méfie de vous, vous savez même attendrir les plus endurcis par vos regards et vos sourires innocents. En termes de jeu, l’attitude des pnj’s est toujours supérieure d’un cran à votre encontre.
Diable dans la peau. On vous l’a répété cent fois de ne pas toucher à ce levier ; on vous avait prévenu qu’il fallait arrêter de lancer des cailloux à ce géants des embruns furibard ; on vous l’avez pourtant dit de ne pas soulever cette pierre tombale. Mais à votre âge, une journée sans bêtise n’en finit plus. Une fois par aventure et au gré du MJ, vous provoquez une catastrophe par votre inconscience, insolence, curiosité, etc.…
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Gentilhomme de Fortune
« Serait-ce trop vous demander, mon brave ami nain, de ne pas tremper les poils de votre barbe dans ce bol de soupe en présence de cette demoiselle et d’effacer cet air ahuri de votre repoussant faciès lorsque vous loucherez dans son décolleté. Nous vous remercions. »
Votre naissance et votre éducation vous destinaient plus à gérer la fortune familiale et à reprendre la charge paternelle qu’à parcourir tel que vous le faites les chemins de l’aventure. Toujours est-il que l’avenir qu’on vous avait tracé ne vous convenait pas et c’est avec perte et fracas que vous avez quitté le domicile familial pour ne plus jamais y revenir.
Vous, ce que vous aimez, c’est le feu de l’action en compagnie des soutards de tout poil qui parcourent les Archipels. C’est débusquer la ribaude que vos bonnes manières fascinent dans les tavernes les plus mal famée et échapper insolemment aux maris jaloux et patauds. C’est rire aux éclats à la face des tempêtes qui menacent d’engloutir votre esquif tandis que vos compagnons préparent déjà un radeau de fortune. Et ne jamais savoir de quoi sera fait demain.
Panache. Vous êtes galvanisé par l’admiration que vous vaut le style dont vous savez faire preuve dans les situations les plus inconfortables. A chaque fois que vous vous tirez d’un mauvais pas avec suffisamment d’ostentation et de brio et qu’un public est là pour y assister (au gré du MJ), vous bénéficiez d’un bonus de moral de +1 (non cumulable) à tous vos jets pour l’heure suivante.
Ridicule. Votre sens de l’honneur hypertrophié et la susceptibilité qui l’accompagne vous empêchent de laisser passer le moindre affront, même imaginaire. Dans une telle situation (à l’appréciation du MJ), vous devez réussir un jet de Volonté dont le DD est égal à votre Charisme (qui est à la mesure de votre ego), ou entreprendre immédiatement de châtier l’outrecuidant de manière originale et démonstrative (duel, joutes verbales, etc.…) Si vous échouez, vous subissez un malus de moral de -1 à tous vos jet pour l’heure suivante.
Votre naissance et votre éducation vous destinaient plus à gérer la fortune familiale et à reprendre la charge paternelle qu’à parcourir tel que vous le faites les chemins de l’aventure. Toujours est-il que l’avenir qu’on vous avait tracé ne vous convenait pas et c’est avec perte et fracas que vous avez quitté le domicile familial pour ne plus jamais y revenir.
Vous, ce que vous aimez, c’est le feu de l’action en compagnie des soutards de tout poil qui parcourent les Archipels. C’est débusquer la ribaude que vos bonnes manières fascinent dans les tavernes les plus mal famée et échapper insolemment aux maris jaloux et patauds. C’est rire aux éclats à la face des tempêtes qui menacent d’engloutir votre esquif tandis que vos compagnons préparent déjà un radeau de fortune. Et ne jamais savoir de quoi sera fait demain.
Panache. Vous êtes galvanisé par l’admiration que vous vaut le style dont vous savez faire preuve dans les situations les plus inconfortables. A chaque fois que vous vous tirez d’un mauvais pas avec suffisamment d’ostentation et de brio et qu’un public est là pour y assister (au gré du MJ), vous bénéficiez d’un bonus de moral de +1 (non cumulable) à tous vos jets pour l’heure suivante.
Ridicule. Votre sens de l’honneur hypertrophié et la susceptibilité qui l’accompagne vous empêchent de laisser passer le moindre affront, même imaginaire. Dans une telle situation (à l’appréciation du MJ), vous devez réussir un jet de Volonté dont le DD est égal à votre Charisme (qui est à la mesure de votre ego), ou entreprendre immédiatement de châtier l’outrecuidant de manière originale et démonstrative (duel, joutes verbales, etc.…) Si vous échouez, vous subissez un malus de moral de -1 à tous vos jet pour l’heure suivante.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Héros Malgré Lui
« J’en ai tué sept d’un coup ! »
Mais quand donc est-ce qu’on vous fichera un peu la paix ! Vous ne rêvez que d’une chose : rentrer chez vous et continuer paisiblement votre petite vie pépère sans rien demander à personne, et passer vos soirées le cul carré dans un fauteuil en laissant la chaleur de l’âtre réchauffer vos pieds.
Comment vous êtes-vous retrouvé là ? Vous avez malencontreusement sauvé la fille du Baron Machinhaüsen et l’histoire s’est répandue comme une traînée de poudre. Ou bien vous avez déterré un artefact puissant en bêchant votre jardin et les prêtres à qui vous l’avez porté ont vu en vous l’Elu dont parle la Prophétie. Peut-être avez-vous assommé ce criminel notoire en déversant par mégarde votre chargement de parottes sur son passage.
Toujours est-il qu’on a reconnu en vous un héros de légende et que le bouche à oreille a fait de vous une personne appréciée ou redoutée à travers nombre d’îles des Archipels. Du coup, les autorités de votre île, pour tester vos capacités ou pour se débarrasser d’une personne au prestige trop encombrant, vous ont confié une improbable mission (que vous définissez avec votre MJ) dont la réussite semble totalement illusoire et hors des capacités de quiconque. “Ce ne devrait être qu’une formalité pour un héros tel que vous”, vous déclaré votre commanditaire, admiratif.
Prestige. Une fois par niveau, votre statut et votre notoriété vous valent un coup de pouce de la destinée. Ce peut-être ce juge qui vous évite in extremis la potence, cet équipage de joyeux pirates qui se range à vos côtés lors d’un combat désespéré, cette jeune fille qui se pâme d’amour pour vous et vous rend toute sorte de services, etc.…
Dernier recours. C’est incroyable, à chaque fois que quelqu’un se trouve dans le pétrin, c’est à vous qu’il s’adresse pour l’en tirer ! Une fois par niveau et au gré du MJ, une personne (inexplicablement, vous la prenez toujours et tout de suite en sympathie) reconnaît en vous un héros chevaleresque et se place sous votre protection en attirant contre vous les foudres de gens qui jusque là n’avaient aucune raison de vous en vouloir. Ces derniers seront un individu (ou un groupe d’individus) dont le FP est égal à votre niveau et qui n’aura désormais qu’une idée en tête : vous éliminer d’une façon ou d’une autre pour atteindre votre encombrant protégé.
Mais quand donc est-ce qu’on vous fichera un peu la paix ! Vous ne rêvez que d’une chose : rentrer chez vous et continuer paisiblement votre petite vie pépère sans rien demander à personne, et passer vos soirées le cul carré dans un fauteuil en laissant la chaleur de l’âtre réchauffer vos pieds.
Comment vous êtes-vous retrouvé là ? Vous avez malencontreusement sauvé la fille du Baron Machinhaüsen et l’histoire s’est répandue comme une traînée de poudre. Ou bien vous avez déterré un artefact puissant en bêchant votre jardin et les prêtres à qui vous l’avez porté ont vu en vous l’Elu dont parle la Prophétie. Peut-être avez-vous assommé ce criminel notoire en déversant par mégarde votre chargement de parottes sur son passage.
Toujours est-il qu’on a reconnu en vous un héros de légende et que le bouche à oreille a fait de vous une personne appréciée ou redoutée à travers nombre d’îles des Archipels. Du coup, les autorités de votre île, pour tester vos capacités ou pour se débarrasser d’une personne au prestige trop encombrant, vous ont confié une improbable mission (que vous définissez avec votre MJ) dont la réussite semble totalement illusoire et hors des capacités de quiconque. “Ce ne devrait être qu’une formalité pour un héros tel que vous”, vous déclaré votre commanditaire, admiratif.
Prestige. Une fois par niveau, votre statut et votre notoriété vous valent un coup de pouce de la destinée. Ce peut-être ce juge qui vous évite in extremis la potence, cet équipage de joyeux pirates qui se range à vos côtés lors d’un combat désespéré, cette jeune fille qui se pâme d’amour pour vous et vous rend toute sorte de services, etc.…
Dernier recours. C’est incroyable, à chaque fois que quelqu’un se trouve dans le pétrin, c’est à vous qu’il s’adresse pour l’en tirer ! Une fois par niveau et au gré du MJ, une personne (inexplicablement, vous la prenez toujours et tout de suite en sympathie) reconnaît en vous un héros chevaleresque et se place sous votre protection en attirant contre vous les foudres de gens qui jusque là n’avaient aucune raison de vous en vouloir. Ces derniers seront un individu (ou un groupe d’individus) dont le FP est égal à votre niveau et qui n’aura désormais qu’une idée en tête : vous éliminer d’une façon ou d’une autre pour atteindre votre encombrant protégé.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Héros Maudit
« La prochaine fois, y aura pas de prochaine fois »
Vous avez fait partie de ce que l’on trouve de pire parmi les bandes de criminels sanguinaires des Archipels. Vous avez été l’apprenti de Kahraj III le démoniste, ou l’âme damnée de Desmon la Bête, chef pirate cannibale, ou encore compagnon d’armes de Friman le Hurleur, seigneur runique génocide.
Est-ce une révélation soudaine, un rêve persistant ou peut-être même un message divin qui vous a soudain fait basculer ? Toujours est-il qu’après sept jours et sept nuit de crise qui vous ont laissé tremblant de peur et de honte, vous avez décidé de revenir du bon côté et de faire taire à jamais la bête qui est en vous. Le chemin de la rédemption s’ouvre devant vous, parsemé d’embûches et de cauchemars, mais vous tenez bon en respirant à pleins poumons le vent du large et l’air nouveau des îles les plus lointaines.
Vous avez fini par lier des amitiés avec d’autre voyageurs, qui comme vous parcourent le monde sans cesse en quête d’ailleurs et d’aventures. Le but de leur voyage en valait bien un autre et vous avez décidé de donner un sens à votre errance en les accompagnants où qu’ils aillent.
Encouragement. Les puissants rédemptrices surveillent votre parcours et vos efforts avec attention. A chaque fois qu’un acte de votre part (au gré du MJ et une fois par aventure) vous rapproche de la lumière, vous bénéficiez d’une aide miraculeuse (ce peut-être une révélation ou un conseil onirique, un pouvoir qui vous est accordé temporairement, un coup mortel dévié de façon incompréhensible…) Dans le pire des cas, le MJ vous accordera un bonus de +5 à un jet crucial.
Fantôme du passé. Croyez-vous pouvoir effacer votre passé si facilement ? Une fois par niveau, vous êtes visité en pleine nuit par le spectre de l’une de vos victimes. Il s’agit d’un fantôme d’un FP égal à votre niveau (voir MM) qui n’aura de cesse de vous rendre la vie dure en hantant vos rendez-vous galant, voire en essayant de vous emmener avec lui dans le royaume de Nébée en plein Bal des Contrebandiers.
Vous avez fait partie de ce que l’on trouve de pire parmi les bandes de criminels sanguinaires des Archipels. Vous avez été l’apprenti de Kahraj III le démoniste, ou l’âme damnée de Desmon la Bête, chef pirate cannibale, ou encore compagnon d’armes de Friman le Hurleur, seigneur runique génocide.
Est-ce une révélation soudaine, un rêve persistant ou peut-être même un message divin qui vous a soudain fait basculer ? Toujours est-il qu’après sept jours et sept nuit de crise qui vous ont laissé tremblant de peur et de honte, vous avez décidé de revenir du bon côté et de faire taire à jamais la bête qui est en vous. Le chemin de la rédemption s’ouvre devant vous, parsemé d’embûches et de cauchemars, mais vous tenez bon en respirant à pleins poumons le vent du large et l’air nouveau des îles les plus lointaines.
Vous avez fini par lier des amitiés avec d’autre voyageurs, qui comme vous parcourent le monde sans cesse en quête d’ailleurs et d’aventures. Le but de leur voyage en valait bien un autre et vous avez décidé de donner un sens à votre errance en les accompagnants où qu’ils aillent.
Encouragement. Les puissants rédemptrices surveillent votre parcours et vos efforts avec attention. A chaque fois qu’un acte de votre part (au gré du MJ et une fois par aventure) vous rapproche de la lumière, vous bénéficiez d’une aide miraculeuse (ce peut-être une révélation ou un conseil onirique, un pouvoir qui vous est accordé temporairement, un coup mortel dévié de façon incompréhensible…) Dans le pire des cas, le MJ vous accordera un bonus de +5 à un jet crucial.
Fantôme du passé. Croyez-vous pouvoir effacer votre passé si facilement ? Une fois par niveau, vous êtes visité en pleine nuit par le spectre de l’une de vos victimes. Il s’agit d’un fantôme d’un FP égal à votre niveau (voir MM) qui n’aura de cesse de vous rendre la vie dure en hantant vos rendez-vous galant, voire en essayant de vous emmener avec lui dans le royaume de Nébée en plein Bal des Contrebandiers.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Joueur Invétéré
« Je te parie que j’arrive à faire sauter la pipe de cet ogre qui dort là-bas, avec mon fouet et sans lui toucher le nez… Tenu ? »
La première pensée que vous avez eu à votre naissance était du genre : “Dix contre un qu’elle me donne le sein droit”. Vous pariez sur tout, tout le temps, sur la mise vestimentaire du prochain passant, sur le temps qu’il fera demain, sur la couleur de la barbe du prochain nain, le nombre de haricots dans votre assiette… C’est plus fort que vous. Vous avez besoin de confronter votre chance à la réalité en toute occasion. C’est devenu une obligation. Vous savez y lire votre destin et y voyez la bienveillance et l’attention que vous portent les dieux.
Vous avez perdu des fortunes ( et pas toujours les vôtres, vos compagnons s’en souviennent) en pariant sur tout et n’importe quoi et vous êtes retrouvé souvent dans des situations délicates. Pour vous tout repose sur le va-et-vient mystérieux de la bonne fortune.
Je l’aurais parié ! Dans chaque situation critique où vous obtenez un 20nat, votre confiance en vous s’en ressent grandement et vous bénéficiez d’un bonus de moral non cumulable de +1 sur tout vos jets pour l’heure suivante.
La poisse. Quand vous tentez un jet et obtenez un 1nat sur un d20 dans une situation importante, votre moral est en berne et vous supportez un malus (de moral, évidemment) de -1 à tous vos jets pour l’heure suivante. Ce malus est non cumulable mais il peut annuler le bonus de Je l’aurais parié.
La première pensée que vous avez eu à votre naissance était du genre : “Dix contre un qu’elle me donne le sein droit”. Vous pariez sur tout, tout le temps, sur la mise vestimentaire du prochain passant, sur le temps qu’il fera demain, sur la couleur de la barbe du prochain nain, le nombre de haricots dans votre assiette… C’est plus fort que vous. Vous avez besoin de confronter votre chance à la réalité en toute occasion. C’est devenu une obligation. Vous savez y lire votre destin et y voyez la bienveillance et l’attention que vous portent les dieux.
Vous avez perdu des fortunes ( et pas toujours les vôtres, vos compagnons s’en souviennent) en pariant sur tout et n’importe quoi et vous êtes retrouvé souvent dans des situations délicates. Pour vous tout repose sur le va-et-vient mystérieux de la bonne fortune.
Je l’aurais parié ! Dans chaque situation critique où vous obtenez un 20nat, votre confiance en vous s’en ressent grandement et vous bénéficiez d’un bonus de moral non cumulable de +1 sur tout vos jets pour l’heure suivante.
La poisse. Quand vous tentez un jet et obtenez un 1nat sur un d20 dans une situation importante, votre moral est en berne et vous supportez un malus (de moral, évidemment) de -1 à tous vos jets pour l’heure suivante. Ce malus est non cumulable mais il peut annuler le bonus de Je l’aurais parié.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Magiphobe
« La prochaine foi, tu y réfléchiras à deux fois avant de tout engluer un mec qui a un positronneur désintégrant ! »
D’où vous venez, la magie et ses praticiens sont de répugnants tabous. Quand on arrive à choper un de ces jeteurs de sorts honnis, on le pend avec ses tripes sur la place des fêtes et on le grille en barbecue. On organise un festin, les petits enfants dégustent les yeux du mage en friandise, on mélange le jus de cuisson aux biberons des nouveaux nés, les adultes se partagent le cœur, le foie, la rate, on fait des osselets de sa colonne vertébrale et on jette le reste aux cochons. Hélas, ce n’est pas tous les jours qu’on est à pareille fête, les mages et sorciers ont appris à éviter votre île.
Les voyages vous ont ouvert l’esprit et vous avez bien été obligé de mettre de l’eau dans votre vin, mais vous n’avez su cependant vous départir de votre méfiance ni perdre cette incroyable résistance aux choses magiques.
Mauvaises ondes. Vos ennemis jeteurs de sorts ressentent la haine que vous avez pour leur art les regards incandescents que vous jetez quand ils s’y livrent les gênent au plus haut point. Une fois par scénario, vous obligez l’un d’entre eux à réussir un jet de Concentration dont le DD est égal à 10+ votre modificateur de Charisme sous peine de rater son sort (sur un 1 naturel, l’effet est inverse à celui désiré, ou se retourne contre son lanceur).
Une fois par scénario, le MJ peut imposer le même jet à un de vos compagnons parce que vous l’avez regardé de travers ou que la pensée de vos pratiques culinaires le perturbe encore.
D’où vous venez, la magie et ses praticiens sont de répugnants tabous. Quand on arrive à choper un de ces jeteurs de sorts honnis, on le pend avec ses tripes sur la place des fêtes et on le grille en barbecue. On organise un festin, les petits enfants dégustent les yeux du mage en friandise, on mélange le jus de cuisson aux biberons des nouveaux nés, les adultes se partagent le cœur, le foie, la rate, on fait des osselets de sa colonne vertébrale et on jette le reste aux cochons. Hélas, ce n’est pas tous les jours qu’on est à pareille fête, les mages et sorciers ont appris à éviter votre île.
Les voyages vous ont ouvert l’esprit et vous avez bien été obligé de mettre de l’eau dans votre vin, mais vous n’avez su cependant vous départir de votre méfiance ni perdre cette incroyable résistance aux choses magiques.
Mauvaises ondes. Vos ennemis jeteurs de sorts ressentent la haine que vous avez pour leur art les regards incandescents que vous jetez quand ils s’y livrent les gênent au plus haut point. Une fois par scénario, vous obligez l’un d’entre eux à réussir un jet de Concentration dont le DD est égal à 10+ votre modificateur de Charisme sous peine de rater son sort (sur un 1 naturel, l’effet est inverse à celui désiré, ou se retourne contre son lanceur).
Une fois par scénario, le MJ peut imposer le même jet à un de vos compagnons parce que vous l’avez regardé de travers ou que la pensée de vos pratiques culinaires le perturbe encore.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Noble Déshérité
« Peste ! Ne manquons pas une pareille occasion, le contrat, s'il vous plaint, monsieur le notaire ? »
Vous vous retrouvez sans un sous et à la rue, vous qui n’avez toujours vécu que dans le confort et la facilité, fréquenté les plus hautes sphères de la bonne société, entouré en permanence de doctes précepteurs et de gouvernantes attentionnées. Votre héritage vous a filé sous le nez de façon plus ou moins justifiée et tous les plans d’avenir que vous aviez pu programmer sont réduits à néant. Mais un jour vous reviendrez couvert d’or et de gloire et vous ferez rendre gorge à ceux qui vous ont spolié de vos titres !
La solitude vous pesait et c’est avec entrain que vous avez rejoint ces nouveaux compagnons, dont les mauvaises manières et le manque de culture savent se faire oublier dans la chaleur de l’action. Vous vous promettez de récompenser ces braves gens en distribuant titres et domaines quand vous aurez récupéré vos biens !
Gens de la haute. Dans n’importe quel lieu un temps soit peu civilisé où vous débarquez, vous avez une chance (1 sur 1d6 ou au gré du meneur de jeu) de connaître un membre de la noblesse ou des cercles influents de l’endroit. A vous d’inventer ce parent – et si vous ne le connaissez pas personnellement, votre science de la généalogie des grandes familles des Archipels vous permettra de trouver avec lui un improbable lien de parenté qui saura vous attirer ses faveurs.
Gens de la haute. Dans n’importe quel lieu un temps soit peu civilisé où vous débarquez, vous avez une chance (1 sur 1d6 ou au gré du meneur de jeu) de connaître un membre de la noblesse ou des cercles influents de l’endroit. A vous d’inventer ce parent – et si vous ne le connaissez pas personnellement, votre science de la généalogie des grandes familles des Archipels vous permettra de trouver avec lui un improbable lien d parenté qui saura vous attirer ses faveurs.
Princesse. L’inconfort et la dureté que votre nouvelle vie vous impose, signes de votre déchéance, jouent fortement sur votre moral. Vous subissez un malus de moral (non cumulable) de -1 à tous vos jets si vous passez une semaine sans avoir pu commander un repas de gourmet, un bain chaud d’huiles parfumées, un habit élégamment coupé, etc.… Ce malus disparaît dès que les circonstances vous rapprochent de votre standing d’antan.
Vous vous retrouvez sans un sous et à la rue, vous qui n’avez toujours vécu que dans le confort et la facilité, fréquenté les plus hautes sphères de la bonne société, entouré en permanence de doctes précepteurs et de gouvernantes attentionnées. Votre héritage vous a filé sous le nez de façon plus ou moins justifiée et tous les plans d’avenir que vous aviez pu programmer sont réduits à néant. Mais un jour vous reviendrez couvert d’or et de gloire et vous ferez rendre gorge à ceux qui vous ont spolié de vos titres !
La solitude vous pesait et c’est avec entrain que vous avez rejoint ces nouveaux compagnons, dont les mauvaises manières et le manque de culture savent se faire oublier dans la chaleur de l’action. Vous vous promettez de récompenser ces braves gens en distribuant titres et domaines quand vous aurez récupéré vos biens !
Gens de la haute. Dans n’importe quel lieu un temps soit peu civilisé où vous débarquez, vous avez une chance (1 sur 1d6 ou au gré du meneur de jeu) de connaître un membre de la noblesse ou des cercles influents de l’endroit. A vous d’inventer ce parent – et si vous ne le connaissez pas personnellement, votre science de la généalogie des grandes familles des Archipels vous permettra de trouver avec lui un improbable lien de parenté qui saura vous attirer ses faveurs.
Gens de la haute. Dans n’importe quel lieu un temps soit peu civilisé où vous débarquez, vous avez une chance (1 sur 1d6 ou au gré du meneur de jeu) de connaître un membre de la noblesse ou des cercles influents de l’endroit. A vous d’inventer ce parent – et si vous ne le connaissez pas personnellement, votre science de la généalogie des grandes familles des Archipels vous permettra de trouver avec lui un improbable lien d parenté qui saura vous attirer ses faveurs.
Princesse. L’inconfort et la dureté que votre nouvelle vie vous impose, signes de votre déchéance, jouent fortement sur votre moral. Vous subissez un malus de moral (non cumulable) de -1 à tous vos jets si vous passez une semaine sans avoir pu commander un repas de gourmet, un bain chaud d’huiles parfumées, un habit élégamment coupé, etc.… Ce malus disparaît dès que les circonstances vous rapprochent de votre standing d’antan.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Petit Rabougri
« Touchez ma bosse, mon seigneur. »
Vous êtes petit et laid. Depuis toujours on vous traite de gobelin, vous en avez la stature, le teint jaune, le regard torve et la mauvaise haleine. Vos cheveux sont rares et filasses, vos genoux, vous avez la poitrine creuse et les pieds en dedans. Bon. Certes ce n’est pas un cadeau que vous a fait la nature, mais vous avez toujours su voir le bon côté des choses et plutôt que de vous aigrir seul dans votre coin, vous vous efforcez de transformer votre laideur en atout.
Bossu. Votre affabilité naturelle et votre sens de l’humour grinçant (vos meilleures armes jusqu’à présent) forment un cocktail étrange avec votre laideur quasi surnaturelle. Du coup, on voit souvent en vous une mascotte porte-chance, un gri-gri porte bonheur- et vous endossez ce rôle avec aisance. Les plus grands vous écoutent avec attention, vous confient leurs secrets et vous demandent conseil, on rit toujours à vos blagues et vous n’avez pas votre pareil pour ridiculiser ce guerrier orgueilleux ou ce docte mage, qui hésitent toujours à s’en prendre à vous. En termes de jeu, vous pouvez modifier l’attitude des pnj’s de votre choix d’un cran, dans un sens comme dans l’autre.
Souffre-douleur. Votre apparence repoussante ne vous vaut pas que l’amicale curiosité de vos concitoyens. Si un gros bras a besoin de se calmer les nerfs, c’est à vous vous êtes arrêté, on vous chassera à coups de cailloux si on ne tente pas de vous brûler sur un bûcher. Si le navire sur lequel vous êtes passager perd inexplicablement sa route, les marins se mutinent et réclament qu’on vous jette aux nécrosquales, etc.… Votre MJ décide de quand il doit vous faire des misères (mais pas plus d’une fois par scénario, quand même).
Vous êtes petit et laid. Depuis toujours on vous traite de gobelin, vous en avez la stature, le teint jaune, le regard torve et la mauvaise haleine. Vos cheveux sont rares et filasses, vos genoux, vous avez la poitrine creuse et les pieds en dedans. Bon. Certes ce n’est pas un cadeau que vous a fait la nature, mais vous avez toujours su voir le bon côté des choses et plutôt que de vous aigrir seul dans votre coin, vous vous efforcez de transformer votre laideur en atout.
Bossu. Votre affabilité naturelle et votre sens de l’humour grinçant (vos meilleures armes jusqu’à présent) forment un cocktail étrange avec votre laideur quasi surnaturelle. Du coup, on voit souvent en vous une mascotte porte-chance, un gri-gri porte bonheur- et vous endossez ce rôle avec aisance. Les plus grands vous écoutent avec attention, vous confient leurs secrets et vous demandent conseil, on rit toujours à vos blagues et vous n’avez pas votre pareil pour ridiculiser ce guerrier orgueilleux ou ce docte mage, qui hésitent toujours à s’en prendre à vous. En termes de jeu, vous pouvez modifier l’attitude des pnj’s de votre choix d’un cran, dans un sens comme dans l’autre.
Souffre-douleur. Votre apparence repoussante ne vous vaut pas que l’amicale curiosité de vos concitoyens. Si un gros bras a besoin de se calmer les nerfs, c’est à vous vous êtes arrêté, on vous chassera à coups de cailloux si on ne tente pas de vous brûler sur un bûcher. Si le navire sur lequel vous êtes passager perd inexplicablement sa route, les marins se mutinent et réclament qu’on vous jette aux nécrosquales, etc.… Votre MJ décide de quand il doit vous faire des misères (mais pas plus d’une fois par scénario, quand même).
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Pion du Destin
« Oui, je sais qu’il n’y a pas de sables mouvants signalés dans la région. Mais de grâce, lancez-moi une corde. Vous voyez bien que je m’enfonce, non ? »
Votre vie n’a jusqu’à présent été qu’une succession de tragédies plus ou moins grotesques, de revers de fortune à peine croyables, de coïncidences désastreuses et autres manques de chance incompréhensibles. Depuis votre naissance (une nuit de tempête qui engloutit nombre d’îles des Archipels), le destin semble s’acharner contre vous.
Loin d’être abattu, vous prenez le parti de vous rebeller contre la destinée. Car vous en êtes persuadé – et un shaman étrange vous l’a prédit autrefois, autour de vous de grandes puissances s’agitent qui se disputent votre destin. Il n’y a pas d’autre explication. Episodiquement, vous vous lancez dans des diatribes édifiantes en direction des cieux (vous êtes passé maître en matière de grandiloquence), ce qui vous permet de refouler la déprime qui vous envahit parfois. Mais la plupart du temps, vous acceptez ces redoutables manques de bol avec l’insolence du fatalisme.
Destinée. Une fois par niveau, vous pouvez profiter d’un coup de chance inouï. Ce peut être une lame qui se brise en heurtant votre casque juste avant de vous décapiter, un navire qui apparaît à l’horizon alors que vous dérivez à court d’eau et de vivres, ce passage secret indécelable qui s’ouvre alors que vous alliez être pris, etc.… (Le MJ a le dernier mot quand à la probabilité des situations que vous décrivez).
La chèvre. Au choix du MJ et une fois par niveau, vous subissez un incroyable manque de bol. Ce peut-être cet objet magique que vous venez de récupérer qui se révèle affligé d’une malédiction aussi grotesque qu’indétectable, cet homme que le chef de le Guilde des Implacables Assassins Revanchards, cette pluie inexplicable de moutons wels qui vient de couler votre navire, etc.…
Votre vie n’a jusqu’à présent été qu’une succession de tragédies plus ou moins grotesques, de revers de fortune à peine croyables, de coïncidences désastreuses et autres manques de chance incompréhensibles. Depuis votre naissance (une nuit de tempête qui engloutit nombre d’îles des Archipels), le destin semble s’acharner contre vous.
Loin d’être abattu, vous prenez le parti de vous rebeller contre la destinée. Car vous en êtes persuadé – et un shaman étrange vous l’a prédit autrefois, autour de vous de grandes puissances s’agitent qui se disputent votre destin. Il n’y a pas d’autre explication. Episodiquement, vous vous lancez dans des diatribes édifiantes en direction des cieux (vous êtes passé maître en matière de grandiloquence), ce qui vous permet de refouler la déprime qui vous envahit parfois. Mais la plupart du temps, vous acceptez ces redoutables manques de bol avec l’insolence du fatalisme.
Destinée. Une fois par niveau, vous pouvez profiter d’un coup de chance inouï. Ce peut être une lame qui se brise en heurtant votre casque juste avant de vous décapiter, un navire qui apparaît à l’horizon alors que vous dérivez à court d’eau et de vivres, ce passage secret indécelable qui s’ouvre alors que vous alliez être pris, etc.… (Le MJ a le dernier mot quand à la probabilité des situations que vous décrivez).
La chèvre. Au choix du MJ et une fois par niveau, vous subissez un incroyable manque de bol. Ce peut-être cet objet magique que vous venez de récupérer qui se révèle affligé d’une malédiction aussi grotesque qu’indétectable, cet homme que le chef de le Guilde des Implacables Assassins Revanchards, cette pluie inexplicable de moutons wels qui vient de couler votre navire, etc.…
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Serviteur Indispensable
« Mirfin fait-ci Mirfin fais-ça… Il en a marre Mirfin ! U de ces jours, Mirfin, il va rendre son tablier ! »
Vous êtes un débrouillard, un autodidacte efficace, un touche-à-tout génial aux facultés d’adaptation étonnantes. Issu des plus basses classes de la société, vous avez toujours su tirer votre épingle du jeu en évitant les mauvais coups. Vous avez choisi un maître que vous accompagnez et servez avec passion. Tout le monde le sait, sans vous, ce guerrier empoté, ce magicien distrait ou ce barde infatué que vous servez n’irait pas bien loin. Vous savez veiller à son confort et lui faciliter la vie sans jamais manquer de faire valoir le caractère indispensable de votre personne.
Malgré vos jérémiades et reproches incessants, vous êtes d’une loyauté sans faille et si la couardise qui vous caractérise vous vaut souvent les moqueries de vos compagnons, vous êtes prêt à suivre votre maître jusqu’au fin fond des Abysses (mais jamais sans râler).
Indispensable. Une fois par niveau vous êtes capable de rendre service d’une façon totalement improbable de rendre service d’une façon totalement improbable à votre maître. Il peut s’agir d’un renseignement important que votre tête de linotte n’avait pas jugé important jusqu’à présent, d’un objet indispensable que vous avez ramassé par hasard, ou d’une réponse à une énigme particulièrement ardue que vous trouvez à la surprise générale (vous êtes le premier surpris).
Mouche du coche. C’est plus fort que vous, à chaque fois que vous observez l’un de vos compagnons en train de faire quelque chose d’important, c’est tout un tas de commentaires acerbes, désobligeants et goguenards qui vous viennent à l’esprit. Une fois par scénario et dans une situation critique (au choix du MJ) vous ne pouvez vous contenir. La cible de vos moqueries et conseils doit réussir un jet de Volonté DD15 + votre modificateurs de Charisme ou subir un malus de moral de -2 jusqu’à la fin de l’action entreprise. Ce peut être au beau milieu d’un combat (“Raté ! Mais c’est pas possible d’être empoté come ça. Qu’il est balourd ce nain !”, au moment de détecter un piège (“Bien vu l’aveugle ! Mais qu’est-ce qu’il a dans les yeux aujourd’hui ?”) ou lors d’une entrevue tendue avec la reine de Némédia (“Ca pour faire le beau, y’a du monde…”).
Vous êtes un débrouillard, un autodidacte efficace, un touche-à-tout génial aux facultés d’adaptation étonnantes. Issu des plus basses classes de la société, vous avez toujours su tirer votre épingle du jeu en évitant les mauvais coups. Vous avez choisi un maître que vous accompagnez et servez avec passion. Tout le monde le sait, sans vous, ce guerrier empoté, ce magicien distrait ou ce barde infatué que vous servez n’irait pas bien loin. Vous savez veiller à son confort et lui faciliter la vie sans jamais manquer de faire valoir le caractère indispensable de votre personne.
Malgré vos jérémiades et reproches incessants, vous êtes d’une loyauté sans faille et si la couardise qui vous caractérise vous vaut souvent les moqueries de vos compagnons, vous êtes prêt à suivre votre maître jusqu’au fin fond des Abysses (mais jamais sans râler).
Indispensable. Une fois par niveau vous êtes capable de rendre service d’une façon totalement improbable de rendre service d’une façon totalement improbable à votre maître. Il peut s’agir d’un renseignement important que votre tête de linotte n’avait pas jugé important jusqu’à présent, d’un objet indispensable que vous avez ramassé par hasard, ou d’une réponse à une énigme particulièrement ardue que vous trouvez à la surprise générale (vous êtes le premier surpris).
Mouche du coche. C’est plus fort que vous, à chaque fois que vous observez l’un de vos compagnons en train de faire quelque chose d’important, c’est tout un tas de commentaires acerbes, désobligeants et goguenards qui vous viennent à l’esprit. Une fois par scénario et dans une situation critique (au choix du MJ) vous ne pouvez vous contenir. La cible de vos moqueries et conseils doit réussir un jet de Volonté DD15 + votre modificateurs de Charisme ou subir un malus de moral de -2 jusqu’à la fin de l’action entreprise. Ce peut être au beau milieu d’un combat (“Raté ! Mais c’est pas possible d’être empoté come ça. Qu’il est balourd ce nain !”, au moment de détecter un piège (“Bien vu l’aveugle ! Mais qu’est-ce qu’il a dans les yeux aujourd’hui ?”) ou lors d’une entrevue tendue avec la reine de Némédia (“Ca pour faire le beau, y’a du monde…”).
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Vengeur Masqué
« J'aurais voulu être un tartiste. »
Vous avez du fuir après l’effroyable crime qu’ils ont commis. Vous avez plongé dans l’incognito et pris l’habitude d’opérer à couvert sous ce déguisement correspondant à votre personnalité ‘ que d’aucuns jugent ridicule, mais vous savez faire taire les brocardeurs). Vous avez adopté un nom emblématique comme “le Dard de Villes”, “la chemise de la Nuit”, “la Chauve-souris Verte”. Et cet alter-ego qui signe chacun de vos exploits commence à se faire une petite réputation.
Peu de gens connaissent votre secret, vos compagnons d’aventures essentiellement, le tailleur qui vous a fait votre habit de justicier sans doute, un mentor peut-être.
Gadgets. Votre tenue de justicier comporte de nombreuses poches et compartiments secrets que vous garnissez régulièrement d’équipement divers. Une fois par scénario, vous pouvez y pêcher un objet ne figurant pas sur votre liste d’équipement (de taille raisonnable évidemment) au moment où vous en avez le plus besoin (un grappin repliable, quelques mètres de cordes de soie, un bâton éclairant, une lime, une fiole de somnifère, etc.…)
Pouvoir et Responsabilités. C’est bien simple, vous ne supportez aucune injustice. Devant chaque scène qui vous révolte vous devez réussir un jet de volonté DD15 ou vous ne pouvez vous empêcher de vous en mêler. Si vous ne le faites pas de manière plus ou moins satisfaisante, vous subissez un malus de moral de -1 à tous vos jets jusqu’à la prochaine occasion.
Vous avez du fuir après l’effroyable crime qu’ils ont commis. Vous avez plongé dans l’incognito et pris l’habitude d’opérer à couvert sous ce déguisement correspondant à votre personnalité ‘ que d’aucuns jugent ridicule, mais vous savez faire taire les brocardeurs). Vous avez adopté un nom emblématique comme “le Dard de Villes”, “la chemise de la Nuit”, “la Chauve-souris Verte”. Et cet alter-ego qui signe chacun de vos exploits commence à se faire une petite réputation.
Peu de gens connaissent votre secret, vos compagnons d’aventures essentiellement, le tailleur qui vous a fait votre habit de justicier sans doute, un mentor peut-être.
Gadgets. Votre tenue de justicier comporte de nombreuses poches et compartiments secrets que vous garnissez régulièrement d’équipement divers. Une fois par scénario, vous pouvez y pêcher un objet ne figurant pas sur votre liste d’équipement (de taille raisonnable évidemment) au moment où vous en avez le plus besoin (un grappin repliable, quelques mètres de cordes de soie, un bâton éclairant, une lime, une fiole de somnifère, etc.…)
Pouvoir et Responsabilités. C’est bien simple, vous ne supportez aucune injustice. Devant chaque scène qui vous révolte vous devez réussir un jet de volonté DD15 ou vous ne pouvez vous empêcher de vous en mêler. Si vous ne le faites pas de manière plus ou moins satisfaisante, vous subissez un malus de moral de -1 à tous vos jets jusqu’à la prochaine occasion.
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